sábado, 4 de mayo de 2024

The Nostalgia Campaign

Hace medio siglo se publicaba un juego que hoy en día muchos de mi generación confirman como  su wargame de iniciación que jugaban antes de que les saliera barba: The Russian Campaign (TRC).



No fue mi caso. Creo que ya lo he contado antes. Yo también me puse a buscar en tiendas un wargame sobre el frente ruso en la SGM como hace cualquier aficionado que se precie, pero acabe decantándome por la portada de Russian Front. Mucho más vistosa que la del TRC, tal vez mejor como simulación, y peor como juego. Pero eso ya es otra historia que he contado en otro lugar.


Sea como fuere, sentía ganas de probar este juego para comprobar algo de esa magia que habían disfrutado tantos de mis aficionados contemporáneos. Lo hubiera podido hacer en cualquier momento de estos años, porque es un juego que del cual se vendieron muchas copias y en el mercado de segunda mano te las puedes encontrar por un precio bastante asequible si no eres muy tiquismiquis con el estado del juego. Pero es que resulta ser que yo si que soy muy tiquismiquis con el estado de los juegos que compro, y por eso preferí esperar a que lo volvieran a publicar. Ya al final de esta entrada haré unos comentarios sobre ediciones.


TRC es un juego de guerra para dos jugadores publicado por vez primera en 1974 y que nos plantea la Segunda Guerra Mundial en el Frente Oriental de 1941 a 1945. Como todo wargame de los años 70 tiene una serie de características. Algunas de ellas las reconoceréis fácilmente porque siguen empleándolas muchos juegos hoy en día:

  • Un mapa con una rejilla de hexágonos.
  • Fichas de cartón con símbolos OTAN y números que son las piezas de juego. Una plancha de ellas (200 fichas aproximadamente).
  • Un sistema de combate por el que tus unidades "se pegan" contra unidades enemigas adyacentes sumando sus factores de combate, dividiendo la suma por la suma de los factores de las fichas defensoras, y con la proporción que sale consultamos una columna en una tabla de resultados de combate (TRC) en la que tiramos un dado para ver que resultado tiene el enfrentamiento.
  • Las fichas (unidades) tienen "zonas de control" (ZOCs) que se extienden a los 6 hexágonos que las rodean.
Al mismo tiempo, este juego tiene algunas características que son "muy de los años 70" y que pocas veces se ven en juegos de hoy en día:
  • Los ríos impresos en el tablero transcurren por el centro de los hexágonos, en lugar de bordeando hexágonos como es común hoy en día. Esto resulta algo confuso, porque atacar a través de un río implica que la ficha atacante se encuentra en un hexágono de río y la defensora no. Pero, ¿y si tanto atacante como defensora se encuentran en hexágonos adyacentes del mismo río? ¿Y de ríos diferentes?. A ver, estos casos también están cubiertos por las reglas, pero resultan algo contraintuitivos.
  • El combate entre unidades enemigas adyacentes es obligatorio.
  • Las unidades únicamente tienen "un paso", es decir, no puedes darles la vuelta para revelar un lado de la misma unidad que es menos efectiva porque ha sufrido pérdidas pero sigue manteniéndose en juego. Esto sucedía sobre todo porque a comienzos de los 70 lo de imprimir una plancha de fichas a dos caras todavía estaba por ver. Era una limitación técnica.

Más allá de estas características más notables, TRC tiene cosas que son muy suyas. Lo primero que hay que plantear es que se trata de un juego muy sencillo. El manual de reglas antiguo de la edición de Avalon Hill comprendía 6 páginas (de reglas propiamente dichas). Las últimas ediciones amplían eso a unas 10 páginas impresas con dibujitos a color y sin letra microscópica. Es otro de esos wargames de mueve un jugador y combate, y el otro hace lo mismo, y nada más.

La plancha de fichas antigua de Avalon Hill


Pero la cosa empieza a ponerse interesante porque cada jugador tiene dos fases de movimiento y combate. La primera "normal", y en la segunda solo pueden moverse algunas unidades, como las mecanizadas. Esta segunda fase de movimiento es la forma en la que estos juegos "antiguos" recreaban la guerra mecanizada y las acciones de explotación de fuerzas blindadas.

La plancha de fichas en la reedición de Compass

El combate en sí ya lo he descrito y es bastante normal, sumar y dividir factores de combate, tirar un dado y mirar en una tabla. Lo inusual es que el jugador en fase está obligado a trabar combate con todas las unidades que tenga adyacentes. El efecto de esto es que un buen jugador defensivo colocará sus fichas de manera que dificulte al atacante concentrar muchas fuerzas contra un único apilamiento de fichas. Es un mecanismo que también tomó modificado No Retreat! y que, siendo bastante sencillo, le da al TRC una buena capa de profundidad estratégica.


Otra regla del juego sencilla que le da profundidad de decisión es la de los trabajadores. El jugador soviético tiene desplegadas en sus ciudades unas fichas de "trabajadores" con valores que van entre el 1 al 3 y que indican su fuerza defensiva y la cantidad de puntos de unidad que pueden reconstruir cada turno de entre las que han sido eliminadas. Para el jugador alemán eliminar esas fichas implica eliminar la capacidad soviética de recuperarse de sus pérdidas. Otro problema que tiene el jugador soviético es dónde colocar los trabajadores que recibe como refuerzos en algunos turnos. Tiene la tentación de colocarlos cerca del frente porque las unidades reconstruidas aparecen con estos trabajadores y así puede usarlas inmediatamente, pero eso también las pone más a tiro del alemán. Con este sencillo mecanismo el juego tiene un simple pero interesante motor económico.


Las reglas de suministro son bastante sencillas y permisivas, basta con tener las fichas a 8 hexágonos de una ciudad controlada o una línea de ferrocarril conectada a una ciudad controlada. Una cosa curiosa que pasa con esta regla es que las ciudades tienden a convertirse en bastiones defensivos porque siguen dando suministro aunque se encuentren rodeadas. Que en los turnos de nieve - si, hay tiradas de clima - el alcance del suministro se reduzca a 4 hexágono acentúa este efecto, y aún más porque en dichos turnos las unidades del Eje tiene que estar adyacentes a una ciudad para no ver divididos a la mitad sus factores. Así que cuando llega el invierno ves como todas las unidades corren a hacerse "pelotas" alrededor de ciudades.

Para ser un juego del frente ruso, en TRC no suele haber un frente continuo y las unidades tienden a agruparse en torno a ciudades.

¿Y como ha sido tener este juego en mesa? Ya meramente con leer el reglamento me imaginaba que en TRC un porcentaje muy elevado de partidas termina en empate. Las condiciones de victoria consisten en tomar la capital del adversario y eliminar una ficha de líder enemigo (Hitler o Stalin). Parece fácil, porque cada líder está en la capital, pero si el enemigo se acerca nada te impide meter al abuelo en el tren y enviarle a donde Cristo perdió los clavos y el que acariciaba la capital enemiga y la victoria se queda con dos palmos de narices. Como alternativa el juego termina en victoria del jugador que tome todas las ciudades del enemigo. ¡Acabaramos!

Foto de mi última partida con el ruso. Conquiste Berlin pero Hitler se había ido de picos pardos a Bucarest. La partida término con otro empate técnico, pero reclamo la victoria moral.

Así ha sido en la mayoría de mis partidas. El alemán pegaba fuerte al principio, sobre todo gracias a las fichas de "Stuka" que le permiten subir tres niveles en la tabla de combate. Pero entre la capacidad de recuperación y refuerzos soviéticos y que el alemán solo recupera algunas unidades eliminadas una vez cada año de juego (cada 6 turnos), la marea de la partida se invertía y el ruso pasaba al ataque, aunque no con tanto éxito como el alemán puesto que no contaba con fichas de apoyo aéreo. Me llevé la impresión de que no perder en este juego no era muy complicado, y que a eso se le debía en parte su popularidad. Pasabas unas horas jugando con un colega y pasabas un buen rato en el que nadie ganaba ni perdía. Todos contentos.


El colega Félix del Club Dragón me enseñó que no tenía que ser así. A petición mía jugó de alemán y me dio una lección. El truco era hacer únicamente ataques en la proporción 5 a 1, con apoyo de Stukas cuando era posible, y por mera acumulación de factores de combate cuando no lo era. En esa parte de la tabla de resultados de combate las posibilidades de eliminación total del defensor son de 5 entre 6, e incluso hay 1 posibilidad entre 6 de "rendición", es decir, que las fichas defensoras son eliminadas permanentemente de la partida. Con este adversario pude ver que TRC recompensa otra cosa muy típica de los juegos de su época: la de contar y recontar factores de combate hasta la extenuación. Hasta aquí mis comentarios de este juego pueden haberlo hecho parecerlo bastante amigable, pero esto en concreto  puede echar atrás a jugadores que no estén acostumbrados y se aproximen a este título como "wargame de iniciación".


Sea como sea, TRC es un juego al que se le notan los años y está superado en muchos aspectos. Lo de los ríos y la obligación de atacar a todas las unidades adyacentes es algo que puede resultar bastante incómodo. La calculitis intensiva de factores de combate se ve hoy en día en muchos juegos, pero pesan más otros factores como acciones de bombardeo para "ablandar" las defensas, unidades especializadas que logran ventajas en el combate, y el manejo de lo que se denomina "activos" o recursos más allá de la mera acumulación de factores. ¿Por qué se ha publicado un juego obsoleto como este hoy en día? Bueno, hay que reconocer que tiene sus cosas buenas, pero fundamentalmente ha sido por la nostalgina, esa drogaína tan fina.

Como comparativa, el tablero de la 5ª edición de GMT bajo un tablero de la edición de Avalon Hill. Es la viva imagen de esa manía de hacer todo más grande en las reediciones hoy en día.



Además la propia sencillez del juego facilita que se pueda caer en la repetitividad en las partidas. Algo que se ve acentuado por las condiciones de victoria, con empates en casi todas las partidas disputadas con jugadores de niveles igualados.


TRC es, pues, un buen juego para algunas cosas. Para pasar un buen rato sin más consecuencia, para introducirse en esto de mover tanta ficha y contar tanto factor de combate que es tan perenne en el wargame, para rememorar buenos tiempos. Su mayor ventaja es que es fácil de poner en mesa. Si bien las partidas entre novatos pueden durar muchas horas, cuando ambos jugadores ya conocen el juego la partida se puede resolver en 5 o 6 horas. Hace 30 o 40 años, cuando la oferta de juegos era más reducida, este TRC era una buena opción que vería mucho uso. Pero hoy en día - afortunadamente - disponemos de una amplia oferta, y este juego se ha quedado algo obsoleto.


Vale, pero aún así quiero comprármelo.

La edición clásica de Avalon Hill en todo su deslavazado esplendor.

Si a pesar de sus defectos - que son culpa del paso del tiempo más que del propio diseño del juego - tienes interés en adquirir este juego, tu primera opción creo que es adquirir la edición de Avalon Hill. La vieja editorial lo estuvo imprimiendo durante décadas antes de colapsar y hay muchas copias en mercado secundario a un precio asequible de entre 20$ y 30$. Cierto es que entre la edad y el uso no habrán perdonado y los componentes dejen algo que desear. Pero es igualmente jugable. Creo que es la edición con la que se han curtido casi todos los veteranos en esto de los juegos de guerra en todo el planeta.

Portada de la edición de L2 - conocida como 4ª edición - que se ha revalorizado mucho.


Tras esta ha habido varias reediciones. Hasta hace un par de años la más valorada era la de la editorial L2 de 2003 pero es muy escasa, un artículo de coleccionista, y vale por un riñón (más de 200$).


Afortunadamente, el juego se ha vuelto a publicar en años recientes y esto ofrece dos opciones.

Portada de la reedición de Compass, que rememora a la antigua de 1974. Y por si se nos escapa, ese 1974 bien visible ahí en la caja para recordárnoslo. 


La primera - y la que yo recomiendo - es la de Compass Games. Se anuncia como una reedición del original de Jedko Games de 1974 aunque tiene componentes remozados. En tiendas valía algo así como 60€ pero ya hay copias de segunda mano por menos. Es el juego original sin más añadidos pero componentes remozados, entre los cuales para  mi lo mejor es que cuenta con un mapa montado que cabe en cualquier mesa, lo que facilita llevarte este juego a donde quieras.

La portada de esta reedición deluxe de GMT rememora a la clásica de Avalon Hill.

La otra opción es la edición deluxe (denominada 5ª edición) de GMT. Esta edición incorpora todas las expansiones y variantes que, con el paso de los años, se fueron incorporando a la edición original del juego. Una copia nueva tiene - en principio - el mismo coste que la edición de Compass, frente a la cual mejora cosas como la calidad de las fichas, un manual más detallado, y que le da más rejugabilidad con el añadido de escenarios y variantes. La pega son los mapas. Son dos, y son de papel. Eso no es el problema. El problema es que son enormes, con una superficie de 104x86cm. Se pueden conseguir montados aparte. Esta edición solamente la veo apta para nostálgicos del juego que ya lo jugaron mil veces en su momento. El resto nos podemos conformar con el juego base.

La 5ª edición de GMT tiene mucha mandanga.