miércoles, 16 de agosto de 2017

No Retreat: juego y saga.

Hace unos pocos años visite a unos amigos muy culturetas en su piso de Madrid. Estuvimos viendo un filme de los que se estilan en los círculos de la alta cultura, en francés y con subtítulos, en el que una chica muy mona se lamenta constantemente acerca de su novio ausente - no recuerdo porque motivo - que únicamente le ha dejado como legado un proyecto de juego de estrategia por ordenador sobre la batalla de Okinawa.

Aquello era insufrible. Lo dejamos en el momento en el que la muchacha le empezaba a cantar una oda a su lorito Locoloco (o algo así que se llamaba el bicho). Sin embargo, me llamó la atención que en medio de todo el tostón había un momento de lucidez cuando el único personaje de la película se preguntaba en voz alta sobre el sentido que tenía un juego acerca de una batalla en la que uno de los bandos - el japonés - tenía todas las de perder.

Nosotros, los aficionados a los wargames, nos apasionamos con ciertos sistemas de juego tanto como con eventos históricos. Ello nos lleva a menudo a querer aplicar un sistema determinado (hex&counter, CDG, etc) por el que sentimos mucho aprecio a todo aquel evento histórico que nos interese especialmente, y a veces incluso sólo tangencialmente. El resultado es que hay un océano de wargames prácticamente desconocidos, de tirada pequeña, poco éxito y, por lo general, malos juegos aunque sean buenas reconstrucciones históricas.

Y es que hay episodios de la historia, guerras, y batallas que se prestan poco a ser reconstruidos de forma lúdica. Generalmente son aquellos con gran disparidad de fuerzas, en las que un bando ataca de manera constante y el otro únicamente puede defenderse, a veces a la desesperada.

Al mismo tiempo hay otros episodios históricos que son recreados una y otra vez, de forma casi hasta repetitiva. En ellos suele haber cierto equilibrio de fuerzas, aunque sea sólo por un período de tiempo, y ambos bandos alternan ataque y defensa. Por eso la SGM en Europa está mucho más representada que en el Pacífico, dónde la situación de Japón especialmente desde Enero de 1945 es miserable. Por eso la batalla de las Ardenas ha sido recreada muchas más veces que Montecassino. Por eso el Frente Ruso tiene tantas y tantas reconstrucciones sobre el tablero.

Y en principio, No Retreat!: The Russian Front es una más de ellas.

Una historia de No Retreat!: The Russian Front.

No Retreat! (NR) fue publicado por primera vez en 2008 por la editorial Victory Point Games (VPG) como un juego sobre el Frente Ruso entre 1941 y 1944 para dos jugadores. En aquella época VPG se distinguía por publicar juegos de diseñadores noveles, prácticamente desconocidos, en formatos muy baratos. Un juego de VPG te venía en una bolsa de plástico autosellable y transparente, con un tablero de papel, una plancha con las fichas, y un libreto de reglas. Si tenían un buen día hasta incluían algún dado, y a correr.

En este formato tan apañado NR llegó a tener un gran éxito, y así fue como llamó la atención de la editorial más grande GMT, que se dispuso a publicarlo en 2011 en una edición de lujo con tablero sólido, fichas gruesas y grandes, manual y libreto de escenarios a todo color, e incluyendo dos expansiones con reglas añadidas y opcionales que permitían que el juego englobase ya todo el conflicto germano-soviético, desde 1941 a 1945.

Esta fue la edición que yo mismo me compré en aquel 2011, cuando husmeando aburrido por la página de GMT note el gran número de personas apuntadas al P500 (preorder) de NR. Hasta entonces para mí era "otro juego del Frente Ruso, otro más". Pero leí reseñas, miré vídeos, me empollé las reglas, y me gustó el concepto del juego.

Como ya es típico de GMT, tras la publicación no tardaron en surgir dudas, correcciones, y erratas sobre las reglas, e incluso alguna carta. El foro de reglas de la BGG sobre este juego suele tener bastante actividad. Entre eso y la demanda del juego, GMT ha publicado una nueva edición en 2016 con algunas correcciones respecto a la edición anterior. No obstante, los cambios no resultan nada drásticos. Hay poco que diferencie las ediciones de 2011 y 2016.

La materia del juego.

Cuando GMT anunció que iba a realizar una edición de lujo, es que realmente iba a ser eso, de lujo. El tablero de juego es sólido, y uno de los mejores diseños de Mark Simonitch. Las fichas son grandes y gruesas, lo que se agradece por partida doble porque facilita que la vista típicamente miope del wargamero medio no tenga que esforzarse para verla, ni los dedos normalmente torpes del mismo tipo de individuo no sufran para cogerla.
Fichas grandes, gruesas, y bien visibles.

Hay dos ayudas de juego a todo color, un reglamento y un libreto de escenarios y ejemplos de juegos a todo color también, un mazo de 55 cartas, dos dados, y unas cuantas bolsitas autosellables. No le falta de nada. Si hay algo de lo que se tiene que quejar uno, es del horrible diseño de la portada del juego.
Estoy tan enamorado de este mapa, que lo he puesto de fondo de pantalla en mi ordenador.

Aparte del contenido de las reglas y algunas cartas, la diferencia entre la 1ª y la 2º ediciones de GMT está en la caja, que en la última edición es un poco más gruesa.

El juego en si mismo.

NR es, en esencia, un juego de guerra de hexágonos y fichas bastante estándar. Un turno comienza con un jugador moviendo todas o parte de sus fichas primero, y después resolviendo sus combates, seguido por el otro jugador que mueve primero todas o parte de sus fichas, y después resuelve sus combates. Lo que se conoce como "sistema IGO-UGO". Nada que no se haya visto centenares de veces ya en el mundillo de los juegos de guerra.

Dios (o el demonio, no recuerdo muy bien el dicho) está en los detalles.

Para empezar, están las cartas. Cada una tiene escrito encima un evento de cada bando - soviético, Eje - que lo puede jugar si tiene la carta en la mano y se dan las condiciones adecuadas para ello. Lo que se consigue con esto es "colorear" o distinguir a un bando del otro (lo que se conoce como el "cromo") a través de sus eventos particulares sin tener que recurrir a páginas de reglamento. Así, para el Eje las cartas recogen efectos de una poderosa aviación, algunos generales alemanes famosos (Manstein, Model) o maniobras históricas, como la del "Caldero Móvil" (El 1er Ejército Panzer en la primavera de 1944). Para los rusos también hay generales (Zhukov, Eremenko), su tanda de fuerza aérea, sus ataques masivos...

Incluso dentro del detalle que suponen las cartas está el detalle que muchos de los eventos se pueden jugar en fases diferentes del conflicto, marcadas por la iniciativa, de la cual goza el Eje en los primeros 11 turnos, y el soviético en los 17 restantes. Así, el evento de la aviación alemana se puede usar en esos primeros 11 turnos, mientras que es el evento del apoyo aéreo soviético el que entra en juego desde el turno 12 en adelante. Y así se representa toda la guerra aérea en el frente ruso, y como el predominio en el aire paso de las fuerzas fascistas a las comunistas, con dos cartas y una regla general que se aplica a todas ellas. Este es tan sólo un ejemplo de como las cartas representan eventos históricos muy complejos en NR de forma simple. Está también el Lend Lease, las ofensivas aliadas en otros frentes, los cambios de tácticas, el desarrollo de nuevos tanques pesados alemanes,... Algunas cartas se utilizan para recoger las visicitudes y aleatoriedad del clima en el Frente Oriental. Todo ello resumido de una manera efectiva y elegante, y es algo que repiten varios de los mecanismos del juego.

En realidad las cartas representan la economía y las doctrinas tácticas de ambos contendientes. Cuantas más tengamos en la mano (hay eventos que te permiten robar más), más cosas podremos hacer. Incluso si no encontramos uso para alguno de los eventos, la carta se puede gastar para reemplazos, para preparar unidades para operaciones ofensivas, para movimiento estratégico, para desencadenar ataques. NR no es un juego impulsado por cartas (lo que se conoce como CDG) al estilo de Senderos de Gloria, sino que esta apoyado por las cartas.

De nuevo, toda la parte de los reemplazos, los refuerzos, las lineas de suministro, etc, son muy convencionales en NR. Lo que caracteriza este juego es la simplificación de todos estos elementos. Así, por ejemplo, el movimiento estratégico - por ferrocarril - consiste simplemente en levantar una pieza del mapa, y volverla a colocar sobre él en un hexágono a cierta distancia de una ciudad que controlamos. No hay trazado de vías sobre el tablero ni reglas más sencillas ni más complejas que rijan el movimiento por ferrocarril ni la trabajosa conversión del trazado que ambos bandos tuvieron que emprender. Las reglas que rigen el suministro siguen la misma simplificación. Éste parte de las ciudades, por lo que tenemos que tener una cadena ciudades conquistadas para poder extender nuestras líneas.

El combate sigue de nuevo pautas bastante convencionales y vistas en muchos juegos previos. El jugador activo declara ataques, que marca con unas fichas con un punto de mira, y estos se resuelven con las fichas propias atacando las fichas enemigas adyacentes tras tener en cuenta factores como el terreno, la presencia de tanques, eventos de cartas... en una tabla de resultados de combate (TRC) que recoge proporciones desde el 1:3 al 6:1, donde el primer número indica la fuerza atacante y el segundo la del defensor.

Pero de nuevo aquí un par de novedades muy sencillas en si mismas dan una nueva dimensión a unos mecanismos tan manidos. Una es que cada bando emplea una TRC diferente. La soviética es - como se puede esperar - no sólo "peor", sino que también abunda más en resultados "EX" de intercambio de pasos. El efecto que esto tiene es que cuando la URSS lanza sus ofensivas, sufre pérdidas terribles, pero también las sufre el Eje, que puede rehacerse peor de ellas. Y esto fue lo que sucedió históricamente, recreado en las TRC y sin tener que tirar de reglamento, otra vez.

Pero la novedad esencial en el combate es la que caracteriza el juego, hasta convertirse en el icono de los fans del mismo en la página Boardgamegeek: los contragolpes.

Tras declarar el jugador activo sus ataques, el jugador no activo puede gastar cartas de su mano para declarar contragolpes propios, poniendo las correspondientes fichas sobre sus propias piezas. El efecto que estas fichas de contragolpe tienen es la de obligar al contrincante a atacar las piezas así marcadas, sin tener que sufrir además penalizaciones por ello.

¿Cómo? ¿Me gasto recursos para que ataquen mis piezas? ¿Y encima me defiendo sin la cobertura del terreno?. Puede parecer contraintuitivo, pero el efecto que esto tiene es que unas piezas de contragolpe bien colocadas obligan al jugador activo a detraer fuerzas de otros ataques que si le interesan. Y si la relación de fuerzas es muy grande a favor del "defensor" que lanza el contragolpe, el resultado del combate puede ser un ataque que el jugador no activo lleva a cabo efectivamente en la fase de combate del otro jugador.

Este sistema - que es una evolución de como se resolvía el combate en el clásico The Russian Campaign - otorga bastante interactividad al tan manido mecanismo de IGO-UGO. Hay eventos de carta que te permiten cierta movilidad en el turno del otro jugador, y con los contragolpes también podemos influir en su fase de combate, e incluso pasar al ataque durante la misma.
El Eje en el Caúcaso

Podría comentar más detalles de los diversos mecanismos del juego, lo interesantes que son, y lo que representan. Pero voy a dejar que eso lo descubra por su cuenta el lector, si se anima, y me concentraré en dos decisiones de diseño de NR que me parecen especialmente acertadas.

La primera es la escala del juego. Cada hexágono representa 100km. de lado a lado. Cada ficha representa un ejército o frente, desde unos 60.000 a 250.000 hombres cada una. El panel de hexágonos del mapa no es demasiado denso, y la cantidad de piezas que tiene cada jugador apenas llega a la veintena. El diseñador - el canadiense Carl Paradis - quería que esto fuera así para que los jugadores no tuvieran que gestionar una miríada de fichas, como es típico en otros juegos que recrean este conflicto.

Lo interesante es que esta decisión hecha para fomentar la jugabilidad, fomenta en mi opinión también el realismo del juego al recrear la lucha en el Frente Ruso. En este teatro de operaciones las distancias y fuerzas involucradas eran inmensas. El destino de una división era poco relevante, lo mismo que un avance de 10 o 20 km. Si. Se puede recrear el Frente Ruso con pequeñas unidades, divisiones, batallones, cuerpos. Y se ha hecho en varios juegos, pero el trabajo que lleva gestionar todo eso es mayor cuanto más detalle asumimos, y al final nos interesa el resultado final, el avance o retroceso de cuerpos ejércitos enteros a lo largo de sectores de centenares de kilómetros. NR se centra en eso, y al hacerlo triunfa tanto como juego como recreación histórica.

La segunda decisión acertada de NR son las condiciones de victoria, que siempre han sido una bestia negra en los juegos que tratan esta guerra. Un solución que he visto implantada en al menos dos juegos (Eastfront y Russian Front) es la de establecer un calendario de objetivos conquistados. Este calendario es atroz para el Eje en 1941, y un poco más atenuado en 1942. Ello obliga al Eje a una ofensiva constante en esos dos años, con un ritmo más peligroso en los primeros 6 meses de la campaña. Tras eso, el calendario se da la vuelta para que sea el bando soviético el que tenga que cumplir con unos objetivos de conquista cada vez más acelerados.

El problema que tengo con este sistema es que permite al Eje planificarse la campaña a años vista. Puede ajustar su avance lo suficiente como para no perder en 1941 y en 1942, economizar sus fuerzas en el proceso, y así ganar en 1943 o 1944 con las ventajas de una lucha defensiva. Esto no sucedió así en la realidad. En 1941 los alemanes invadieron la URSS con la intención de noquearla en pocos meses. No había plan B. Cuando esto falló, volvieron a intentarlo en 1942. De nuevo no había plan estratégico alternativo a un colapso soviético ese año.

Las condiciones de victoria en NR son más complejas, pero en mi opinión son las primeras que leo que clavan las prioridades de la guerra en el Este. Cada tres turnos hay un chequeo de objetivos que, para el Eje en los turnos 1 al 12 y luego para el ruso en los turnos siguientes, determina si la partida se termina inmediatamente. Este chequeo de "muerte súbita" mantiene la tensión del juego constante (tres turnos es muy poco tiempo). Si logras superar el "calendario histórico", te llevas premio. Has ganado la partida.

Sin embargo, en el turno 12 se comprueban los objetivos logrados por el Eje, y se deja constancia de ello con un marcador. Si al final de 1944 (el turno 22) el jugador soviético iguala o supera dicha marca de objetivos, gana la partida. Ya no es tan fácil para el jugador del Eje esa estrategia de objetivos mínimos que mencionaba. Se la tiene que jugar en 1941 y 1942, como hicieron sus contrapartes históricos.

Otro detalle de las condiciones de victoria que me parece especialmente acertado es que se premia con puntos de victoria la destrucción de fuerzas enemigas cercadas. Esto es especialmente necesario para el jugador del Eje, y era uno de los objetivos esenciales de la Operación Barbarroja.

El juego sobre la mesa.

Una campaña completa de NR puede durar entre 10 y 12 horas. Se puede llegar a jugar en 8 horas sabiendo bien las reglas y con cierta agilidad. Aunque pueda parecer que esto limita las veces que NR puede tocar mesa, lo cierto es que el escaso número de piezas del juego y su gran tamaño han solucionado este problema para mí. Al acabar una sesión se toman fotos (con móvil o tableta) de tablero con las fichas, cada jugador toma nota de sus cartas, y para la siguiente sesión se continua con estas imágenes. Yo mismo he completado varias campañas enteras de esta forma.

NR proporciona todo lo que puedes esperar de un juego sobre el Frente Ruso. Avances rápidos sobre grandes espacios. Batallas de cerco. Períodos más estáticos. La influencia del clima. La mejora gradual del Ejército Rojo hasta convertirse en una temible máquina de guerra. Es toda esa historia de este conflicto que nos tan interesante nos resulta a algunos y que no puedo trasladar aquí en palabras.

El reglamento - con algunas observaciones que haré más adelante - está bastante bien. La única parte en la que yo puedo plantear alguna queja es en las cartas. Incluso cuando los textos de las mismas están bien escritos, los efectos de las combinaciones de unas con otras pueden generar interpretaciones conflictivas. Hace falta algo de buena fe mutua tanto en esto como en el ritmo al que se juegan las cartas. Hay más de una que tan sólo se puede jugar en una fase concreta, y si se te pasa, se te ha fastidiado toda la estrategia del turno. Y es que parte de la gracia del juego se encuentra en el uso adecuado e imaginativo de los eventos.

NR no es un juego para aquellos wargameros de culo duro que quieren microgestionar cada detalle del conflicto. Tampoco lo considero un wargame de entrada para iniciar a personas en los juegos de guerra. Es aún demasiado complejo y largo de jugar para eso. Se trata de un juego perfecto para aquellos jugadores de wargames de nivel medio que desean recrear la guerra más grande de la historia, pero no están dispuestos ni pueden meterse en follones demasiado grandes para ello.

La saga de No Retreat, y su diseñador.

NR fue un juego creado por el francocanadiense Carl Paradis. Esto quiere decir que aunque tiene un uso bastante fluido del inglés, su lengua materna es el francés. Ello se hace sentir en su redacción de las reglas y de los textos de las cartas.

No es algo que diga yo. Lo ha hecho él mismo en foros de la BGG. No estoy seguro de que sea tan exagerado como él dice. A lo mejor meramente se trata de una excusa fácil para salir de discusiones en los foros en los que se muestra muy participativo.

Lo cierto es que NR y otros juegos de este señor que ahora comentaré acumulan unas listas abundantes en los foros de reglas. Muchas preguntas son bastante tontas, se solucionan leyendo atentamente las reglas y/o aplicando algo de sentido común. De hecho, creo que no pocos de los preguntones se anima a entrar en acción por el hecho de que Carl Paradis se muestra muy activo y prácticamente da alguna respuesta en casi todos los foros de reglas, aunque sea para confirmar una respuesta de otra persona. Si se mostrase menos activo, tal vez más de uno se echase un buen vistazo al reglamento antes de lanzarse al teclado.

Aún así, y como escribí al comienzo, la edición de GMT de NR comenzó a acumular correcciones en el reglamento y cartas a los pocos meses de publicarse en 2011. Al final tan sólo una carta necesitaba una corrección menor de texto, las demás eran cuestión de interpretación. En el reglamento los cambios no afectaban a los mecanismos del juego, sino a su equilibrio. Básicamente, se endurecía bastante el invierno ruso para el Eje.

NR llevaba publicado desde 2008 por VPG. ¿Qué había pasado?. En contra de lo que muchos puedan pensar, no creo que se tratase de una de las típicas pifias de GMT. Lo que sucede es que la edición original no incorporaba las expansiones que si tenía la edición de lujo. Esas expansiones no debían estar tan bien testeadas como el juego original, y al incorporarlas en la edición de lujo el juego debió quedar descompensado a favor del Eje. Como el bueno de Paradis parece que se pasa el día entero en redes sociales y foros, empezó a hacer cambios en un sentido u en otro (había también gente que se quejaba que el soviético ganaba demasiadas veces) hasta que las cosas quedaron como he indicado más arriba.

Por si esto fuera poco, el señor Paradis en seguida se metió en el proyecto de hacer una serie de juegos No Retreat, con el mismo sistema básico de hexágonos, unas pocas fichas, cartas, y contragolpes. Estos iban del No Retreat 2 al No Retreat 5, y trataban desde la SGM en el Norte de África hasta la campaña aliada en Europa Occidental de 1944-45. Todos estos juegos o han sido publicados, o están en proceso de hacerlo. Son juegos que, cuanto menos, resultan interesantes porque abordan campañas poco tratadas en global en los juegos de guerra, como la campaña de Italia de 1943-45, la de Francia de 1940, o la mencionada de Europa Occidental. Y si te interesan lo recomendable es jugar a NR primero a modo de introducción al sistema de juego en su forma más sencilla.

Aunque tanta prolijidad sea de agradecer en un diseñador de juegos, me temo que contribuya junto a su permanente participación en los foros, a cierta dispersión por parte del autor. Ha habido ocasiones en las que me he preguntado si en su forma de trabajar ya tiene en cuenta que acabará respondiendo preguntas en internet, y ello contribuya a que descuide un poco la redacción de reglas y cartas. Es la única mácula en la incipiente carrera de un diseñador de wargames que conviene seguir de cerca.

lunes, 31 de julio de 2017

Origen en Dunkerque (Inception at Dunkirk)

Dicen de Christoper Nolan, que hace pelis que molan. No sucede lo mismo con mis rimas y pareados, que suelen recoger improperios e insultos a cascoporro. Así que cada uno a lo suyo. El Nolan a sus películas, y yo a mi blog, que continuaré escribiendo en mi habitual prosa.

Dunkerque (hubiera jurado que en mis tiempos mozos se escribía Dunquerque, pero creo que por hoy lo vamos a dejar) es, lo mismo que la película que comentaba en la entrada anterior a esta, un estreno un poco raro para la época estival en la que nos encontramos, porque se trata de una película bélica, y porque su director tiene cierto renombre. En el estío lo que se suelen estrenar son películas de dibujos y franquicias que van desde los tradicionales de superhéroes hasta la película de los emojis 😱. Vamos, que lo que se ve ahora es de segunda categoría en el mejor de los casos. Películas con más acción que argumento. Parece que en el caso de Dunkerque los productores dijeron algo así como "¿Hay una playa en la película? ¡Pues la estrenamos en verano!".

Sin embargo, y tras ver Dunkerque, lo cierto es que tanto el director como la película en sí no desentonan tanto con la temporada. Por un lado Christopher Nolan es conocido por sus películas sobre el superhéroe Batman. Por otra, Dunkerque más que una película bélica es una película de acción.

¿No son todas las películas bélicas películas de acción?. Realmente sí, pero la diferencia está - como cuando alguien te llama hijoputa - en el tonillo. En la película bélica tradicional la guerra es el eje que vertebra el argumento y las acciones de los protagonistas. Se trata de su papel o contribución a tal o cual evento del conflicto que se este tratando.

Salvar al soldado Ryan contribuía a adelantar el final de la guerra, y dentro de esa película la defensa final del puente contribuía a la operación militar en la que estaban involucrados los personajes. Lo mismo pasaba en Los Doce del Patíbulo o Los Cañones de Navarone. Incluso en películas en las que el papel y aportación de los personajes al conflicto está algo más difuso, como Stalingrado (la película alemana), La Delgada Línea Roja, o La Cruz de Hierro, las acciones de los personajes en el conflicto nos aportan un mensaje o un sentido al evento bélico.

En Dunkerque varios de los personajes principales no tienen nombres. Tan sólo algunos tienen algún tipo de trasfondo que haga que el espectador sienta algo por ellos. Y aún así apenas hablan. Los comentarios acerca de la guerra son vagos e imprecisos, insuficientes para poner al espectador en situación, salvo por la impresión permanente de que los personajes se encuentran permanentemente acosados por un enemigo sin nombre (se evita la palabra alemanes) y que no aparece más que representado por obuses, torpedos, bombas, y unos pocos aviones. Por lo que nos comentan de la situación histórica, la película lo mismo podría haber tratado la evacuación británica de Creta o - con el pertinente cambio de uniformes - la retirada de Napoleón de Rusia.

En lugar de eso tenemos unos 100 minutos de hombres de uniforme corriendo de un lado para otro, navegando, nadando desesperadamente, muriendo, disparando, gritando... todo ello con un ritmo trepidante que apenas deja respirar un poco en una escena antes de pasar a la siguiente, y acompasado por una banda sonora que es persistente y muy importante para marcar las sensaciones al espectador. Me hizo mucha gracia como en una escena los compases de la música seguían los apresurados pasos de unos soldados metidos a camilleros.

Hay también - como según parece es típico de las películas de Nolan - algunas referencias morales de pasada. Principalmente como se deja a los franceses en la retaguardia, priorizando la retirada de los británicos. Y un par de escenas en las que se enfrenta a varios personajes a dilemas morales entre el bien común y la salvación a nivel personal.

Pero si a alguien le caben dudas acerca de si Dunkerque es una película de accion, estas se disipan al reconocer en su estructura otra película de acción del mismo director.

En Dunkerque se tratan tres historias. El Espigón, que dura una semana (aunque yo sólo contaba tres días). El Mar, que dura un día. Y la historia En el Aire, que dura una hora. Estas tres historias que tienen ritmos temporales diferentes se muestran en la película simultáneamente intercalando escenas de una, la otra, y la otra. Las tres historias progresan durante la película hasta que se encuentran entre sí en un momento determinado.

¿A nadie le suena esta estructura?. Pues es la de la película de Nolan "Origen" (Inception), en la que los personajes viven simultáneamente a través de tres niveles de sueños, cuyas escenas se intercalan entre sí en un ritmo frenético y que tienen un punto de contacto entre sí, que es el momento en el que despiertan de un sueño para pasar al sueño anterior, y de ahí despertar al anterior, y sucesivamente.

¿Se le puede echar en cara a Nolan el haber repetido el truco de Origen para Dunkerque?. Creo que no. Nolan lo hace muy bien, y aunque se note el efecto te mantiene sentado a la silla, atento en todo momento a lo que esta sucediendo. Y eso es precisamente es el efecto deseado al plantear esa estructura fílmica de tres historias con ritmos temporales diferentes que se van mostrando simultáneamente y tienen un punto de contacto. El director ha hecho muy buenas películas de acción, y eso se tenía que ver por alguna parte.

Lo que más me impresiona de la película es la maestría del "show, don't tell" (muestra, no narres) que demuestra otra vez este director, al lograr dar muchas impresiones y una idea bastante acertada de los rasgos esenciales del evento histórico - la evacuación británica de Dunkerque - sin perderse en detalles ni emplear muletillas habituales en el cine como el personaje que te cuenta lo que está sucediendo.

Pienso que, de alguna manera, Nolan y el resto de su equipo han reconocido que hoy en día mucha gente piensa que lo de Dunkerque fue un episodio de la Revolución Francesa o de la Caída del Imperio Romano, y que la mejor forma de sacarles de su error es no enredándose en explicaciones. Si alguno quiere enterarse de más antes o después de ver la película, para eso está internet, las bibliotecas, Amazon, etc.

Leí una critica (en el ABC) antes de ver la película que se quejaba de que no se veía a los enemigos, ni se les mencionaba como alemanes, sino sólo como un genérico "el enemigo". Como queja es una chorrada. Es como poner a parir el número de humor de Gila porque nunca salía el enemigo con el que hablaba.


miércoles, 19 de julio de 2017

El Hombre del Corazón de Hierro.

Una cosa que a menudo se pasar por alto del Holocausto Judío es la gran cantidad de personas que colaboraron con él. Cuando se le recuerda los nombre conocidos son los de los gerifaltes superiores. Tras Hitler, se menciona a Himmler, Goering, y Goebbels. Pero son muy pocos los que pueden recordar el nombre de algún nazi de menor parte que tuviera un papel importante en la masacre más sistemática de la Historia de la Humanidad.

El que se toma la molestia de indagar y leer un poco sobre el tema se encuentra invariablemente con un hombre que representa al epítome de todo lo nazi en el imaginario popular. Su nombre era Reinhard Heydrich, y ya viendo una foto suya te das cuenta de que era un hijo de puta con pintas.
El Hombre del Rostro de Piedra.
¡Vaya! No sé que me pasa últimamente en el blog, pero a veces se me traspapelan las imágenes y confundo unas con otras. Esta de abajo sí que es una foto de Reinhard Heydrich.

Nacido en 1904, Reinhard Heydrich tuvo una carrera fulgurante. Le salió bien todo aquello que hizo. Tan sólo tuvo un tropiezo cuando en 1930 le expulsaron de la Marina de guerra germana por un lío de faldas, pero tras eso se hizo miembro no sólo del partido nazi, sino también de las SS. Desde entonces se convirtió en el segundo hombre más importante de las SS tras el propio Himmler, convirtiéndose en una especie de "poder en la sombra" en el régimen nazi. Estuvo implicado a fondo en el aparato represor de la atroz dictadura, siendo una especie de jefe ejecutivo de la misma. La cúspide de su atroz obra está en la Conferencia de Wannsee, en la que dejó sentada la organización del Exterminio Judío tal y como la conocemos hoy en día.

La película El Hombre del Corazón de Hierro saca este siniestro personaje histórico a la cartelera en un período tan inusual como en medio del verano, época del año destinada a aquellos films de los que se espera poco retorno de taquilla. Si Heydrich hubiera volado por los aires con una capa o hubiera empuñado una espada láser en esos duelos de esgrima a los que era tan aficionado, posiblemente se hubieran atrevido a sacar esta película en Navidades, acompañada de una gran campaña publicitaria. En fin, me temo que el anonimato de gran parte de los asesinos del nazismo continuará siendo nuestro pan de cada día.

Este film francés trata acerca del asesinato (o intento de asesinato, según se mire) del pájaro de Heydrich en Praga cuando era "Protector" de Bohemia y Moravia en mayo de 1942 (¡Protector!, parece que ser nazi nunca estuvo reñido con el sarcasmo). Cuenta con un elenco de actores de habla inglesa, de los cuales el más conocido es Rosamund Pike, que protagonizó "Gone Girl" junto a Ben Affleck.

Últimamente he estado viendo bastantes vídeos y leyendo algo sobre guiones para películas, y esto sin duda ha influido en mi manera de ver esta película, porque no me ha costado nada estructurarla según las convenciones de la industria cinematográfica.

HHhH (otro título para la película, basado en el acrónimo Himmlers Hirn heisst Heydrich , que traducido es "El cerebro de Himmler se llama Heydrich") esta estructurada en tres actos claramente definidos. El primero es lo que en el argot del guionista se llama "The Set-up", y nos presenta la obra y milagros de Heydrich desde 1929 hasta el momento del atentado contra su vida en 1942. Es la parte principal de la biografía de este personaje, y como hizo un montón de cosas durante la misma (todas bastante chungas, en general), en la película no da tiempo más que a dar unas pinceladas de la misma. Cada escena es un salto en el tiempo, en ocasiones de muchos años. Lo más reseñable de esta parte es la relación del protagonista (encarnado por Jason Clarke, que da el pego de un Heydrich gordito) con su mujer Lina, interpretada por la ya mencionada Pike. ¡Al final, resulta ser que la nazi era ella!. Esta parte es correcta, pero no sirve mucho para hacerse una idea de quien era el personaje ni de su importancia. Si en cambio puede hacer que nos pique la curiosidad e indaguemos un poco mas en quien era este Heydrich.

El segundo acto de la película se estructura de acuerdo a lo que en la jerga de los guionistas se conoce como "The Revelation". Dejamos a Heydrich y su familia de lado y la historia se centra en dos jóvenes checoslovacos que, tras ser entrenados como comandos en Reino Unido, son lanzados en paracaídas sobre Chequia con la misión de matar a Reinhard Heydrich. De nuevo se sigue la estructura de escenas con saltos temporales, aunque como el tiempo transcurrido entre escena y escena es menor que en el primer acto (transcurren 6 meses en el segundo acto en lugar de los 13 del primero) el resultado es una narración más estructurada y coherente. Esta parte me trajo a la memoria otra terminología de guionista que son los "Fun & Games", porque en esta parte de la historia los protagonistas (los comandos checos) se lo pasan pipa la mayor parte del tiempo e incluso se echan sendas novias mientras preparan el atentado, lo que deja ver cierto amateurismo a pesar su entrenamiento. Esta parte culmina con la escena del atentado a Heydrich.

Finalmente, el tercer acto ("The Realisation" en argot guionístico) nos lleva a las consecuencias del atentado. Por un lado Heydrich se muere y le montan un funeral con toda la parafernalia nazi. Por otro lado, se desencadena una represión atroz sobre la población checa, con exterminios masivos, interrogatorios con torturas, suicidios antes de la captura, y huidas al exilio. Todo esto culmina con la localización de los comandos que participaron en el atentado, y la muerte de todos estos tras un feroz asalto por parte de tropas de las SS. Al final, la película pasa al fundido en negro y a los títulos de crédito sin esos breves apuntes finales sobre los protagonistas a los que tan acostumbrados nos tienen las películas americanas. Imagino que el cine francés es así.

HHhH es una película correcta. Convencional aunque no aburrida. Se limita a narrar unos hechos en la medida en la que el propio medio audiovisual lo hace posible. Apenas entra a hacer juicios de valor. Con los nazis eso no hace falta. Son los malos de la película y lo sabemos antes de comenzar a verla. Si que es interesante la pregunta que se hacen los comandos durante la preparación del atentado. ¿Para qué sirve que matemos a Heydrich?. Llegan a la conclusión de que tienen que hacerlo por la importancia simbólica que tiene el lograr cargarse a un nazi tan relevante. Pero tras ver la tercera parte de la película y la terrible represión que generó el atentado, uno no puede dejar de preguntarse si no hubiera sido mejor dejar a Heydrich tranquilo y esperar a que la superioridad material y humana de los aliados ganase la guerra. Tal vez hubiera muerto menos gente. En alemán hay un dicho: "la segunda mejor parte del valor consiste en huir ante el más fuerte".

jueves, 6 de julio de 2017

Resultados del CAFE '17

Hace 3 semanas que tuvo lugar el Campeonato Abierto de Friedrich de España 2017, o CAFE'17 en su forma más breve.

Es el cuarto campeonato de Friedrich que celebramos en España, y una vez más el trofeo se fue para Alemania, de manos del propio diseñador del juego Richard Sivèl.

Después del CAFE'15 este es el segundo campeonato que organizo. Siempre hay espacio para mejoras, y durante el CAFE'17 he tomado nota de algunas para el siguiente campeonato que organizaremos previsiblemente en 2019. Sin embargo, me encuentro muy satisfecho de como ha resultado este torneo desde el punto de vista de la organización. Hay muchos detalles que surgen en las semanas que llevan a la celebración de un evento así, y durante el desarrollo del mismo, y esta vez parecía que todo iba encajando por sí sólo sin que me supusiese un esfuerzo demasiado grande.

En buena parte ello se ha debido a la colaboración que he tenido. Creedme si os digo que el secreto de una buena organización consiste en saber delegar. Quisiera destacar el trabajo de Friki (a quien podéis seguir en Twitter como @suertecanalla) con la página web del campeonato, trabajo que aún sigue su curso como comentaré más abajo. Más en la trastienda he tenido la ayuda del bueno de Ringard, quien inició todo esto llevando los dos primeros campeonatos, ha llevado el diseño gráfico de los carteles y certificados del campeonato, y me ha respondido inmediatamente a todas las dudas de tipo técnico que surgían a propósito de la organización. Durante el propio desarrollo del campeonato C_M me sirvió varias veces con celeridad como "chico de los recados" cuando necesitaba desdoblarme en dos personas y ello no era posible.

Finalmente, y no menos importante, quisiera agradecer al Club Dragón todo lo que han hecho para que este CAFE'17 se haya hecho posible. Disponer de las instalaciones, en especial el préstamo de la taquilla, me quitó una gran cantidad de trabajo de encima. Pero esto va más allá de la mera cesión de espacio, sillas y mesas. Durante el fin de semana de la celebración del campeonato, los socios del club se mostraron respetuosos y asombrados con la participación, y acogieron con buen ánimo la "invasión" de su espacio habitual de ocio. Animo a quien este interesado a que se acerque al Club, cuya capacidad de bienvenida ha quedado más que demostrada durante el campeonato.

La celebración de este evento ha detraído mucho tiempo del que normalmente empleo para escribir en este blog. Lamentablemente, esto va a seguir siendo así todavía por algo de tiempo, pues me encuentro compilando material para la página web del CAFE'17. En particular para la parte de resultados, en la que informamos de cual ha sido el desarrollo del torneo. Os invito a acceder al enlace y visitarlo, dado que no voy a comentar nada más del campeonato aquí.

¡Muchas gracias a todos!. Tras la celebración de este torneo ya sólo queda la preparación para el Campeonato Mundial de Friedrich en Berlin, a celebrarse este año del 8 al 10 de septiembre. Yo ya me he inscrito y he hecho las pertinentes reservas, y si alguno se siente tentado a hacer lo mismo, puede dirigirse a mí para cualquier consulta y sugerencia al respecto.

jueves, 29 de junio de 2017

Un verano de hace 90 años

Si ya tienes cierta edad, ¿cómo comprabas libros antes de internet?. ¿Cómo seleccionabas entre todas las estanterías disponibles el la librería, o en la Feria del Libro?. 

En mi caso había varios métodos. El más directo consistía en ir mirando lomos de libros, buscando algún título interesante al tiempo que espantaba al dependiente de turno con un "sólo estoy mirando" soltado de manera distraída. Otras veces me había armado con un catálogo de la editorial - principal motivo para visitar la Feria del Libro - y había hecho ya allí la selección previa. Muchas veces conocía el nombre del autor de libros suyos que me habían gustado previamente, y cuando me lo volvía a encontrar en aquellos estantes, para mí era una "compra segura".

Esto último me sucedió hace unas pocas semanas al encontrarme en una librería de cuyo nombre no puedo acordarme con el libro de Bill Bryson "1927. Un verano que cambió el mundo". 

Ya conocía al bueno de Bryson previamente por otro libro suyo - del cual tampoco consigo acordarme - que me regalaron por un cumpleaños hace ya tiempo. Sin dignarme ni a mirar su biografía en la Wikipedia, diré que Bill Bryson es norteamericano y que se le puede calificar de divulgador, o contador de chismes. Sus libros transmiten información, pero el bueno de Bill lo hace de forma sobre todo amena y graciosa, tan desenfadada que resulta difícil de calificarle divulgativo, periodismo, ensayo o historia. Y precisamente por eso se puede recomendar casi cualquier libro suyo sin temor a equivocarse.

1927 sigue este mismo patrón de divulgación ligera de otras obras del autor. Nos cuenta los puntos álgidos (lo que en inglés se conoce como "highlights") de un "verano" que tuvo lugar hace 90 años, y que en el libro se estira desde mayo hasta el final de septiembre, y que está centrado casi exclusivamente en los Estados Unidos.

De todos esos puntos álgidos, los dos pilares del libro son Charles Lindbergh y "Babe" Ruth. El piloto y el jugador de beisbol aparecen de forma reiterada en la obra y más que cualquier otro personaje. En sus 600 páginas el libro tiene espacio para contarnos las cuitas de muchas más personas de aquella época, tantas y tan variadas que se puede calificar de "coral" a esta narración de un estío. De hecho, este es uno de esos libros divulgativos - como los de la célebre historiadora norteamericana Barbara Tuchman - centrados en las personas más que en los eventos. No obstante, no es una colección de biografías, sino más bien de chismorreos y curiosidades que, si ya se bien que le restan seriedad, hacen que sea una obra muy amena. Y además, ¿qué es la historia sino una colección dignificada de chismorreos acerca del pasado?.

El tono general de la obra es ligero, ágil, animado y optimista como el de la época que retrata, los "locos años 20". Entre las historias "positivas" como el vuelo de Lindbergh y los records de bateo de Ruth el autor también logra insertar algunos puntos oscuros - como el auge de la eugenesia - que darían lugar a tiempos más sombríos en los años que sucedieron a 1927. De hecho, el libro acaba con una recapitulación de lo que sucedió tras 1927 a los personajes que aparecen en él, y hay para todos los gustos, y unos cuantos disgustos también. Especialmente con Lindbergh.

Hay dos inconvenientes que se me ocurren a la hora de recomendar este libro. El primero es que hay partes que hablan de beisbol de forma un poco técnica. Este es un deporte no muy conocido aquí en España, y resulta fácil perderse en estos términos y en los datos estadísticos que los acompañan. Aunque afortunadamente son unos pocos párrafos breves y logran transmitir bien alguna idea general.

El segundo inconveniente es para el lector de la edición en español, que es la que yo he leído. La traducción contiene algunos gazapos especialmente fáciles de detectar para los lectores con buenos conocimientos de inglés. Además, en la traducción se pierde también parte de la ironía que caracteriza la escritura de Mr. Bryson. Es una pega, aunque no impide la lectura del libro.

Así que no puedo menos que recomendar este "1927. Un verano que cambió el mundo". Una lectura ideal para este verano que acaba de comenzar, sobre otro verano que terminó hace noventa años. Es un libro ante todo entretenido, pero que también nos informa e incita nuestra curiosidad por varios de los temas de los que trata. Como ya suponía al tomarlo del estante en la librería, resulta difícil equivocarse con un libro de Bill Bryson.

lunes, 12 de junio de 2017

Wargames de entrada. Revisitados.

Hace ya casi 8 años que comencé este blog. Dos de sus primeras entradas estuvieron dedicadas a dar sugerencias acerca de como introducirse en el mundillo de los juegos de guerra. Son esta y esta. Durante bastante tiempo fueron las entradas más visitadas de este blog.

Pasado tanto tiempo , creo que es buen momento para revisar las recomendaciones de entonces. Mantener algunas, y dejar caer otras. De pasada, pienso hacer mis recomendaciones más breves y concisas.

Recomendaciones firmes.

Mi primera recomendación se mantiene desde hace 8 años: la serie Commands&Colors, tanto los de la Antigüedad como los del período Napoleónico (ahora incluso van a sacar una serie Medieval), aunque he jugado únicamente a los primeros.

En estos juegos la duración de una partida es de en torno a una hora. El reglamento es bastante sencillo. No tiene gran dependencia del idioma - hay que poner traducciones a tan sólo unas pocas cartas del mazo - y la versión de la Antigüedad tiene una gran cantidad de escenarios disponibles a través de una página de fans. Los que prefieran la versión napoleónica pueden disfrutar también de muchos escenarios, aunque para recrearlos tal vez tengan que desembolsar algo de dinero en expansiones.

Con el mismo sistema que C&C existen otros juegos, como Battle Cry (ambientado en la Guerra Civil Americana) o Battlelore, de ambientación fantástica. El que más éxito comercial tiene, no obstante, es el Memoir'44. Está ambientado en la SGM y cuenta con el atractivo de las figuritas de plástico, pero he de advertir que es un juego mucho más simple y que lo considero más que nada recomendable para niños.

La segunda recomendación en firme que puedo hacer es Sekigahara. Es un juego con una decena de páginas en reglas, sin dependencia del idioma, y cuyas partidas no van a durar más de dos horas. Desde el punto de vista de la estrategia bélica, Sekigahara es un juego con el que se aprenden todos los conceptos básicos que más adelante se pueden encontrar en otros juegos de guerra: niebla de guerra, incertidumbre, la concentración de fuerzas, la gestión del movimiento de esas fuerzas, reemplazos... Una persona ajena a los juegos de guerra puede tenerlo como juego de entrada y aprender muchos conceptos de táctica y estrategia que más tarde podrá emplear en otros juegos de guerra.

Recomendaciones con pegas.

La primera recomendación con pegas que se me ocurre es Triumph&Tragedy. Es un juego que está muy bien. La forma más breve que se me ocurre para describirlo es como todo aquello que Axis&Allies quiso y no pudo ser: un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que permite a los jugadores una gran variedad de estrategias (a veces bastante locas, como construir una flota de portaaviones en el Mar Báltico) en el marco de unos mecanismos que funcionan de forma bastante coherente, que es en lo que A&A fallaba. El reglamento tiene la longitud estándar de un juego de guerra (16-20 páginas) pero es asequible porque las acciones de los jugadores son bastante lógicas.

Esa gran variedad de estrategias son una bendición para el jugador novato, incluso si no tienen mucha coherencia con la historia. Y es que un jugador nuevo en los wargames tiene más ganas de pasárselo bien que de intentar recrear la historia.

La pega que se me ocurre para T&T es que una partida puede durar entre 4 y 6 horas. Cualquier juego de guerra que duré más de 2 horas tiene un punto en contra a la hora de recomendarse como juego de entrada.

La siguiente recomendación que hago con reservas no es un juego, sino una serie de tres. Son los Quartermaster General. He jugado al primer título dedicado a la Segunda Guerra Mundial, y al tercero, que trata sobre la Primera Guerra Mundial. El segundo trata acerca de la Guerra del Peloponeso.

Son juegos de duración bastante corta. No más de hora y media por partida. Son para varios jugadores. Sus reglamentos son todos bastante sencillos, y consisten básicamente en la gestión de un mazo de cartas personalizado que representa la capacidad militar de cada jugador, con sus puntos débiles y sus puntos fuertes. En su turno, cada jugador tiene entre dos o tres opciones viables, lo que hace que los turnos se jueguen de manera bastante ágil y el juego fluya con rapidez.

Tienen, no obstante, dos inconvenientes. El primero es que admiten unos números concretos de jugadores. El de la SGM funciona muy bien con 6 jugadores, y tal vez hasta con 5, pero con 4 o menos hay varios jugadores que tienen que gestionar más de un mazo y esto puede resultar un tanto agobiante y que el flujo de la partida se ralentice. Es más fácil que aparezcan tiempos muertos. El juego de la PGM admite hasta 5 jugadores, y tal vez se pueda jugar bien con 4. Y finalmente, el de la Guerra del Peloponeso se tiene que jugar con 4 jugadores. Si no tienes el número preciso de jugadores, tienes un problema.

El segundo inconveniente de esta serie es mío personal. Me cuesta reconocerlos como juegos de guerra. Yo tengo una definición muy precisa de lo que es y no es un wargame, y gira en torno al hecho de que en un juego de guerra la destrucción de las fuerzas oponentes son el camino, e incluso el objetivo, para alcanzar la victoria. En los juegos de la serie Quartermaster no es así. Se gana puntuando por la ocupación de territorios, lo cual puede involucrar el ataque a las fuerzas oponentes, o no.

Mi definición sobre lo que es un juego de guerra y lo que no es es mi principal pega para recomendar Twilight Struggle como wargame de inicio. No es un wargame. Es un eurojuego. Un euro de mayorías. Antes de que me llueva la tormenta de comentarios intentando convencerme de que TS es un juego de guerra quiero decir que lo que es mi opinión el que no lo es. Sólo mi opinión, y nadie me va a convencer de lo contrario.

La cosa que tiene TS a favor como recomendación es que es una buena manera de introducirse en los juegos impulsados por cartas, conocidos como CDGs por su abreviatura en inglés (Card Driven Game), y que ha constituido un mecanismo muy popular en los juegos de guerra. Para aprender dicho sistema TS está muy bien. Aparte de jugar el evento sólo hay 3 opciones para jugar una carta. Se aprende también gestión del mazo, contar cartas, y varias cosas útiles si vas a jugar más juegos con el mismo mecanismo. Pero en lo que se refiere a estrategias y tácticas militares (concentración de fuerzas, desplazamiento de las mismas, vías de suministro, etc.) TS no enseña absolutamente nada.

Otra recomendación con pegas es la de mi querido Friedrich. Reglas ultrasencillas. Sí. Pero tiene el inconveniente de la duración de una partida. 4 ó 5 horas. Otro problema es que aprender las estrategias y tácticas puede no estar al alcance de todos, y haya jugadores que al cabo de un tiempo se sientan frustrados porque no consiguen mejorar. Así, para un novato jugar con Prusia es un dolor de muelas, y ganar a un jugador de Prusia algo capacitado es un dolor de huevos.

María, su juego "hermano" es algo más complejo en reglas, pero más corto en tiempo, aunque todavía son unas tres o cuatro horas de partida.

Una recomendación general con pegas es la de una editorial. Columbia Games. Hacen juegos de bloques de madera. Tienen un catálogo cuantioso de juegos con este mecanismo, con variaciones de uno a otro. Dos en particular parecen ser especialmente sencillos y rápidos de jugar: Quebec 1759 y War of 1812. Pero no he jugado con ellos y es posible que con el tiempo las partidas tiendan a ser repetitivas. El resto del catálogo de esta editorial merece ser tenido en cuenta porque los reglamentos suelen ser bastante asequibles, la pega es que las partidas probablemente sean algo largas (más de 2 horas).

Antirrecomendaciones, y una advertencia final.

Al releer las entradas que hice hace 8 años, quería que ésta de ahora fuera más concisa y con algo más de coherencia. No una mera enumeración de juegos que conozco y me gustan, que es lo que me parece que son mis recomendaciones de aquél entonces. En todas las recomendaciones que he hecho más arriba he adoptado como criterio que el juego no tenga una duración excesiva (máximo de dos horas) y un reglamento asequible, sino en número de páginas, si a la hora de aprender el juego.

Eso me deja fuera muchas de las recomendaciones de hace 8 años. La primera víctima es ASL, que reconozco que no he jugado. Un estupendo juego táctico, que se puede jugar en un par de horas cada escenario, pero que tiene un reglamento que puede ser una bestia. Aunque tal vez su mayor inconveniente sea precisamente su mayor virtud: permite hacer de todo. Y todo es demasiado para alguien que esta comenzando. Quien quiera saber más de esta serie de tácticos con solera, puede escuchar el correspondiente podcast de Jugando con los Abuelos.

Conflict of Heroes, Combat Commander, Panzerblitz y Panzer Leader se me caen más que nada porque los elementos centrales del juego - fichas con información númerica y mapa de rejilla de hexágonos - pueden producir saturación en muchos jugadores acostumbrados a entornos de diseño gráfico más amigables de los euros. Los viejos PB y PL se caen además porque, como iniciadores del género táctico de tablero, tienen varios defectos y no han envejecido bien.

Diplomacia es un juego ultrasencillo en reglas, y lleno de profundidad. Pero una partida de mesa lleva muchas horas. En cambio, animo a los interesados a jugarlo en alguna plataforma online, que abundan.

Es un consenso general que hoy en día se publican muchos más juegos de los que se publicaban antes (años 70, 80, y 90). No sólo eurojuegos, juegos familiares, y ameritrash, sino también juegos de guerra. Por ello me habré dejado en el tintero más de uno que los que leáis esto podéis considerar recomendaciones igual de buenas o incluso mejores que las que yo he hecho.

Posiblemente sea posible para más de una persona acceder a los juegos de guerra a través de alguno de esos juegos que me he dejado en el tintero, o incluso de mis antirrecomendaciones. ¡He llegado a jugar a Hannibal y Successors con novatos y les ha encantado!. Ambos son juegos con reglas que tienen muchos detalles y cuyas partidas duran horas.

Mi opinión no es infalible, pero confío en que lo sea algo más gracias a mi experiencia acumulada. Al final de la jornada (de juego) no es posible garantizar que a tal o cual persona le vas a enganchar en los juegos de guerra. E incluso si se obra el "milagro" tampoco se puede estar seguro de que al nuevo aficionado le vayan a gustar los mismos juegos de guerra que a ti. Es recomendable tener esto en cuenta para no llevarse desencuentros ni desengaños. Después de todo, hacemos esto de los wargames para divertirnos.

martes, 30 de mayo de 2017

Nude

Cuando me reencontré con la novela Dune hace pocos años, me sentí un tanto defraudado. La había leído por primera vez en algún momento cuando tenía 18-20 años, y debió gustarme porque en seguida me compré los otros 5 libros de la saga escritos por Papa Frank Herbert (el hijo ha continuado haciendo caja con más libros).

En aquella época era joven y necesitaba autojustificar mi gasto en esos 5 libros, así que conseguí leerlos a pesar de que a partir del tercero de la saga la historia era una fumada de porro del autor.

El primer libro - Dune - se había mantenido dentro de mi memoria en un lugar privilegiado, hasta esta segunda lectura que he comentado. Tras ella me pareció un refrito de una historia repetida mil veces desde la mitología egipcia hasta Harry Potter: el Elegido que viene a salvarnos.

Incluso con el entusiasmo que el nombre Dune me inspiraba - lo suficiente para comprar 5 libros de golpe - nunca se me pasó por la cabeza el comprar el juego del mismo título. En aquella época estaba en la universidad. Es un período de mi vida que se puede llamar La Edad Oscura de Los Juegos de Mesa porque estaba con la cabeza en otras cosas.

Fue más tarde, con un trabajo que me daba ingresos fijos y acceso a internet para enterarme de todo lo que me había perdido, cuando tomé consciencia de la fama que Dune tenía como juego. Entonces durante varios años estuvo en mi lista de juegos a obtener. Estaba fuera de imprenta, era escaso, y era caro. Hasta que hace unos 4 años el bueno de Lt. me consiguió una copia de la edición de Descartes por un módico precio.

Entonces lo puse sobre la mesa y he de reconocer que el juego es mucho más divertido que el libro. Vamos a ver porque.

Un poco de historia.

La novela de ciencia-ficción que nos trajo el fantástico universo de Dune se publicó en 1965. Dicho universo imaginario - obra de un tipo llamado Frank Herbert - giraba en torno a una droga llamada La Especia. Con este ingrediente particular, parece que la novela se fue haciendo bastante popular desde finales de los 60 y durante los 70. Cualquier coincidencia con el auge del movimiento "hippie" en aquella época es, supongo, mera coincidencia. 

Lo cierto es que dicho auge sirvió para que en 1979 la editorial de juegos de guerra muy tradicionales Avalon Hill hiciera algo poco usual en su política editorial (poco interesada en la fantasía hasta entonces) y decidiera publicar un juego con el título de la novela. Imagino que estaban intentando parar el huracán de los juegos de rol que Dungeons&Dragons había desencadenado justo en 1977.
Primera portada del juego en 1979.
Entretanto, la popularidad de Dune había llegado a tal nivel que se estaba intentando hacer una película basada en la novela. La historia de como dicha película llegó a hacerse es muy interesante en sí misma, pero baste decir que en 1984 el director americano David Lynch rodó su propia versión del libro. ¿Qué aporta esto a la historia del juego?. Pues que ese mismo año y aprovechando el lanzamiento del film, Avalon Hill publicó otra edición más del juego Dune. Esta edición se diferenciaba de la otra por la ilustración de la caja, que recogía en un primer plano al cantante Sting, que tenía un papel en la película.
Hubiera sido mejor quedarse con la portada original...

En 1993 la editorial francesa Descartes publicó su propia edición del juego. Es la más fácil de encontrar en España, y la que yo tengo. Es una caja bastante grande con un inserto que deja mucho hueco libre. Los componentes están a la altura de las ediciones previas de Avalon Hill, salvo por el mapa. El problema que éste tiene es que el diseño y la selección de colores hacen muy difícil distinguir muchas regiones y sus nombres. Es horrible.
Portada de la edición de Descartes.

Tras la desaparición de la editorial AH a finales de los 90, ya no salieron más juegos de tablero ambientados en Dune. De alguna forma u otra, los derechos de imagen de la historia y su ambientación revertieron al hijo de Frank Herbert, Brian Herbert (el padre había muerto en 1986), y éste no los soltaba así como así. De esta manera fue como en 2012 la editorial Fantasy Flight publicó una versión del juego, aunque sin la ambientación original. Este juego se llamaba Rex, y la editorial española Edge Entertainment publicó ese mismo año una edición en español.

El universo de Dune.

El trasfondo del juego Dune es bastante importante a la hora de evaluarlo. De la misma forma que muchos wargames ambientados en la historia, Dune intenta recrear una "realidad" preexistente. Aunque mejor sería hablar de "realidad ficticia", esto es, ficción. Como tal, no puedo asumir que todo el mundo la conoce así que haré un breve resumen de como funciona el universo de Dune intentando no destripar ningún arco argumental ni de novela ni de película algunas.

La historia tiene lugar miles de años en un hipotético futuro en el que la Humanidad ha colonizado bastantes planetas a lo largo y ancho de la galaxia. Todos estos planetas se encuentran políticamente unificados bajo el gobierno nominal de un Emperador, aunque su poder práctico está bastante limitado porque en realidad se encuentra en las manos de casas nobiliarias que se encuentran radicadas en cada uno de los planetas colonizados.

Dos de estas familias de nobles, la de los Harkonnen y la de los Atreides, mantienen una disputa legal por el control del planeta Dune. La importancia de este planeta es crucial para el Imperio y la Humanidad en esta época, pues es el único lugar donde se puede hallar la Especia, una droga cuyos efectos son que prolonga la vida y permite tener visiones del futuro (nunca hablan del "mono" o "síndrome de retirada", pero eso es justo lo que yo asocio con la palabra "droga").

Lo primero permite que los ricachones que pueden pagarse un suministro de Especia pueden tener vidas más largas, lo segundo permite el viaje espacial. Y es que en el universo de Dune las computadoras y máquinas están bastante limitadas, y es un cuerpo especial de humanos "chutados" con Especia el que puede tener las visiones de futuro necesarias para los complicados cálculos que requiere el viaje espacial. Este cuerpo especial de navegantes espaciales es la Cofradía.

El propio Dune es un planeta terriblemente inhóspito. Para empezar es tremendamente seco. Es todo desierto. Lo cruzan unas terribles tormentas de arena que arrasan todo a su paso. Además, lo pueblan unos gusanos de arena gigantescos - varios kilómetros de largo - que reaccionan de forma bastante violenta a cualquier actividad en la superficie del desierto. Mas incluso a esto se ha adaptado el ser humano. Un grupo de ellos, conocidos como Fremen, se han habituado al planeta a base de reciclar todo el agua que disponen (incluso la procedente de su propio sudor, meaos, y cacas) y subirse a lomos de los gusanos y viajar sobre ellos.

En la disputa por este desierto pero importante planeta, los Harkonnen y los Atreides emplean estilos de lucha diferentes. Los Harkonnen se distinguen por la traición y el subterfugio, por los "planes dentro de planes".

Lo que distingue a los Atreides es que disponen de cierta capacidad innata para prever el futuro. Sin saberlo ellos, esta capacidad ha sido el resultado de un programa de cruce genético selectivo por parte de las Bene Gesserit, un grupo de "monjas-furcias" con secretos planes a muy largo plazo.

El juego en sí mismo.

Dune es un juego que pone a un número de jugadores entre 3 y 6 en el mando de cárteles de droga (la Especia) disputándose entre sí el suministro de su mercancía. Lo que determina la victoria es el control de 3 áreas determinadas de un mapa que representa el hemisferio norte del planeta Arrakis, también conocido como Dune.
Mapa del juego, que recrea el hemisferio norte de Arrakis.

La partida puede prolongarse hasta un máximo de 15 turnos. Y en caso de que nadie haya ganado hasta entonces, el ganador es la Cofradía.

Cada uno de los turnos sigue la misma secuencia, consistente en una serie de fases, en orden:
  • Fase de Tormenta.
  • Fase de Especia.
  • Fase de Traición.
  • Fase de Movimiento.
  • Fase de Combate.
  • Fase de Recolección.
Las fases de Tormenta y Especia afectan a todos los jugadores por igual, y sirven para varias de forma aleatoria la situación del tablero. La fase de Traición consiste en una puja por las cartas de traición. El movimiento y combate son fases bastante autoexplicativas que son resueltas por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente fase. Es decir, primero todos los jugadores resuelven cada uno su fase de movimiento, y después todos los jugadores resuelven todos los combates en que se encuentren involucrados. La fase de recolección también la realizan todos los jugadores de manera más o menos simultánea.
Muestra de los componentes el juego en la edición de 1979.
Lo que hace que Dune destaque como juego es que cada bando tiene un conjunto de habilidades que les permite abordar cada fase de una forma especial. Así, en la fase de traición los Harkonnen obtienen cartas de traición de dos en dos, y pueden tener una mano de 8 cartas frente al límite de 4 para los demás jugadores, pero al mismo tiempo el Atreides es el único jugador que puede ver que cartas de traición van recibiendo todos los jugadores. Esta misma capacidad de "presciencia" les sirve para ver que carta se va a destapar el turno siguiente en la fase de Especia, y que determina dónde va a suceder el siguiente brote de la valiosa droga que sirve como dinero en el juego. Los Fremen, por su parte, conocen de antemano cuál va a ser el movimiento de la tormenta de arena en la fase de Tormenta, y sus fuerzas no son tragadas por los Gusanos de Arena cuando aparecen en un sitio.

Las 6 facciones tienen más "poderes" que no mencionaré aquí. Si que diré que estas habilidades están muy bien integradas tanto mecánicamente como temáticamente en el juego. Básicamente consisten en la capacidad que tal o cual facción tiene para saltarse una parte de las normas del juego que si afectan a los demás. Y a poco que se conozca la historia de Dune - no hace falta leerse la novela - se aprecia que las habilidades encajan con las peculiaridades que cada facción tiene en la saga.
Tropas de diferentes facciones y un líder esperando la resurrección. Las tropas en las ediciones originales del juego son simples discos de cartón en diferentes colores.
De manera especial brilla el sistema de combate, que en principio te obliga a sacrificar una mayor cantidad de tropas para tener mayores probabilidades de tener éxito, pero que esta rodeado de otros factores tácticos - las cartas de traición y los líderes juegan un papel importante aquí - que conllevan decisiones agónicas y muy interesantes. ¿Qué líder voy a empeñar en la batalla?. ¿Uso un arma de veneno, o de proyectil?. ¿Será el líder que he escogido un traidor al servicio de los Harkonnen? ¿o de cualquier otra facción?.

En un juego de hasta 6 jugadores que comienza como un "todos contra todos" no podía faltar el componente diplomático. Las relaciones entre los jugadores están regladas en el juego por fases de negociación que suceden cuando un gusano aparece en la fase de Especia. Es en ese momento cuando los jugadores pueden acordar alianzas entre ellos, que no podrán ser rotas hasta que la aparición de otro gusano determine la siguiente fase de negociación. Sabes cuando vas a comenzar la alianza con un jugador, pero no sabes cuando podrás acabarla.

Algunas alianzas pueden llegar a ser muy poderosas. Sobre todo porque se pueden compartir las ventajas que gozan tus aliados. Así, la alianza Emperador-Cofradía, por ejemplo, amenaza con cortar el suministro de dinero (Especia) al resto de jugadores. Esto puede ser contrarrestado por una alianza Atreides-Bene Gesserit, que tienen habilidades que les hacen muy fuertes en combates. Los Harkonnen gozan de una plantilla de 4 traidores entre los líderes de los otros jugadores (los demás tienen sólo 1 cada uno) que pueden llegar a ser decisivos para lograr dar el empujón final hacía una victoria. Los Fremen tienen una tremenda facilidad para el movimiento y su capacidad de supervivencia sobre la superficie de Arrakis les hace especialmente buenos a la hora de recolectar Especia.

Para compensar la fortaleza de las alianzas, las condiciones de victoria se endurecen según el número de aliados. Para una alianza de 2 jugadores es preciso tomar 4 espacios clave para proclamar una victoria conjunta. En el caso de una alianza de 3 facciones, ésta tiene que tomar todos los espacios claves (hay 5) sobre el tablero.

Valoración de un clásico.

Existen esa categoría de juegos que a todos nos suenan y que por lo general consisten en que un número de jugadores "grande" (5 ó 6) compitan y luchen todos contra todos. Dentro de esta categoría podemos incluir tanto el Risk, como el Here I Stand. Diplomacia lo mismo que el Twilight Imperium 3ª Edición. Son juegos con algo de caos, mucha lucha, en los que suceden muchas cosas, y en los cuales parte de la diversión procede del bullicio que generan en torno a la mesa.

Dune pertenece a esta categoría, y además brilla dentro de ella. Lo hace todo bien. Las reglas y el desarrollo del turno son simples y fáciles de seguir. Las condiciones de victoria son claras, definidas, e imponen una pauta y una lógica estables a la partida. Existe diplomacia y negociación, pero contenidos por ciertas reglas que impiden que se conviertan en foco exclusivo del juego y causen demasiado caos. Lo mejor es el sistema de resolución de combate. Ingenioso, sencillo, y que recompensa las decisiones acertadas aunque dejando cierto espacio al azar y a la incertidumbre.

Es la aproximación de la fase de combates la que va generando tensión en el turno de juego conforme se va acercando el momento de su resolución. Y cuando llega dicha resolución, esta tensión se libera y el mapa del juego se reconfigura de manera que los jugadores pasan unos instantes entre el final del turno - en la recolección - y el comienzo del siguiente - la fase de tormenta - reevaluando la situación sobre el tablero. Estos altos y bajos - que no son siempre iguales, porque hay turnos más decisivos con más combates - imprimen de cierta fuerza dramática a lo que sucede en la mesa y mantienen la atención de los jugadores.

Sobre todo esto se imprime la marcada diferenciación de cada uno de los bandos, que permite generar estrategias diferentes en cada partida por las múltiples combinaciones de las habilidades de uno con las de otro. Una de mis mayores diversiones durante las partidas que he jugado ha consistido en observar como mis compañeros de partida se inventaban nuevas estrategias sobre la marcha al descubrir lo que un bando podía hacer si estaba aliado con otro, o al explotar una faceta poco conocida de una de las habilidades particulares de su bando. Cuando pienso en como Here I Stand intenta hacer algo parecido a esto, pero tan sólo lo consigue a medias y de forma mucho más farragosa y torpe, me doy cuenta de que Dune marca el camino a seguir cuando se quiere hacer un juego multijugador con bandos de diferentes características.

Así que Dune es un juego que, como poco, merece mucho la pena probar. Y si nadie tiene una copia en el grupo de juego, incluso tener. Dentro de su categoría - juegos de 5 ó 6 personas de todos contra todos - es el mejor.

Hechas las alabanzas, hay que tener algunas posibles objeciones en cuenta.

La primera es que no considero recomendable jugar Dune con menos de 5 personas. Hay algunos puristas que únicamente están dispuestos a jugar con 6 personas. Pero con 5 solemos dejar a las Bene Gesserit fuera, y tampoco parece que se vaya a hundir la partida. No obstante, el equilibrio entre facciones es tan delicado que no me atrevo a dejar otro bando más fuera de la partida, aparte de las superputas BG.

La segunda objeción es que conseguir una copia de Dune puede ser díficil, puede ser caro, y aún así la calidad de los componentes resulte decepcionante. En el caso de Dune es muy recomendable la autoimpresión, conocido en ingles como Print and Play o PnP. Las "unidades militares" del juego son meros discos de colores, como fichas de parchís, que pueden comprarse en internet y tiendas, lo mismo que si queremos emplear cubos de madera o incluso meeples de colores a tal efecto. Para el tablero yo me imprimí uno de lona, mucho más grande, funcional, y visualmente atractivo que el de la copia de Descartes que poseo. Finalmente, las cartas de especia, tormenta, y traición se pueden imprimir en papel y colocar en una baraja normal (española o francesa) con fundas. Los discos que se emplean para las batallas y las pantallas que ocultan las tropas y la especia de cada jugador son más difíciles de hacer, pero todo es ponerse, supongo. En la BGG se pueden hallar ficheros para Dune con un maquetado espectacular que no sólo hacen del PnP algo deseable, sino hasta imprescindible.
Mediante la autoimpresión la apariencia y funcionalidad del juego mejoran notablemente.

La tercera y última objeción tiene que ver con cierta dificultad de prever lo que puede durar una partida de Dune. La victoria puede estar en manos de un jugador porque revele un traidor en un momento muy adecuado, o una carta de traición muy oportuna, o sale un gusano e inmediatamente se forma una coalición que tiene la victoria asegurada. Todo esto puede pasar, y no sabemos cuando. Y lo mismo puede no pasar, y la partida agota sus 15 turnos. Mis primeras dos partidas duraron unos 45 minutos cada una. Otra partida un poco posterior agotó los 15 turnos en 3-4 horas. Para aquellos que planifican las sesiones de juegos es preferible tener cierta certeza a la hora de saber cuanto va a durar una partida, y Dune no lo pone fácil.

Rex o no Rex, esa es la cuestión.
Versión de Rex en castellano.

Para aquellos que no les guste la calidad endeble del PnP o no estén dispuestos a llegar muy lejos por ese camino, siempre es posible conseguir una copia de Rex, el juego de Fantasy Flight Games reeditado en román paladino por Edge con calidades mejores que las del Dune original y que consiste básicamente en el mismo juego, pero sin la ambientación original de Dune. Y es que, ¿a quién le importa la ambientación del universo de Dune?.

He jugado a Rex en una ocasión y he de decir que me gusto. Es Dune. Sin la ambientación de Dune, pero es el mismo juego. Mientras jugaba me resultaba gracioso comparar las razas de Rex con las facciones de Dune. Las fases del turno de uno son las del otro. Cambian nombres, y sobre todo cambia el mapa, pero es lo mismo.

Es más, yo incluso añadiría como ventaja que tiene Rex el hecho de que es perfectamente jugable con 4 personas, que fue como yo lo probé. Y eso es algo que Dune no logra. La cuenta de turnos se limita a 10, lo que hace que la duración máxima de las partidas sea menor. La única pega que le pongo en cuanto a mecanismos son las cartas de objetivos ocultos, que en mi opinión desvirtúan las condiciones de victoria que resultan integrales para el juego original. Yo gané gracias a una de esas cartas, y su resultado es que, en mi opinión, provocan que la estrategia del juego se limite a bloquear durante 9 turnos que nadie consiga una victoria, e intentar ganar en el último turno cumpliendo con tu carta de objetivo oculto. Si se retiran esas cartas, las estrategias que tiene Rex son mucho más variadas.

Y, finalmente, la ambientación del juego pesa. Puedes no ser un entusiasta de Dune, como yo tampoco lo soy, pero aún así es innegable que la ambientación creada por Frank Herbert resulta mucho más inmersiva y más rica que la del mundillo de Twilight Imperium que se emplea para Rex. Y es que esta última es muy "blanda". Algo vacía. Da demasiada impresión de haber sido creada por encargo de un departamento de Marketing. En principio, Rex y Dune son el mismo juego. Jugando unas primeras partidas a uno y a otro tal vez no notes la diferencia. Mas a la larga pienso que la diferente ambientación va a ser lo que impulse a los jugadores a volver a uno antes que al otro, y ahí estoy convencido de que Dune tiene ventaja.

martes, 16 de mayo de 2017

La Tercera Vuelta

He estado de fuera del país durante dos semanas. Volví el domingo 7 de mayo. A la entrada del avión que me iba a llevar de vuelta a España se ofrecían copias del Marca y de El Mundo. Uno de los dos no es un periódico, y el otro apenas llega a serlo.

Aún así, cogí una copia de éste último. Una vez más, vi mis expectativas cumplidas. Es lo que tiene que sean tan bajas. En la página 4 del pseudodiario el cafre de Fernando Sánchez Dragó dedica dos tercios de una columna a poner a caer de un burro a otro Sánchez (Pedro, el candidata sociata), y el tercio restante a vaticinar que en las elecciones presidenciales francesas de dentro de 5 años.

Sin compartir el deseo del chiflado columnista por contemplar el Apocalipsis antes de morir, comparto al menos bastante de su pronóstico sobre las elecciones galas de 2022. Por mucho que los medios generales hayan intentado vestir la victoria de Emmanuel Macron de triunfo aplastante, resulta inquietante el avance que la hija de Le Pen ha conseguido respecto a su padre cuando éste llegó a la segunda vuelta de unas presidenciales. Ha pasado de unos 5 millones de votos a 8, de un 17% a un 34% del total. Da la sensación de que, si la cosa sigue así, para la siguiente tenemos a la neonazi rubia instalada en el Elíseo.
Difícil decisión.
"Si la cosa sigue así" quiere decir, si continúa esta Gran Depresión que ha sucedido a La Crisis y que devora los niveles de popularidad de políticos en el cargo en el ámbito de las llamadas Democracias Occidentales.

¿Soy un pesimista?. Tal vez. Pero tras varios años de vaivenes tengo la sensación - y no soy el único - de que "los buenos", aquellos que representan las opciones políticas tradicionales que nos llevan acompañando toda la vida, no saben que hacer. Vacilan de forma bastante abierta. No puedo evitar recordar lo que escribe el ensayista israelí Yuval Noah Harari en su libro "Sapiens. De animales a dioses" qué en la página 347 de su edición española contiene el siguiente párrafo:

Durante los últimos años, bancos y gobiernos han estado imprimiendo dinero de manera frenética. Todo el mundo está aterrorizado ante la posibilidad de que la crisis económica actual pueda detener el crecimiento de la economía. De modo que están creando de la nada billones de dólares, euros, y yenes, inyectando crédito barato en el sistema, y esperando que científicos, técnicos e ingenieros consigan dar con algo realmente grande antes de que estalle la burbuja. Todo depende de la gente que hay en los laboratorios. Nuevos descubrimientos en campos como la biotecnología y la nanotecnología podrían crear industrias totalmente nuevas, cuyos beneficios podrían respaldar los billones de dinero de mentirijillas que bancos y gobiernos han creado desde 2008. Si los laboratorios no cumplen dichas expectativas antes de que la burbuja estalle, nos encaminamos a tiempos realmente duros.
Pásame unas monedas, que esta vez seguro que toca.
En cambio "los malos" parecen tener muy claro lo que dicen y hacen. Aunque sea un farol, parecen tener un plan para salir adelante. A su manera.

En la introducción a la edición española de su distopía "El cuento de la criada", Margaret Atwood comenta: [...] en los regímenes totalitaristas - o, de hecho, en cualquier sociedad radicalmente jerarquizada - la clase gobernante monopoliza todo lo que tenga algún valor [...].
En nuestras sociedades occidentales actuales reina, con algunas excepciones, una igualdad de derechos bastante universal. Somos diferentes casi exclusivamente en función de nuestra riqueza. Como siempre, tener poderío económico facilita las cosas y abre las puertas. Pero ser rico no te permite, por ejemplo, matar a otra persona en plena calle sin sufrir represalias. Represalias que administra el estado.

Soy economista por mis estudios en la universidad. Como consecuencia de ello, adopto un enfoque económico sobre aquello que me rodea. Para mí, el actual orden social y legal se basa en una estructura económica que estuvo en funcionamiento durante la segunda mitad del siglo XX y que se caracterizaba por un crecimiento económico notable y constante a lo largo del tiempo.

¿Qué sucede cuando esta condición económica no se cumple?. La principal característica de los seres humanos es nuestra adaptabilidad. Si la realidad económica, la realidad física de los bienes materiales, no sustenta una estructura social, legal, moral, pues la cambiamos. Sucede más fácilmente de lo que ahora podemos creer.

Conozco a un homosexual que está a favor de restringir o impedir el acceso de los inmigrantes a la Sanidad. ¿Es racista?. No. Es, por su propia naturaleza y sin sarcasmo alguno, una de las personas de miras más abiertas que conozco. Es lo suficientemente imbécil para creerse que la cosa va a quedarse ahí. Que tras los inmigrantes, los siguientes en la lista de los que van a ver recortados sus derechos son los maricas (y después de ellos, van las mujeres).
Eso es lo que me preocupa de una posible victoria de uno de estos grupos de extrema derecha. Sus políticas no son de ida y vuelta. No son cosas que se prueban durante 4 ó 5 años que dura un turno político y luego se abandonan sin más consecuencia. No. Tienen efectos más duraderos. Llegan a redefinir el lenguaje político del país.

Entretanto, el resto de Europa se ha dado a la fiesta. Muerta Le Pen, se acabó la rabia. Pero no está muerta. Sólo ha perdido la segunda vuelta de estas elecciones. En las siguientes - una especie de Tercera Vuelta de estas de ahora - puede volver con más fuerzas.

¿Han aprendido la lección en Francia y en el resto de Europa?. ¿Están dispuestos a emplear la imaginación e intentar políticas diferentes a las de ahora?. No lo parece. Va a haber más dosis de neoliberalismo económico. Con Rivera, o con Macron, nos pueden vestir el muñeco con un nuevo vestido político. Pero económicamente nos mantenemos en el mismo camino que ha llevado a Marine le Pen a incrementar la siniestra herencia de su padre.