martes, 17 de octubre de 2017

Hasta un reloj estropeado da bien la hora dos veces al día

El origen de esta entrada está en un capítulo del podcast "Jugando con los Abuelos" en el que fui invitado a participar. Trataba sobre la SGM en el Océano Pacífico y los invitados hablamos sobre varios juegos, entre los que se encontraba Fire in the Sky, que acumuló críticas mías y de otro invitado, Julius Fairfax.

Dicha entrada, a su vez, ha cosechado unos comentarios defendiendo dicho juego y, lo que encuentro especialmente errado, la viabilidad histórica de la representación que hace del conflicto. Francamente, no me he podido contener. Desde el respeto por las opiniones de otros y el conocimiento que tengo sobre el tema cabe la posibilidad de que alguien se divierta con dicho juego, pero defenderlo como recreación histórica de la Gran Guerra del Pacífico es algo completamente errado. Mi opinión del juego, si bien no es tan extrema como la de Fairfax (en el programa el afirma que el aspecto visual del juego es lo único que funciona del juego, y yo no pienso así), si que es lo bastante negativa como para que me vea obligado a recoger dichos comentarios como quien recoge un guante arrojado ante sí, y les dé debida respuesta.
Eso que cae ardiendo del cielo es la credibilidad del juego.

Poneros cómodos, y coged palomitas y refresco. Que esto va para rato. Inicialmente iba a hacer un comentario de respuesta en la propia página del podcast, pero lo que escribía fue creciendo, y lo mejor era trasladar el texto a una entrada de este blog. La cosa ha crecido tanto que ya no cabe considerarse sólo como una respuesta a unas comentarios, va más allá. En momentos es una especie de reseña del juego, y en otros un poco un tratado sobre la guerra naval en general, y la Gran Guerra del Pacífico en concreto, dado que me ha sido necesario revisar la historia para dejar claro que es histórico y que no lo es.

Ya he dicho que yo no pienso que lo único que funciona de FitS sea la espectacular maquetación. Hay que entender que en un medio como un podcast el tiempo es limitado, y añadir algo a la sentencia de mi compañero de programa hubiera significado alargar el tiempo del audio. Dado que no es mi programa, y sólo soy un invitado, me muestro muy respetuoso con el tiempo y comentó algo únicamente cuando lo considero imprescindible. En el caso del comentario de Fairfax sobre FitS, no quise añadir nada para no iniciar una discusión y porque mi opinión del juego, aún siendo diferente de la suya, es también bastante negativa, y eso era lo que su comentario dejaba claro.

Un compañero mío de trabajo me dijo una vez "Ni queriendo se puede hacer todo mal". Esto mismo se puede aplicar al FitS y a las alabanzas que vertéis sobre él. Efectivamente, FitS logra recrear el avance japonés inicial, la recuperación aliada, y su brutal superioridad material posterior. Pero es que ese mismo logro lo tienen casi todos los juegos de la Campaña del Pacífico. Es el resultado de emplear un artificio de diseño tan fácil como darle muchas más unidades y recursos al japonés al principio, e ir incrementando los del aliado paulatinamente primero, y mucho más rápidamente a partir de 1943. Es algo tan sencillo y extendido, que no considero que haya que atribuirle ningún mérito a FitS por ello.

Recuerdo como, al comprar el juego, me parecía novedoso como el sistema de puntos de transporte y combustible resaltaba el aspecto logístico de la guerra. Pero entonces FitS era el primer juego que me compré sobre la Guerra del Pacífico, y posteriormente he podido ver como otros juegos recogen de una u otra forma las dificultades logísticas de ambos bandos. La única excepción que se me ocurre es Victory in the Pacific (VitP), que pasa olímpicamente del tema. Pero VitP es lo que es, un juego de introducción, más que nada para divertirse. Y aún así ya veremos que en conjunto lo hace mejor que FitS.

Lo que he hecho hasta ahora es relativizar, que no negar, las bondades de FitS. Realmente, no son para tanto. Ahora empiezo con la crítica en sí del juego. Lo que está mal. Me centro en tres aspectos del juego que, sin lugar a dudas, no solamente hacen imposible presentar FitS como recreación histórica en forma alguna, sino que, lo que para mí es incluso peor, generan estrategias degeneradas que perjudican notablemente la jugabilidad. Estos tres aspectos son: Los puntos de transporte; El sistema de combate; Los destructores.

Los puntos de transporte y el ataque a Pearl Harbor.

Empecemos por los puntos de transporte. Estos pretenden recoger la dificultad logística del cambio de base de buques de guerra, dado que con ellos hay que transportar suficiente combustible para que puedan operar de forma continuada en la nueva zona, las piezas de recambio, los talleres, el personal que atiende todo eso, y el alojamiento para ellos y las tripulaciones. Hasta ahí bien. Tanto yo como Fairfax criticamos que el americano no tenga suficientes puntos para mover una parte muy significativa de sus fuerzas, que acaban apiladas en Pearl Harbor sin poder moverse ni ser empleadas para nada. Hasta que punto es bueno que un juego te de piezas con las que no puedes hacer nada, ni siquiera moverlas para entablar combate, es algo que se me escapa. Mucho menos el mensaje que con ello se da sobre esta guerra: que los americanos fueron tan estúpidos como para construir más barcos de los que podían movilizar.

Pero lo peor de este sistema de puntos de transporte es la estrategia degenerada que provoca. Justo al comienzo, en Pearl Harbor.

Jugué bastante a FitS en su momento. Y todas las partidas fueron con un amigo que es muy bueno destripando juegos. Él fue quien dijo que en el ataque inicial a Pearl Harbor al japonés lo último que le conviene atacar son precisamente los acorazados. Yo le dije que no, que no era posible. Históricamente los barcos grandes eran el objetivo primordial del ataque, era imposible que un juego que recrease esta guerra premiase una estrategia que no tenía ningún sentido históricamente. Pero entonces él jugó con los japoneses y me demostró que, efectivamente, en FitS la mejor estrategia japonesa para retrasar la reacción aliada es que en el ataque a Pearl Harbor sean destruidos los cruceros, los destructores, y los puntos de aviación, dejando intactos a los acorazados.

¿Cómo es esto posible?. Mi colega llamaba "escopeteros" a los acorazados americanos iniciales en PH. Tenían mucha potencia de fuego, pero un alcance rídiculamente corto (4 hexágonos, 2 en reacción) lo que obliga a tener que basarlos en puertos más cercanos al enemigo, es decir, a moverlos más lejos, si se quiere hacer algo con ellos. Mover más lejos cuesta más puntos de transporte, y eso encima con las fichas que mayor coste en puntos tienen (2 en general, y 2 y 1/2 en el Maryland). Echando cuentas, mover un acorazado a distancia de reacción de Nueva Guinea y Rabaul cuesta entre 4 y 6 puntos de transporte, de los 14-16 por turno que el americano tiene hasta 1943. Es decir, ni gastandose todos los puntos tiene para mover todos los acorazados de PH (4 en total) a una distancia como para poder hacer algo más allá de Midway.

En cambio, los cruceros y los destructores son mucho más económicos en términos de coste de transporte (lo llamaré peso) y además tienen el doble de alcance que los escopeteros, por lo cual son mucho más útiles a la hora de dejar al japonés con la duda de hasta dónde puede llegar la reacción naval americana. Los aviones son el plato fuerte de mi crítica más tarde, pero también son baratos de transportar y al menos tienen un ZOC que bloquea el movimiento naval japonés. Por esto el ataque a PH debe centrarse en las unidades ligeras y aviones, y dejar de lado a los acorazados de mierda que hay allí. Esta estrategia no es solo recomendable, es que es la única recomendable. Probadla, por favor, y lo veréis. Ralentiza al americano más que ninguna otra. No solamente es totalmente ahistórica, sino que también limita las opciones del juego a solamente una.

No sé vosotros. Pero yo ya me imagino la escena. Es 1941 y Yamamoto ha encargado a Minoru Genda la planificación del ataque a PH. Tras varios días encerrado en su camarote, Genda sale disparado hacía la cabina del almirante. ¡Yamamoto! ¡Ya lo tengo! ¡Tenemos que atacar a los cruceros, los destructores, y los aviones, y pasar de los acorazados! ¡Los americanos son tan tontos que no se han dado cuenta de que no los pueden mover todos! ¡Los acorazados no son una amenaza real!. A Yamamoto se le ponen los ojos como platos y grita ¡GEEEEEEEENDAAAAA!. Parece sacado de un manga bastante malo. Pero es la clase de situación a la que lleva FitS. Más adelante en el juego al americano le llegan acorazados con un alcance más decente, pero incluso en 1944 le siguen entrando de refuerzo otras dos fichas de escopeteros cuyo uso es totalmente antieconómico según las reglas del juego. ¿Qué es lo mejor que puede hacer con ellas?, dejarlas en PH sin hacer nada. Tocate los cojones en Torrelodones.

La aviación y el sistema de combate en general.

Alguien dirá ahora, Ethelberto, ¿y los portaaviones?. No has dicho nada de los portaaviones. ¡Ay!, prepararos, porque ahora viene todo lo gordo.

El papel de la aviación, y con ella de los portaaviones, en FitS es muy subordinado. Y eso en el mejor de los casos, porque llega a ser completamente inútil. Especialmente en el caso de los portaaviones. La aviación basada en tierra es barata en puntos de transporte y tiene un ZOC que estorba el movimiento enemigo. Los portaaviones no disfrutan de tal efecto de área, y una vez empleados hay que gastar de nuevo puntos de transporte para traerlos de vuelta al área de operaciones.

Esto requiere más explicaciones. Pero los que ya han jugado a FitS sabrán ya por dónde estoy yendo.

Vamos a suponer que el jugador japonés quiere lanzar un ataque. Pongamos que es sobre el atolón de Midway. Quiere hacer de ello la batalla decisiva, así que emplea en ello casi toda su flota. Hay varios Task Forces. Uno de ellos compuesto por dos fichas de portaaviones (Kaga/Akagi y Hiryu/Soryu) un acorazado o crucero, y el destructor de escolta de costumbre. Otros TF se forman alrededor de cruceros, acorazados (incluidos Yamato/Mushashi) y la ficha de fuerzas de tierra junto con sus destructores.

La reacción americana, desde PH, consta de 2 TF. Cada uno con una ficha de portaaviones, un crucero, y un destructor. Además de eso, Midway esta guarnecida por el máximo de puntos de aviación, unos 4 en total.

En la batalla aérea subsiguiente cada bando ataca a los portaaviones del otro. Los japoneses logran hundir una ficha de portaaviones americana y destruir un punto de aviación basada en Midway, pero pierden sus dos fichas de portaaviones en el ataque aéreo americano.

Lo que he descrito hasta ahora es el transcurso de la batalla de Midway en junio de 1942. Tras perder los portaaviones, los japoneses optaron por retirarse, carentes de toda cobertura aérea. Hicieron bien, porque al día siguiente, mientras se retiraban, perdieron un crucero pesado y tuvieron otro seriamente dañado por ataques aéreos.

En FitS, en cambio, la batalla continúa. Le toca el turno al grueso de los acorazados y cruceros que el japonés ha traído consigo. Como sería suicida oponer sus dos fichas de crucero a semejante fuerza, el americano se retira. Los japoneses invaden la isla de Midway sin oposición.

No me he inventado nada de esto. Aquí y ahora reto a cualquiera que reproduzca el curso histórico de la batalla de Midway con las reglas y fichas de FitS. Es imposible. En el combate la aviación tiene sólo una ronda de ataque, tras lo cual ya no interviene. En cambio, los combates de superficie "al cañón" tienen lugar durante varias rondas hasta que uno de los bandos es destruido o se retira. Con los aviones puedes tener suerte y dañar o hundir algún barco oponente, pero el resto pasa y logra el dominio naval de la zona.

La fuerza aérea no vale para casi nada en este juego. En mis partidas una y otra vez me vi defendiendo bases con aviones y portaaviones, para tener que retirarme ante una fuerza de acorazados y cruceros. Esto no es una opinión mía. Es la cruda realidad. Los portaaviones no valen para casi nada. Los acorazados son los reyes del mambo en este juego. La aviación, en el mejor de los casos, tiene un papel accesorio en la batalla, debilitando la formación de acorazados/cruceros enemiga antes de la batalla decisiva, que es siembre la luchada al cañón.

Ya me imagino la escena. Es el 5 de junio de 1942, el día tras la batalla de Midway. En el portaaviones Enterprise los pilotos se dirigen a la sala de conferencias, satisfechos y orgullosos tras haber destruido 4 portaaviones japoneses el día anterior. El jefe de la agrupación aérea les informa de que se vuelven a Pearl Harbor. "¡Ja! ¡Ja!, esos japoneses emprenden la huida después de la paliza que les dimos ayer", dice un piloto. "No, no", le aclara el jefe, "siguen aproximándose a Midway con todo lo que tienen, hay un montón de barcos enemigos a distancia de ataque". El piloto pregunta "¿y porqué no les atacamos? ¡les podemos aplastar!". El jefe de grupo le informa de que la aviación siempre ataca sólo una vez, y después de eso se piran. Ya no pueden atacar más. El piloto concluye "creo que voy a pedir que me trasladen a los guardacostas".

La cosa se pone aún mejor. En el ejemplo que he puesto de la batalla de Midway en FitS, existe una forma en la que el americano puede detener la invasión japonesa. En la ronda de ataque aéreo-naval pasa olímpicamente de los portaaviones japoneses y ataca directamente a la unidad terrestre embarcada que forma parte de la invasión. Si le hace suficientes puntos de daño la puede hundir. Es factible para las unidades pequeñas (regimientos de 2 puntos y divisiones de 4), y casi imposible para los ejércitos de 8 puntos. Pero es la mejor forma (casi la única) que tienen los portaaviones de detener invasiones en este juego. En el peor de los casos, debilitan tanto a la ficha de invasión como para poder prolongar el combate terrestre durante más turnos. Eso sí, para eso tienen que ignorar totalmente cualquier otro barco enemigo.

Pero esto, lejos de salvar a los portaaviones en FitS en términos del juego y de reconstrucción histórica, los hunde aún más. Lo cierto es que no sirven ni para cubrir tu fuerza de invasión, que era la misión número uno de toda fuerza de portaaviones. Incluso por encima de atacar a los barcos de guerra enemigos. Nadie sabía esto mejor que los americanos, que construyeron docenas de pequeños portaaviones de escolta que no servían para operaciones ofensivas, pero que tendían una cobertura aérea que servía para que ningún ataque llegase a los transportes.

En la SGM en el Pacífico exponer a tus transportes sin cobertura aérea suficiente tenía consecuencias desastrosas. Por desesperación los japoneses lo intentaron una vez en Guadalcanal. Varios transportes fueron hundidos en el trayecto, y los pocos que llegaron (de noche, cuando no podían atacarles los aviones) tuvieron que embarrancar en la costa y fueron destruidos por la aviación de la base Henderson con todavía mucho material en las bodegas.

En el Mar de Bismarck, en 1943, un convoy de tropas japones fue hundido entero por aviones aliados basados en Nueva Guinea. Tras perder la cobertura de sus portaaviones en la batalla del Mar del Coral, la fuerza japonesa de invasión de Port Moresby se dio la vuelta. Los americanos también habían perdido sus portaaviones, pero la aviación basada en Port Moresby y en Australia aún podía causar grandes bajas o destruir totalmente la fuerza.

En el caso de Midway, la fuerza de invasión se encontraba a cientos de kilómetros a la retaguardia de la fuerza de portaaviones de Nagumo. Esto era así por un buen motivo. Todo hijo de vecino sabía y sabe que exponer a transportes a la aviación enemiga es fatal. La misión de Nagumo era precisamente aplastar toda oposición aérea, de Midway o de los portaaviones que se encontrase. A nadie en su sano juicio se le hubiera ocurrido enviar los transportes junto con el resto de la fuerza en primera línea. Pero hete aquí que FitS supone que todos los Task Forces que participan en un ataque llegan al mismo tiempo, y pueden todos ser sujetos al ataque aéreo enemigo antes de que tus propios portaaviones la neutralicen. 

El combate en FitS en general, y la representación de la aviación en particular son un despropósito monumental. Personalmente pienso que afecta seriamente a la jugabilidad, al reducir las opciones tácticas de los jugadores. Esto alguien todavía me lo podrá discutir, pero lo que resulta imposible es que alguien defienda FitS como recreación histórica de la Gran Guerra del Pacífico. Para nada.

Es posible que en momentos tardíos de la partida, en 1944-45, los portaaviones puedan por fin cumplir su doble función de cobertura y ataque a navíos oponentes. Pero eso sólo es posible por mera acumulación de masa aeronaval (los americanos tienen una abrumadora cantidad de portaaviones) más que por la utilidad de las unidades en sí. Si junto 20 ó más puntos de aviación de portaaviones frente a 4 del enemigo o así, pues la cobertura aérea está asegurada al 99%. La cobertura frente a flotas de superficie enemiga, no tanto, porque aún se te puede colar algún buque de superficie.

Los acorazados siguen siendo el arma anti-barco más efectiva del juego. Y es que pagas puntos de transporte tanto para traer a los portaaviones como a los acorazados, pero estos permanecen hasta que ser hundidos o derrotar a la fuerza naval enemiga. Como ni los que defienden FitS pueden negar que los puntos de transporte americano no sobran. La decisión está clara. Incluso desde 1944 los portaaviones se quedan en la Increíble Pila de Fichas de Pearl, y saco todos los acorazados y cruceros. Si me sobra algún punto de transporte, pues a lo mejor saco algún que otro portaaviones, mira. Pero nada más.

Algunos podrán indicar que estoy cayendo en una incoherencia. Más arriba he indicado que la mejor estrategia en el asalto a Pearl Harbor es atacar cualquier cosa menos los acorazados. Y sin embargo, ahora estoy diciendo que los acorazados son dominantes en el juego. ¿No debería ser mejor atacar los acorazados en PH como sucedió históricamente?. La aparente incoherencia no es tal. El objeto de atacar PH es ralentizar al americano y disponer de mano libre para hacer conquistas en los primeros turnos, y este objetivo se logra mejor dejando intactos a los barcos que más puntos de transporte cuestan y menor radio de acción tienen.

Posiblemente me este repitiendo. Pero la única aviación que se salva un poco en FitS es la basada en tierra. Sigue siendo igual de poco efectiva en combate que la naval, pero cuesta poco transportarla, ejerce una Zona de Control bastante efectiva para detener al adversario, y lo mejor de todo: no se vuelve a PH después de usarla.

Los destructores.

Resulta llamativo que FitS sea el único juego que, en la escala que representa, incorpore a los destructores como unidades separadas. Pacific War y Empire of the Sun también lo hacen. Pero ambos operan a un nivel de microgestión que resulta bastante evidente al echar un vistazo a sus mapas. Por supuesto, PW se lleva la palma en microgestión.

El resto de juegos - Victory in the Pacific, Pacific Victory, y Asia Engulfed - asumen que la escolta de destructores es inherente a las unidades mayores (de cruceros para arriba) que si vienen en el juego. FitS, funcionando a la misma escala, si tiene fichas de destructores.

En principio, me pareció una buena idea. Añadía un nivel más de decisión, y además servía para recrear la dinámica de la guerra submarina norteamericana contra la flota mercante nipona. Pero en retrospectiva me parecen un añadido prescindible por tres motivos: 1) Falta de realismo histórico; 2) Mecanismo innecesario; y 3) Posible estrategia degenerada.

1) Falta de realismo histórico. 

FitS pone al jugador japonés en la tesitura de destacar parte de los destructores que tiene en su flota como escolta para la flota mercante. Tiene 12 fichas de destructores al inicio. No recibe más. Mientras están en tarea de escolta de transportes, cada tirada contra los submarinos aliados cuesta un punto de combustible. Los que no están destacados a esta tarea, están disponibles para escoltar a los portaaviones, acorazados, y cruceros en una función que también es primordialmente la de cubrirlos de ataques de submarinos.

Históricamente los japoneses comenzaron la guerra con 113 destructores, y 63 más fueron construidos durante el conflicto (la fuente aquí). También se pueden añadir otros 9 "destructores de segunda clase". No pocos de ellos fueron empleados en algún que otro momento como escoltas de convoyes de mercantes. Sin embargo, los japoneses no tardaron en darse cuenta de lo mismo que habían notado todos los países que se enfrentaron a amenazas submarinas en sus líneas de comunicación: que dedicar destructores de flota a tareas de escolta de convoyes es como enviar al mayordomo en el Ferrari Testarrosa a comprarte un paquete de chicles en el colmado de la esquina. Un derroche.

Los destructores de flota son buques que desarrollan grandes velocidades (+28 nudos) y tragan combustible en cantidades prodigiosas para su tamaño. Además están tremendamente bien armados, con torpedos, varias piezas de artillería, cañones antiaéreos, y cargas de profundidad.

Pero resulta que los sumergibles de la SGM eran máquinas tremendamente vulnerables, y lentas debajo del agua. En la superficie eran algo más rápidos (20-21 nudos en el caso de los americanos) pero tampoco demasiado. Lo único que necesitas para espantarlos e incluso hundirlos es montar una o dos piezas de artillería en un pequeño barco de 16-20 nudos de velocidad máxima y dotarlo de varias docenas de cargas de profundidad.

Mientras que los destructores de flota pueden ser dedicados a la escolta tanto de navíos de guerra como buques mercantes, los escoltas diseñados exclusivamente para proteger mercantes no pueden acompañar a los navíos de guerra a causa de su escasa velocidad. En términos de FitS podrían ser representados por unas fichas que están ancladas en la caja de escolta a mercantes y no pueden ser movidas de allí.

Veamos ahora (empleando la misma página que ya he enlazado varias veces) cual fue el esfuerzo nipón para poner en marcha una escolta exclusiva para sus mercantes:
  • Se construyeron 64 "Sub Chasers" (no se me ocurre una denominación en español, "cazasubmarinos" me parece demasiado exagerado para estos barquitos). En esta categoría hay que añadir 30 pequeños barcos de la Marina Holandesa que fueron requisados y reconvertidos a esta función. Y otros 200 mercantes reutilizados dentro de esta categoría. Fuente aquí.
  • Se emplearon 178 barcos de escolta, 2 de ellos buques chinos requisados, el resto construidos por Japón.
  • Finalmente, se denominan 21 "botes de patrulla" entre barcos de construcción japonesa y otros requisados a las potencias aliadas.
Posiblemente se empleasen más barcos que estos en tareas antisubmarinas, pero estos son aquellos de cuya función como escolta antisubmarina estoy más seguro. Si nos dejamos fuera a los 200 mercantes clasificados como "Sub Chasers" (porque tampoco estoy seguro de cuan efectivos serían como tales), hay unos 293 buques de escolta antisubmarina de diverso tipo que se pueden calificar de "escolta dedicada a mercantes". Muchos más que los 185 destructores de flota que disponía la Marina de Guerra Imperial, que además nunca llegaron a ser 185 porque muchos de los 63 que fueron construidos reemplazaban bajas de combate.

Lo que quiero decir con todo esto es que la decisión que plantea el juego entre escolta de mercantes y escolta de buques de guerra es falsa en términos históricos. No había tal decisión que tomar. Puntualmente, en algunas zonas peligrosas cerca de las fuerzas enemigas, o cuando un convoy era especialmente importante, se empleaban destructores de flota en escolta a mercantes, transportes, y petroleros. Pero no tenía ningún sentido destacar a estos barcos escasos, sobrearmados y sobreequipados para la guerra antisubmarina, caros de construir y caros de mantener para tareas de escolta de mercantes durante cualquier período de tiempo prolongado. Resultaba mucho más razonable - sobre todo en términos económicos - tomar cualquier barco pequeño de 16-20 nudos de velocidad, pasarlo 2-3 semanas en una dársena para armarlo, meterle una tripulación de reservistas... ¡y a correr!. Y de hecho, eso fue lo que hicieron los japoneses. Lo dicho, que la decisión que plantea FitS no se produjo en realidad.

Aún hay otro motivo para la falta de realismo de los destructores en FitS. Pero de momento lo dejamos para el punto 3, con el que está relacionado.

2) Mecanismo innecesario.

Se considerase como se considerasen los destructores en el juego, es difícil que el jugador japonés dedique más de 2 fichas de destructores a las tareas de escolta de mercantes. Cada ficha así empleada gasta 1/2 punto de combustible por turno. Dado que la producción de petróleo japonesa es de 12 puntos por turno como máximo, y puede ser efectivamente menor por las pérdidas de mercantes, destinar más de 2 puntos de combustible por turno a defensa antisubmarina es muy peligroso para el japonés. Meter una cantidad alta de fichas de destructor a escolta de mercantes no es viable en términos de consumo de combustible y porque deja al resto de la flota escasamente cubierta. De hecho, en los primeros 6 turnos no interesa meter más de 2 fichas, porque el americano no hace más de 2 tiradas de submarinos hasta el turno 7.

Así que tenemos unas 8-10 fichas (Japón tiene 12 en total en FitS) que van a estar destinadas sí o sí a escolta de flota. No participan en la decisión entre escolta de flota y escolta de mercantes. Sobre todo porque a los destructores en escolta de mercantes no les puede pasar nada. A todos los efectos es como si no existieran, salvo por el consumo de combustible que hacen para las tiradas antisubmarinas o para sacarlos de esa tarea por bajas en la escolta de flota.

Para esto, resulta mejor prescindir enteramente de las fichas de destructor en FitS, y dejar que la guerra antisubmarina de los mercantes se represente gastando 1/2 punto de combustible por tirada, como ya se hace. Se puede poner un tope de 3 puntos de combustible gastados así por turno. De esta manera, además se recrea de forma más realista la lucha antisubmarina japonesa cuyo grueso, como hemos visto, fue desempeñado por unidades auxiliares y pequeñas embarcaciones. A las unidades de flota se les puede dar por sentada una escolta de destructores intrínseca, como hace el resto de juegos que funciona a la misma escala que FitS.

Retirando a los destructores, además, se elimina uno de los principales motivos de complicación contable en el juego a costa del consumo de combustible nipón. Resulta que cuando, efectúan operaciones a 5 o más hexágonos de distancia, cada ficha de barco japonés ha de pagar 1.5 puntos de combustible por su "peso" en transporte. Como el peso de un destructor es de 1/2 puntos, el consumo en estos casos es de 0.75 puntos de combustible por destructor, lo que mecánicamente se resuelve girando la ficha de puntos de combustible nipones en cuartos de vuelta (90 grados). Esto se presta a confusión porque se combinan con otros giros de media vuelta (180 grados). Y además no sirve para nada porque las fracciones de puntos de combustible se pierden y se redondean hacía el número entero inmediatamente inferior al final del turno (20 y 1/2, 20 y 1/4, y 20 y 3/4 se convierten al final en 20).

Quitándonos todas esas fichas de 1/2 puntos de transporte cada una y que ya hemos visto que no cumplen función de realismo histórico ni de decisión relevante en el juego, aligeramos notablemente la contabilidad en el juego (aún queda algún que otro barco con fracciones de punto de peso) y además el americano pasa a disponer de 1 ó 2 puntos de transporte libres por turno (los que gastaba en mover a los destructores), de esos que no le sobran y que seguramente agradece. Dado que históricamente los americanos no parece que tuvieran escasez de destructores en el Pacífico, y que el propio juego reconoce que no hay suficientes fichas para todos los refuerzos norteamericanos de destructores, creo que prescindir de los destructores en FitS aporta únicamente ventajas. Es un concepto de diseño superfluo, innecesario, y engorroso.

Pero si aún así te quieres aferrar a tus fichas de destructor en FitS, por favor sigue leyendo el punto 3.

3) ¡Atacad los destructores!

En las últimas partidas que jugué al FitS con este amigo al que ya he mencionado varias veces - y que alguno puede que esté maldiciendo - él demostró bastante interés por hundir los destructores enemigos. Concebía que haciéndolo se dejaba a las Task Forces desnudas ante ataques submarinos, cuyos impactos son especialmente efectivos.

He de confesar que no llegamos a probar del todo esa estrategia porque las partidas se eternizaban y no llegaban a acabarse. Este compañero mío pretendía emplearla contra el americano. Algo a lo que yo no veía sentido alguno porque los E.E.U.U. reciben un suministro constante e inagotable de destructores durante toda la partida. En cambio, yo si que consideraba que tenía perfecto sentido aplicarla contra el niṕon.

Japón tiene 12 fichas de destructores en este juego. Están desplegadas al inicio de la partida y no recibe más en los 16 turnos que puede llegar a durar una partida. Teniendo en cuenta que puede destinar 2-4 de esas fichas a protección de convoyes, le quedan 8-10 fichas para la cobertura antisubmarina de la armada. Si desde el primer turno los esfuerzos aliados se dedican a hundir esos destructores a cualquier coste - siendo el objetivo prioritario de ataques de submarinos, de aviones y, si sobreviven a lo anterior, de buques de superficie - la cantidad de los mismos puede bajar de forma dramáticamente rápida.

Varios factores favorecen esta estrategia. Primero, son las fichas navales más fáciles de "hundir". Tras un impacto se hace una tirada contra el factor de defensa de la ficha, y el de los destructores es el más bajo. Segundo, a diferencia de otros tipos de unidad, el japonés no recibe más refuerzos de destructores. Cada destructor hundido no vuelve a la partida.

La posibilidad de hundir todos los destructores japoneses en el juego es bastante real. Dado que en los primeros turnos el japonés ha de mostrarse bastante activo (por estar en la ofensiva) y movilizar varios Task Forces, el mayor desgaste de destructores puede suceder en esos turnos.

Ya he comentado que no llegamos a probarla, pero como estrategia es muy atrayente. Incluso sin llegar a liquidar todos los  destructores nipones, reducir su número hasta lo crítico limita tremendamente la capacidad de reacción nipona ante cualquier ataque aliado. Al japonés tampoco le sobran los puntos de transporte, y los destructores son las fichas más "baratas" de mover. Además están entre las que tienen una mayor capacidad de reacción. 4 hexágonos, frente a unidades más potentes que alcanzan a menos distancia.

Por último. Si se eliminan suficientes destructores de la armada al comienzo de la partida, el jugador japonés seguramente se vea obligado a trasladar destructores de escolta de mercantes a servicio de flota justo (en el turno 6) cuando se incrementa tanto el número de puntos de submarino americanos (pasa de 2 a 4) y su efectividad (pierden penalizaciones en ataques a Task Forces y ganan bonificaciones en ataques a mercantes).

Este cambio en el turno 6 hace especialmente atractiva el acoso y hundimiento de los destructores nipones, en tanto que los puntos de submarino americanos son la forma más efectiva que el jugador aliado tiene para combatir al japonés. ¿Por qué?. ¡Porque no necesita puntos de transporte para emplearlos!

Hay, pues, muchos incentivos para emplear esta estrategia como La Estrategia a emplear por el jugador aliado, dejando de lado cualquier otra y empobreciendo la variedad de opciones que el juego presenta. En resumen, puede ser una forma de "romper" el juego. Ya he dicho como consideraba que emplearla contra el americano era una pérdida de tiempo, pero lo cierto es que no sería la primera vez en este juego que mi colega tenía una idea aparentemente absurda que luego demostraba ser enteramente aplicable. Los refuerzos americanos de destructores vienen de dos unidades o una unidad por turno. Si se eliminan todos los destructores americanos previos a la entrada de dichos refuerzos, la capacidad del americano de proteger sus Task Forces puede quedar seriamente dañada, y con ello su contraofensiva a mitad de la partida.

También consideré el acoso de los destructores británicos. La opción es interesante porque hay menos de ellos que de cualquier otra nacionalidad (llegan 5 fichas en toda la partida). Pienso que el beneficio para el japonés de desnudar a la Royal Navy de su cobertura antisubmarina es nimio porque el británico si que tiene una gran cantidad de fuerzas de tierra que generalmente convierten cualquier avance hacía la India en un vertedero de puntos de transporte que, en el mejor de los casos, tarda bastante tiempo en producir resultados en la forma de puntos de victoria.

Siendo una estrategia degenerada del juego, la fijación por los destructores del enemigo revela también una debilidad en la historicidad de FitS.

Para entender lo que voy a contar aquí lo primero que hay que entender es que los destructores de flota de la SGM eran, a la vez, los barcos de guerra más fáciles y más difíciles de hundir. Eran lo suficientemente pequeños como para que un sólo obús de gran calibre de artillería naval, una única bomba de aviación, o un único torpedo los hundiera o pusiera fuera de combate (lo que en una batalla era casi una sentencia de muerte).

El problema consistía en acertarles con ese proyectil. Eran barcos veloces. No demasiado grandes comparados con otros navíos de guerra. Disfrutaban de una elevada maniobrabilidad. Y en caso de necesidad podían defenderse tendiendo cortinas de humo o lanzando salvas de torpedos. Su armamento antiaéreo podía llegar también a ser formidable. La Batalla del Golfo de Leyte y la epopeya del destructor americano Hugh W. Hadley son demostraciones patentes de esto.

Ahora bien. ¿Cuántos destructores representa una ficha en FitS?. De acuerdo a las cifras de destructores de flota japoneses (los únicos que el juego representa en fichas) que hemos visto más arriba, (115 al comienzo de la guerra, unos 184 durante todo el conflicto) podemos decir que cada ficha representa entre 10 y 15 buques de este tipo.

Para las unidades más grandes (acorazados y portaaviones) cada ficha representa dos barcos. Los cruceros representan unos 4 buques por ficha. Este último cálculo deriva del hecho de que el japonés cuenta con 5 fichas de cruceros pesados (CA) que se corresponden con los 5 clases de CA que la armada japonesa disponía, con 18 buques en total.

En los encuentros navales históricos como los que FitS pretende simular, y que son encuentros puntuales, era factible (y de hecho sucedió) que el equivalente de una pieza en unidades navales grandes fuera destruida. Un par de acorazados o de portaaviones podía ser hundida en una batalla. En un encuentro de estos también era posible que fuera hundido un par de cruceros, y en términos del juego podemos asumir que los otros dos quedaban muy dañados o se integraban en otra fuerza de cruceros con bajas previas. Pero, ¿destruir 10-15 destructores en una batalla de estas?.

Incluso suponiendo que no todos los 10-15 destructores son hundidos, sino que se hunden 5 o así y el resto acaba dañado, en dique seco, o destacado a otras flotillas para cubrir bajas, esta clase de barcos no está bien recreada en el sistema de combate de FitS. Sistema de combate que ya he puesto a caer de un burro más arriba.

Esto es así porque en los ataques aéreos y de submarinos puedes escoger blanco, lo que históricamente no siempre era posible. Pero además es que en FitS es igual de difícil/fácil atacar 2 buques grandes (portaaviones, acorazados), que 4 (cruceros) que 10-15 destructores. Esto es para mear y no echar gota, puesto que se presume que los 10-15 barcos están concentrados en el mismo área que los 2 o 4 buques mayores, y que por lo tanto necesitas el mismo esfuerzo y tiempo para neutralizar a unos tanto como a los otros. En realidad, en los combates navales de la época, de los 10-12 destructores que normalmente componían la escolta de una Task Force lo razonable era hundir 2-4 de ellos junto con algunos de los buques principales, antes de que todo el grupo decidiera que había recibido suficiente y se volvieran a casa. Esto era así porque en lo que duraba uno de estos encuentros, rara vez tenías a todos los destructores a tiro. Se emplean al mismo tiempo dos escalas muy diferentes para dos tipos de unidades que luchan de forman coincidente en el espacio y en el tiempo, y la estrategia degenerada de ir a por los destructores es una consecuencia de lo mal que casan entre sí estas dos escalas.

La forma correcta en la que el FitS pudiera recrear los destructores a la misma escala que el resto de unidades consistiría en desagregar 1 ficha de destructor (10-15 destructores) en 3 que representasen cada una unos 3-4 destructores. Así el japonés empezaría la partida no con 12, sino con 36 fichas de destructores. Esto haría inviable la estrategia de atacar los destructores primero. Al mismo tiempo, esta clase de barcos estaría así mejor recreada en el sistema de combate del juego. En un encuentro naval entre dos Task Forces en FitS se podrían perder 1-2 fichas de ellos antes de que una de las dos fuerzas se retirase.

Pasar de 12 a 36 fichas (y eso sólo en el caso del japonés) incrementa la saturación del tablero. Pero eso es un problema menor comparado con como se puede insertar los destructores a esa escala dentro del sistema de puntos de transporte del juego. En FitS una ficha de destructores que recrea 10-15 barcos tiene un "peso" de 1/2 punto. Si desagregamos 1 ficha en otras 3, entonces el "peso" de las nuevas fichas ha de ser ¿1/6 punto?. Para manejarse con fracciones de punto tan ridículas, es mejor que cada ficha de destructores no tenga "peso" y las podamos mover libremente sin pagar puntos de transporte. Pero claro, una vez que hemos llegado hasta este punto la conclusión es lógica: tanto para efectos del juego como de la recreación histórica es mejor no tener fichas de destructores y asumir que cada buque importante (portaaviones, acorazados, cruceros) tiene ya integrada su propia escolta de destructores en su ficha.

Conclusiones.

A lo largo de todo este extenso artículo he dado muchas razones para dejar bien claro dos cosas: 1ª Que FitS no es un buen juego; 2ª Que FitS fracasa como recreación histórica.

1. FitS, un juego plagado de estrategias degeneradas en frágil equilibrio.

En cuanto a la primera, cabe reconocer que aún tras todos mis argumentos aún haya personas que disfruten con el juego. He de decir que tienen todo mi respeto y comprensión. Un juego es, en esencia, un ejercicio mental. Y nuestras preferencias por una forma de ejercicio u otra son personales e intransferibles.

Dicho esto, hay una cosa que FitS me enseñó acerca de las preferencias y de cómo los aficionados afrontamos nuestros juegos de guerra.

Cuando probamos un juego de recreación histórica por primera vez la historia a menudo ya nos la conocemos, pero el juego en si es territorio inexplorado. Aún conociendo las reglas, la única referencia que tenemos para entrever que es lo que conviene o no hacer en el juego es la historia que ya conocemos. De esta forma lo normal es tender a emplear en el juego las estrategias que se emplearon históricamente. Si es un juego basado en o que recrea la historia, no lo podemos estar haciendo tan mal. ¿No?.

Eso en las primeras partidas. Conforme ganamos experiencia en los mecanismos, esto es, en como el juego modela la realidad histórica, podemos evolucionar nuestras estrategias y probar otras nuevas. Pero aún así es frecuente que las nuevas estrategias estén basadas en las anteriores, es decir, en unas que hemos intuido a partir de la realidad histórica. A consecuencia de esto puede suceder que haya jugadores que disfruten de un juego manteniéndose voluntariamente dentro de los cauces de la historia, sin llegar a probar los límites que el reglamento permite.

Es un equilibrio delicado que depende enteramente de la solidez del juego y su reglamento. En cuanto a alguno de los jugadores, en su natural y legítimo afán por ganar, se le ocurra probar una estrategia diferente permitida por el reglamento puede suceder que se tope con un fallo en las reglas que permite una estrategia degenerada. Ya no hay vuelta atrás. El juego ha sido roto. Se ha encontrado una forma de ganar, y de ahí en adelante todas las partidas serán repeticiones unas de otras.

Esto fue lo que me sucedió a mí con FitS. A mí jamás se me hubiera ocurrido no atacar los acorazados americanos en Pearl Harbor. No es una ruta que hubiera tomado porque históricamente no tenía sentido. Si mi contrincante hubiera pensado igual, ambos hubiéramos podido divertirnos con la ilusión de una recreación histórica del evento durante años. El sistema de combate es un fallo más importante y más evidente. Pero no es malo en si mismo. Lo único que al final le puedo echar en cara en términos de juego es que hace que un montón de fichas (los portaaviones) tengan una importancia marginal. Es decir, que sobren un poco. Los destructores es otro mecanismo que, lo mismo que el de los puntos de transporte con el ataque a Pearl Harbor, puede usarse para una estrategia degenerada.

En resumen. No puedo recomendar FitS como juego con el que divertirse, porque la diversión que puede ofrecer pende de un hilo. Y al que insista que es un buen juego, aferrándose a las 2 o 3 cosas buenas que pueda tener, que se lea otra vez el título de esta entrada...

2. La Historia que FitS no recrea, y la No-Historia que si recrea.

En cuanto a la recreación histórica, resulta indiscutible que FitS falla totalmente en este aspecto. El tratamiento que tiene la aviación y el combate especialmente carecen de todo parecido con la historia tanto en su ejecución como en sus resultados, por no hablar de la falta de sentido que tiene el que, según el sistema de puntos de transporte, los E.E.U.U. construyese una flota más grande de lo que desplazar de un punto a otro.

¿Quiere eso decir que FitS no recrea nada?. Lo cierto es que este juego, aún no recreando la SGM en el Pacífico como fue, si que la recrea como debiera haber sido tal y como se pensaba antes de estallar el conflicto. La pista me la dio un capítulo del podcast El Tablero, cuyo enlace no he sido capaz de encontrar. Es el primero en el que Celacanto habla del Paths of Glory y concluye que no es un juego que recree la Primera Guerra Mundial como fue, sino como pensaban que iba a ser los generales que la dirigieron.

Para más información acerca de la concepción naval nipona previa al ataque de Pearl Harbor, la obra recomendable es Kaigun: Strategy, Tactics and Technology in the Imperial Japanese Navy, 1887-1941.

Se trata de un libro algo especializado, no recomendable para el público en general. De entre las muchas cosas que cuenta, la más importante es que la planificación naval nipona frente a E.E.U.U. en las décadas anteriores a 1941 se centraba en el concepto de una batalla decisiva entre las armadas de ambos países. Enfrentamiento que liderarían líneas de batalla formadas por los navíos más pesados, los acorazados, con el resto de fuerzas en apoyo desgastando al oponente en la aproximación y acosándolo en su retirada.

Entre las razones que se dan para esto se encuentra el peso que tenía la tradición generada por la Batalla de Tsushima de 1905. Un encuentro "clásico" entre dos líneas de batallas formadas por los buques principales que, a su vez, seguía la tradición de la Royal Navy británica y la Batalla de Trafalgar de 100 años antes.

La cooperación con los británicos había sido esencial para el surgimiento de la Armada Imperial Japonesa, hasta el punto que algunos de sus acorazados que todavía se empleaban en la SGM habían sido construidos en el Reino Unido. Este trasvase no había sido meramente de material. Iba acompañado de un adoctrinamiento en tácticas y estrategia. En la marina británica, como en las de todo el mundo, la creencia en el acorazado y en la batalla decisiva imperaban hasta la Primera Guerra Mundial. De esto se empaparon en su aprendizaje los oficiales japoneses que detentarían puestos de mando en 1941-1945.

En el período de entreguerras estas ideas siguieron siendo predominantes en todo el mundo. Incluso en Alemania, que apenas podía permitirse la construcción de una flota de grandes buques de superficie, Dönitz encontraba gran resistencia a dar prioridad en la construcción naval a los U-Boote que ya había probado su valía en la PGM.

La devastación provocada por los submarinos germanos en la PGM había llevado a todo el mundo a renunciar públicamente cualquier desarrollo de guerra submarina contra mercantes. Se preveía que en cualquier conflicto futuro los sumergibles se emplearían contra la flota de guerra enemiga. Dado el limitado éxito que los sumergibles habían tenido contra los barcos de guerra en la PGM, se esperaba que lograsen pequeños éxitos (dañar unidades grandes, y ocasionalmente hundir algún que otro barco) y el reconocimiento.

En cuanto a la aviación naval, todo era especulativo y experimental. No era un arma que realmente se hubiera probado en batalla. Tenía poco peso en la doctrina naval de entreguerra, que le colocaba en la misma posición que los submarinos. Apoyo en el hostigamiento de la fuerza enemiga y su reconocimiento. Tan sólo unos pocos oficiales jóvenes - y en el caso de Japón hay que mirar más a Genda que a Yamamoto - tenían algún concepto de lo que la aviación embarcada podía llegar a hacer. Otro libro que muestra las corrientes de pensamiento en doctrina militar naval es The Great Pacific War, novela publicada en 1925 sobre una guerra ficticia entre E.E.U.U. y Japón en 1931-33 en la que las batallas se deciden al cañón entre acorazados y cruceros, mientras que los portaaviones se encuentran un poco más allá del horizonte dando algo de cobertura aérea y observando el tiro de artillería. La guerra submarina contra mercantes ni se contempla.

Los innovadores en Japón eran demasiado pocos y no tenían suficiente influencia. En los años 20 y 30 la Armada Imperial Japonesa se entrenaba anualmente para la gran batalla de superficie que decidiría la siguiente guerra en el Océano Pacífico. La flota enemiga (norteamericana) se aproximaría hacía Japón, donde era aguardad por la flota nipona. En el camino sufriría unas pocas pérdidas por submarinos y aviones. Poco antes del enfrentamiento decisivo otras bajas adicionales serían causadas por los torpedos de destructores y cruceros (esta doctrina es la que había detrás de los famosos torpedos japoneses "Larga Lanza"). Finalmente, las líneas de batalla se encontrarían, y una recreación de Tsushima tendría lugar.
Año tras año, este escenario fue recreado hasta la saciedad en ejercicios navales. La fe ciega en este concepto es lo que había detrás de la decisión nipona de, una vez repudiados los tratados de limitación naval, emplear sus escasos recursos y la pequeña ventaja temporal que tenían frente a los americanos para construir los dos acorazados más grandes de su época (Yamato y Mushashi) en lugar más portaaviones.

El sistema de batalla de FitS recrea fielmente la concepción nipona de preguerra de como se iba a luchar la Gran Guerra del Pacífico. Los submarinos y aviones disponen de una oportunidad para debilitar la fuerza enemiga, tras lo cual se forman las líneas  de batalla y el encuentro se decide por la potencia de la artillería naval y la fortaleza del blindaje.

La doctrina nipona de preguerra y el sistema de combate del juego encajan uno con otro a la perfección. Si a ello le añadimos que el diseñador del juego es japonés, las coincidencias empiezan a abundar.

No puedo demostrarlo, pero soy de la opinión que en el proceso de diseño de FitS se comenzó por el sistema de combate. Es posible que el autor se empapase de literatura de su propio país que incidía en esta concepto de batalla decisiva que se ha descrito, y ello fuera lo que le llevo a diseñar un sistema de combate que recrease esto, más que basarse en la realidad histórica.

Lo importante de la noción de que en el diseño de FitS el punto de partida sea el sistema de combate, es que el tan alabado sistema de puntos de transporte resulta ser un añadido de importancia secundaria para el juego. Dudo mucho de que sirva propósito alguno de recreación histórica. Más bien sirve para imponer un límite artificial a la cantidad de barcos que los americanos pueden desplazar a distancia de reacción de la flota japonesa, de manera que para cuando ésta haga una salida, la cantidad de barcos americanos que se enfrente no sea demasiado exagerada y se produzca esa batalla de superficie en condiciones de relativa igualdad para la que los nipones se habían preparado durante décadas.

Como confirmación final me sirve el papel sobresaliente que, en las partidas que yo jugué, tiene la ficha que representa al Yamato y al Mushashi. Conforme a las reglas del juego resulta casi imposible de hundir y tiene una devastadora potencia de fuego. Esta combinación hace muy conveniente su uso repetido en batallas en el juego y confirma la doctrina de preguerra por la cual se construyeron. La realidad es que el rápido progreso de la tecnología aeronaval los había dejado obsoletos desde el mismo momento de su entrada en servicio. Su papel en la historia, a diferencia del juego, fue tristemente marginal.

La exposición acerca de doctrina y táctica naval en la entreguerra ha sido necesaria para exponer lo que FitS no es - una recreación histórica - exponiendo lo que si es - la recreación de una doctrina de guerra naval previa a la guerra -. Constituye mi último clavo en el ataúd que entierra a FitS como recreación de cualquier parte de la historia del conflicto que libraron Japón y los E.E.U.U. en el Océano Pacífico. Y si me he tomado tanta molestia en exponerlo de forma tan extensa, no se debe a ningún afán de crítica por sí misma. Tal como dije al comienzo de esta entrada, se trata de exponer mis argumentos desde el respeto y el conocimiento. Porque sólo desde el conocimiento real y profundo de un tema se puede hacer una valoración equilibrada del mismo.

lunes, 9 de octubre de 2017

Ande o no ande, que sea un Civilization grande.

Este sábado 7 de octubre, en el marco incomparable del Club Dragón, se ha celebrado una partida de Mega Civilization. La versión de Advanced Civilization corregida y ampliada para hasta 18 jugadores. Gracias a la insistencia y el saber hacer de C_M - a quien va dedicada esta entrada de hoy - logramos reunir el complemento entero de 18 jugadores, más el que suscribe como director de juego. Algo que si me se me permite decir con toda humildad, era muy necesario o de lo contrario aquello hubiera podido descender hacía el caos. La copia del juego fue cortesía de mi vieja amiga Ulliam.

La partida fue un éxito no sólo por el quehacer mío, de C_M, y de Friki. Sino más que nada porque antes y durante la partida todo el mundo que participaba puso de su parte para que aquello fuera adelante sin problemas. Un ejemplo lo dio el jugador Kushan, quien aportó varias copias de las reglas para que consultásemos. Todo el mundo tenía a mano alguna ayuda de juego, ayudaba en la resolución de dudas y conflictos. Pensándolo ahora, me parece un tanto sorprendente que durante las 12 horas que duró aquella partida (de 10 de la mañana a 10 de la noche) no surgieran discusiones fuertes ni problemas que no pudieran ser resueltos. La parte oeste del mapa, la más alejada de dónde me encontraba sentado, funcionaba de manera casi autónoma y aún así sin problema alguno. ¿Qué más puedo decir?. La comunidad de jugones es así.

Al final estábamos agotados, pero desde mi tribuna de observador neutral intenté mantenerme al tanto de lo que estaba pasando y de como funcionaba el juego. Analizando que funcionaba y que fallaba.

En general, Mega Civilization (Megaciv) está más basado en el Advanced Civilization (AC) que en el clásico Civilization de toda la vida. Las diferencias entre unos y otros se pueden encontrar en esta recopilación mía de posts sobre el tema. Pero baste decir que AC adolecía de bastante problemas que Megaciv ha arreglado en parte, y que en parte ha heredado.
En torno al Egeo el conflicto esta siempre asegurado.
Siendo un juego preparado para grandes grupos de jugadores y consciente de ello, Megaciv simplifica mecanismos del AC e incorpora en bastantes de sus componentes una estudiada ergonomía que facilita en la medida de lo posible la experiencia de juego. La fase de construcción de barcos está integrada en el movimiento. En la resolución de calamidades la asignación de daños a las víctimas secundarias está fijada de antemano. Para la compra de avances de civilización, unas útiles fichas en diferentes denominaciones nos permiten llevar la cuenta de los créditos que tenemos acumulados. El juego en sí es muy sencillo, lo que resulta atrozmente complicado es que hay 24 calamidades y 51 avances distintos (frente a 8 y 16 respectivamente en el juego original de 1980) con distintos niveles de interacción entre unos y otros. 

Así que, en mi opinión, Megaciv funciona como juego al 80%. Siendo ese porcentaje representativo de todas las fases menos una, la más importante del juego en todas sus versiones. La fase de comercio.

Casi todos los jugadores me comentaron en algún momento que la fase de comercio fue la segunda más frustrante y dura de cada turno. La más frustrante se la pueden imaginar los que conocen cualquiera de las versiones del juego. El problema que se encontraba prácticamente todo el mundo era que costaba mucho encontrar a alguien con quien llegar a un acuerdo de forma que ambas partes salieran ganando. Creo que esto se debía a dos motivos.

El primero era la mera magnitud de la partida. 18 participantes son muchos para encontrar "pareja de baile", ni aún en los 10 minutos que había cada turno para la fase de comercio. Era muy fácil perderse entre tanta gente, y aún cuando habías encontrado a alguien con quien llegar a un acuerdo que te sirviera para llegar a otro acuerdo que era el que realmente te interesaba (estos son los acuerdos a tres bandas que tan necesarios son para que la fase de comercio prospere), a menudo el que faltaba ya había hecho un cambio y ya no tenía las cartas que necesitabas para promover el acuerdo a tres.

El segundo motivo es el más importante. Dentro de cada una de las 9 categorías del mazo de comercio había 5 mercancías distintas, de las que 1 era exclusiva del mapa occidental, otra del mapa oriental, y las tres restantes estaban compartidas. Esto implicaba que a la hora de robar cartas de los mazos, las mercancías terminaban bastante dispersas entre las manos de los jugadores. 

Por ejemplo, del mazo 3 Minoa robaba Pescado, Hatti robaba Fruta, Kushan Cerámicas, Persia Sal, y Dravidia Madera. El mazo 3, muy apañado en el juego base (yo he hecho algunas de mis mejores compras de adelantos sólo a base de sal), se caía de cualquier acuerdo entre estos 5 de 18 jugadores. Y si por un casual alguno de ellos hallaba alguno de los otros 13 jugadores con una mercancía de este mazo 3 que me sirve de ejemplo que combinase con el suyo o con el de alguno de los otros, aún así podía no ser suficiente. En cada mazo había tal cantidad de cartas que algunas se quedaban sin repartir, y tus intentos por quedarte con todo el cobre, o todo el grano estaban condenados de antemano porque no todo había salido. 

En estas circunstancias Ringard me contó más tarde que Babilonia, que tuvo una buena primera mitad de partida, se dedicó a comerciar únicamente en los mazos primero y segundo que sabía que estaban vacíos.

En la fase de comercio convenía más de una vez esperarse a robar más cartas al turno siguiente, cosa que además estaba incentivada por el elevado límite de cartas que se podían mantener en la mano (9). Y esto nos lleva a la fase más dura del juego. La de resolución de calamidades.

Había pensado en titular este post como "Tormenta de Calamidades". En una partida de Megaciv de 15-18 jugadores hay 24 calamidades, que están repetidas en oriente y occidente. Es decir, en total hay 48 calamidades en juego. Respecto al juego original de 1980 el número máximo de jugadores ha pasado de 7 a 18, multiplicándose por un factor de 1.5* . Pero el número de calamidades ha pasado de 8 a 48 multiplicándose por 6. En términos coloquiales, hay más cosas chungas por cabeza

Algunos trucos y detalles mitigan tan sombrío panorama. Apenas vimos las calamidades de nivel más alto (de 8 y 9) porque poca gente robaba de esos mazos. Casi todo el mundo estaba demasiado ocupado reconstruyendo las ciudades destruidas el turno anterior como para poder llegar a 7-8 ciudades. También hay unos límites de calamidades por jugador, descartándose al azar el exceso. Esto hacía que la forma más efectiva para evitar la temible Guerra Civil era hartarse a "comprar" cartas de calamidad de otros jugadores en la fase de comercio.

Pero aún así las calamidades reaparecían y golpeaban una y otra vez. Considero que esto se debía a la tendencia que tenían los jugadores a quedarse cartas en la mano de un turno para otro. Multiplica 9 cartas por 18 jugadores, y eso son muchas cartas que no permanecían en los mazos de un turno a otro. Al quedar los mazos tan agotados, se hacía muy fácil que las calamidades que se devolvían a esos mazos al final del turno volvieran a circular en el turno siguiente. En el Civilization original sucedía algo así de vez en cuando, pero entonces coincidía que varios jugadores lograban una combinación de alto valor de cartas de comercio, y muchas de estas volvían a los mazos, diluyendo las calamidades (además de que el límite de cartas en mano era menor) y generándose períodos de paz y recuperación.

El resultado es que varios jugadores sufrieron terriblemente por las calamidades que les golpeaban un turno sí, y al siguiente también, sin apenas poder levantar cabeza. Los que conocían el Civilization original estaban especialmente deprimidos, porque estaban acostumbrados a estos períodos de recuperación del juego antiguo que he comentado más arriba, y que simplemente no llegaban en esta versión.

Aún así, hubo algunos jugadores que lo hicieron mejor que otros. Algunos incluso bastante mejor. El que ganó la partida (a puntos, porque no nos dio tiempo a llegar al final de la TSA) fue Friki, con Nubia, seguido por muy poco por D.Todu con Cartago (aquí su reseña y fotos de la partida). Aparte de que posiblemente fueran mejores comerciando y lograsen resolver los dilemas que he planteado antes, también creo que acertaron con sus compras de avances.
El despliegue de los avances era, a la vez, excitante y apabullante
51 avances son muchos, demasiados para ser abarcados en la mente del individuo medio (categoría en la cual me incluyo). Algunos tienen efectos fascinantes, que hacen que tu imaginación vuele con lo que podrías hacer una vez los compres. No obstante, considero que los avances que han de tener prioridad en su adquisición son aquellos que te "blindan" de las calamidades que, como ya he comentado, caen sí o sí como chuzos de punta. Y dejar los avances "chulos" (de > 200 puntos) que hacen cosas "molonas" para cuando ya estemos asegurados ante el desastre que siempre nos acecha.

Pottery ha de adquirirse sin duda alguna. Medicina es cara pero especialmente necesaria si tu población es muy tenue tras la construcción de ciudades. Agricultura era una de las favoritas de la partida, porque aliviaba la presión demográfica que en Megaciv es muy fuerte. A diferencias de las versiones anteriores, en este juego no hay espacio de respiro entre las civilizaciones.

Según su localización geográfica, cada civilización ha de tener preferencia por unos avances preventivos más que otros. Así, recuerdo bien como Egipto fue devastado por una inundación que le quito las piezas con las que mantenía sus ciudades. Que de esa forma perdió también. Había adquirido Escultura (50 puntos), Drama y Poesía (80 puntos), y Retórica (130 puntos). Todas ellas de color azul. Pero no había adquirido Ingeniería (160 puntos), que incluso en versiones anteriores del juego es imprescindible para aquellas naciones situadas en grandes cuencas de ríos. Babilonia y, en Megaciv, Indus son las otras dos naciones que han de incluir Ingeniería en su lista de la compra. El resto tiene cuencas fluviales más pequeñas y sufren menos por esto.

Tener a la vista un objetivo concreto de avance es importante. Apuntar a una de > 100 puntos, o incuso de > 200 si hay suerte en el comercio. Y prepararse para su compra adquiriendo los créditos adecuados de avances más pequeños y asequibles. De esta forma se mitiga la mencionada dificultad del comercio. Por ejemplo, comprando Empirismo (60 puntos) y Written Record (60) el coste de Medicina puede bajar de 140 a 105. Este es el tipo de estrategia que hay que construir en el juego. Especializarse en uno o dos colores de avances, y ya probaremos el resto en otra partida. 
La mano de avances que tanto resultado le dio a Babilonia en la primera mitad de la partida.

Equivocarse en Megaciv es duramente castigado, aún más por el hecho de que la partida es larga, y el interés compuesto que otorgan los avances tanto en términos de créditos para la compra de más avances, como en la protección que dan frente a las calamidades, que hacen que los que quedan atrás no puedan alcanzar a los que van más adelante.

Algunas otras cosas ayudan. En el caso de la nación triunfadora en nuestra partida, Nubia, estar en un borde del mapa, en lugar de en el centro, y estar rodeado de vecinos poco proclives a atacarle (Saba y Egipto) seguramente tuvieron mucho que ver. Babilonia lo estaba haciendo muy bien, pero estar en medio del tablero y rodeada de vecinos belicosos (C_M y sus asirios, y Saba, que parece que prefería hacer la guerra lejos de casa antes que cerca) la llevo a sufrir un serio declive, aún sin sufrir inundaciones como Egipto (imagino que eso ya hubiera sido el colmo).

Aún a pesar de intervenir meramente como coordinador del juego, he encontrado Megaciv interesante. Y estoy dispuesto a repetir la experiencia tras un período de descanso. Si es posible, con menos de 15 jugadores, porque el juego tal vez gane reduciendo la variedad de cartas de comercio y las calamidades en juego (para 12-14 jugadores ya hay 8 mercancías y 16 calamidades de menos en juego). Algunos jugadores se mostraron interesados también en jugar 8-9 jugadores, con meramente el mapa oriental u occidental.

* En realidad es 2.5. Un amable lector del blog que prefería quedar en el anonimato me llamo la atención sobre ello. En cuanto a mi error, tan sólo puedo decir que escogí un mal día para dejar de esnifar pegamento y publicar posts. Os dejo, que tengo que ir a comprar algo a la papelería. 

miércoles, 27 de septiembre de 2017

Campeonato Mundial de Friedrich 2017.

Otro año más yo, C_M. Friki, y Ringard nos lanzamos a la máxima competición de Friedrich del año. El Campeonato de Berlin. Sabedores de nuestra valía, nos considerabamos sobradamente preparados para...

... para ver defraudadas nuestras expectativas. Y en el caso de Friki, incluso de estrellarse. Ringard fue el que mejor quedó en la clasificación, 11 de 27. Pero el único campeón español del campeonato - Friki - quedó último. Al menos de esa manera le regalaron una cocacola alemana con extra de cafeína - para estar más despierto - y el Golden Hildi. Una carta comodín que vale hasta mil puntos. ¡Así no habrá quien le pare!.

Yo, por mi parte, quede 15º tras salvar otra vez mi reputación de victorias prusianas en la clasificación como prácticamente único mérito a salvar de este campeonato. ¿Qué nos ha pasado?. Lo contaré al final, antes de eso, las 4 partidas que jugué durante el campeonato.

1º Partida. Viernes 7 de septiembre.

Me tocaba jugar con Rusia. En la mesa eran todos viejos conocidos, y además participantes del CAFE'17. Como Prusia tenía a AZ, un alemán bastante alto y muy simpático. El Austríaco era el británico AB de York. Y el francés era uno de los hermanos holandeses, Mc.

Tuve buena suerte con las cartas del destino, y mala suerte con mis aliados. Rusia aguanto sobre el tablero hasta el turno 19. Ello me permitió atacar de forma incesante a Dohna (P7) en Kammin 12 tropas contra 7 suyas en todos los turnos salvo en 3 o 4. Mayormente porque al jugador prusiano nunca se le ocurría apartarse de mis dos generales salvo al final, cuando por fin el desgaste en tréboles empezó a pasarle factura porque la primera reducción de subsidios le cayó encima en el turno 16.

Hubo un momento en el que tal vez hubiera podido ganar la batalla decisiva atacando con Rusia y Suecia sucesivamente en el mismo turno. Pero ni llego a suceder, ni tiene sentido preguntarse ahora si ello hubiera sido posible.

Mc con Francia logró machacar a Hannover hasta el exterminio. Pero tardó demasiado en hacerlo, e incluso una vez logrado le veía dudar a la hora de avanzar hacía su último objetivo: Magdeburgo. Avanzaba y retrocedía. No ayudó nada que gastase un montón de cartas de corazón contra Hannover. Pero incluso así termino la partida con 6 reservas sin usar en su mano (!!!!!!).

Nuestro aliado austríaco cometió varios errores. El principal de ellos fue que se empeñó en atacar la fuerza principal prusiana en Silesia (16 tropas) con menos fuerzas (14 tropas) dos o tres veces, gastándose todas las cartas de diamantes que tenía en la mano en el proceso. Más adelante, montó una torre con tres generales y empezó a atacar por fin con superioridad numérica. Pero los errores iniciales y lo que tardaron en salir las reducciones de subsidios hacían que fuera demasiado poco demasiado tarde.

Intenté ayudarle con un tercer general ruso que venía de Prusia Oriental enviándolo a Silesia. De verdad que lo intenté. Pero el Prusiano se colocó en la carretera a Silesia en el sector de tréboles, y no podía pasar. Hubiera estado bien que mi aliado austríaco le atacara entonces para abrirme camino, porque le tenía a tiro y AZ parecía evidentemente nervioso por ello. Pero lo cierto es que salvo por la torre de tres austríacos en Silesia, nuestro jugador de York parecía no saber que hacer con el resto de sus piezas - Imperio incluido - y no los movió durante turnos. True story.

AZ logró la primera victoria de su vida con Prusia, motivo por el cual me alegré mucho. El pobre realmente sudo la camiseta. Otro motivo que tuve para salir contento de la partida fue que gracias a lo que había aguantado la zarina en el trono pude sacar 8 puntos de esta partida, lo que me dejaba con opciones en el resto del campeonato. Esto fue más cosa de suerte que otra cosa, porque durante un montón de turnos Rusia se hubiera podido ir de la partida dejándome con tan sólo 4 o 5 miserables puntos y fuera de la final.

La verdad es que sí. Salir de allí con 8 puntos en el bolsillo era lo mejor que me podía pasar, porque con aquellos dos aliados míos, la victoria era imposible. Con su falta de actividad no había forma de desgastar lo suficiente la mano de cartas prusiana.

2ª Partida. Sábado 8 de septiembre por la mañana.

He de decir que el prusiano que nos tocó en esta partida JW, gastaba cartas con cierta alegría, aunque al mismo tiempo con cierto sistema. Le ayudó también el hecho de que la primera reducción de subsidios tardó en aparecer (en el turno 12, o 16, no recuerdo).

Su suerte con las cartas del destino estaba equilibrada porque la zarina no se moría nunca (lo hizo al final en el turno 18, creo). Pero eso a su vez quedo compensado por un error garrafal del jugador ruso, otro alemán falto de experiencia. Al comienzo tenía dos generales rusos con 13 tropas frente a un prusiano con 4 tropas en Kammin, y otros 2 con tres tropas frente a Lehwaldt (P8) con 2 tropas en Prusia Oriental, sentado en el sector de tréboles. Se empeñó en atacar a este último, y para reforzar dicho ataque se llevó de vuelta a uno de los dos que tenían más tropas para juntarlo con los otros y pasarles refuerzos. Todo eso llevo una cantidad de tiempo horrorosa. Pero no era un inepto total. Puedo decir a su favor que al final si que atacaba con mucha superioridad y estaba consiguiendo quitarle muchas cartas a Prusia.

El francés era el veterano, varias veces finalista, y campeón de 2015 ChrB. Manejó la situación sin cometer fallos y logró acorralar a Hannover en su base de Stade, conquistando todos los objetivos de Francia menos los dos en territorio prusiano. Tenía muy pocas cartas del palo adecuado (corazones) y tardó mucho tiempo en extirpar a un último hannoveriano que estaba merodeando por Magdeburgo. Lo tuvo que liquidar por falta de suministro.

Eso me deja a mí jugando como austríaco. En un principio todo iba bien. Schwerin y Keith (P4 y P5, prusianos) parecían hacer una defensa en Silesia con, al principio, 12 tropas que acabaron subiendo a 16. Ataqué ya desde el turno 4º con una pila de 21 tropas en Breslau, en picas, causando gran desgaste de cartas. Eventualmente, los prusianos se replegaron detrás de la frontera tréboles-picas de Silesia para tener un par de rondas de respiro.

Limpie Sajonia con relativa rapidez, y tuve tiempo para hostigar un poco, lo que juzgue suficiente, a Prusia en el área de Magdeburgo. Al hacerlo, sin darme cuenta, salve al prusiano de un cerco en el que él mismo se había metido. ChrB me soltó de buen rollo un "¡te odio!". También hubo un combate entre el Imperio y Prusia en el que cada uno gasto más de 50 puntos en corazones. JW exclamaba "¡quieres que gane Francia!", pero lo cierto es que él mismo se empeñó en llevar la lucha hasta matar al pobre Hildburghausen. Yo sólo intentaba conquistar un objetivo secundario.

Tuve tiempo incluso para enviar un general austríaco a intentar ayudar a Rusia en tréboles. Pero nuestro audaz prusiano opto por interceptarle en el sector de corazones dónde se encuentra Küstrin, justo al oeste de Berlin. Yo sólo tenía dos cartas de corazones y me destruyeron al general. Fue una pena, pero tampoco para tanto.

Justo entonces tenía a Prusia acorralada en Silesia. Los dos generales azules que había allí salieron de su refugio en tréboles y se expusieron a una batalla diamantes-picas que yo aproveché inmediatamente atacando en ambos palos. Tenía que decidir que combate empezaba primero, diamantes o picas contra picas del prusiano, y opté por atacar desde picas.

¡Craso error!. Nuestro amigo derrochón acepto cambiar unas cuantas cartas, pero en seguida se dio cuenta que tenía que escabullirse de aquella celada, y en seguida emprendió una retirada de dos espacios para luego volver con más fuerzas a atacarme en picas una y otra vez, porque desde entonces le entraron cartas de ese palo a chorro, mientras que yo no fui capaz de recuperar las que había gastado.
Acorralado tras refugiarse tras una frontera tréboles-picas, mi oponente hace una salida desesperada.

Esta fue mi jugada. Ataque simultáneo desde picas y diamantes contra sus picas. Cometí error por partida doble al comenzar atacando desde picas. Pero incluso si hubiera atacado desde diamantes mi contrincante hubiera podido hacer en seguida una retirada mínima de -1 espacio y dejarme con las ganas.

Esta es la jugada que tal vez debiera haber hecho. Atacar desde diamantes a picas cerrando todos los accesos al sector de diamantes. Tras vaciar los diamantes de mi adversario podía pasar al contraataque en el sector de picas al turno siguiente.

Mi oportunidad de ganar la partida se quedó allí. Seguí intentándolo cada vez de forma más desesperada, pero lo único que logré fue cosechar derrotas cada vez más severas, primero de 6 puntos, y finalmente de 9 en el penúltimo turno. Ello me costó alguno de mis objetivos conquistados, y al final sólo tenía 9 de 12.

Pero tanto desgaste le paso factura a nuestro contrincante. Francia olía la victoria, y Hildburghausen retorno también para tomar sus últimos objetivos, esta vez bajo mando de nuestro jugador ruso novato. Ambos tuvieron una oportunidad en el último turno, y al final ganó Francia. A Prusia le quedaban sólo 3 cartas en la mano.

Si en el momento decisivo hubiera intercambiado mis diamantes por sus picas, hubiera podido ganar la partida. Nuestro jugador prusiano no era malo, pero tampoco era demasiado bueno.

3ª Partida. Sábado 8 de septiembre por la tarde.

Esta vez me tocaba jugar con Francia, que tiene muy pocas posibilidades contra un jugador experto. Y las pocas que tiene dependen de algo de apoyo austríaco, lo cual requiere cierta experiencia por parte de la persona que lleve Austria.

Como prusiano teníamos al bueno de KB, vecino de ChrB (el francés de mi partida anterior), afable jubilado... y un veterano con el culo pelao. Mal empezabamos.

¿Y quién jugaba de austríaco?.

Pues HM, uno de los cuatro amigos de Celle que repiten por tercer año. Entre ellos - y un par más que dicen que han enganchado en su localidad - juegan una vez por semana a Friedrich. Esto es, ¡unas 50 partidas al año!. En tres años este grupo ha jugado más partidas de Friedrich que yo en los 13 años desde que compré el juego.

Se puede suponer, pues, que HM entra en la definición de "experimentado" que he dado. Sin embargo, hay una tendencia que he observado en grupos de juego cerrados y pequeños, y es que tienden a repetir siempre las mismas estrategias con las que se sienten cómodos, y tienen dificultades para probar otras nuevas.

Esto se noto en el juego de nuestro amigo HM, quien no lo hizo mal, pero tampoco demasiado bien. Y por supuesto, no podía esperar ayuda por su parte. En Silesia se topó con un retén de 3 tropas que se replegó enseguida pero le permitió a Prusia ganar tiempo para hacer una torre de tres generales en Sajonia y acumular cartas en diamantes mientras Austria se demoraba tomando Silesia. Incluso cuando llegó con el grueso de sus fuerzas, HM dudo durante varios turnos antes de atacar.

La estrategia le habría salido bien a Prusia si hubiera robado bastante cartas de diamantes - el palo con el que se defiende en Sajonia - y dependiendo de su fortuna con las cartas del destino. No sucedió ni lo uno ni lo otro. Al pobre KB le cayeron las dos reducciones de subsidios con bastante rapidez.

Quien cosechó la victoria de estas favorables circunstancias no fue HM con Austria - aunque hubiera podido conseguirlo de ser un poco más hábil - sino de ML, el único participante norteamericano que jugaba con Rusia en nuestra mesa. Muy hábilmente supo limpiar Prusia Oriental y cercar a Dohna (P7) en el área de Kammin cortándole todo apoyo desde fuera, acosándolo con ataques en superioridad que desgastaron los tréboles de la mano prusiana azotada por las reducciones, y conquistando todos sus objetivos para el final del turno 14.

¿Y yo?. Pues estuve lastrado por un lado por errores propios y por la mala suerte. Hubo un turno que tenía que decidir entre dejar que un hanoveriano se colase hacía el sur o quedarme un turno en torno a Magdeburgo prestando algo de apoyo al Imperio. Decidí esto último y perdí tiempo persiguiendo al fugitivo azul claro. La mala suerte se manifestó en una irregular distribución de las cartas tácticas, por la cual yo, robando un 50% más de cartas que Hannover, tenía menos cartas de picas que ellos. Mi primer objetivo es desgastar a Hanover, y con esta mala suerte me quede atascado sin remedio. Pude tomar 7 de 10 objetivos, lo que es bastante digno, pero de todos los presentes era el que menos oportunidades tenía.

Fue una partida en la que la mala suerte de KB con el destino determinó el resultado de la partida. También se le puede criticar un poco su estrategia que le obliga desde el primer momento a una defensa en un lugar concreto antes de ver que cartas roba y como sale el destino, pero por un tiempo funcionaba bastante bien. ML jugo perfectamente, tuvo algo de suerte (la zarina no moría hasta el turno 17), y se mereció ganar. En cuanto a mí, que Francia tenga poquísimas posibilidades con jugadores expertos no es excusa para que mi juego con este bando tenga bastantes aspectos pendientes de mejora.

4ª Partida. Domingo 9 de septiembre.

Sin ya posibilidades de llegar a la final, afrontaba mi última partida con un objetivo de mínimos: mantenerme imbatible como Prusia en las rondas clasificatorias.

Al poco de comenzar esta partida como Prusia se descubrió un error en mi colocación que no tuvo más circunstancias que mi propia vergüenza: había dejado un general (Lehwaldt, en Prusia Oriental) sin tropa. El error fue corregido con el acuerdo de Richard Sivél y AT, el único veterano de Berlin que permanecía en el campeonato y pudimos continuar la partida.

Dos o tres de las 7 partidas que he jugado con Prusia en el campeonato pueden calificarse de realmente difíciles, las demás fueron bastante cómodas porque al menos había un aliado importante (Austria o Rusia), que la cagaba.

En este caso fue Fl., de Celle, que se sentaba ante mí como Austria. Establecí mi defensa en picas en Silesia, en Breslau. Y mi oponente insistió en atacarme allí varias veces, pero nunca con superioridad, salvo al final del todo. De nuevo, demasiado poco, demasiado tarde. Tenía además la confianza de que su juego con el Imperio iba a ser torpe y no iba a intentar ganar con los amarillos, y así fue. Salvo por el final de la partida que tuve que tomar precauciones extras.

El alemán CY jugaba como Francia. Su escaso nivel de habilidad no sólo se hizo evidente por colarle un hannoveriano en el sur con relativa facilidad, sino porque durante una veintena de turnos no se le ocurrió cambiar sus tropas de posición para intentar evitar el baile que hice con los hannoverianos, especialmente en torno a Diepholz, que no cayó hasta el turno 18 o algo así.

Otro alemán más experimentado, SJ, jugaba con Rusia. Él si que era bueno, y tuvo una oportunidad al principio cuando en 3 rondas apenas robe cartas de trébol. Envié a Heinrich (P3) como refuerzo y cuando me quedaba corto en cartas me refugiaba tras una frontera entre dos palos. La zarina falleció en el turno 12. SJ paso a tomar el control del Imperio poco más tarde, pero sin apoyo de Austria no iba a conseguir nada.

Fue una victoria fácil. Salvo por el despiste inicial, tome buen cuidado durante toda la partida de que todas las piezas estuvieran en su sitio, con su cantidad adecuada de tropas, y cometí tan sólo errores pequeños.

Conclusión.

Aquella misma tarde/noche se jugó la Final del Campeonato, que duró hasta las 11 de la noche. El elenco de jugadores era de auténtico lujo. AT jugaba de Prusia. Ante él CB (con quien yo había compartido mesa en la 2ª partida) jugaba como Austria. El americano ML jugaba como Francia, y el joven alemán AB jugaba como Rusia. La victoria final fue para este último, tras una partida que se le puso cuesta arriba a AT no sólo por mala suerte en las cartas del destino, sino por la calidad de sus oponentes.

En Friedrich puedes tener mala o buena suerte con las cartas, ya sea las del destino o las cartas tácticas. En los campeonatos de Friedrich además puedes tener mala o buena suerte con los compañeros de mesa, ya sea como contrincantes o aliados. Durante el campeonato tuve buena y mala suerte tanto con las cartas como con los compañeros de mesa.

¿Es la suerte algo importante en el campeonato?. Si. Es decisiva. Pero de los que llegaron a la final ninguno era un zoquete. Luego por lo tanto la suerte no lo es todo. Si tienes suerte con las cartas y los compañeros de mesa, y aún así eres un inútil, vas a necesitar aún más suerte para ganar. Algo improbable.

En mi última partida tuve suerte, pero si no hubiera tenido habilidad suficiente hubiera perdido igualmente. En mi segunda partida no gané por un error que cometí en un momento decisivo. La suerte no tuvo nada que ver. En la primera partida estoy convencido de que los aliados hubiéramos podido ganar a AZ jugando con Prusia, porque tampoco es tan bueno. Pero mis aliados no acertaban con sus jugadas.

Los que se quejan de la suerte en Friedrich, bien harían en ponerse las pilas y no dejar dudas acerca de su pericia antes de lamentar su mala suerte.

martes, 19 de septiembre de 2017

Ukraine'43

En la historia sobre el conflicto germano-soviético de 1941-1945 hubo un momento y un lugar de equilibrio entre ambos bandos. El Eje ya no podía ganar. Este momento comenzó después de la batalla de Kursk, en agosto de 1943. El lugar era Ucrania, el flanco sur del Frente Ruso.

Fue desde ese momento y ese área cuando los soviéticos encadenaron una serie de ofensivas que no terminarían hasta abril de 1944, y que acabaron expulsando a Alemania y sus satélites de casi toda Ucrania, llevando la línea de frente a las fronteras de Rumania y Polonia.

El mencionado equilibrio de este período y lugar es de fuerzas. Los soviéticos eran mucho más numerosos. Siempre lo habían sido. Los alemanes combatían mejor. Sin embargo, ni la superioridad numérica rusa era tan apabullante como lo sería desde mediados de 1944, ni la ventaja táctica alemana era tan marcada como lo había sido en 1941-42. Eventualmente, Rusia siempre iba a ganar, pero los alemanes aún podían obtener ventajas puntuales aquí y allá que, debidamente aprovechadas, les salvaban de un destrozo mayor.

Este equilibrio y el gran espacio y número de batallas acaecidas es lo que hace del mencionado período un filón para los wargames, un filón que fue explotado en 2000 por Mark Simonitch con su Ukraine'43.

Fue un poco más tarde cuando yo me encontré el UK43 en una tienda del centro de Madrid. Con mi capital, podía escoger entre este y el Advanced Third Reich. He tardado mucho en poder encontrar contrincante para el UK43, pero gracias a C_M pude constatar que hace años, en aquella tienda, no escogí mal.

En 2015 la editorial GMT reeditaba este juego. Contento con mi primera edición no vi motivo para adquirir la nueva, pero aún así he tenido la oportunidad de jugarla también gracias a otros compañeros del Club Dragón (saludos a Ls. y St.). Así he podido ver que era lo que había cambiado.

Qué es y qué contiene.

UK43 es un juego de guerra de nivel operacional para 2 jugadores que recrea el inicio de este período que he mencionado al comienzo de la entrada. En el juego completo se comienza en agosto y se termina en noviembre de 1943.

No hace falta fijarse mucho - tan sólo darle la vuelta a la caja - para darse cuenta de que UK43 es un juego de hexágono y ficha. Esto es, el mapa tiene superpuesta una rejilla de hexágonos que rigen el movimiento de las unidades, que están representadas por fichas de cartón con valores de combate y movimiento impresos en ellas.

Y sí. Las unidades están recreadas con esos perennes símbolos que tanto nos gustan a los de los juegos de guerra. El "sobre" para la infantería y la "salchicha en una caja" para los tanques.
La salchicha en un tanq... en una caja
Hay muchas de estas fichas, aunque para los jugadores veteranos de wargames no son tantas. Básicamente predominan tres colores. Gris para los alemanes, y marrón y rojo para los soviéticos.
Fichas de la 2ª edición

Fichas de la 1ª edición

Las fichas de la segunda edición han sido mejoradas al ser un poco más grandes y tener un código de colores que permite ver mejor cosas como, por ejemplo, que unidades se encuentran dañadas y cuales están intactas.

El mapa recrea la la misma zona de Ucrania en una edición y en la otra, y es de papel en ambos casos. Pero de nuevo hay mejoras en la segunda edición al ser bastante más amplio (hay que acomodar esas fichas más grandes, supongo), y ser de un papel algo más fuerte.
1ª Edición

2ª Edición

Tanto una edición como la otra acomodan un libreto que incorpora unas 20 páginas de reglas. En la 2ª edición los ejemplos de juego van incluidos en este libreto. En la primera los ejemplos estaban aparte en las ayudas de juego. El libreto también tiene en ambos casos las notas del diseñador y los escenarios.
Ayudas de juego en la primera edición, con ejemplos de juego incluidos en ellas.

La primera edición tenía un único ejemplar de dos ayudas de juego con diferentes contenidos. En la segunda cada jugador tiene su ayuda de juego con toda la información que necesita.

Mapa de hexágonos, fichas, tablas de resultados de combate, dados... Muchas cosas convencionales que algunos habrán visto ya en docenas de juegos de guerra antes. Lo único que puedo añadir es lo obvio: en lo que a material se refiere, la segunda edición de UK43 le gana a la primera.

Dos ediciones en acción.

No hay nada mejor para ver que diferencias hay entre las dos ediciones de UK43 que echar un vistazo a sus respectivas secuencias de turno. En ambas el soviético juega primero, y después lo hace el alemán. O sea que es el sistema IGO-UGO por el cual un jugador resuelve todas sus acciones y luego lo hace el otro, y de esta manera se completa un turno. En ambos casos el turno comienza con una fase de determinación del clima, y termina con una fase de determinación de victoria. Las diferencias están en las fases intermedias que comprenden el turno de cada jugador. Así, en la primera tenemos:
  • Fase inicial de suministro.
  • Fase de movimiento.
  • Primera fase de combate.
  • Fase de reacción del otro jugador.
  • Fase de explotación
  • Segunda fase de combate.
  • Fase final (mayormente administrativa).
7 fases, que en la segunda edición se ven reducidas a 5:
  • Fase inicial.
  • Fase de movimiento.
  • Fase de combate.
  • Fase de recuperación.
  • Fase de suministro.
Ambas ediciones son el mismo juego que recrea la misma situación histórica, pero con bastantes simplificaciones en la segunda edición. Simplificaciones que, me alegra decir, no implican una reducción ni en diversión ni en la inmersión en el período.

Una de los cambios principales se encuentra en la resolución de los combates. En ambas ediciones se parte de una Tabla de Resultados de Combate (TRC), en la cual el atacante tira un dado de 6 caras para consultar la fila de la tabla tras sumar sus factores de ataque y dividirlos por los del defensor (tras las pertinentes modificaciones por terreno, apoyo aéreo, artillería, etc.) para determinar la columna que hay que leer. Ambas tablas son diferentes, pero lo especial en la primera edición era que según la "magnitud" del combate (esto es, la cantidad de tropas involucradas en el bando con menos tropas) se tiraban otros dados "secundarios" aparte del primero que servían para determinar bajas adicionales.

Este era un sistema bastante curioso que no he visto reflejado en otros juegos, y cuyo efecto era el de incrementar el número de bajas por combate. En la segunda edición esto se resuelve permitiendo a las unidades que hacen explotación tras un combate inicial otros ataques sucesivos que pueden afectar a las unidades atacadas en primer lugar, lo que llega a tener unos efectos devastadores.

Se mantienen las peculiares reglas del diseñador Mark Simonitch acerca de los ZOC Bonds, o enlaces de ZOC que forman dos unidades propias sobre un hexágono que separa a ambas, y que prohíbe a las fichas enemigas cruzarlo. Este mecanismo hace posible tender líneas de frente sólidas empleando menos piezas en ello que si tuvieramos que poner una ficha en cada hexágono. Otro tributo a la simplificación que no disminuye el realismo.

Entre la primera edición de 2000 y la segunda de 2015 se han colado algunas de las experiencias que Mark Simonitch ha tenido diseñando otros juegos como Ardennes '44 y Normandy '44, como se puede ver por la inclusión de las reglas de defensa enconada. Aunque, comparado con esos dos juegos, UK43 me parece más sencillo porque debido a emplear una escala mayor - divisiones en lugar de regimientos, hexágonos que abarcan 16km. de lado a lado, y turnos de 4-5 días en lugar de 1 día o 1/2 día por turno - se obvian muchas reglas acerca de la integridad de unidades que facilitan notablemente el cálculo de los factores de combate.

Es mi opinión que, en general, la revisión del juego que ha hecho la segunda edición ha restado algunas ventajas que tenía el defensor. Esto es, el alemán. Esto no es necesariamente malo, porque es probable que la edición de 2000 estuviera algo descompensada a favor del Eje.

Una cosa que si permanece inalterada es las condiciones de victoria. En el indicador de turnos cada uno de estos tiene un número de puntos de victoria soviéticos como "marca". Este número comienza con cero y va subiendo a un ritmo de 1 o 2 puntos por turno a lo largo de los 21 turnos que puede llegar a durar una campaña entera. Para el soviético se trata de alcanzar y superar esta marca. Si tiene una ventaja de 6 o más puntos respecto a la marca al final de cualquier turno, ha conseguido victoria automática. Por el contrario, si se queda 6 o más puntos detrás hay victoria automática germana.

Este sistema recrea de forma efectiva la dinámica de fondo de esta campaña. Para los alemanes lo más fácil hubiera sido retirarse directamente a la línea del Dnieper y fortificarse allí, pero las consideraciones de Hitler acerca del prestigio y la economía - estaba en liza la cuenca minera del Dombass - forzaban a la Wehrmacht a aferrarse al terreno hasta límites que eran peligrosos para el Grupo de Ejércitos Sur.


Siendo un juego de nivel operacional, los jugadores disponen de una economía primitiva en la forma de unos puntos de reemplazo que les llegan cada turno de forma fija e independiente del transcurso de la campaña, con los que pueden refrescar unidades dañadas o "resucitar" las que han sido destruidas. El jugador soviético dispone, naturalmente, de una importante ventaja en este campo.

El reglamento tiene unas 20 páginas tanto en una edición como en otra. Esta bien escrito, deja pocas dudas, y aunque no es inmune a las erratas y correcciones, Simonitch tiene bien pocas de ellas comparado con otros productos de la casa GMT. Una cosa que prefiero de las reglas en la primera edición es que las notas del diseñador son más extensas.

Conclusiones.

Para el novato en los juegos de guerra de mesa, UK43 es otro juego de guerra más, con un intrincado mapa de hexágonos y un montón de minúsculas fichitas con numeritos y símbolos raros impresos encima, y una tonelada de reglas. 
Para el veterano en las batallas de cartón y papel UK43 es un juego de complejidad media, con una cantidad de fichas aceptable y un buen nivel de simplificación de reglas y mecanismos.

No a todos los wargameros les gusta esto. Hay algunos que prefieren tener mayor control sobre todos los aspectos de sus fuerzas, lo que requiere de más reglas y mayor complejidad. Esta es la dirección opuesta a la que lleva el veterano diseñador norteamericano Mark Simonitch, y que resulta bastante evidente al contrastar ambas ediciones de UK43. En todos sus juegos operacionales busca limitar el reglamento a 20 páginas, y valora cuidadosamente los beneficios y los costes antes de añadir un mecanismo.

Para mí, la ruta del señor Simonitch en cuanto a diseño de juego me parece acertada, en tanto que ya no somos los jovenzuelos que eramos cuando comenzamos con esta afición, y se agradece cualquier recorte en reglas y gestión de las dichosas fichitas, y del tiempo que ello conlleva... siempre y cuando no se pierda diversión en el juego e inmersión en la batalla que recrea.

Este es el caso de UK43. Buena parte de ello se debe sin duda al buen hacer y la larga experiencia de su diseñador, por las que brindo. Mas en el caso de  UK43 considero que especialmente se debe al tema tratado. Ya indique al inicio que Ucrania en el período de Agosto de 1943 a Abril de 1944 es un momento y lugar especiales en el la historia del frente ruso. Con un material tan bueno, es difícil "cagarla" al hacer un juego sobre esas batallas. La segunda edición de UK43 es indudablemente la mejor en todos los sentidos, pero también me divertí jugando con la primera. Tanto la una como la otra recogen una situación fluida y con varias opciones abiertas tanto a soviéticos como alemanes según transcurra la batalla.

El mencionado período no es el único de la historia del frente ruso que ofrece buen material para juegos a nivel operacional. Tal vez resulte más complicado acceder a las fuentes necesarias para documentarse y diseñar un juego de guerra que si uno se vuelve a las campañas en Europa Occidental. Pero, ¿acaso no estáis ya un poco cansados de luchar todo el rato en las Ardenas y en Normandía?.