lunes, 4 de diciembre de 2017

Guarida del Dragón: Normandy '44

En el currículo de todo wargamero que se precie* es obligatorio haber jugado la campaña de Normandía de 1944. Es una batalla bastante representada ludicamente, y además con una tendencia al gigantismo que parece perseguir las dimensiones colosales de la operación anfibia que dio comienzo a la campaña.

No sucede así con el juego con el que he conseguido cubrir este hueco en mi experiencia como guerrero del cartón y el papel. Lo que más llama la atención de Normandy '44 - al que he estado jugando estas semanas en el Club Dragón - es sus modestas dimensiones. Su mapa de papel grueso cabe en cualquier mesa. La cantidad de fichas no es ni muy elevada ni muy reducida. Y el juego cubre la campaña sólo hasta el 27 de junio (21 turnos de 1 día por turno). En el juego impera una contención autoimpuesta.

Algo que no nos debe extrañar si nos fijamos en su diseñador. El ya muy conocido Mark Simonitch. Tengo ya bastante experiencia con los juegos de este señor (Hannibal, Successors, Ukraine'43) como para tener asumida la estructura que suelen seguir: hay un núcleo de reglas especialmente fáciles de asumir si tienes experiencia previa en wargames y que se emplean el 80-90% del tiempo de juego, y el 10-20% de tiempo restante tienes que estar pendiente de un montón de reglas menores cuya importancia es pequeña, pero que ayudan enormemente con la ambientación temática. Son el famoso "cromo".
En la esquina superior izquierda, el mapa de Normandía de N'44. El resto de la imagen lo ocupa el mapa de otro juego de la misma campaña, con un tamaño no muy inusual en estos juegos.

N'44 es uno de los juegos de la serie de operacionales de la Segunda Guerra Mundial que son conocidos como los "cuarentas" porque comparten ambientación, diseñador, y bastantes mecanismos. Son juegos de hexágono y ficha, con Tabla de Resultados de Combate, turnos IGO-UGO (cada jugador se alterna ejecutando su turno completo). 

Sin embargo, considero que el concepto de "serie" aplicado a estos juegos está un poco cogido por los pelos. La culpa la tiene el mencionado "cromo", que hace que te tengas que reaprender las reglas con cada uno de estos juegos porque el avance después del combate es diferente en cada uno, la defensa enconada es diferente en cada uno, el movimiento, los reemplazos, los refuerzos y otras cosas más son diferentes según el juego de la serie. Son diferencias pequeñas, pero entre varias de ellas se acumulan haciendo que cada juego tenga un carácter diferente. Algo que entiendo que el autor desea a propósito. Supongo que este sea el motivo por el cual bastantes wargameros prefieran las "Combat Series" (OCS, SCS, etc).

Ajeno a estos inconvenientes, me embarque en una partida de N'44 en el Club Dragón, que he ido jugando a lo largo de varias tardes en compañía del dueño del juego, Sti., a quien le dedico mi agradecimiento personal por la paciencia y dedicación que ha tenido conmigo.

Dada mi condición de novato pedí jugar como aliado, el bando que tiene en N'44 la ofensiva. Esto hizo que mi experiencia de juego fuese necesariamente agradable, puesto que al jugador aliado no le falta de nada en lo que a tropas, refuerzos, y recursos varios se refiere. El jugador alemán en cambio está a la defensiva aún más de lo que estaba en Ukraine'43, algo que he leído ha sido fuente de críticas para N'44 al considerar que la experiencia de jugarlo es un tanto "unilateral".

El hecho de que mi contrincante tan sólo contraatacase en un turno de los 19 que jugamos antes de declararme vencedor parece dar la razón a los descontentos con N'44. Mas las apariencias en este caso engañan. La pasividad germana en nuestras sesiones se debía fundamentalmente a la estrategia seguida por mi adversario.

Una de las reglas más definitorias de N'44 es aquella que impone un tope de 18 puntos a cualquier suma de factores ofensivos en un ataque. Como para el defensor es muy fácil juntar al menos 10 puntos en defensa, para poder atacar en columnas de la TRC mejores que la 1-1 hay que tirar de desplazamientos de tabla. Es aquí dónde está el meollo de N'44. Hay desplazamientos por apoyo artillero (de tierra y naval), aviación, y calidad de tropa y tanques. El aliado dispone de bastante apoyo artillero y aéreo, pero en lo que se refiere a la calidad de sus fuerzas, son casi todas bastante normalitas. Las únicas fuerzas que tiene "de élite" - los paracaidistas - no tardan en desgastarse y ya no están disponibles para operaciones ofensivas. Lo que hizo mi contrincante, pues, fue dispersar sus batallones y regimientos de élite entre sus fuerzas de peor calidad, para contrarrestar mi superioridad materia.

Aquí hay que tener en cuenta otra regla típica de Simonitch que yo conocía por primera vez gracias a N'44: el MAF (Main Assault Force). Un apilamiento de unidades que determina que unidad lanza el ataque. El resto de unidades que coopera en un mismo ataque ve reducida su fuerza a la mitad. Así era como la dispersión de mi contrincante debilitaba su capacidad de contraatacar. Esta interacción entre dos reglas aparentemente menores (cromo) es algo típico de los juegos de Simonitch, y que le dan al juego una profundidad en las decisiones que no es aparente hasta que te sientas en la mesa. Yo, por mi parte, tengo intención de emplear una táctica diferente a la de Sti. si tengo la oportunidad de jugar como germano en N'44.

Aparte de cosas como esta, hay otros aspectos del juego interesantes y que hacen que cada partida sea diferente. El alemán recibe refuerzos conforme a un calendario fijo. El aliado, en cambio, recibe una cantidad de puntos con los que "compra" los refuerzos que quiere entre una serie de unidades que aguardan en Inglaterra. También puede emplear estos puntos para comprar munición para la artillería. De manera que cuando la cabeza de puente aliada no puede expandirse más, llega el momento de cortar el flujo de unidades hacía el continente y reforzar la "pegada" de las que ya están en tierra firme.

Otra regla muy importante y que define cada partida es la tirada de clima. Se hace al comienzo de cada turno con un dado de 6 caras. Hay 1/6 de sacar muy mal tiempo, 2/6 de sacar tiempo nublado, y el 50% restante de sacar tiempo claro. El clima determina el flujo de puntos de suministro (para la artillería) y el apoyo aéreo. El mal tiempo es el momento de diversión del alemán, que tiene la oportunidad de atacar sin interferencia de la aviación aliada. En los 19 turnos que jugamos tan sólo tuvimos 1 turno de mal tiempo. Lo que indudablemente me fue muy favorable. El resultado de estas tiradas es potencialmente decisivo para la estrategia de cada jugador, y diferencia a cada partida de N'44 de la otra. De hecho, el único turno en el que mi contrincante se sintió lo bastante seguro como para atacarme fue aquel en el que salió mal tiempo.

En resumen, que Mark Simonitch lo ha vuelto a hacer. Un wargame de complejidad media que disgustará tanto a los novatos como a los grognards de culo duro, pero que permite jugar en un tiempo razonable (10-12 horas) y con una cantidad manejable de reglas (20 páginas) y fichas una campaña que en el mundo lúdico tiende a hincharse hasta extremos absurdos. La única pega que se me puede ocurrir es la rejugabilidad. Y deriva de la situación histórica. Y es que en este período la preponderancia material aliada era bastante aplastante.

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*He de añadir que en el currículo de todo wargamero que se precie también es obligatorio pasar por alguna convención o jornada. El conocido youtuber y bloguero Wargamereviewer ha convocado un evento de este tipo para jugadores de wargames en Badajoz, del 25 al 28 de enero. Yo, lamentablemente, no voy a poder asistir, pero animo a quien pueda hacerlo que vaya. Es la primera vez que se celebra dicho evento, y promete.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Una guía para Ukraine '43

Tras cuatro partidas a la segunda edición de Ukraine '43 durante los últimos meses, me siento con suficiente ánimo para transmitir a otros mi experiencia en la forma de algunos consejos.

Esta experiencia ha sido un poco unilateral, en tanto que las cuatro partidas las he jugado con el alemán (dos victorias, una derrota, una partida inconclusa). Pero considero que la experiencia reunida jugando con este bando es útil para el jugador soviético también. Dado que el ritmo de la partida lo marca el jugador ofensivo, comenzaré por el bando soviético.

CONSEJOS PARA EL SOVIÉTICO.

¿Cómo se gana?.

La victoria en UK43 viene determinada por la conquista de objetivos territoriales y la salida de unidades soviéticas por el borde occidental del mapa. Las bajas sufridas o inflingidas ayudan o entorpecen esta conquista, pero no cuentan por sí mismas para la victoria. Cada jugador personifica el aparato militar de una terrible dictadura que no tenía ningún reparo en sacrificar la vida de sus soldados.

Suponiendo que se juega a la campaña completa de 21 turnos, el soviético necesita 30 puntos para ganar. Se puede ganar o perder antes de esos 21 turnos conquistando más rápidamente o fallando en la conquista de  esos objetivos.

En principio los objetivos se encuentran dispersos por todo el mapa, pero existen concentraciones de los mismos a las que tenemos que prestar atención. Una concentración de objetivos permite e incentiva una concentración de esfuerzos en ellos. Tomarlos es esencial para mantener las opciones soviéticas en la partida. Tomarlos rápidamente puede precipitar una victoria súbita soviética.

Hay dos zonas que destacan por ser concentraciones de puntos de victoria.

El Donbass: acumula 6 puntos en un área relativamente pequeña, y están relativamente cerca de la línea de frente inicial. La mejor opción que tiene el soviético de concluir la partida en los primeros turnos con una victoria súbita pasa por tomar esta zona rápidamente si el alemán le deja. De cualquier forma, tiene que tomarla para mantenerse en el juego.

El "Triángulo": es el triángulo formado por Dnepropetrovsk-Nikopol-Zaporozhe en lo que se conoce como "La curva del Dnepr". Son otros 6 puntos importantes para la fase más posterior de la campaña, y tomarlo implica haber forzado la línea del río Dnper.

Aparte de estas dos áreas, el resto de puntos de victoria se encuentra más o menos disperso sobre el mapa salvo por dos ciudades. La primera es Jarkov, que vale 3 puntos y es un nudo ferroviario y de carreteras. La segunda es Kiev. Vale otros 3 puntos y en principio es más difícil de lograr puesto que se encuentra en el borde occidental del mapa, tras un río, y al final de una larga línea de suministros. No obstante, la zona en la que se encuentra es también la más propicia para lograr el objetivo soviético de sacar unidades por el borde del tablero, por lo que es posible combinar ambos objetivos en una misma jugada.

Las vías de tren son tus ejes de avance.

Cualquier avance soviético esta limitado por su logística. Esta llega hasta 5 puntos de movimiento de la cabeza ferroviaria más cercana. Hay una serie de vías que van de este a oeste y a las que hay que prestar bastante atención. Yo las agrupo en tres ejes de avance.
Las vías férreas convertibles vienen indicadas en trazo negro.
Eje Norte: una única vía con ramificaciones al norte y al sur que va desde Kursk hasta Kiev y provee de la ruta más directa a la capital de Ucrania. Tiene la ventajas de constituir buen terreno para un avance y el apoyo del Frente Central justo al norte. Los inconvenientes son la escasez de objetivos hasta llegar a Kiev y que el grueso de los refuerzos alemanes al comienzo de la partida surgen también por este lado del mapa.

Eje Centro: es el eje Belgorod-Jarkov-Curso central del Dnepr. En puntos de victoria es más importante al inicio de la campaña que al final, puesto que una vez tomado Jarkov el resto de localizaciones en este eje dan pocos puntos. Sin embargo, la importancia de este eje de avance viene dada por el apoyo que presta a los otros dos ejes (norte y sur) y porque pasa por el Dnepr en la zona más propicia para abrir una cabeza de puente. Al comienzo de la campaña el grueso de las fuerzas soviéticas están desplegadas en torno a este eje de avance.

Eje Sur: es el más importante en puntos de victoria porque en el caben las dos concentraciones de puntos más importantes que hemos visto más arriba. Es buen terreno para el avance, salvo por el río Dnepr. Al comienzo de la campaña no está tan bien dotado de fuerzas soviéticas como el centro, pero es más fácil de reforzar porque los puntos de entrada de refuerzos y reemplazos se encuentran inmediatamente detrás del frente. Además, es el área más alejada de los puntos de entrada de refuerzos alemanes.

Cambia de eje.

¿Cuál es el mejor eje de avance para el soviético?. El más importante es el sur, ya hemos visto que contiene dos concentraciones de puntos con 12 de los 30 que necesitamos para ganar la campaña. Pero en realidad todos los ejes son importantes para el soviético. Si se centra en uno (o dos) en exclusiva, le permite al alemán también concentrar su defensa, tomando incluso unidades de otros ejes para reforzarse.

De hecho, el meollo de saber jugar bien con el soviético consiste precisamente en provocar esta reacción en el jugador alemán. Atacar en un sector con fuerza y crear una crisis local que absorba recursos (en especial las unidades panzer) de otros sectores, para inmediatamente reforzar esos sectores (ya veremos como se puede hacer) y atacar allí provocando otra crisis a la que el alemán tenga que reaccionar. Se trata de mantener la iniciativa en todo momento y que el germano este demasiado ocupado reaccionando.

Históricamente la ofensiva soviética comenzó en el Frente de Voronezh (el extremo norte de la línea soviética), pero acabó extendiéndose a toda la línea hasta el Mar de Azov. UK43 es bueno recreando la historia en tanto que este es el mejor curso de acción para el soviético. En resumen, hay que ir cambiando constantemente la presión de un eje a otro en función de la fase de la partida en la que nos encontremos.

Las fases de la campaña.

Fase 1. Turnos 1-7. Operación Rumyantsev.

En esta fase inicial el golpe principal tiene que caer al inicio en el área del Frente de Voronezh simplemente porque es allí dónde hay una mayor concentración de fuerzas soviéticas. Yo considero que el mejor eje de avance es directamente Belgorod-Jarkov, atacando la primera ciudad directamente ya el primer turno.

Mi opinión es que hay que ir con todo en los primeros turnos en este sector, para provocar la mayor reacción posible del alemán y que traiga fuerzas (especialmente divisiones panzer) de otros sectores. Si logramos esto, podremos aprovechar la llegada de refuerzos y reemplazos para reforzar otros sectores y lanzar ataques allí sin temer un contraataque. En estos 7 turnos es preciso tomar Jarkov a cualquier precio. No sólo adelantamos nuestras vías férreas sino que tomamos un cruce de carreteras a través del cual podemos pivotar fuerzas para poder cambiar de eje. Los 3 PV de la ciudad también son un buen motivador.

El eje norte ofrece buen terreno para el avance, y en los primeros 2 turnos está más alejado de las divisiones panzer. Un ataque inicial aquí puede crear una diversión que atraiga unidades enemigas. A partir del turno 3 al alemán le aparecen importantes refuerzos en esta zona y es muy posible que nos pare.

Las oportunidades en esta zona se abren cuando logramos que el alemán transfiera unidades panzer al área de Jarkov. Hasta entonces podemos reforzar tranquilamente esta zona preparándonos para la ofensiva, hay algunas unidades dañadas que se prestan a ello. La proximidad de los hexágonos de entrada del borde oriental se prestan mucho para reforzar el Frente Sur (las fuerzas al sur del río Donets). En el turno 4 llegan dos fichas de infantería un cuerpo de tanques que pueden entrar directamente en combate.

Lo ideal en esta zona es hacer un ataque en pinza con el Frente Sur hacía el Donbass por un lado, y con el Frente Suroeste desde la cabeza de puente de Slavyansk hacía el sur por otro. Ambos ataques pueden ser simultáneos o secuenciales, según se considere cual es la mejor opción y los medios disponibles. Un ataque desde Slavyansk es lo más peligroso porque amenaza con cortar la retirada de todas las fuerzas alemanas en el Mius.

Fase 2. Turnos 8-13. La Carrera hacia el Dnieper.

Si el soviético ha hecho las cosas bien hasta ahora, habrá expulsado al alemán de varias zonas de su frente inicial, provocándole no sólo bajas sino también dejando abierto algún trecho de línea que está vacío de unidades. Jarkov ha caído o debe de estar a punto de hacerlo. En el Donbass hay una importante presencia soviética, incluso ha caído alguna de las ciudades objetivo de allí.

Llegado este punto el alemán puede plantar cara y quedarse a luchar dónde está. Eso es algo que tú quieres que haga. Mientras permanezca a tiro de tu artillería, podrás continuar machacándole en las mejores condiciones para ti. Siempre va a luchar peor que cuando tenía la línea defensiva al comienzo de la pantalla. Lo mejor es que eso te va a permitir mantener fijadas sus unidades panzer en la defensa de su infantería, y ello te va a da la libertad de movimientos que necesitas para dar un golpe de mano que es crucial para la fase final de la campaña.

Lo inteligente para el alemán en esta fase es replegarse hacía una línea defensiva más sólida. Si emprende este camino, tienes que hacer lo posible por mantener el contacto con sus unidades, especialmente las panzer. De nuevo se trata de tener libertad de movimientos para el golpe de mano.

¿De que golpe de mano estoy hablando?. Para eso precisamente están los paracaidistas soviéticos. Se trata de leer las secciones 5.5.4 y 28 del reglamento y atar cabos.

Los paracaidistas están disponibles para ser lanzados desde el turno 8 en adelante. Sin embargo, a partir del turno 13 las tiradas de clima empeoran bastante, de manera que esta fase es el mejor momento para emplearlos. Su utilidad mayor consiste en lanzarlos al otro lado del Dnieper en la fase inicial de un turno, para que en la fase de movimiento de ese mismo turno podamos mover unidades mecanizadas y cruzar el río aprovechando la regla de los puentes de pontones.

Establecer una cabeza de puente al oeste del Dnieper es esencial para la fase posterior de la partida. Esta parte no se llama "La Carrera hacia el Dnieper" por nada. Si permitimos que el alemán llegue antes que nosotros y forme una nueva línea tras el río, nos va a ser mucho más díficil romper a través de ella.

Buenos espacios para estas cabezas de puente son el Dnieper al norte de Kiev, y el mismo río en el área de Kremenchug y Cherkassy. Crear dicha cabeza de puente cerca de Dnepropetrovsk o Zaporozhe nos pueden ayudar más adelante a tomar cualquiera de estos dos importantes objetivos, pero resulta más complicado porque en mi experiencia la mayoría de los alemanes en repliegue suelen converger hacía allí.

Durante esta fase, especialmente si el alemán se retira, el soviético puede sufrir falta de suministro en sus puntas de lanza. ¿Recordáis lo que decía acerca de que las vías férreas son tus líneas de avance?. Pues espero que hayas seguido el consejo y hayas adelantado esas vías férreas todo lo posible, porque ahora lo vas a empezar a lamentar si no lo has hecho.

Si ves que hay algún espacio al que te puedes adelantar al alemán, como la mencionada cabeza de puente o algún objetivo en la retaguardia, te puede interesar emplear el suministro de emergencia para ocuparlo antes de que el alemán llegue.

En esta fase, en general, se trata de mantener al alemán reaccionando a nuestros movimientos, e impedirle formar una nueva línea de defensa. No olvidar limpiar los núcleos de resistencia que queden en retaguardia, especialmente si están situados en el camino de unas vías de tren.

Fase 3. Turnos 14-21. Cruzando el Dnieper.

En esta fase de la partida, y si todo ha transcurrido bien, el grueso de las fuerzas soviéticas llega a la orilla del Dnieper persiguiendo a las fuerzas alemanas en retirada. Si has hecho bien tu trabajo, al llegar ya hay una o más cabezas de puente soviéticas dándoles la bienvenida en el lado occidental del río.

El factor definitorio de la partida en estos turnos es las tiradas de clima. En cada turno hay un 33% de posibilidades de lluvia, que tiene el efecto de contraer las líneas de abastecimiento soviéticas de la misma forma en la que la artritis contrae una mano. Con lluvia el suministro pasa de alcanzar a 10 hexágonos de una vía férrea (1/2 punto de movimiento por carretera), a sólo 5
hexágonos. Unidades que al comienzo de un turno están abastecidas dejan de estarlo al final del mismo, que es cuando se comprueba el suministro.

Sabiendo esto, podemos hacer dos cosas con esas unidades. Podemos hacer un intento más de atacar con ellas, esperando lograr alguna victoria que nos permita arañar algún punto de victoria más. Otra opción es tomar las mejores de esas unidades (cuerpos mecanizados y de tanques), llevarlas hacía las vías férreas, y así salvarlas de la falta de suministro para poder operar con ellas en próximos turnos. Pensar con anticipación lo que vamos a hacer es especialmente necesario en esta fase de la campaña.

Por lo demás, se trata de mantener el mismo ritmo que en el resto de la partida. Atacar en A. Atraer a las fuerzas alemanas de B hacia A. Atacar entonces en B aprovechando la ausencia de refuerzos y lograr alguna ganancia de terreno antes de que reaparezcan los panzer germanos. Conservar siempre la iniciativa y a nuestro adversario reaccionando a lo que hacemos. Hay que arañar esos puntos que nos faltan para llegar a los 30.

Para esto son muy útiles las cabezas de puentes que conseguimos formar en los turnos anteriores. Ahora se trata de crear otras más. En esta fase de la partida es cuando tenemos que intentar conseguir las ciudades del triángulo Zaporozhe-Dnepropetrovsk-Nikopol. Asumir que va a costar muchos asaltos sangrientos y bastante artillería. Tirar hacía el itsmo de Perekop (otros 2 puntos de victoria) es algo que tan sólo va a ser posible si tenemos bastante adelantada la línea ferroviaria Stalino-Melitopol.

Fortalezas y debilidades del Ejército Soviético.

La mucha gente, para la guerra.

La principal ventaja de las fuerzas soviéticas en UK43 es que son muy numerosas. En lo que a calidad se refiere, hay algunos puntos sobresalientes, pero en general la unidad soviética es inferior a la germana en una relación 1 frente a 1. Medio paso de infantería germana tiene el mismo factor de defensa que dos pasos de infantería soviéticos. Las unidades mecanizadas soviéticas, aunque pueden compararse por sus factores con sus contrapartes germanas, están en inferioridad por el bonificador de calidad que poseen las divisiones panzer y panzergrenadier.

Las principales ventajas de la superioridad numérica son una mayor resistencia a las bajas y una mayor capacidad para ocupar terreno. Esto es justo lo que favorece la estrategia de avance en todo el frente que he perfilado antes en las tres fases de la campaña.

El alemán puede lanzar poderosos contraataques, eso es cierto, pero no puede lanzarlos en todas partes. Para el soviético se trata de empantanar la defensa alemana, y para ello ha de atacar todos los turnos la mayor cantidad posible de veces en la mayor cantidad de espacios posibles. Avanzar todos los espacios posibles, procurando dejar unidades aisladas.

Buscar el 3-1.

Lo que busca el soviético preferentemente son combates en la columna 3-1 de la tabla de resultados de combate (TRC). Para comprender por qué, basta con echar un vistazo a dicha tabla.
La proporción 3-1 es la mínima que garantiza un resultado de retirada para el adversario. Las proporciones superiores resultan en menos riesgos para nuestra propias fuerzas, pero ya hemos visto que eso no nos importa.

Queremos que el mayor número posible de unidades enemigas se bata en retirada. Una retirada tiene como consecuencia una desorganización. Las unidades desorganizadas reducen a la mitad su defensa, sólo mueven dos hexágonos, y no pueden recibir reemplazos ni combatir. Necesitan cobertura de otras unidades que se quedan atadas protegiéndolas.

La retirada además nos abre terreno que podemos ocupar, y con ello podemos ampliar la línea que los alemanes tienen que defender si no quieren que les sobrepasemos por algún punto, lo que siempre les creará problemas.

Recordad el comienzo de esta guía. Se gana por ocupar terreno, no por matar más enemigos. Se gana terreno maximizando el número de retiradas que sufre el enemigo. La columna 3-1 maximiza esta cantidad de retiradas. 3 ataques a 3-1 son mejor que 2 ataques a 4-1. No malgastes recursos de artillería o apoyo aéreo en mejores proporciones.

Las unidades soviéticas más importantes.


1. La Artillería. Esta es la unidad más importante del jugador soviético. Es crucial tener plena conciencia en todo momento de dónde se encuentran nuestras unidades de artillería. No perderlas de vista. Cada una de ellas provee de un desplazamiento a la derecha en la TRC. Y podemos juntar dos en un mismo combate. Son la herramienta esencial para superar las ventajas de calidad y terreno germanas.

Su manejo requiere previsión. Aquellas que están disponibles para su uso deberían estar cerca del enemigo (su alcance es de 2 hexágonos). Aquellas que no puedan ser empleadas inmediatamente han de ser movidas a donde puedan ser usadas al turno siguiente. Su mera cercanía puede convencer al alemán de que es mejor evacuar una posición.

No dejarlas nunca solas. Siempre hay que cubrirlas con otras unidades o enjambres de las mismas. Cuidarlas bien.



2. Los Ejércitos. Los Ejércitos soviéticos (1º y 3º de Tanques, 5º de Tanques de la Guardia, y 5º de Choque) permiten apilar una ficha extra. Esto no sólo les da mayor potencia en el ataque, sino que también les hace más resistentes a los contraataques panzer. En mi experiencia, al alemán le cuesta concentrar muchas unidades para poder atacar un ejército con una columna decente de la TRC. Esto hace que los Ejércitos soviéticos sean las puntas de lanza ideales, pudiendo exponerse más que el apilamiento soviético habitual. Representan el punto fuerte de nuestro avance, y concentrarlos con otros recursos como artillería y aviación los hace irresistibles.


3. Los cuerpos mecanizados. Están son las unidades soviéticas con mejores estadísticas de ataque, defensa, y movimiento. También son las únicas que tienen 3 pasos. Estas características las hacen las mejor indicadas para operar de forma independiente del grueso del ejército, llegado el caso. Esto puede suceder cuando queremos aprovechar un hueco o un despiste en las defensas alemanas para ocupar un espacio vital, como una ciudad objetivo, una encrucijada de caminos en la retaguardia, o las cabezas de puente que es preciso intentar lograr en la segunda fase de la campaña.

Ataca primero a la infantería, los tanques después.

Yo creo que para el soviético es mejor evitar atacar las unidades panzer y concentrarse en las divisiones de infantería germanas. El motivo de esto es el bono de calidad que tienen las unidades mecanizadas germanas, que hace que tengamos que obtener una proporción de 4-1 para quedarnos en el 3-1 que estamos buscando. Es decir, al coste de dos ataques 3-1 a dos hexágonos con panzer alemanas seguramente podremos hacer 3 o 4 ataques de 3-1 a infantería germana. Ya he dejado claro que queremos cantidad, no calidad. Ese es nuestro punto fuerte.

Más adelante, si hemos hecho las cosas bien y hemos hecho bien nuestro trabajo, seguramente habrá muchas bajas entre la infantería alemana por combate o aislamiento, y para cubrir el frente nuestro oponente se verá obligado a dispersar sus unidades mecanizadas para cubrir los espacios que dejan las unidades de infantería destruidas. Entonces podremos atacar a estas en condiciones más favorables a nosotros.

Usa a Zhukov todos los turnos.

Emplea a Zhukov todos los turnos para conseguir ese desplazamiento extra a la derecha en la TRC. Es gratuito y no se puede acumular de un turno a otro. Y el paso extra que perdemos al usarlo es un coste muy pequeño. Entre usar la habilidad de Zhukov y gastar un uso de artillería, prefiero lo primero. La artillería la puedo guardar para el turno que viene. Zhukov no.

Mantén el máximo de unidades vivas en el mapa.

Este consejo es relativo al uso de reemplazos soviéticos. En la medida de lo posible, siempre es deseable mantener la mayor cantidad posible de unidades sobre el mapa. Incluso si están dañadas (sólo les queda un paso). Por lo general, gasta reemplazos en mejorar una unidad (sumarle un paso) cuando ya no quedan unidades muertas de esa categoría. Hay 3 categorías de reemplazos: infantería, blindados, y especial.

En mi experiencia, si el soviético deja demasiadas unidades en la pila de muertos, puede acabar arrepintiéndose en la fase media de la partida, cuando la línea de frente suele pegar un avance muy rápido hacía el Dnieper. Los reemplazos soviéticos entonces suelen brotar en ciudades que se encuentran muy a retaguardia y tardan mucho en llegar a la nueva línea de frente. Si esas unidades hubieran sido "resucitadas" antes a cambio de no reforzar un par de unidades en primera línea, ese avance ya lo habrían hecho y podrían ocupar ahora su lugar en la nueva línea de frente cuando lo necesitamos.

Este consejo en general responde a la necesidad soviética de crear amenazas en la mayor cantidad de lugares posibles, para lo cual es mejor cantidad que calidad de unidades. No tener ningún reparo en resucitar unidades dañadas, porque incluso con sus factores penosos les podremos encontrar algún uso, como mantener algún cerco en torno a unidades enemigas aisladas, o colocarse a ambos lados del Dnieper para constituir uno de esos "puentes de pontones" que tan vitales son en la fase última de la campaña.

Las fortificaciones, ese ansiado objeto del deseo.

El jugador soviético cuenta únicamente con 6 marcadores de fortificaciones para colocar en el tablero. Pueden parecerte pocos. En cuyo caso tienes que espabilarte. En UK43 el jugador soviético está en la ofensiva. Preocúpate por atacar y no en defender.

Aún así los marcadores de fortificación pueden llegar a ser cruciales para el buen desarrollo de una ofensiva. El consejo general que se le puede dar al soviético sobre estos marcadores es colocarlos en aquellos espacios en la retaguardia alemana que sean altamente susceptibles de sufrir un contraataque germano. Estos lugares suelen ser ciudades objetivo, encrucijadas de carreteras/vías férreas, y cabezas de puente. Estos espacios suelen estar alejados del grueso de nuestras fuerzas y, si deseamos conservarlos hasta que dicho grueso llegue, hemos de fortalecerlo en la medida de lo posible.

Su colocación con los paracaidistas en el mismo turno en el que son lanzados es altamente recomendable. De otra forma, recordar que el requisito de que han de ser situados en hexágonos suministrados se omite en presencia de una unidad propia.

Asaltos a ciudades, con ejemplos.

Desde el primer turno de juego como el soviético, en UK43 estarás obligado a atacar ciudades. Ya sé que no gusta. La defensa en ellas se duplica. Tienen buenas columnas en las tiradas de defensa enconada (DE). Y eso sin tener en cuenta que pueden tener fortificaciones y estar detrás de un río, en cuyo caso nos pueden parecer prácticamente inabordables. Pero hay que hacerlo. Contienen los puntos de victoria que necesitamos y las vías y cruces de carreteras que suministran nuestro avance pasan por ellas.

Caso 1. Ciudades menores.

En el caso de las ciudades menores el lema es "a enemigo que huye, puente de plata". En el asalto a estas posiciones recomiendo dejar abierta una vía para la retirada del oponente. ¿Por qué?. Echemos un vistazo a la tabla de DE.
En ciudad menor la probabilidad de fallar una tirada de DE es del 50%. Es una posibilidad lo suficientemente elevada como para hacer más útil dejar esa vía abierta y no forzar más tiradas de DE por defensa desesperada (DD).
Esta norma de dejar una vía de retirada abierta es, de hecho, una norma general para todos los asaltos a ciudades. En el caso de las ciudades mayores la posibilidad de fallar una tirada de DE es del 33%, que todavía es muy elevada.
Recordad que la URSS gana la partida por conquistar objetivos, no por matar unidades. Queremos expulsar a los alemanes lo antes posible, incluso si es a cambio de dejar escapar vivos a algunos. Si se retiran quedan dispersados. Es decir, vulnerables,  con escasa capacidad de movimiento, y necesitados de alguna cobertura de otras unidades frescas que no estarán disponibles para otras tareas. Además, en campo abierto siempre serán más fáciles de atacar que combatir de nuevo en la ciudad. No sé vosotros, pero yo sólo veo ventajas en dejar una vía de retirada abierta. No seáis burros. No regaléis tiradas DE al alemán cercándolo.

Dejar una vía de retirada no quiere decir que no se tenga que aislar el objetivo. Otra regla general del asalto a ciudades es intentar cortar todos los accesos ferroviarios. Esto se debe a que sólo una ciudad conectada por vía férrea puede recibir un reemplazo de una unidad recreada de la pila de muertos. En el caso de los reemplazos alemanes esto es esencial, porque una división de infantería germana recreada con 1 paso suma 10 puntos a la defensa de la ciudad. Asumid que los asaltos pueden durar más de un turno, y lo último que queremos es que el alemán deshaga parte de nuestro trabajo.

Caso 2. Ciudad mayor en terreno abierto.

Las flechas rojas indican la dirección de aproximación soviética.

Este es el caso de Jarkov y Stalino. Lo ideal es cortar las vías férreas de acceso antes de comenzar a asaltar la ciudad para evitar que reaparezcan reemplazos tras cada turno. Pero en ocasiones es mejor asaltar directamente la posición, asumir que tomarla va a llevar varios turnos e involucrarse en esa guerra de desgaste que perjudica al alemán más que al ruso. 8 Unidades de infantería frescas en 4 hexágonos adyacentes (en el ejemplo, los hexágonos 4112, 4212, 4312 y 4313) son 20 puntos de ataque, que contra 10 puntos de defensa son 1-1 en la tabla. Necesitamos, pues 2 desplazamientos en la tabla (mediante recursos de artillería, aviación, etc...) para llegar al 3-1. Si hay fortificación, entonces hace falta 1 desplazamiento más, o involucrar unidades más fuertes, como cuerpos de tanques o mecanizados.

Caso 3. Ciudad mayor con río mayor detrás.

De nuevo, las flechas rojas indican las rutas de aproximación soviéticas.

El caso típico es Zaporozhe. Jarkov es similar porque tiene los flancos cubiertos por río menor. En el ejemplo de la imagen la dificultad es incrementada porque la línea ferroviaria entra perpendicularmente en la orilla occidental y eso dificulta cortarla, con lo que el alemán podrá alimentar 1 ó 2 pasos de reemplazos por turno a la batalla por la ciudad para prolongarla. Cortar esa vía férrea es complicado. Un asalto sobre Marganets río abajo resulta difícil por el terreno pantanoso. Más oportunidades da un ataque a través del río al terreno despejado al norte de la ciudad. Su principal ventaja descansa en que puede ser apoyada por unidades de artillería que también podrían emplearse en atacar la ciudad. Esta amenaza doble puede servir para dispersar los esfuerzos del alemán. En todo caso, al final puede que la mejor opción sea montar cuanto antes un ataque 3-1 desde los 4 hexágonos que bordean la ciudad en la orilla este. Y continuar repitiendo hasta que tengamos suerte de que el germano saque un 1 ó un 2 con la tirada o el desgaste sea demasiado para él.

Caso 4. Ciudad detrás de río mayor.
Las flechas rojas indican las rutas de aproximación soviéticas.
Este es el caso de Dnepropetrovsk, Kiev, y Nikopol. Es la posición más fuerte posible. No sólo la defensa se multiplica por 2, sino que el atacante a través del río ve reducida a la mitad sus factores de ataque. Si a ello le sumamos una fortaleza, y una vía férrea a retaguardia por la que es fácil traer reemplazos y refuerzos, no es raro que el jugador soviético desespere.

¡Ni hablar! Son precisamente estas ciudades las que necesitamos para ganar la partida en la fase final de la campaña. Por lo menos, hay que hacer un intento.

Lo recomendable en este caso es establecer una o más cabezas de puente en el lado del río dónde se encuentra la ciudad para luego lanzar un ataque desde ambos lados del río. Las unidades más fuertes pueden participar en dicho asalto en la misma orilla que la ciudad para no ver dividido sus factores de ataque, mientras que son divisiones de infantería las que atacan desde la orilla opuesta.

En la imagen de muestra, cruzar el río por los hexágonos 3624 y 3725 nos permite cercar la Dnepropetrovsk con un ZoC Bond entre ambos hexágonos. Es bastante probable que estas dos cabezas de puente atraigan un fuerte contraataque germano, así que hay que estar preparado.

Epílogo. Una tumba en cada ciudad.

Atacar ciudades en inevitable para el soviético en UK43. Al mismo tiempo, dichos asaltos consumen recursos de artillería y apoyo aéreo que no son ilimitados. La respuesta al dilema es que no hay que atacar todas las ciudades que nos encontremos. Tienen prioridad aquellas por las que transcurren vías férreas, y después las que valen 2 o más puntos de victoria. A las que no cumplen ninguno de estos dos criterios podemos conformarnos con cercarlas y dejar que las tiradas de desgaste por aislamiento nos hagan el trabajo sucio.

CONSEJOS PARA EL ALEMÁN.

Las Fases de la Campaña.

Fase 1. La Ruptura. Turnos 1-7.

Te van a dar la del pulpo. No hay forma de evitarlo. Al comienzo de la partida la línea de frente está constituida por una delgada hilera de unidades grises. Principalmente infantería. Detrás hay unas pocas unidades panzer en reserva. Enfrente tienes a una cantidad mayor de unidades soviéticas respaldadas por bastante artillería y cercanas a sus bases de suministro.

En cuanto el jugador soviético abra una brecha, se acabó. No hay unidades de infantería suficientes para estirar la línea y contener el avance. Puedes utilizar las unidades panzer para tapar el agujero en su lugar. Pero entonces, ¿qué harás si al turno siguiente el soviético abre otra brecha en otra parte?.

Lo primero que vas a tener que decidir es qué defender, y que abandonar. Aquellos espacios de puntos de victoria y que además bloquean el avance de las cabezas ferroviarias soviéticas han de concentrar nuestra defensa. El eje Belgorod-Jarkov ha de ser defendido todo el tiempo posible durante esta fase. El Donbass, también.

¿Y qué podemos abandonar?. Pues, básicamente, y mientras no peligren nuestras rutas de suministro, el resto del frente. Un error que he visto frecuentemente en jugadores alemanes novatos - yo incluido - es el aprecio excesivo por la línea fortificada de frente inicial. Es, efectivamente, bastante más sólida que el terreno que hay justo detrás. Pero si te empeñas demasiado en mantenerla te arriesgas a que el jugador soviético se te cuele en la retaguardia y te corte el suministro de un gran número de unidades.
El extremo norte - el sector del 2º Ejército se tiene que retirar una vez que el soviético ha roto por el borde norte del mapa o por Sumy, o de otra forma esas unidades quedan aisladas y las perdemos. El sector entre Sumy y Belgorod, y la línea al sureste de esta última dejan de tener sentido en cuanto los soviéticos toman Belgorod. Al noreste del Donbass hay una zona que llamo El Triángulo de la Muerte porque en dos ocasiones me han cercado unidades que había allí y que no he retirado a tiempo. Es una esquina del frente que no contiene nada de interés salvo un tramo de vía. En cuanto los soviéticos efectúen una ruptura al sur o al norte de allí, ha llegado el momento de evacuarlo. Más al sur la línea entera hasta el mar merecería la pena abandonarse de no ser por Taganrog y por el hexágono 5720, por el que transcurre una vía férrea crucial.
En negro están las zonas de frente que se pueden ceder. En azul las zonas de resistencia de retaguardia.
En azul he marcado las líneas de retaguardia dónde hay que mantenerse a cualquier precio. Algo para lo cual nos ayudan las retiradas que recomiendo, dado que recortan la línea de frente y dejan libres unidades. Estas zonas han de ser mantenerse en los 7 primeros turnos, y si se puede incluso más allá.

De norte a sur. La línea del Desna, y si eso falla, el otro río que desemboca en el Desna desde el hexágono H. Se trata de que el ruso no sobrepase hexágonos de entrada de refuerzos de la zona norte. Nos ayuda el hecho de que durante los primeros 14 turnos la mayor parte de los refuerzos entran por este lado del mapa.

En medio tenemos el arco en torno a Jarkov. Se forma por el repliegue del saliente del frente inicial al norte y al este. Hay que fortificarlo y resistir cuanto más tiempo, mejor. Conforme nos retiremos esta retaguardia se estira hasta abarcar también Poltava.

Al sur está el Donbass. Importante por los mismas razones que Jarkov. Vale puntos de victoria, tiene ciudades que doblan nuestra defensa, y bloquea vías férreas. Prestar especial atención a no perder Slavyansk o nos flanquearan la posición por el norte.


Eso deja unos grandes flancos abiertos que parecen preocupantes. Es ahí dónde intervienen las divisiones panzer dando contraataques sobre unidades expuestas que intentan colarse hacia nuestra retaguardia. No os pongáis demasiado nerviosos - ser alemán en UK43 requiere nervios de acero - porque esos huecos están en áreas entre vías férreas soviéticas. Si os aferráis a ellas y no permitís que avancen, los infiltrados soviéticos se quedaran sin suministro.

Fase 2. La carrera hacia el Dnieper. Turnos 8-13.

Si la fase anterior ha ido de acuerdo a lo planeado, el soviético ha triturado buena parte de nuestra línea inicial y está preparado para asaltar nuestras retaguardias con artillería y refuerzos. Hemos sufrido bajas, pero mantenemos todavía un buen número de unidades sobre el tablero. Tal vez haya llegado el momento para retirarse.

El momento exacto lo marca para mí la caída de Jarkov o de la retaguardia del Donbass. Tanto uno como otro liberan gran cantidad de recursos al soviético, que puede dedicar para avanzar hacia el Dnieper. Además, una vez perdidos esos núcleos de puntos de victoria, apenas tenemos algo que merezca la pena defender por mucho tiempo al este del Dnieper. No tiene mucho sentido quedarse dónde el enemigo es más fuerte defendiendo nada de valor.
Las flechas azules indican las vías de retirada.
Lo importante en esta fase de la campaña es correr más que el soviético. La mala noticia es que nuestra velocidad viene marcada por las más lentas de entre nuestras unidades: las divisiones de infantería. La buena noticia es que el grueso de las unidades soviéticas - la infantería - es todavía más lenta que nuestras unidades de infantería.

Una unidad de infantería germana media tiene un factor de movimiento de 4, que se hace 7 con movimiento extendido. Eso son 4 hexágonos de movimiento hacia la retaguardia. Una unidad de infantería soviética puede moverse 3 hexágonos sin movimiento extendido, que tiene prohibido en este caso porque no se puede emplear para acabar en ZoC enemigo.

Las únicas unidades que pueden mantener el ritmo de la persecución son las blindadas soviéticas, y aunque tiene muchas no le da para presionar en todas partes con la misma fuerza. Aprovecha cauces de ríos para formar líneas de defensa intermedias durante la retirada.

Si una unidad es dispersada, plantearse desorganizarla (pasarla a "full retreat") para que mueva más rápido hacia la retaguardia y no tener que quedarnos cubriéndola al este del río. Ya habrá tiempo para recuperarse una vez cruzado el Dnieper.

Otro recurso de la desesperación por si una unidad se encuentra bastante atrapada en el avance soviético es la tabla de repliegue (disengagement).

Tiene un 66% de éxito (83% si la unidad que se repliega es mecanizada) y sólo un 16% de posibilidades de sufrir la pérdida de un paso, pero nos da hasta 3 hexágonos extra de movimiento hacía el río que nos pueden venir bien si el ruso aprieta.

Durante esta fase pueden surgir objetivos tentadores para nuestras divisiones panzer. No hay que dejarse llevar. En esta fase de la partida las divisiones panzer tienen dos misiones. La primera es cubrir a las divisiones de infantería amigas en campo abierto, para que no sufran ataques soviéticos con ventaja blindada. Más importante es el formar una reserva blindada en retaguardia, al oeste del Dnieper, para reaccionar rápidamente y contraatacar inmediatamente cualquier cruce sorpresa del río que pueda hacer el jugador soviético.

Fase 3. Defendiendo el Dnieper. Turnos 14-21.

Reza para que haya cielos cubiertos y lluvia, que dificultan el movimiento y el ataque y, lo más importante, recortan el alcance de la logística rusa.

En esta fase de la partida el grueso de las fuerzas soviéticas llegan al río. En la fase anterior tal vez lo hubieran hecho unas puntas de lanza. Dependiendo de como lo hayamos hecho en la fase anterior, así nos irá en esta. ¿Se te ha colado el ruso en muchos puntos del río?. No lo vas a poder contener en todos. Plantéate revertir a la defensa móvil de los primeros turnos. Cede espacios no esenciales, mantén los puntos de victoria cruciales, y lanza contraataques blindados sobre las unidades enemigas que se intenten colar entre tus núcleos de resistencia.

Si en cambio has llegado antes que el enemigo a los puntos de cruce, tienes tiempo para desplegar el grueso de tus unidades de infantería en una línea defensiva detrás del río, dejando detrás algunas unidades blindadas en espacios de carretera para reaccionar rápidamente y contraatacar cualquier intento de cruce soviético. La curva del Dnieper es un lugar fenomenal proveyendo de líneas interiores ideales para esta táctica.

No nos engañemos. No vas a poder evitar que el ruso cruce el Dnieper. Sigue siendo más fuerte que tú a nivel estratégico. Pero llegar antes que él marca toda la diferencia. Lo esencial de contrarrestar cualquier cruce de río soviético esta en contraatacar de forma inmediata y con la mejor columna posible de la TRC. Si esperas tiempo a acumular fuerzas, el ruso puede fortificar y reforzar su cabeza de puente, e incluso abrir otra en otro punto.


Para mí es especialmente sensible el curso medio del río entre Kiev y Dniepropetrovsk. El problema surge porque nuestro repliegue se produce hacia estos dos puntos, pero deja vacío todo ese curso medio del río. La buena noticia es que normalmente el ruso necesita estirar su logística con suministros de emergencia para llegar hasta allí.

Contrarrestar esta jugada es algo que se ha tenido que hacer en la fase anterior, trayendo reemplazos, refuerzos, y reservas blindadas. Puede que sean unas pocas unidades, pero lo importante es que lleguen allí antes que los rusos.

Los puntos más importantes son los puentes. Es preferible dejar que el ruso cruce el río por un puente de pontones, que siempre le cuesta +3 puntos de movimiento a su logística, que permitir que lo haga por un carretera. Siempre se expandirá más rápidamente desde ésta última. Refuerza y fortifica primero los puentes, y da menos prioridad a lo demás.

Buena parte de nuestro éxito en esta fase descansa sobre lo que hayamos hecho en las dos fases anteriores. Tenemos que mantener sobre el tablero la mayor cantidad posible de unidades, e importantes reservas de blindados para contraataques. En esta fase hay que resistir en todas partes a ultranza y ceder terreno paso a paso. Cuenta uno por uno los puntos de victoria de tu adversario, y haz lo posible para evitar que llegue a ese número mágico que implica tu derrota: 30.

Fortalezas y debilidades del alemán.

La ventaja número 1: el apilamiento.

La principal ventaja del germano en UK43 es que puede apilar una pieza más por hexágono que el soviético. Esto le permite hacer enormes concentraciones de factores, ya sea de ataque o de defensa según se requiera.

Únete a la panda del moco, que somos pocos.

En el número de unidades que presenta el juego, la diferencia entre Eje y soviéticos no es tan grande. Pero esto sólo es así si contamos todas las unidades en los 21 turnos. Al comienzo la ventaja rusa numérica rusa es más grande, y puede mantenerla si consigue ir destruyendo unidades nuestras a un ritmo mayor que nuestra capacidad de reemplazos. Es importante emplear estos prioritariamente en reconstruir unidades muertas, antes que en recuperar dañadas. Competimos con el soviético en una carrera por ocupar más terreno, y el número de fichas es importante para ello. Lo mejor de todo es que contamos con la ventaja de la calidad.

La ventaja de la calidad.

Las divisiones blindadas germanas disfrutan de un bonificador de calidad, que pierden cuando les queda un último paso (son reemplazadas por una ficha de KG). Cuando esto sucede es prioritario recuperar esa unidad a 2 pasos con ventaja de calidad.

Pero es que incluso las divisiones de infantería germanas tienen ventaja de calidad. Una de estas divisiones reducida a un sólo paso suele tener un factor de defensa de 5, cuando 2 pasos de infantería soviéticos tienen un factor de defensa de 5 o 6. Mejorar una división de infantería germana lleva ese 5 a un 7. Ganamos mucho más gastando ese reemplazo de infantería en retornar una pieza que ocupa terreno y suma 5 puntos de defensa, que en sumar 2 puntos y un paso a una ficha que ya se encuentra allí.

Los reemplazos especiales se pueden emplear para una variedad de unidades: cañones de asalto, batallones de Tigres, y divisiones de policía. Al comienzo de la partida hay 5 batallones de cañones de asalto que soy partidario de traer de vuelta cuanto antes. Con ellos podemos cubrir a la infantería en campo abierto, lo que nos libera a unidades panzer para contraataques. El batallón inicial de Tigres tiene prioridad si resulta destruido. Otorga un desplazamiento en la TRC e impone bastante respeto al soviético.

Invertir en divisiones de infantería puede parecer un desperdicio de recursos porque tienen un penalizador por calidad. Pero he descubierto que forman buenas guarniciones de ciudades cuando se las combina con otras unidades de mejor calidad que anulan esa penalización. No en vano allí suman 8 puntos a la defensa, y en caso de tener que sufrir una baja están ahí para sacrificarse en lugar de otra unidad de mejor calidad. Combinando en un mismo turno un reemplazo de infantería con otro especial podemos plantar una defensa de 18 puntos en una ciudad en menos que canta un gallo.

Guarnicionando ciudades.

El ruso gana tomando ciudades. Nosotros ganamos evitándolo o demorándolo. Por lo general, las ciudades que se encuentran al este del Dnieper y que valen un único punto de victoria no se merecen en mi opinión una guarnición de más que un único paso de infantería.

Las ciudades que valen 2 ó más puntos tienen que ser defendidas de forma más tenaz. Hay que estimar que hacen falta 3 pasos de guarnición por cada turno que queremos aferrarnos a una ciudad. Esto asume que en cada turno de asalto soviético se pierde 1 paso por el resultado de la tirada rusa en la TRC, más otro paso por la tirada exitosa en la tabla de defensa enconada.

Dependiendo del objetivo (Jarkov es vital al comienzo) podemos dedicar el escaso apoyo aéreo que tengamos a reforzar la tirada de DE, e incluso emplear a Manstein para repetirla si no sale bien.

Ya en la fase final de la partida, se puede ser más generoso con las guarniciones y meter en ellas más de 3 pasos, e incluso alguna división blindada (preferiblemente panzergrenadier) que con su bonificador de calidad endurezca la defensa.

Para defender una ciudad de forma continuada es vital mantener abiertas las vías férreas que llevan hasta ella. Sólo así podremos reconstruir en ellas unidades de la pila de muertos.

Contraataca que algo queda.

El lugar de las divisiones móviles del ejército alemán es todo el terreno - preferiblemente abierto - que hay fuera de las ciudades. Allí disfrutan de bonificadores por blindados y por calidad. La forma de emplearlas es lanzando contraataques con ellas todos los turnos. Los requisitos de estos contraataques son:
  • Han de hacerse como mínimo en la columna 4-1 de la tabla, que es la primera que reduce la posibilidad de bajas propias del 50% de la columna 3-1 al 33%. De ahí sólo baja a 16% en la columna máxima 7-1. Es imperativo minimizar el riesgo de bajas propias.
  • Las unidades que atacan deben tener sus flancos cubiertos por otras unidades propias.
Esto último es bastante importante, porque en alguna ocasión he visto como el entusiasmo del jugador por el ataque con sus unidades de calidad le ha llevado a dejar unidades expuestas. Claro, si resultan cercadas una pila de 3 divisiones panzer siempre tienen un turno para contraatacar dicho cerco e intentar salir. Pero lo mismo al ruso le da por tirar en la tabla de defensa enconada y guardarse su aviación para tener un +1 a la tirada. No vale la pena jugársela. Sólo tenemos un reemplazo blindado cada 2 turnos.
 
No hay un objetivo concreto para los contraataques. Hay que apuntar a objetivos de oportunidad. Aquellas unidades rusas que se presenten más expuestas y con una columna favorable para nosotros en la TRC. Pero hay que atacar todos los turnos. La idea es ir provocando un desgaste en las fuerzas soviéticas desde el primer turno, de manera que para las fases posteriores de la partida este más reblandecido. 

¡A bailar!

De forma ideal, al terminar el turno soviético nuestra divisiones blindadas tienen que estar fuera del ZoC de las unidades enemigas. De esta forma podemos emplear su gran capacidad de movimiento (hasta 20 hexágono por carretera en un turno) para "pivotar" y llevarlas de un lado a otro del frente según vayan brotando las emergencias. Es lo que yo llamo "el baile".

Esto implica que el lugar de las divisiones panzer al acabar el turno alemán y comenzar el soviético es detrás de la línea principal de frente. No vamos a poder hacer esto con todas las divisiones panzer. Algunas se tendrán que quedar en la primera línea reforzando el frente. Pero siempre tenemos que intentar tener al menos una o dos divisiones libres de todo ZoC.

En caso de duda...

Los contraataques germanos se realizan a menudo en proporciones elevadas de la tabla, o no se hacen. Esto trae como resultado la oportunidad de combates de explotación que pueden ser tentadores. En mi opinión, hay pocos incentivos para que el alemán se embarque en estas operaciones. Yo tan sólo los llevaría a cabo si mantengo la relación 4-1 en la explotación, y si no nos quedamos muy aislados. En caso de duda, lo mejor es aprovechar el movimiento de explotación para desplazar las unidades detrás de nuestra primera línea y generar así las reservas que acabo de mencionar arriba.

Un pasito adelante, dos para atrás.

Otro baile es el de la artillería soviética. Tiene un alcance de 2 hexágonos, y si mueve más de 2 hexágonos no puede disparar ese mismo turno. Cuando estamos defendiendo una posición clave, como una ciudad o un río, no queda más remedio que quedarse a tiro. Pero si estamos en terreno que podemos ceder, cuenta 4 hexágonos desde la pieza de artillería soviética y colócate allí. Tiene que moverse 2 hexágonos para ponerse de nuevo a tiro y estarás a salvo otro turno más.

Alicatar el frente.

El germano dispone de 18 marcadores de fortificación. Y a partir del turno 10 coloca 2 de ellos por turno. Saber usar un recurso tan abundante es esencial para el habilidoso jugador germano de UK43.

En la fase inicial me gusta ir colocándolos en todas las ciudades con valor de victoria al este del Dnieper. Jarkov, por ejemplo, suele llevarse el primer marcador de fortificación, seguido por las ciudades del Donbass. Mi idea es que el soviético va a tener que atacar estas posiciones, y quiero que por cada una haga una tira de pérdidas severas (heavy losses) e incrementar su desgaste todo lo posible.

En esta fase inicial no suelo colocar fortificaciones fuera de espacios de victoria, porque no quiero arriesgarme a que el soviético rodee la posición. No hay ninguna regla que permita quitar una fortificación si el oponente no la "pisa" con una unidad. Y lo cierto es que las necesito todas para la fase final de la partida.

La preferencia por la fortificación de las ciudades se mantiene en fases más tardías de la campaña. Mas como entonces nuestra defensa se basa en la línea del río Dnieper, podemos empezar a fortificar la línea del río, comenzando por los puentes. Tras los puentes sigo con el terreno que prefiero negar a mi oponente, como bosques o colinas. El terreno llano tiene menos prioridad porque siempre puedo contraatacar por allí con mis divisiones panzer. Se trata de canalizar el esfuerzo soviético hacía este terreno llano donde disfrutamos de más ventajas.

Si pudieramos colocar las 18 fortificaciones a la vez, no habría duda. Pero como no es así, ¿qué lugar tiene preferencia?. Pues aquel que veáis más amenazado en cada momento. Hay que procurar no pillarse los dedos y, si veis que el ruso puede tomar la posición en el siguiente turno antes de que este completada, no lo malgastéis y colocadlo en otra parte.

El camino de los refuerzos.

La tasa de refuerzo germana es mayor que la soviética, y es la vía por la cual puede terminar compensando su desventaja inicial y restablecer el frente, lo que equivale a la victoria.

En los primeros turnos los refuerzos alemanes entran sobre todo por el borde norte del tablero. Varios de ellos son divisiones blindadas, entre ellas la potentísima división Grossdeutschland. Estos son la herramienta con la que podemos reconstruir una retaguardia en el río Desna y proteger Kiev de un avance soviético directo.

En la fase media de la partida (turnos 8-13) comienzan a llegar algunos refuerzos del sur y alguno suelto del oeste. La calidad es peor que los refuerzos del norte, y a mi me gusta dejarlos en retaguardia en la línea del Dnieper, cubriendo puntos de cruce. No vaya a ser que el soviético combine suministros de emergencia con unidades blindadas y movimiento extendido y nos forme una cabeza de puente por el despiste. Para esto conviene en ocasiones emplear movimiento por ferrocarril, especialmente para las lentas divisiones de infantería.

Ya en los últimos turnos la calidad y frecuencia de los refuerzos se incrementa de nuevo, y llegan sobre todo desde el oeste del mapa. Apenas da tiempo para que intervengan más allá de ese área, pero si el soviético ha efectuado una ruptura en la línea del río cerca de Kiev te pueden ayudar a restaurar la situación.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Designated Survivor

Designated Survivor (conocida en español como Sucesor Designado) es una serie norteamericana de televisión que se emite a través de Netflix y cuya primera temporada he terminado de ver hace poco.
Con el patrocinio del F.C. Barcelona
Cuando un escritor no profesional como yo escribe en internet algo sobre una serie de televisión, generalmente es para alabarla. Uno normalmente no dedica su tiempo a algo que no le ha gustado. No ese mi caso en relación a esta serie. A veces encuentro necesario que para escribir sobre aquello que me gusta, también tengo que escribir sobre lo que no me gusta.

Y no es que Designated Survivor (DS) no me guste. Simplemente la he encontrado una serie que ni fú ni fá. No es rematadamente mala, pero tampoco es buena de forma notable. Y eso, cuando hay tanta selección de series que ver, es casi como decir que es mala.

La premisa de DS - y la razón por la que comencé a verla - es interesante: Un salvaje atentado en el Capitolio liquida a todo el gobierno de los E.E.U.U. y sus dos cámaras representativas. Tan sólo se salva un anodino Secretario de Vivienda, que estaba bajo custodia en la Casa Blanca de acuerdo con una política establecida llamada "Superviviente Designado".

Tras hacer un papel de neonazi en la serie "24" durante varios años, Kiefer Sutherland cambia de registro y encarna ahora al mencionado Secretario (Tom Kirkman) que es elevado a Presidente del país más poderoso del mundo.

Dicho cambio de registro es total. El personaje de Tom Kirkman interpretado por Sutherland es un tipo que habla suavemente y pide las cosas por favor. Incluso cuando otro personaje le hace algún gesto feo - y hay muchos capullos de esos sueltos por la serie - pone más cara de pena que de enfado. Tan sólo en algún momento muy puntual de la serie le tocan los bemoles lo suficiente como para que salte, y aún así la reacción me ha parecido más ridícula que acojonante. Tom Kirkman es Ned Flanders, sólo que metido a política y en carne y hueso en lugar de en dibujo animado.

Tom Kirkman es el personaje central en una de las dos tramas (o "storylines" como las llaman los americanos) de esta serie de 21 capítulos en su primera temporada. Es una trama centrada en la política en la que predomina el buenrollismo. El bueno de Tom no es ni demócrata ni republicano, es un independiente moderado que quiere apaciguar el panorama político estadounidense. Es, como ya dije en otra ocasión, la política tal como debería ser en lugar de la política como es. 

Aunque el nuevo presidente sufre algunos sustos tras el gran golpe que da inicio a la serie, esta parte de la narración no puede progresar a ritmo de golpes de efecto. Al fin y al cabo se trata de los Estados Unidos de América y no de una república centroafricana. Las cosas enseguida vuelven a su cauce y se trata la política regular al estilo que ya lo hacía, creo, "El Ala Oeste de la Casa Blanca". Vamos, un rollo, salvo para los licenciados en Ciencias Políticas, imagino. Surge mucho capullo "teapartista" dando por el culo en la serie pero al final el bueno de Tom resuelve todas las dificultades que le salen al paso y cierra la temporada con un discurso patriotero.

La otra trama es más interesante. De hecho, lo es tanto que la serie toma la costumbre de cerrar los capítulos con "cliffhangers" (momentos álgidos) de esta rama de la narración para mantener enganchados a los espectadores. Se trata de la investigación del atentado en el Capitolio, encabezada por la agente del FBI Hannah Wells. Ésta esta encarnada por la actriz Maggie Q, cuyas dotes para la interpretación me resultan eclipsadas por el tipazo que luce. Y es que seré un monje, pero no soy de piedra.

Abriéndose paso a través de tiroteos, explosiones, secuestros, extorsiones, envenenamientos, persecuciones y demás pasatiempos varios, la agente Wells descubre una tremenda conspiración cuyo objetivo es subvertir el orden político de la nación y hacerse con el control de la misma. Como ya podéis suponer de lo escrito, está parte tiene bastante acción como para ser entretenida en si misma. Se hubiera podido hacer perfectamente una temporada de 12 capítulos sólo con esta trama y mandar a freir espárragos la trama política. Resulta ser un "thriller" bastante convencional, pero precisamente por eso (por respetar las convenciones del género) engancha bastante.

DS es, en fin, una serie con una premisa inicial impactante y muy interesante y que sólo es explotada narrativamente a medias. Hubiera sido mucho mejor para la historia, y más coherente con el argumento de la conspiración, que el sucesor designado hubiera sido un palurdo extremista (como el que ocupa ahora la Casa Blanca), y que en lugar de tanto buen rollo hubiera predominado la mala hostia que realmente preside la política norteamericana hoy en día, con los extremistas haciéndose con el control y logrando imponer poco a poco sus medidas más locas. El resultado habría servido mejor como denuncia de la política (no sólo norteamericana) actual. Pero imagino que los que ponen la pasta para que esto se haga prefieren que los espectadores nos vayamos tranquilos y reconfortados a nuestras camitas en lugar de jugarse los índices de audiencia inquietando al personal. Seguid durmiendo.

martes, 17 de octubre de 2017

Hasta un reloj estropeado da bien la hora dos veces al día

El origen de esta entrada está en un capítulo del podcast "Jugando con los Abuelos" en el que fui invitado a participar. Trataba sobre la SGM en el Océano Pacífico y los invitados hablamos sobre varios juegos, entre los que se encontraba Fire in the Sky, que acumuló críticas mías y de otro invitado, Julius Fairfax.

Dicha entrada, a su vez, ha cosechado unos comentarios defendiendo dicho juego y, lo que encuentro especialmente errado, la viabilidad histórica de la representación que hace del conflicto. Francamente, no me he podido contener. Desde el respeto por las opiniones de otros y el conocimiento que tengo sobre el tema cabe la posibilidad de que alguien se divierta con dicho juego, pero defenderlo como recreación histórica de la Gran Guerra del Pacífico es algo completamente errado. Mi opinión del juego, si bien no es tan extrema como la de Fairfax (en el programa el afirma que el aspecto visual del juego es lo único que funciona del juego, y yo no pienso así), si que es lo bastante negativa como para que me vea obligado a recoger dichos comentarios como quien recoge un guante arrojado ante sí, y les dé debida respuesta.
Eso que cae ardiendo del cielo es la credibilidad del juego.

Poneros cómodos, y coged palomitas y refresco. Que esto va para rato. Inicialmente iba a hacer un comentario de respuesta en la propia página del podcast, pero lo que escribía fue creciendo, y lo mejor era trasladar el texto a una entrada de este blog. La cosa ha crecido tanto que ya no cabe considerarse sólo como una respuesta a unas comentarios, va más allá. En momentos es una especie de reseña del juego, y en otros un poco un tratado sobre la guerra naval en general, y la Gran Guerra del Pacífico en concreto, dado que me ha sido necesario revisar la historia para dejar claro que es histórico y que no lo es.

Ya he dicho que yo no pienso que lo único que funciona de FitS sea la espectacular maquetación. Hay que entender que en un medio como un podcast el tiempo es limitado, y añadir algo a la sentencia de mi compañero de programa hubiera significado alargar el tiempo del audio. Dado que no es mi programa, y sólo soy un invitado, me muestro muy respetuoso con el tiempo y comentó algo únicamente cuando lo considero imprescindible. En el caso del comentario de Fairfax sobre FitS, no quise añadir nada para no iniciar una discusión y porque mi opinión del juego, aún siendo diferente de la suya, es también bastante negativa, y eso era lo que su comentario dejaba claro.

Un compañero mío de trabajo me dijo una vez "Ni queriendo se puede hacer todo mal". Esto mismo se puede aplicar al FitS y a las alabanzas que vertéis sobre él. Efectivamente, FitS logra recrear el avance japonés inicial, la recuperación aliada, y su brutal superioridad material posterior. Pero es que ese mismo logro lo tienen casi todos los juegos de la Campaña del Pacífico. Es el resultado de emplear un artificio de diseño tan fácil como darle muchas más unidades y recursos al japonés al principio, e ir incrementando los del aliado paulatinamente primero, y mucho más rápidamente a partir de 1943. Es algo tan sencillo y extendido, que no considero que haya que atribuirle ningún mérito a FitS por ello.

Recuerdo como, al comprar el juego, me parecía novedoso como el sistema de puntos de transporte y combustible resaltaba el aspecto logístico de la guerra. Pero entonces FitS era el primer juego que me compré sobre la Guerra del Pacífico, y posteriormente he podido ver como otros juegos recogen de una u otra forma las dificultades logísticas de ambos bandos. La única excepción que se me ocurre es Victory in the Pacific (VitP), que pasa olímpicamente del tema. Pero VitP es lo que es, un juego de introducción, más que nada para divertirse. Y aún así ya veremos que en conjunto lo hace mejor que FitS.

Lo que he hecho hasta ahora es relativizar, que no negar, las bondades de FitS. Realmente, no son para tanto. Ahora empiezo con la crítica en sí del juego. Lo que está mal. Me centro en tres aspectos del juego que, sin lugar a dudas, no solamente hacen imposible presentar FitS como recreación histórica en forma alguna, sino que, lo que para mí es incluso peor, generan estrategias degeneradas que perjudican notablemente la jugabilidad. Estos tres aspectos son: Los puntos de transporte; El sistema de combate; Los destructores.

Los puntos de transporte y el ataque a Pearl Harbor.

Empecemos por los puntos de transporte. Estos pretenden recoger la dificultad logística del cambio de base de buques de guerra, dado que con ellos hay que transportar suficiente combustible para que puedan operar de forma continuada en la nueva zona, las piezas de recambio, los talleres, el personal que atiende todo eso, y el alojamiento para ellos y las tripulaciones. Hasta ahí bien. Tanto yo como Fairfax criticamos que el americano no tenga suficientes puntos para mover una parte muy significativa de sus fuerzas, que acaban apiladas en Pearl Harbor sin poder moverse ni ser empleadas para nada. Hasta que punto es bueno que un juego te de piezas con las que no puedes hacer nada, ni siquiera moverlas para entablar combate, es algo que se me escapa. Mucho menos el mensaje que con ello se da sobre esta guerra: que los americanos fueron tan estúpidos como para construir más barcos de los que podían movilizar.

Pero lo peor de este sistema de puntos de transporte es la estrategia degenerada que provoca. Justo al comienzo, en Pearl Harbor.

Jugué bastante a FitS en su momento. Y todas las partidas fueron con un amigo que es muy bueno destripando juegos. Él fue quien dijo que en el ataque inicial a Pearl Harbor al japonés lo último que le conviene atacar son precisamente los acorazados. Yo le dije que no, que no era posible. Históricamente los barcos grandes eran el objetivo primordial del ataque, era imposible que un juego que recrease esta guerra premiase una estrategia que no tenía ningún sentido históricamente. Pero entonces él jugó con los japoneses y me demostró que, efectivamente, en FitS la mejor estrategia japonesa para retrasar la reacción aliada es que en el ataque a Pearl Harbor sean destruidos los cruceros, los destructores, y los puntos de aviación, dejando intactos a los acorazados.

¿Cómo es esto posible?. Mi colega llamaba "escopeteros" a los acorazados americanos iniciales en PH. Tenían mucha potencia de fuego, pero un alcance rídiculamente corto (4 hexágonos, 2 en reacción) lo que obliga a tener que basarlos en puertos más cercanos al enemigo, es decir, a moverlos más lejos, si se quiere hacer algo con ellos. Mover más lejos cuesta más puntos de transporte, y eso encima con las fichas que mayor coste en puntos tienen (2 en general, y 2 y 1/2 en el Maryland). Echando cuentas, mover un acorazado a distancia de reacción de Nueva Guinea y Rabaul cuesta entre 4 y 6 puntos de transporte, de los 14-16 por turno que el americano tiene hasta 1943. Es decir, ni gastandose todos los puntos tiene para mover todos los acorazados de PH (4 en total) a una distancia como para poder hacer algo más allá de Midway.

En cambio, los cruceros y los destructores son mucho más económicos en términos de coste de transporte (lo llamaré peso) y además tienen el doble de alcance que los escopeteros, por lo cual son mucho más útiles a la hora de dejar al japonés con la duda de hasta dónde puede llegar la reacción naval americana. Los aviones son el plato fuerte de mi crítica más tarde, pero también son baratos de transportar y al menos tienen un ZOC que bloquea el movimiento naval japonés. Por esto el ataque a PH debe centrarse en las unidades ligeras y aviones, y dejar de lado a los acorazados de mierda que hay allí. Esta estrategia no es solo recomendable, es que es la única recomendable. Probadla, por favor, y lo veréis. Ralentiza al americano más que ninguna otra. No solamente es totalmente ahistórica, sino que también limita las opciones del juego a solamente una.

No sé vosotros. Pero yo ya me imagino la escena. Es 1941 y Yamamoto ha encargado a Minoru Genda la planificación del ataque a PH. Tras varios días encerrado en su camarote, Genda sale disparado hacía la cabina del almirante. ¡Yamamoto! ¡Ya lo tengo! ¡Tenemos que atacar a los cruceros, los destructores, y los aviones, y pasar de los acorazados! ¡Los americanos son tan tontos que no se han dado cuenta de que no los pueden mover todos! ¡Los acorazados no son una amenaza real!. A Yamamoto se le ponen los ojos como platos y grita ¡GEEEEEEEENDAAAAA!. Parece sacado de un manga bastante malo. Pero es la clase de situación a la que lleva FitS. Más adelante en el juego al americano le llegan acorazados con un alcance más decente, pero incluso en 1944 le siguen entrando de refuerzo otras dos fichas de escopeteros cuyo uso es totalmente antieconómico según las reglas del juego. ¿Qué es lo mejor que puede hacer con ellas?, dejarlas en PH sin hacer nada. Tocate los cojones en Torrelodones.

La aviación y el sistema de combate en general.

Alguien dirá ahora, Ethelberto, ¿y los portaaviones?. No has dicho nada de los portaaviones. ¡Ay!, prepararos, porque ahora viene todo lo gordo.

El papel de la aviación, y con ella de los portaaviones, en FitS es muy subordinado. Y eso en el mejor de los casos, porque llega a ser completamente inútil. Especialmente en el caso de los portaaviones. La aviación basada en tierra es barata en puntos de transporte y tiene un ZOC que estorba el movimiento enemigo. Los portaaviones no disfrutan de tal efecto de área, y una vez empleados hay que gastar de nuevo puntos de transporte para traerlos de vuelta al área de operaciones.

Esto requiere más explicaciones. Pero los que ya han jugado a FitS sabrán ya por dónde estoy yendo.

Vamos a suponer que el jugador japonés quiere lanzar un ataque. Pongamos que es sobre el atolón de Midway. Quiere hacer de ello la batalla decisiva, así que emplea en ello casi toda su flota. Hay varios Task Forces. Uno de ellos compuesto por dos fichas de portaaviones (Kaga/Akagi y Hiryu/Soryu) un acorazado o crucero, y el destructor de escolta de costumbre. Otros TF se forman alrededor de cruceros, acorazados (incluidos Yamato/Mushashi) y la ficha de fuerzas de tierra junto con sus destructores.

La reacción americana, desde PH, consta de 2 TF. Cada uno con una ficha de portaaviones, un crucero, y un destructor. Además de eso, Midway esta guarnecida por el máximo de puntos de aviación, unos 4 en total.

En la batalla aérea subsiguiente cada bando ataca a los portaaviones del otro. Los japoneses logran hundir una ficha de portaaviones americana y destruir un punto de aviación basada en Midway, pero pierden sus dos fichas de portaaviones en el ataque aéreo americano.

Lo que he descrito hasta ahora es el transcurso de la batalla de Midway en junio de 1942. Tras perder los portaaviones, los japoneses optaron por retirarse, carentes de toda cobertura aérea. Hicieron bien, porque al día siguiente, mientras se retiraban, perdieron un crucero pesado y tuvieron otro seriamente dañado por ataques aéreos.

En FitS, en cambio, la batalla continúa. Le toca el turno al grueso de los acorazados y cruceros que el japonés ha traído consigo. Como sería suicida oponer sus dos fichas de crucero a semejante fuerza, el americano se retira. Los japoneses invaden la isla de Midway sin oposición.

No me he inventado nada de esto. Aquí y ahora reto a cualquiera que reproduzca el curso histórico de la batalla de Midway con las reglas y fichas de FitS. Es imposible. En el combate la aviación tiene sólo una ronda de ataque, tras lo cual ya no interviene. En cambio, los combates de superficie "al cañón" tienen lugar durante varias rondas hasta que uno de los bandos es destruido o se retira. Con los aviones puedes tener suerte y dañar o hundir algún barco oponente, pero el resto pasa y logra el dominio naval de la zona.

La fuerza aérea no vale para casi nada en este juego. En mis partidas una y otra vez me vi defendiendo bases con aviones y portaaviones, para tener que retirarme ante una fuerza de acorazados y cruceros. Esto no es una opinión mía. Es la cruda realidad. Los portaaviones no valen para casi nada. Los acorazados son los reyes del mambo en este juego. La aviación, en el mejor de los casos, tiene un papel accesorio en la batalla, debilitando la formación de acorazados/cruceros enemiga antes de la batalla decisiva, que es siembre la luchada al cañón.

Ya me imagino la escena. Es el 5 de junio de 1942, el día tras la batalla de Midway. En el portaaviones Enterprise los pilotos se dirigen a la sala de conferencias, satisfechos y orgullosos tras haber destruido 4 portaaviones japoneses el día anterior. El jefe de la agrupación aérea les informa de que se vuelven a Pearl Harbor. "¡Ja! ¡Ja!, esos japoneses emprenden la huida después de la paliza que les dimos ayer", dice un piloto. "No, no", le aclara el jefe, "siguen aproximándose a Midway con todo lo que tienen, hay un montón de barcos enemigos a distancia de ataque". El piloto pregunta "¿y porqué no les atacamos? ¡les podemos aplastar!". El jefe de grupo le informa de que la aviación siempre ataca sólo una vez, y después de eso se piran. Ya no pueden atacar más. El piloto concluye "creo que voy a pedir que me trasladen a los guardacostas".

La cosa se pone aún mejor. En el ejemplo que he puesto de la batalla de Midway en FitS, existe una forma en la que el americano puede detener la invasión japonesa. En la ronda de ataque aéreo-naval pasa olímpicamente de los portaaviones japoneses y ataca directamente a la unidad terrestre embarcada que forma parte de la invasión. Si le hace suficientes puntos de daño la puede hundir. Es factible para las unidades pequeñas (regimientos de 2 puntos y divisiones de 4), y casi imposible para los ejércitos de 8 puntos. Pero es la mejor forma (casi la única) que tienen los portaaviones de detener invasiones en este juego. En el peor de los casos, debilitan tanto a la ficha de invasión como para poder prolongar el combate terrestre durante más turnos. Eso sí, para eso tienen que ignorar totalmente cualquier otro barco enemigo.

Pero esto, lejos de salvar a los portaaviones en FitS en términos del juego y de reconstrucción histórica, los hunde aún más. Lo cierto es que no sirven ni para cubrir tu fuerza de invasión, que era la misión número uno de toda fuerza de portaaviones. Incluso por encima de atacar a los barcos de guerra enemigos. Nadie sabía esto mejor que los americanos, que construyeron docenas de pequeños portaaviones de escolta que no servían para operaciones ofensivas, pero que tendían una cobertura aérea que servía para que ningún ataque llegase a los transportes.

En la SGM en el Pacífico exponer a tus transportes sin cobertura aérea suficiente tenía consecuencias desastrosas. Por desesperación los japoneses lo intentaron una vez en Guadalcanal. Varios transportes fueron hundidos en el trayecto, y los pocos que llegaron (de noche, cuando no podían atacarles los aviones) tuvieron que embarrancar en la costa y fueron destruidos por la aviación de la base Henderson con todavía mucho material en las bodegas.

En el Mar de Bismarck, en 1943, un convoy de tropas japones fue hundido entero por aviones aliados basados en Nueva Guinea. Tras perder la cobertura de sus portaaviones en la batalla del Mar del Coral, la fuerza japonesa de invasión de Port Moresby se dio la vuelta. Los americanos también habían perdido sus portaaviones, pero la aviación basada en Port Moresby y en Australia aún podía causar grandes bajas o destruir totalmente la fuerza.

En el caso de Midway, la fuerza de invasión se encontraba a cientos de kilómetros a la retaguardia de la fuerza de portaaviones de Nagumo. Esto era así por un buen motivo. Todo hijo de vecino sabía y sabe que exponer a transportes a la aviación enemiga es fatal. La misión de Nagumo era precisamente aplastar toda oposición aérea, de Midway o de los portaaviones que se encontrase. A nadie en su sano juicio se le hubiera ocurrido enviar los transportes junto con el resto de la fuerza en primera línea. Pero hete aquí que FitS supone que todos los Task Forces que participan en un ataque llegan al mismo tiempo, y pueden todos ser sujetos al ataque aéreo enemigo antes de que tus propios portaaviones la neutralicen. 

El combate en FitS en general, y la representación de la aviación en particular son un despropósito monumental. Personalmente pienso que afecta seriamente a la jugabilidad, al reducir las opciones tácticas de los jugadores. Esto alguien todavía me lo podrá discutir, pero lo que resulta imposible es que alguien defienda FitS como recreación histórica de la Gran Guerra del Pacífico. Para nada.

Es posible que en momentos tardíos de la partida, en 1944-45, los portaaviones puedan por fin cumplir su doble función de cobertura y ataque a navíos oponentes. Pero eso sólo es posible por mera acumulación de masa aeronaval (los americanos tienen una abrumadora cantidad de portaaviones) más que por la utilidad de las unidades en sí. Si junto 20 ó más puntos de aviación de portaaviones frente a 4 del enemigo o así, pues la cobertura aérea está asegurada al 99%. La cobertura frente a flotas de superficie enemiga, no tanto, porque aún se te puede colar algún buque de superficie.

Los acorazados siguen siendo el arma anti-barco más efectiva del juego. Y es que pagas puntos de transporte tanto para traer a los portaaviones como a los acorazados, pero estos permanecen hasta que ser hundidos o derrotar a la fuerza naval enemiga. Como ni los que defienden FitS pueden negar que los puntos de transporte americano no sobran. La decisión está clara. Incluso desde 1944 los portaaviones se quedan en la Increíble Pila de Fichas de Pearl, y saco todos los acorazados y cruceros. Si me sobra algún punto de transporte, pues a lo mejor saco algún que otro portaaviones, mira. Pero nada más.

Algunos podrán indicar que estoy cayendo en una incoherencia. Más arriba he indicado que la mejor estrategia en el asalto a Pearl Harbor es atacar cualquier cosa menos los acorazados. Y sin embargo, ahora estoy diciendo que los acorazados son dominantes en el juego. ¿No debería ser mejor atacar los acorazados en PH como sucedió históricamente?. La aparente incoherencia no es tal. El objeto de atacar PH es ralentizar al americano y disponer de mano libre para hacer conquistas en los primeros turnos, y este objetivo se logra mejor dejando intactos a los barcos que más puntos de transporte cuestan y menor radio de acción tienen.

Posiblemente me este repitiendo. Pero la única aviación que se salva un poco en FitS es la basada en tierra. Sigue siendo igual de poco efectiva en combate que la naval, pero cuesta poco transportarla, ejerce una Zona de Control bastante efectiva para detener al adversario, y lo mejor de todo: no se vuelve a PH después de usarla.

Los destructores.

Resulta llamativo que FitS sea el único juego que, en la escala que representa, incorpore a los destructores como unidades separadas. Pacific War y Empire of the Sun también lo hacen. Pero ambos operan a un nivel de microgestión que resulta bastante evidente al echar un vistazo a sus mapas. Por supuesto, PW se lleva la palma en microgestión.

El resto de juegos - Victory in the Pacific, Pacific Victory, y Asia Engulfed - asumen que la escolta de destructores es inherente a las unidades mayores (de cruceros para arriba) que si vienen en el juego. FitS, funcionando a la misma escala, si tiene fichas de destructores.

En principio, me pareció una buena idea. Añadía un nivel más de decisión, y además servía para recrear la dinámica de la guerra submarina norteamericana contra la flota mercante nipona. Pero en retrospectiva me parecen un añadido prescindible por tres motivos: 1) Falta de realismo histórico; 2) Mecanismo innecesario; y 3) Posible estrategia degenerada.

1) Falta de realismo histórico. 

FitS pone al jugador japonés en la tesitura de destacar parte de los destructores que tiene en su flota como escolta para la flota mercante. Tiene 12 fichas de destructores al inicio. No recibe más. Mientras están en tarea de escolta de transportes, cada tirada contra los submarinos aliados cuesta un punto de combustible. Los que no están destacados a esta tarea, están disponibles para escoltar a los portaaviones, acorazados, y cruceros en una función que también es primordialmente la de cubrirlos de ataques de submarinos.

Históricamente los japoneses comenzaron la guerra con 113 destructores, y 63 más fueron construidos durante el conflicto (la fuente aquí). También se pueden añadir otros 9 "destructores de segunda clase". No pocos de ellos fueron empleados en algún que otro momento como escoltas de convoyes de mercantes. Sin embargo, los japoneses no tardaron en darse cuenta de lo mismo que habían notado todos los países que se enfrentaron a amenazas submarinas en sus líneas de comunicación: que dedicar destructores de flota a tareas de escolta de convoyes es como enviar al mayordomo en el Ferrari Testarrosa a comprarte un paquete de chicles en el colmado de la esquina. Un derroche.

Los destructores de flota son buques que desarrollan grandes velocidades (+28 nudos) y tragan combustible en cantidades prodigiosas para su tamaño. Además están tremendamente bien armados, con torpedos, varias piezas de artillería, cañones antiaéreos, y cargas de profundidad.

Pero resulta que los sumergibles de la SGM eran máquinas tremendamente vulnerables, y lentas debajo del agua. En la superficie eran algo más rápidos (20-21 nudos en el caso de los americanos) pero tampoco demasiado. Lo único que necesitas para espantarlos e incluso hundirlos es montar una o dos piezas de artillería en un pequeño barco de 16-20 nudos de velocidad máxima y dotarlo de varias docenas de cargas de profundidad.

Mientras que los destructores de flota pueden ser dedicados a la escolta tanto de navíos de guerra como buques mercantes, los escoltas diseñados exclusivamente para proteger mercantes no pueden acompañar a los navíos de guerra a causa de su escasa velocidad. En términos de FitS podrían ser representados por unas fichas que están ancladas en la caja de escolta a mercantes y no pueden ser movidas de allí.

Veamos ahora (empleando la misma página que ya he enlazado varias veces) cual fue el esfuerzo nipón para poner en marcha una escolta exclusiva para sus mercantes:
  • Se construyeron 64 "Sub Chasers" (no se me ocurre una denominación en español, "cazasubmarinos" me parece demasiado exagerado para estos barquitos). En esta categoría hay que añadir 30 pequeños barcos de la Marina Holandesa que fueron requisados y reconvertidos a esta función. Y otros 200 mercantes reutilizados dentro de esta categoría. Fuente aquí.
  • Se emplearon 178 barcos de escolta, 2 de ellos buques chinos requisados, el resto construidos por Japón.
  • Finalmente, se denominan 21 "botes de patrulla" entre barcos de construcción japonesa y otros requisados a las potencias aliadas.
Posiblemente se empleasen más barcos que estos en tareas antisubmarinas, pero estos son aquellos de cuya función como escolta antisubmarina estoy más seguro. Si nos dejamos fuera a los 200 mercantes clasificados como "Sub Chasers" (porque tampoco estoy seguro de cuan efectivos serían como tales), hay unos 293 buques de escolta antisubmarina de diverso tipo que se pueden calificar de "escolta dedicada a mercantes". Muchos más que los 185 destructores de flota que disponía la Marina de Guerra Imperial, que además nunca llegaron a ser 185 porque muchos de los 63 que fueron construidos reemplazaban bajas de combate.

Lo que quiero decir con todo esto es que la decisión que plantea el juego entre escolta de mercantes y escolta de buques de guerra es falsa en términos históricos. No había tal decisión que tomar. Puntualmente, en algunas zonas peligrosas cerca de las fuerzas enemigas, o cuando un convoy era especialmente importante, se empleaban destructores de flota en escolta a mercantes, transportes, y petroleros. Pero no tenía ningún sentido destacar a estos barcos escasos, sobrearmados y sobreequipados para la guerra antisubmarina, caros de construir y caros de mantener para tareas de escolta de mercantes durante cualquier período de tiempo prolongado. Resultaba mucho más razonable - sobre todo en términos económicos - tomar cualquier barco pequeño de 16-20 nudos de velocidad, pasarlo 2-3 semanas en una dársena para armarlo, meterle una tripulación de reservistas... ¡y a correr!. Y de hecho, eso fue lo que hicieron los japoneses. Lo dicho, que la decisión que plantea FitS no se produjo en realidad.

Aún hay otro motivo para la falta de realismo de los destructores en FitS. Pero de momento lo dejamos para el punto 3, con el que está relacionado.

2) Mecanismo innecesario.

Se considerase como se considerasen los destructores en el juego, es difícil que el jugador japonés dedique más de 2 fichas de destructores a las tareas de escolta de mercantes. Cada ficha así empleada gasta 1/2 punto de combustible por turno. Dado que la producción de petróleo japonesa es de 12 puntos por turno como máximo, y puede ser efectivamente menor por las pérdidas de mercantes, destinar más de 2 puntos de combustible por turno a defensa antisubmarina es muy peligroso para el japonés. Meter una cantidad alta de fichas de destructor a escolta de mercantes no es viable en términos de consumo de combustible y porque deja al resto de la flota escasamente cubierta. De hecho, en los primeros 6 turnos no interesa meter más de 2 fichas, porque el americano no hace más de 2 tiradas de submarinos hasta el turno 7.

Así que tenemos unas 8-10 fichas (Japón tiene 12 en total en FitS) que van a estar destinadas sí o sí a escolta de flota. No participan en la decisión entre escolta de flota y escolta de mercantes. Sobre todo porque a los destructores en escolta de mercantes no les puede pasar nada. A todos los efectos es como si no existieran, salvo por el consumo de combustible que hacen para las tiradas antisubmarinas o para sacarlos de esa tarea por bajas en la escolta de flota.

Para esto, resulta mejor prescindir enteramente de las fichas de destructor en FitS, y dejar que la guerra antisubmarina de los mercantes se represente gastando 1/2 punto de combustible por tirada, como ya se hace. Se puede poner un tope de 3 puntos de combustible gastados así por turno. De esta manera, además se recrea de forma más realista la lucha antisubmarina japonesa cuyo grueso, como hemos visto, fue desempeñado por unidades auxiliares y pequeñas embarcaciones. A las unidades de flota se les puede dar por sentada una escolta de destructores intrínseca, como hace el resto de juegos que funciona a la misma escala que FitS.

Retirando a los destructores, además, se elimina uno de los principales motivos de complicación contable en el juego a costa del consumo de combustible nipón. Resulta que cuando, efectúan operaciones a 5 o más hexágonos de distancia, cada ficha de barco japonés ha de pagar 1.5 puntos de combustible por su "peso" en transporte. Como el peso de un destructor es de 1/2 puntos, el consumo en estos casos es de 0.75 puntos de combustible por destructor, lo que mecánicamente se resuelve girando la ficha de puntos de combustible nipones en cuartos de vuelta (90 grados). Esto se presta a confusión porque se combinan con otros giros de media vuelta (180 grados). Y además no sirve para nada porque las fracciones de puntos de combustible se pierden y se redondean hacía el número entero inmediatamente inferior al final del turno (20 y 1/2, 20 y 1/4, y 20 y 3/4 se convierten al final en 20).

Quitándonos todas esas fichas de 1/2 puntos de transporte cada una y que ya hemos visto que no cumplen función de realismo histórico ni de decisión relevante en el juego, aligeramos notablemente la contabilidad en el juego (aún queda algún que otro barco con fracciones de punto de peso) y además el americano pasa a disponer de 1 ó 2 puntos de transporte libres por turno (los que gastaba en mover a los destructores), de esos que no le sobran y que seguramente agradece. Dado que históricamente los americanos no parece que tuvieran escasez de destructores en el Pacífico, y que el propio juego reconoce que no hay suficientes fichas para todos los refuerzos norteamericanos de destructores, creo que prescindir de los destructores en FitS aporta únicamente ventajas. Es un concepto de diseño superfluo, innecesario, y engorroso.

Pero si aún así te quieres aferrar a tus fichas de destructor en FitS, por favor sigue leyendo el punto 3.

3) ¡Atacad los destructores!

En las últimas partidas que jugué al FitS con este amigo al que ya he mencionado varias veces - y que alguno puede que esté maldiciendo - él demostró bastante interés por hundir los destructores enemigos. Concebía que haciéndolo se dejaba a las Task Forces desnudas ante ataques submarinos, cuyos impactos son especialmente efectivos.

He de confesar que no llegamos a probar del todo esa estrategia porque las partidas se eternizaban y no llegaban a acabarse. Este compañero mío pretendía emplearla contra el americano. Algo a lo que yo no veía sentido alguno porque los E.E.U.U. reciben un suministro constante e inagotable de destructores durante toda la partida. En cambio, yo si que consideraba que tenía perfecto sentido aplicarla contra el niṕon.

Japón tiene 12 fichas de destructores en este juego. Están desplegadas al inicio de la partida y no recibe más en los 16 turnos que puede llegar a durar una partida. Teniendo en cuenta que puede destinar 2-4 de esas fichas a protección de convoyes, le quedan 8-10 fichas para la cobertura antisubmarina de la armada. Si desde el primer turno los esfuerzos aliados se dedican a hundir esos destructores a cualquier coste - siendo el objetivo prioritario de ataques de submarinos, de aviones y, si sobreviven a lo anterior, de buques de superficie - la cantidad de los mismos puede bajar de forma dramáticamente rápida.

Varios factores favorecen esta estrategia. Primero, son las fichas navales más fáciles de "hundir". Tras un impacto se hace una tirada contra el factor de defensa de la ficha, y el de los destructores es el más bajo. Segundo, a diferencia de otros tipos de unidad, el japonés no recibe más refuerzos de destructores. Cada destructor hundido no vuelve a la partida.

La posibilidad de hundir todos los destructores japoneses en el juego es bastante real. Dado que en los primeros turnos el japonés ha de mostrarse bastante activo (por estar en la ofensiva) y movilizar varios Task Forces, el mayor desgaste de destructores puede suceder en esos turnos.

Ya he comentado que no llegamos a probarla, pero como estrategia es muy atrayente. Incluso sin llegar a liquidar todos los  destructores nipones, reducir su número hasta lo crítico limita tremendamente la capacidad de reacción nipona ante cualquier ataque aliado. Al japonés tampoco le sobran los puntos de transporte, y los destructores son las fichas más "baratas" de mover. Además están entre las que tienen una mayor capacidad de reacción. 4 hexágonos, frente a unidades más potentes que alcanzan a menos distancia.

Por último. Si se eliminan suficientes destructores de la armada al comienzo de la partida, el jugador japonés seguramente se vea obligado a trasladar destructores de escolta de mercantes a servicio de flota justo (en el turno 6) cuando se incrementa tanto el número de puntos de submarino americanos (pasa de 2 a 4) y su efectividad (pierden penalizaciones en ataques a Task Forces y ganan bonificaciones en ataques a mercantes).

Este cambio en el turno 6 hace especialmente atractiva el acoso y hundimiento de los destructores nipones, en tanto que los puntos de submarino americanos son la forma más efectiva que el jugador aliado tiene para combatir al japonés. ¿Por qué?. ¡Porque no necesita puntos de transporte para emplearlos!

Hay, pues, muchos incentivos para emplear esta estrategia como La Estrategia a emplear por el jugador aliado, dejando de lado cualquier otra y empobreciendo la variedad de opciones que el juego presenta. En resumen, puede ser una forma de "romper" el juego. Ya he dicho como consideraba que emplearla contra el americano era una pérdida de tiempo, pero lo cierto es que no sería la primera vez en este juego que mi colega tenía una idea aparentemente absurda que luego demostraba ser enteramente aplicable. Los refuerzos americanos de destructores vienen de dos unidades o una unidad por turno. Si se eliminan todos los destructores americanos previos a la entrada de dichos refuerzos, la capacidad del americano de proteger sus Task Forces puede quedar seriamente dañada, y con ello su contraofensiva a mitad de la partida.

También consideré el acoso de los destructores británicos. La opción es interesante porque hay menos de ellos que de cualquier otra nacionalidad (llegan 5 fichas en toda la partida). Pienso que el beneficio para el japonés de desnudar a la Royal Navy de su cobertura antisubmarina es nimio porque el británico si que tiene una gran cantidad de fuerzas de tierra que generalmente convierten cualquier avance hacía la India en un vertedero de puntos de transporte que, en el mejor de los casos, tarda bastante tiempo en producir resultados en la forma de puntos de victoria.

Siendo una estrategia degenerada del juego, la fijación por los destructores del enemigo revela también una debilidad en la historicidad de FitS.

Para entender lo que voy a contar aquí lo primero que hay que entender es que los destructores de flota de la SGM eran, a la vez, los barcos de guerra más fáciles y más difíciles de hundir. Eran lo suficientemente pequeños como para que un sólo obús de gran calibre de artillería naval, una única bomba de aviación, o un único torpedo los hundiera o pusiera fuera de combate (lo que en una batalla era casi una sentencia de muerte).

El problema consistía en acertarles con ese proyectil. Eran barcos veloces. No demasiado grandes comparados con otros navíos de guerra. Disfrutaban de una elevada maniobrabilidad. Y en caso de necesidad podían defenderse tendiendo cortinas de humo o lanzando salvas de torpedos. Su armamento antiaéreo podía llegar también a ser formidable. La Batalla del Golfo de Leyte y la epopeya del destructor americano Hugh W. Hadley son demostraciones patentes de esto.

Ahora bien. ¿Cuántos destructores representa una ficha en FitS?. De acuerdo a las cifras de destructores de flota japoneses (los únicos que el juego representa en fichas) que hemos visto más arriba, (115 al comienzo de la guerra, unos 184 durante todo el conflicto) podemos decir que cada ficha representa entre 10 y 15 buques de este tipo.

Para las unidades más grandes (acorazados y portaaviones) cada ficha representa dos barcos. Los cruceros representan unos 4 buques por ficha. Este último cálculo deriva del hecho de que el japonés cuenta con 5 fichas de cruceros pesados (CA) que se corresponden con los 5 clases de CA que la armada japonesa disponía, con 18 buques en total.

En los encuentros navales históricos como los que FitS pretende simular, y que son encuentros puntuales, era factible (y de hecho sucedió) que el equivalente de una pieza en unidades navales grandes fuera destruida. Un par de acorazados o de portaaviones podía ser hundida en una batalla. En un encuentro de estos también era posible que fuera hundido un par de cruceros, y en términos del juego podemos asumir que los otros dos quedaban muy dañados o se integraban en otra fuerza de cruceros con bajas previas. Pero, ¿destruir 10-15 destructores en una batalla de estas?.

Incluso suponiendo que no todos los 10-15 destructores son hundidos, sino que se hunden 5 o así y el resto acaba dañado, en dique seco, o destacado a otras flotillas para cubrir bajas, esta clase de barcos no está bien recreada en el sistema de combate de FitS. Sistema de combate que ya he puesto a caer de un burro más arriba.

Esto es así porque en los ataques aéreos y de submarinos puedes escoger blanco, lo que históricamente no siempre era posible. Pero además es que en FitS es igual de difícil/fácil atacar 2 buques grandes (portaaviones, acorazados), que 4 (cruceros) que 10-15 destructores. Esto es para mear y no echar gota, puesto que se presume que los 10-15 barcos están concentrados en el mismo área que los 2 o 4 buques mayores, y que por lo tanto necesitas el mismo esfuerzo y tiempo para neutralizar a unos tanto como a los otros. En realidad, en los combates navales de la época, de los 10-12 destructores que normalmente componían la escolta de una Task Force lo razonable era hundir 2-4 de ellos junto con algunos de los buques principales, antes de que todo el grupo decidiera que había recibido suficiente y se volvieran a casa. Esto era así porque en lo que duraba uno de estos encuentros, rara vez tenías a todos los destructores a tiro. Se emplean al mismo tiempo dos escalas muy diferentes para dos tipos de unidades que luchan de forman coincidente en el espacio y en el tiempo, y la estrategia degenerada de ir a por los destructores es una consecuencia de lo mal que casan entre sí estas dos escalas.

La forma correcta en la que el FitS pudiera recrear los destructores a la misma escala que el resto de unidades consistiría en desagregar 1 ficha de destructor (10-15 destructores) en 3 que representasen cada una unos 3-4 destructores. Así el japonés empezaría la partida no con 12, sino con 36 fichas de destructores. Esto haría inviable la estrategia de atacar los destructores primero. Al mismo tiempo, esta clase de barcos estaría así mejor recreada en el sistema de combate del juego. En un encuentro naval entre dos Task Forces en FitS se podrían perder 1-2 fichas de ellos antes de que una de las dos fuerzas se retirase.

Pasar de 12 a 36 fichas (y eso sólo en el caso del japonés) incrementa la saturación del tablero. Pero eso es un problema menor comparado con como se puede insertar los destructores a esa escala dentro del sistema de puntos de transporte del juego. En FitS una ficha de destructores que recrea 10-15 barcos tiene un "peso" de 1/2 punto. Si desagregamos 1 ficha en otras 3, entonces el "peso" de las nuevas fichas ha de ser ¿1/6 punto?. Para manejarse con fracciones de punto tan ridículas, es mejor que cada ficha de destructores no tenga "peso" y las podamos mover libremente sin pagar puntos de transporte. Pero claro, una vez que hemos llegado hasta este punto la conclusión es lógica: tanto para efectos del juego como de la recreación histórica es mejor no tener fichas de destructores y asumir que cada buque importante (portaaviones, acorazados, cruceros) tiene ya integrada su propia escolta de destructores en su ficha.

Conclusiones.

A lo largo de todo este extenso artículo he dado muchas razones para dejar bien claro dos cosas: 1ª Que FitS no es un buen juego; 2ª Que FitS fracasa como recreación histórica.

1. FitS, un juego plagado de estrategias degeneradas en frágil equilibrio.

En cuanto a la primera, cabe reconocer que aún tras todos mis argumentos aún haya personas que disfruten con el juego. He de decir que tienen todo mi respeto y comprensión. Un juego es, en esencia, un ejercicio mental. Y nuestras preferencias por una forma de ejercicio u otra son personales e intransferibles.

Dicho esto, hay una cosa que FitS me enseñó acerca de las preferencias y de cómo los aficionados afrontamos nuestros juegos de guerra.

Cuando probamos un juego de recreación histórica por primera vez la historia a menudo ya nos la conocemos, pero el juego en si es territorio inexplorado. Aún conociendo las reglas, la única referencia que tenemos para entrever que es lo que conviene o no hacer en el juego es la historia que ya conocemos. De esta forma lo normal es tender a emplear en el juego las estrategias que se emplearon históricamente. Si es un juego basado en o que recrea la historia, no lo podemos estar haciendo tan mal. ¿No?.

Eso en las primeras partidas. Conforme ganamos experiencia en los mecanismos, esto es, en como el juego modela la realidad histórica, podemos evolucionar nuestras estrategias y probar otras nuevas. Pero aún así es frecuente que las nuevas estrategias estén basadas en las anteriores, es decir, en unas que hemos intuido a partir de la realidad histórica. A consecuencia de esto puede suceder que haya jugadores que disfruten de un juego manteniéndose voluntariamente dentro de los cauces de la historia, sin llegar a probar los límites que el reglamento permite.

Es un equilibrio delicado que depende enteramente de la solidez del juego y su reglamento. En cuanto a alguno de los jugadores, en su natural y legítimo afán por ganar, se le ocurra probar una estrategia diferente permitida por el reglamento puede suceder que se tope con un fallo en las reglas que permite una estrategia degenerada. Ya no hay vuelta atrás. El juego ha sido roto. Se ha encontrado una forma de ganar, y de ahí en adelante todas las partidas serán repeticiones unas de otras.

Esto fue lo que me sucedió a mí con FitS. A mí jamás se me hubiera ocurrido no atacar los acorazados americanos en Pearl Harbor. No es una ruta que hubiera tomado porque históricamente no tenía sentido. Si mi contrincante hubiera pensado igual, ambos hubiéramos podido divertirnos con la ilusión de una recreación histórica del evento durante años. El sistema de combate es un fallo más importante y más evidente. Pero no es malo en si mismo. Lo único que al final le puedo echar en cara en términos de juego es que hace que un montón de fichas (los portaaviones) tengan una importancia marginal. Es decir, que sobren un poco. Los destructores es otro mecanismo que, lo mismo que el de los puntos de transporte con el ataque a Pearl Harbor, puede usarse para una estrategia degenerada.

En resumen. No puedo recomendar FitS como juego con el que divertirse, porque la diversión que puede ofrecer pende de un hilo. Y al que insista que es un buen juego, aferrándose a las 2 o 3 cosas buenas que pueda tener, que se lea otra vez el título de esta entrada...

2. La Historia que FitS no recrea, y la No-Historia que si recrea.

En cuanto a la recreación histórica, resulta indiscutible que FitS falla totalmente en este aspecto. El tratamiento que tiene la aviación y el combate especialmente carecen de todo parecido con la historia tanto en su ejecución como en sus resultados, por no hablar de la falta de sentido que tiene el que, según el sistema de puntos de transporte, los E.E.U.U. construyese una flota más grande de lo que desplazar de un punto a otro.

¿Quiere eso decir que FitS no recrea nada?. Lo cierto es que este juego, aún no recreando la SGM en el Pacífico como fue, si que la recrea como debiera haber sido tal y como se pensaba antes de estallar el conflicto. La pista me la dio un capítulo del podcast El Tablero, cuyo enlace no he sido capaz de encontrar. Es el primero en el que Celacanto habla del Paths of Glory y concluye que no es un juego que recree la Primera Guerra Mundial como fue, sino como pensaban que iba a ser los generales que la dirigieron.

Para más información acerca de la concepción naval nipona previa al ataque de Pearl Harbor, la obra recomendable es Kaigun: Strategy, Tactics and Technology in the Imperial Japanese Navy, 1887-1941.

Se trata de un libro algo especializado, no recomendable para el público en general. De entre las muchas cosas que cuenta, la más importante es que la planificación naval nipona frente a E.E.U.U. en las décadas anteriores a 1941 se centraba en el concepto de una batalla decisiva entre las armadas de ambos países. Enfrentamiento que liderarían líneas de batalla formadas por los navíos más pesados, los acorazados, con el resto de fuerzas en apoyo desgastando al oponente en la aproximación y acosándolo en su retirada.

Entre las razones que se dan para esto se encuentra el peso que tenía la tradición generada por la Batalla de Tsushima de 1905. Un encuentro "clásico" entre dos líneas de batallas formadas por los buques principales que, a su vez, seguía la tradición de la Royal Navy británica y la Batalla de Trafalgar de 100 años antes.

La cooperación con los británicos había sido esencial para el surgimiento de la Armada Imperial Japonesa, hasta el punto que algunos de sus acorazados que todavía se empleaban en la SGM habían sido construidos en el Reino Unido. Este trasvase no había sido meramente de material. Iba acompañado de un adoctrinamiento en tácticas y estrategia. En la marina británica, como en las de todo el mundo, la creencia en el acorazado y en la batalla decisiva imperaban hasta la Primera Guerra Mundial. De esto se empaparon en su aprendizaje los oficiales japoneses que detentarían puestos de mando en 1941-1945.

En el período de entreguerras estas ideas siguieron siendo predominantes en todo el mundo. Incluso en Alemania, que apenas podía permitirse la construcción de una flota de grandes buques de superficie, Dönitz encontraba gran resistencia a dar prioridad en la construcción naval a los U-Boote que ya había probado su valía en la PGM.

La devastación provocada por los submarinos germanos en la PGM había llevado a todo el mundo a renunciar públicamente cualquier desarrollo de guerra submarina contra mercantes. Se preveía que en cualquier conflicto futuro los sumergibles se emplearían contra la flota de guerra enemiga. Dado el limitado éxito que los sumergibles habían tenido contra los barcos de guerra en la PGM, se esperaba que lograsen pequeños éxitos (dañar unidades grandes, y ocasionalmente hundir algún que otro barco) y el reconocimiento.

En cuanto a la aviación naval, todo era especulativo y experimental. No era un arma que realmente se hubiera probado en batalla. Tenía poco peso en la doctrina naval de entreguerra, que le colocaba en la misma posición que los submarinos. Apoyo en el hostigamiento de la fuerza enemiga y su reconocimiento. Tan sólo unos pocos oficiales jóvenes - y en el caso de Japón hay que mirar más a Genda que a Yamamoto - tenían algún concepto de lo que la aviación embarcada podía llegar a hacer. Otro libro que muestra las corrientes de pensamiento en doctrina militar naval es The Great Pacific War, novela publicada en 1925 sobre una guerra ficticia entre E.E.U.U. y Japón en 1931-33 en la que las batallas se deciden al cañón entre acorazados y cruceros, mientras que los portaaviones se encuentran un poco más allá del horizonte dando algo de cobertura aérea y observando el tiro de artillería. La guerra submarina contra mercantes ni se contempla.

Los innovadores en Japón eran demasiado pocos y no tenían suficiente influencia. En los años 20 y 30 la Armada Imperial Japonesa se entrenaba anualmente para la gran batalla de superficie que decidiría la siguiente guerra en el Océano Pacífico. La flota enemiga (norteamericana) se aproximaría hacía Japón, donde era aguardad por la flota nipona. En el camino sufriría unas pocas pérdidas por submarinos y aviones. Poco antes del enfrentamiento decisivo otras bajas adicionales serían causadas por los torpedos de destructores y cruceros (esta doctrina es la que había detrás de los famosos torpedos japoneses "Larga Lanza"). Finalmente, las líneas de batalla se encontrarían, y una recreación de Tsushima tendría lugar.
Año tras año, este escenario fue recreado hasta la saciedad en ejercicios navales. La fe ciega en este concepto es lo que había detrás de la decisión nipona de, una vez repudiados los tratados de limitación naval, emplear sus escasos recursos y la pequeña ventaja temporal que tenían frente a los americanos para construir los dos acorazados más grandes de su época (Yamato y Mushashi) en lugar más portaaviones.

El sistema de batalla de FitS recrea fielmente la concepción nipona de preguerra de como se iba a luchar la Gran Guerra del Pacífico. Los submarinos y aviones disponen de una oportunidad para debilitar la fuerza enemiga, tras lo cual se forman las líneas  de batalla y el encuentro se decide por la potencia de la artillería naval y la fortaleza del blindaje.

La doctrina nipona de preguerra y el sistema de combate del juego encajan uno con otro a la perfección. Si a ello le añadimos que el diseñador del juego es japonés, las coincidencias empiezan a abundar.

No puedo demostrarlo, pero soy de la opinión que en el proceso de diseño de FitS se comenzó por el sistema de combate. Es posible que el autor se empapase de literatura de su propio país que incidía en esta concepto de batalla decisiva que se ha descrito, y ello fuera lo que le llevo a diseñar un sistema de combate que recrease esto, más que basarse en la realidad histórica.

Lo importante de la noción de que en el diseño de FitS el punto de partida sea el sistema de combate, es que el tan alabado sistema de puntos de transporte resulta ser un añadido de importancia secundaria para el juego. Dudo mucho de que sirva propósito alguno de recreación histórica. Más bien sirve para imponer un límite artificial a la cantidad de barcos que los americanos pueden desplazar a distancia de reacción de la flota japonesa, de manera que para cuando ésta haga una salida, la cantidad de barcos americanos que se enfrente no sea demasiado exagerada y se produzca esa batalla de superficie en condiciones de relativa igualdad para la que los nipones se habían preparado durante décadas.

Como confirmación final me sirve el papel sobresaliente que, en las partidas que yo jugué, tiene la ficha que representa al Yamato y al Mushashi. Conforme a las reglas del juego resulta casi imposible de hundir y tiene una devastadora potencia de fuego. Esta combinación hace muy conveniente su uso repetido en batallas en el juego y confirma la doctrina de preguerra por la cual se construyeron. La realidad es que el rápido progreso de la tecnología aeronaval los había dejado obsoletos desde el mismo momento de su entrada en servicio. Su papel en la historia, a diferencia del juego, fue tristemente marginal.

La exposición acerca de doctrina y táctica naval en la entreguerra ha sido necesaria para exponer lo que FitS no es - una recreación histórica - exponiendo lo que si es - la recreación de una doctrina de guerra naval previa a la guerra -. Constituye mi último clavo en el ataúd que entierra a FitS como recreación de cualquier parte de la historia del conflicto que libraron Japón y los E.E.U.U. en el Océano Pacífico. Y si me he tomado tanta molestia en exponerlo de forma tan extensa, no se debe a ningún afán de crítica por sí misma. Tal como dije al comienzo de esta entrada, se trata de exponer mis argumentos desde el respeto y el conocimiento. Porque sólo desde el conocimiento real y profundo de un tema se puede hacer una valoración equilibrada del mismo.

P.D.: Los tres primeros comentarios a esta entrada han sido escritos por David Gómez Relloso - diseñador de Cruzada y Revolución, el CDG sobre la Guerra Civil Española -. Sus comentarios en el podcast de los Abuelos fueron lo que iniciaron en buena medida esta entrada. En los que ha escrito aquí se extiende mucho más y me da replica. Independientemente de que yo este de acuerdo o no con él - la verdad es que no, pero eso no importa - quiero animar al que ha llegado al final de esta entrada a leerlos. Aviso que son algo largos. Pero lo mínimo que puedo hacer por la molestia que se ha tomado al escribirlos es intentar darles algo más de visibilidad.