domingo, 28 de abril de 2013

El tamaño no importa

Hay un placer especial en el hecho de recibir un juego nuevo. Es el placer de acceder a nuevos territorios, desconocidos hasta ese momento, que sólo conocíamos de oídas por fotos, comentarios de blogs y foros, y tal vez incluso el reglamento colgado de un enlace.

Y ni toda la información previa disponible hoy en día sobre un juego antes de su lanzamiento puede atenuar la emoción que se siente cuando por fin tenemos la caja en nuestras manos. Es más, incluso incrementa dicha emoción. Y lo hace a propósito, puesto que forma a menudo parte de la campaña de marketing de la editorial de turno.

Finalmente, ya sea tras un corto vistazo en una tienda, o tras una larga espera por un "preorder", tenemos la caja. Si el juego no es de segunda mano, retiraremos con anticipación el fino papel transparente que recubre la caja, la abriremos, e iremos inspeccionando uno por uno los componentes. Cerciorándonos de que está todo, y está todo en su sitio, y apreciando detalles que no eran visibles en las fotos.

Y tras estar un buen rato de esta guisa, cerramos la caja con una sensación de satisfacción.

Si fuera sólo por estas sensaciones, yo compraría juegos con mucha mayor frecuencia y mi colección de juegos sería mucho mayor. En este momento, y sin incluir expansiones ni reediciones, poseo un total de 58 juegos. Predominan los "wargames" de tablero, pero también hay eurojuegos de mesa y de cartas. He de confesar que la cifra me parece sorprendentemente elevada. Hice el recuento hace poco y hasta entonces pensaba que tenía 30-40 juegos.

Y es que aunque dispongo de dinero para comprar, y espacio sobrado para almacenar juegos, habitualmente ejercito bastante contención a la hora de comprar. Eso no quiere decir que no sea inmune a las sensaciones que he descrito al comienzo ni a la tentación que suponen. En mi colección hay algunos "pecadillos", compras impulsivas, o nostálgicas, o simplemente ocasiones en las que he mordido el anzuelo tendido por algún departamento de marketing.

Aún así, mi colección es relativamente pequeña para lo que he visto se mueve en el mundillo de los jugones. Ahora mismo estoy en contacto habitual con dos conocidos que tienen 200 y 300 juegos en su colección. También me han contado acerca de otra persona aquí en la Comunidad de Madrid que, siendo pudiente en medios, dispone de una colección de más de 600 juegos. Su grupo de jugadores funciona como parte de una cinta transportadora. Juegan a cada juego una vez, y apenas han terminado una partida, ya están colocando el siguiente juego, que a su vez recibirá el tratamiento de esta única partida antes de ser consignado a las estanterías de este individuo.

Hace unas pocas semanas escuche en un podcast una defensa de este estilo. El comentador narraba las sensaciones y emociones que les embargaban cada vez que jugaban una partida a un nuevo juego. Era, como ya he narrado, la emoción del descubrimiento. De lo nuevo. Asimismo, narraba como ya en la segunda y subsiguientes partidas, estas sensaciones ya no se hallaban, y la experiencia de juego - aún pudiendo ser buena si el juego estaba bien hecho - era más atenuada.

Las sensaciones de descubrimiento y novedad que se experimentan tanto cuando se recibe un nuevo juego como cuando se juega la primera partida al mismo son peligrosas en una manera similar a la drogadicción. Tanto en un caso como en otro no se necesita esfuerzo personal para obtener la sensación placentera, tan sólo hace falta dinero. Si se tiene dinero - y muchos jugones, personas en edad adulta y con trabajos bien remunerados, lo tienen - puedes comprar tal o cual juego y tener una satisfacción 100% inmediata y segura.

En cambio, contenerse a la hora de comprar, e intentar mantener la diversión con juegos que ya conoces requiere esfuerzo. Hay que hacer un esfuerzo por aguantarse cuando hay foros, amigos, y medios varios que te bombardean todos los días con anuncios y ofertas. Pero ese esfuerzo lo ha de realizar uno mismo en soledad, y eso es relativamente fácil. El esfuerzo de verdad uno lo ha de realizar a menudo dentro de su propio grupo de juego. Cuesta mucho más esfuerzo interesar a tus amigos en jugar una partida a un juego que ya conocen, que simplemente sacar una caja con un juego nuevo y dejar que la magia de lo desconocido haga su efecto, impulsándoles a escucharte mientras explicas las reglas. Y luego, el grupo de jugadores tiene que esforzarse para innovarse y reinventarse de manera que la 2ª, 3ª o n-ésima partida sea diferente de las anteriores gracias a nuevas estrategias que los jugadores desarrollan y aprenden.

Contemplando en su conjunto estos pros y contras, parece que las cosas están a favor de las colecciones grandes si se quiere disfrutar. No obstante, el ampliar y ampliar de manera explosiva las colecciones de juegos me parece un "camino fácil" hacía el placer de jugar que se encuentra plagado de problemas a la vuelta de la esquina.

En primer lugar, porque no es sostenible económicamente. Salvo para unos pocos, claro. Muchos de nosotros gozamos, en la actual coyuntura catastrófica, de trabajos buenos, bien remunerados y estables. Sin embargo, si hay algo que esta crisis económica está demostrando es que nada dura para siempre. Yo ya me he topado con algunos casos, y quienes leáis esto seguramente lo hayáis hecho también, en los que algún conocido anuncia la venta de un gran número de sus juegos a precios de ganga. Lo que añade un toque irónico a esta situación es que muchos jugones se sienten tan irresistiblemente atraídos por las "gangas" que no pueden evitar expandir sus colecciones, de manera que no puedo evitar pensar en cuando les vea a ellos en la situación de tener que vender su colección porque han perdido su puesto de trabajo o se tienen que trasladar de lugar de residencia.

Después se encuentra el hecho de que una única partida no basta siempre para tomarle la medida a un juego. De hecho, y al contrario de lo que le sucedía al narrador de podcast, en mi grupo la sensación de novedad y descubrimiento se ve muchas veces sobrepasada durante la primera partida por la sensación de despiste y falta de visión de lo que está sucediendo. Precisamente porque el juego es nuevo. Es fácil cometer errores al leer, explicar, o interpretar las reglas. Y eso cuando están bien escritas, que cuando no lo están has de retornar a internet y buscar explicaciones, FAQ, y su puta madre. Para mi y mi grupo la diversión viene en la segunda y subsiguientes partidas, cuando ya no tenemos que pensar en que dice tal o cual regla, y podemos entregarnos al placer de probar nuevas estrategias y comprobar sus resultados.

Y si el juego no ofrece nada nuevo tras unas pocas partidas, es un factor en contra del mismo. Aunque no decisivo en sí mismo.

Precisamente la expansión de esa cultura de las colecciones expansivas y unjuego-unapartida favorece que se editen más de ese tipo de juegos en los que tras una partida lo has visto todo o casi todo. Y esto es - en mi opinión - el efecto más dañino de las colecciones expansivas. Si las editoriales perciben que el público compra juegos porque son nuevos, los juega una vez y tras eso los relega al olvido, entonces les será rentable entrar en esa dinámica sacando novedades periódicamente, habiendo realizado una inversión mínima en "playtesting" y calidad en general. El efecto es que tenemos cada vez más títulos, pero son cada vez más parecidos entre sí (no hay nada más seguro que copiar las ideas de otro) y con peor calidad, sino en los componentes, si en como funciona el juego. El fenómeno de Kickstarter, con todas sus ventajas, tiene mucho que ver con esta situación.

Al final, la decisión está en nuestras manos, y hemos de tener muy claro como deseamos que sea el hobby. Entendiendo por "el hobby de los juegos" el conjunto formado por los jugones y la industria. 

¿Queremos un hobby amplio?. Amplio en público, y amplio en industria. Pues entonces las colecciones expansivas son ideales a estos efectos. Por un lado la industria hace buenos números sacando nuevos juegos regularmente con una inversión mínima. Por otro lado, cualquier persona con dinero suficiente - y hablo de una buena porción de nuestra menguante clase media - compra estas novedades sin tener mucha idea ni mucho criterio, las juega una vez, y ya pueden llamarse jugones. 

¿Quieres un hobby minoritario?. Una industria pequeña, y un público reducido. En ese caso está en manos de los jugones el tomar cada juego en sus manos y no dejarlo hasta que han extraído todo su jugo. Las cifras de ventas son pequeñas, y cuando son algo más grandes únicamente en juegos que realmente ofrecen algo por los 30-50€ que te calzan por ellos. Ninguna empresa se puede arriesgar a convertirse en una manguera de novedades en estas circunstancias. Se publican juegos con menor frecuencia, y tras un período de testeo y comprobación de calidad más largo. Es un ambiente de mercado poco estimulante al empresario habitual. Y por ello veo el modelo de "hobby minoritario" poblado por empresas muy pequeñas, que en muchas ocasiones las ha montado un único individuo que ha desarrollado un juego en su casa durante años, y de repente se le ocurre publicarlo no tanto porque busque un beneficio, sino porque le gusta. Por el placer de hacerlo. Simmonsgames e Histogame son dos ejemplos bastante estereotipados de este tipo de microempresa.

A estas alturas no será ningún secreto que yo prefiero el "hobby minoritario". He dado razones lógicas para ello, aunque posiblemente mi personalidad y carácter influyan bastante en mi preferencia. Nunca he necesitado del respaldo de mucha gente para hacer y pensar lo que he considerado apropiado. Ello no quiere decir que me disgusta tener el apoyo y atención de muchas personas. Soy tan susceptible a la vanidad y la adulación como cualquiera.

Y el hecho de que el hobby tenga una "estructura minoritaría" no quiere decir que se tenga que mantener restringido en cuanto al número de aficionados. Lo que quiere decir es que el número de aficionados crece lentamente, sin incrementos explosivos.  Y es que no puedo evitar la sensación de que, en los últimos años y de manera paralela a la burbuja económica que hemos experimentado, en nuestro mundillo también ha habido una "burbuja de juegos". Seguimos siendo pocos, pero somos muchos más que antes, y muchos han entrado a golpe de talonario.

Definir a un jugón por el tamaño de su colección de juegos es enteramente ficticio. Si es cuestión de dinero, Ted Turner, Carlos Slim, y Paris Hilton pueden convertirse en jugones de la noche a la mañana. 

Lo que define realmente a un jugón es su dedicación. Y para medirla el tamaño de la colección de juegos no importa. Si vamos a erigir barreras definitorias en torno a nuestra afición, que no sean las del dinero. Que sean su capacidad para jugar, y jugar bien, innovando y aportando cosas nuevas a la experiencia, haciendo que dicha experiencia sea agradable. Si vamos a erigir barreras yo, al menos, prefiero que sean barreras intelectuales que - al fin y al cabo, y a diferencia de las barreras económicas - nadie impone a otro, sino cada uno a sí mismo.

miércoles, 24 de abril de 2013

20 de abril. Última sesión del Club Friedrich antes del CAFE

El pasado sábado 20 de abril nos reunimos por la mañana para la última sesión del Club Friedrich antes de la celebración del CAFE 2013.

Para la sesión de la mañana me mantuve como espectador junto con Ringard. Así, pude seguir la partida con calma y tomar fotos de todos los turnos. Fue una partida interesante que duró 15 turnos y en la que ganó Austria comandada por JM. Rf. llevaba Prusia y creo que tuvo la situación controlada durante bastante tiempo. Tomó algunas decisiones poco usuales sobre las zonas en las que defendía, optando por algunas batallas en las fronteras entre dos sectores que le daban cierta supremacía. Sin embargo, intentó una defensa ante Austria en el sector sureste de Silesia (en tréboles) que le salió mal, y acabó dejando los últimos objetivos de Austria sin protección.


Tres turnos consecutivos de la partida. Prusia intenta defender Silesia desde Polonia, y es expulsada hacía el interior de la región rosada. Observar también como 2 ejércitos rusos pululan sin oposición por el territorio principal de Prusia, mientras que un ejército prusiano mantiene la defensa de Prusia Oriental.

Mi análisis postrero de la partida es que el experimento defensivo de Rf. no dio resultado. Cedió muy fácilmente ante el ruso la zona de Kammin-Neumark (sectores de corazones y tréboles al oeste-noroeste de Berlin) y por ello tuvo que hacer una defensa de Prusia Oriental con muchas tropas (tenía 8 puntos de fuerza allí al final). Aparte de eso, el general nº 3 con 3 puntos de fuerza permaneció constantemente haciendo guardia frente al débil sueco, lo cual considero un derroche excesivo. Suecia es fácil de neutralizar con un ejército haciendo presencia sólo ocasionalmente.

Al final todas esas tropas y generales faltaron en la zona sur, dónde JM no tuvo demasiado problema en aprovechar su superioridad numérica y expulsar a Prusia de Sajonia primero, y de Silesia después.

En la sesión de tarde hubo dos partidas. Muy cortas ambas. JM hizo de prusiano en ambas, y yo llevaba a Austria también en las dos partidas. Ringard jugó con el francés y Will con Rusia. 

En la primera Prusia tan sólo hubiera tenido que aguantar 15 turnos para proclamarse vencedora, algo que yo considero fácil de hacer. En cambio, JM aguantó 8 turnos. Atacó desde un inicio con bastante agresividad y aunque gozó de algún éxito - sobre todo contra Rusia - fue a cambio de tirar muchas cartas, lo cual le debilito más de lo que nos debilitaron a nosotros sus victorias. El resultado final fue una curiosa victoria combinada entre Francia y el Imperio. Al final de la partida Silesia estaba totalmente limpia de banderas austríacas. En cuanto me di cuenta que podía ganar con la ficha amarilla, metí tres generales austríacos en Sajonia para defender los objetivos del imperio y darle cobertura a mi "hermano menor".
¡Cerco en Silesia!. Me pilló un poco por sorpresa porque estaba ganando la partida con el Imperio en Sajonia. Sin embargo, logré salir indemne, y al turno siguiente incluso fui yo mismo quien cerco y destruyo a un general prusiano.

La segunda partida no la llegamos a acabar, aunque no hubiera durado más de 9-10 turnos. La victoria era mía o de los rusos, o de ambos. JM repitió con su agresividad inicial, y tuvo los mismos resultados más algún descuido que permitió cercar ejércitos suyos y destrozarlos.

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Al día siguiente, y de regalo, quedé en el Club Dragón con C_M y otros miembros de dicha asociación para otra partida. En la asignación de papeles me tocó de nuevo Austria, y C_M se encargó de Prusia. 

La partida fue digna de ser recordada. En primer lugar porque ha sido la primera victoria de C_M con el bando prusiano, en unos agónicos 22 turnos y con una reducción de subsidios en el turno 7. Comenzó cercando y destruyendo 14 de mis puntos de tropas en Sajonia por un exceso de confianza mío (había robado muchos diamantes del primer mazo). En general no fue tan alocado como en otras ocasiones, aunque aún así hizo algunas cosas que le hubieran podido costar la partida. Por ejemplo, me atacó metiendo su ejército en Ohlau, en el sector de picas de Silesia, y de no ser por un error táctico mío (jugué una reserva hubiera podido cercarlo y destruirlo.

Pero el factor más determinante de la partida - y el que en última instancia terminó dando la victoria a Prusia - fue la inacción de Rusia. Atacó con 3 ejércitos Prusia Oriental, y pronto destaco el cuarto en dirección a Sajonia. Yo pensé que iba a ayudarme tras mi descalabro inicial, pero en lugar de eso se quedó parado allí turno tras turno. Tardó 8-9 turnos en limpiar Prusia Oriental, donde 3 puntos de fuerza prusianos entretuvieron a 14 rusos. Finalmente, cuando se aproximo a Kammin-Neumark C_M se defendió desde el sector de diamantes y derrotó al eslavo, aunque al precio de darle de nuevo vidilla a la partida.
Situación en medio de la partida. Austria expulsada de Sajonia y a la defensiva en Silesia. El ejército imperial (amarillo) está a punto de iniciar un movimiento hacia el oeste en apoyo del francés, que está bastante controlado. Tres ejércitos rusos en Prusia Oriental dejan escapar al prusiano que defendía aquel enclave, mientras que el cuarto ruso se sienta inactivo en el sector de corazones al oeste de Berlin. El sueco había comenzado a moverse, pero sería el primer país en abandonar el juego poco después.

Y es que, a cambio de perder esos 14 puntos iniciales, yo había conseguido conquistar toda Silesia menos el sector de tréboles que hay contiguo a Sajonia. Durante buena parte de la partida estuve defendiendo lo conquistado en una constante sangría de cartas, sobre todo de diamantes, que no es que me sobrasen. Entretanto el Imperio tomaba sus banderas más occidentales y se desplazaba un par de turnos en ayuda del francés, que por la inactividad del ruso tenía que soportar no sólo a Hannover, sino también a un prusiano con tren de suministros de acompañamiento.

Tras entrar en acción el ruso y reducir la mano de diamantes de Prusia, pude invadir de nuevo Sajonia. En una serie de movimientos y combates el Imperio estuvo a punto de ganar, e incluso Austria le puso las cosas "a huevo" al Imperio que ya había cambiado de manos, pero ya fuera por los nervios o el cansancio de 5 horas de partida, el jugador que lo llevaba no supo reconocer la oportunidad y la victoria (le quedaba un único objetivo) se le escapo de las manos. En los últimos turnos fui yo quien estuvo combatiendo por ganar, a falta de un único objetivo en Sajonia (Radeberg, como siempre).

A pesar de la inacción del ruso, y de algunos errores tácticos, C_M había destacado en el despliegue de sus fuerzas. Tanto yo como el francés nos topamos enseguida con ejércitos prusianos muy hinchados. Naturalmente, eso quería decir que las fuerzas que había frente al ruso eran rídiculas, pero eso no lo descubrió el ruso hasta que era demasiado tarde. Mientras tanto, C_M pudo mantenernos a los demás a raya sin tener que gastar demasiadas cartas.

lunes, 15 de abril de 2013

Why Nations Fail


Como título para un libro se puede decir que "Why Nations Fail" (Porque Fracasan Naciones) es definitivamente un completo acierto. Es breve, claro, directo. Con un título así como declaración de intenciones uno puede esperar que dentro se puedan encontrar todas las respuestas sobre el tema tratado. Un tema realmente importante: porque unos países son ricos, y otros pobres.

Lo que uno se halla al abrir las páginas es una teoría repetida varias veces acerca de "instituciones extractivas" e "instituciones inclusivas" que viene a decir - más o menos - que la prosperidad económica está directamente ligada a la protección de derechos y libertades. Si en un país las instituciones protegen a los individuos y sus propiedades, se generará crecimiento económico estimulado por la libertad que cada uno disfruta para hacer lo que quiera con su propiedad y disfrutar con garantías de los beneficios de sus decisiones en este respecto. En ese caso, las instituciones del país son "inclusivas" porque incluyen a un amplio espectro de la población en las decisiones y beneficios del juego económico.

En cambio, si en el país las instituciones están pendientes en todo momento de saquear y exprimir hasta el más mínimo brote de crecimiento económico en beneficio casi exclusivo de una élite minoritaria. Entonces se dice que las instituciones en ese país son "extractivas" porque su función primordial es estrictamente esa: extraer riqueza del país. En ese caso, el país es pobre y está condenado a seguir siéndolo.

Vamos. Que los dos autores del libro han descubierto la patata.

Que dónde hay dictaduras y represión hay mayor pobreza es algo que todo el mundo ya sabía. Si hay algo en lo que el libro destaca en esa discusión es en dejar claro que la pobreza es consecuencia de la falta de libertades, y no al revés. Es decir, que la pobreza de muchos países se perpetua porque a algunos (las "élites extractivas") así les conviene. En ese sentido, y como ya escribía en una entrada de hace unos meses sobre Jared Diamond, "Why Nations Fail" representa la tesis del "libre albedrío" en lo que al desarrollo económico se refiere: cualquier país puede ser próspero si sus gobernante realmente lo desean así.

Aquí es dónde se encuentra - en mi opinión - uno de los mayores fallos de libro. Ya desde el inicio los dos autores desdeñan los condicionantes de la geografía y biología para explicar porque algunas regiones del planeta son más prósperas que otras. Y sin embargo, el 70% del libro está cubierto de ejemplos de subdesarrollo en América, África, y Asia, en los que las instituciones extractivas fueron resultado de la colonización de potencias europeas, que llegaron a aquellas regiones con importantes ventajas en tecnología, organización política y económica, e infecciones como para imponerse a la población nativa, destruir sus instituciones (ya fueran extractivas o inclusivas) e imponer las propias instituciones extractivas. Es decir, que el libro está plagado de ejemplos que respaldan la tesis de Diamond antes que la del propio libro.

No solamente eso. En su recorrido por la historia y sus muchos ejemplos de instituciones extractivas el libro omite al menos un agente colonizador e institución extractiva por excelencia. Los propios Estados Unidos. El libro menciona los casos de México, Honduras, y Perú, y achaca el subdesarrollo de esos países a las élites extractivas que los españoles establecimos allí en nuestra colonización. Es cierto. Pero no es menos cierto que los E.E.U.U. han hecho todo lo posible por mantener en esos países a esas élites extractivas, y el vecino del norte se ha convertido en otra institución extractiva más.


En general, lo que más se echa en falta del libro es la estructuración de la teoría que presenta. Cuando lees a Diamond puedes estar de acuerdo con él, o no. Pero lo que no puedes negar es que se ha trabajado su teoría a fondo, acompañándola de datos de varias disciplinas y narrando varios ejemplos de manera detallada, y siguiendo un guión paso a paso que lleva hasta unas conclusiones finales. En "Why Nations Fail", en cambio, la tesis se explica al inicio, y el resto del libro son una larga serie de ejemplos tomados de la historia (muy interesantes, por cierto) que sirven para recalcar una y otra vez lo que se ha dicho al inicio. El sistema escogido no invalida en sí la hipótesis, pero le resta credibilidad porque da la impresión que los autores inventaron primero la hipótesis y después buscaron exclusivamente ejemplos que la respaldasen, en lugar de intentar explicar paso a paso porque las cosas son así y no de otra forma.

Aunque hay unos pocos y breves momentos de genialidad en los que los autores ahondan más y explican las dinámicas internas de las instituciones extractivas e inclusivas, el libro adolece de superficialidad. Es una pena, porque está bien escrito y las narraciones de eventos históricos que contiene son a menudo bastante interesantes.

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No puedo terminar la entrada sin manifestar mi opinión sobre el tema de la prosperidad y la pobreza de las naciones, ya que he demostrado mi interés leyendo varios libros sobre el asunto.

Así que, ¿quién tiene razón?, ¿Libre Albedrío o Comportamiento Condicionado?, ¿Why Nations Fail o Jared Diamond?.

Mi opinión personal es una mezcla de ambas tesis. Creo que la teoría de Jared Diamond - que la prosperidad económica de los países hasta la fecha ha sido condicionada por su localización geográfica y su "capital biológico" - es determinante en los plazos largos. Cuando hablamos de plazos largos (siglos, e incluso milenios) y de sociedades que son ajenas a la influencia del entorno (porque la ciencia no se ha desarrollado lo suficiente) entonces los países son prisioneros de dicho entorno y sus opciones vienen limitadas por éste.

En cambio, en plazos cortos (decenios, e incluso años) y si se es consciente de las limitaciones e inconvenientes que el medio impone, la tesis del Libre Albedrio de Daron Acemoglu y James A. Robinson (los autores de Why Nations Fail) es totalmente cierta: cualquier país puede salir de la pobreza si quienes lo gobiernan se lo proponen de verdad. 

Mi teoría, resultante de mezclar estas dos, es que durante la mayor parte de su historia (el largo plazo) los países tienen muy limitadas las opciones que les es factible permitirse. Sin embargo, existen momentos puntuales (el corto plazo) en los que las opciones que un país o sociedad determinados tienen se amplían y está en manos de algunos pocos individuos el cambiar el curso que el país tiene o mantener el que ya tenía. Acemoglu y Robinson reconocen en su libro que algunos casos de éxito se han producido porque las personas convenientes se encontraban en el momento ideal en en lugar adecuado.

Lo que origina estos "momentos cruciales" es, en mi opinión, el desarrollo de las tecnologías de las comunicaciones y el incremento de la población humana de nuestro planeta. Tanto uno como el otro se suceden cada vez a pasos más agigantados y seguidos unos de otros. Este desarrollo tienen a desestabilizar cada vez más las instituciones existentes y generar estas oportunidades de cambio con cada vez mayor frecuencia conforme nos acercamos a los tiempos actuales. 

Otro efecto del crecimiento de población y el desarrollo de las comunicaciones es, pienso, la cada vez menor relevancia del ámbito nacional. En el mundo hacía el que nos movemos un país ya no puede resolver sus problemas por sí mismo, dado que estos problemas tienen cada vez más una dimensión planetaria.

martes, 9 de abril de 2013

Here I Stand

Hace ya tres años que, con cierta anticipación, me decidía a participar en aquella oferta de GMT y preordenar Here I Stand.


En aquella oferta participaba también adquiriendo la edición 2010 de Sword of Rome, sobre el cual escribía una reseña al año después de estrenarlo. Si he tardado más tiempo en lanzarme a hacer lo mismo con HIS es porque me ha sido más complicado organizar partidas de este juego. Mientras que jugaba unas 8 partidas de SoR en un año, he hecho unas 5-6 de HIS en dos años y medio. En mi opinión ya he acumulado suficiente experiencia para dedicarle una entrada exclusivamente a este juego que ha aparecido y reaparecido ya varias veces en este blog.

En lo que a las expectativas se refiere HIS prácticamente las cumplió casi todas, comenzando por la calidad de los materiales. La caja es grande y robusta para soportar todo el peso del contenido. Hay una gran cantidad de fichas de colores y formas variados que son gruesas y por ello fáciles de coger con los dedos. Las cartas vienen en un material suficientemente recio y agradablemente maquetadas. Pero lo mejor para mí era el mapa. No sólo es un mapa sólido ("montado"), sino que además ha sido diseñado por mi diseñador de mapas favorito: Mark Simonitch.
¡Hola niños!. ¡Este es un mapa de Mark Simonitch!
¡Y este no es un mapa de Mark Simonitch!
Permitidme un punto y aparte para decir que los mapas de Simonitch son, a mi entender, la mejor combinación entre estética y utilidad que he visto hasta ahora. Están repletos de información relevante para el juego en la forma de cuadros y tablas. Pero creo que lo mejor es la variedad de colores que se emplea, en tonos más bien brillantes que hacen que toda la información sea bien visible y a la vez no desentonan estéticamente.

El manual de reglas es bastante respetable en lo que a tamaño se refiere. 40 páginas. Se acompaña un Playbook que contiene los 2 escenarios de juego, reglas para el juego con 2 personas, notas del diseñador, consejos de estrategia, un ejemplo de juego que se queda algo corto, y varias páginas de profusas notas históricas. Esto último sirve como prueba del afán historicista que impulsó a Ed Beach - diseñador - a la hora de diseñar un juego basado en este período histórico que tanto le fascinaba, y es algo a tener en cuenta a la hora de juzgar este juego. En toda esta literatura que contiene la caja el reglamento está escrito de manera bastante rigurosa, llegando incluso a ser redundante, pero al mismo tiempo peca de un poco de desorden. Mi mayor pega es que, aunque contiene un índice, le falta un glosario y un listado de cartas mencionando casos especiales de las mismas y sus excepciones.

Acompañan el juego 5 plantillas. Una de ellas sirve para llevar la contabilidad asociada al conflicto religioso que tiñó la época que relata el juego, las otras 4 son dos pares de ayudas de juego que están lo suficientemente bien diseñadas como para desear que hubiera para todos los jugadores, aunque su uso no está exento de peligro porque son resúmenes y no todo viene puesto allí. Las plantillas que más ayudan son las que resumen el orden de juego. Finalmente, hay 6 plantillas más pequeñas, una para cada "potencia" del juego, que contienen información relevante para cada jugador y básicamente sirven para llevar la cuenta de los puntos de victoria que tienen.
Here I Stand es un juego que recrea el período de 1517 a 1555 en Europa. O sea, básicamente lo que es el reinado de nuestro rey Carlos I que además es uno de los personajes principales. Aunque se ofrece como juego para 2 hasta 6 jugadores, realmente se disfruta de manera equilibrada con 6 jugadores. Ni más ni menos. Esto puede llegar a ser un problema, y ha sido uno de las razones principales por las que tan sólo he podido jugar 1 ó 2 partidas al año. En más de una ocasión he llamado por teléfono y he escrito e-mails como loco tan solo para quedarme corto con 5 jugadores o - lo que es peor - que alguno de los 6 que ya tenía se descolgase un día o dos antes.

Una buena razón para que sea algo complicado lograr jugadores es que el juego parece bastante complejo. A mí también me lo parecía con su reglamento de 40 densas páginas, sus multiples fichitas y marcadores con numeritos, su mapa con sus muchos y variados espacios de múltiples colores y sus tablas. Sin embargo, a la hora de la verdad es un CDG bastante corrientito. En el centro de cada turno existe una Fase de Acción que constituye el meollo del juego. En esa fase cada jugador tiene la vez en un orden fijo (Otomanos - Habsburgo - Inglaterra - Francia - Papado - Protestantes). Cuando le toca un jugador ha de poner en juego una carta, activando el evento que ésta contiene, o empleando sus puntos para llevar a cabo acciones.

De estas acciones, las relacionadas con los ejércitos, sus maniobras y combate, tienen un sistema copiado de Napoleonic Wars, en el que los puntos de la carta se van gastando de manera separada uno a uno (o a pares, si compras un regular o cruzas un paso de montaña). Esto facilita bastante la toma de decisiones, puesto que puedes gastar un punto o dos, ver que pasa, y luego continuar gastando el resto de puntos que queden en proseguir tus acciones militares o cambiar de opinión y dedicarte a otra cosa más pacífica, como construir la basílica de San Pedro, publicar un tratado religioso, o enviar una expedición al Nuevo Mundo. Es más sencillo tomar decisiones si puedes hacer gastos de puntos "a plazos" entre varias acciones que si tienes que decidir en gastarte toda la carta en una única acción.

Aunque el sistema básico de uso de las cartas está copiado de NW, las operaciones militares en HIS no son tan espectaculares como en su hermano napoleónico, ni dan tantos resultados. En HIS la guerra defensiva tiene ventaja. Ya no existe el concepto de NW de plantar una bandera automáticamente sobre un territorio al ganar una batalla con exceso de impactos sobre las tropas que había allí, por lo que sembrar el territorio de tropas se convierte en una táctica defensiva viable. Los asedios son un infierno aparte. Si se asedia un puerto hay que tener cubiertos con barcos todos los mares adyacentes, y si el defensor mantiene una guarnición dentro los dados que tira el atacante se ven reducidos a la mitad. Esto hace que, por ejemplo, al Papado le sea prácticamente imposible - salvo que cuente con el evento del Líder Renegado - asediar una ciudad con una guarnición de 4 tropas.

Aparte de eso, tanto para marcar un espacio con una bandera de nuestro color, como para realizar un asedio hemos de mantener libre una Línea de Comunicación de espacios propios o amigos hasta una de nuestros espacios fortificados.

El tema militar se ve además complicado por un segmento del turno que no existía en NW: la Fase de Retorno de Invierno. En HIS lo mismo que en NW hay una fase al inicio de cada turno en el que se toma un comandante y sus tropas y se los desplaza por espacios amigos ilimitados. Pero en HIS el turno acaba con la mencionada Fase de Retorno, en el cual las tropas desplegadas tienen que volverse a espacios fortificados y a la capital. Efectivamente, todas esas tropas que tantos puntos de carta (CPs) te ha costado desplegar ahora tienen que volverse a casita. Eso en NW no pasaba, y si al acabar un turno dejabas un ejército en la frontera que tenías con tu enemigo, al comienzo del turno ese ejército podía seguir allí, e incluso haber sido reforzado. En HIS no. Cada turno tienes que comenzar casi desde el punto en el que comenzaste el turno anterior. Militarmente hablando, es una tarea digna de Sísifo.

Lo que quiero que quede de todo esto es que la gran diferencia entre NW e HIS, a pesar de compartir su similitud en el sistema básico, es que en HIS está seriamente limitado lo que puedes conseguir por la vía militar de la guerra y la conquista. Y entonces, ¿qué queda?. Pues queda el resto de acciones que dan algunos puntos o más cartas, como la piratería, la construcción de palacios, enviar expediciones al Nuevo Mundo, o que Enrique VIII intenté dejar preñada a una de sus esposas. En su mayor parte son acciones muy sencillas de realizar. Gastas los puntos, y tiras un dado para ver el resultado. Lo interesante es que cada potencia tiene su propio conjunto de acciones disponibles. Por ejemplo, sólo los otomanos pueden hacer piratería, y únicamente los franceses, ingleses, y Habsburgo pueden enviar expediciones, y - por supuesto - únicamente el inglés es quién decide cuando el rey Enrique va a mojar el churro.

Lo bonito de todo esto es que mientras que en NW casi la única forma de ganar es por acciones militares, en HIS esa vía te permite arañar un par de puntos por turno a lo sumo. El resto te lo tienes que buscar haciendo cosas que sólo tu nación puede hacer. De manera que aunque te vaya mal en la guerra, puedes seguir ganando puntos haciendo otras cosas en lugar de enviar a los turcos a conquistar Suecia, y cosas raras que sí que se observan en partidas de NW. Claro, en HIS siempre cabe la posibilidad de la victoria inmediata al conquistar una cantidad de espacios claves que varía según la potencia. Sé perfectamente que ese tipo de victoria se da además con relativa frecuencia, pero por lo que he visto es mucho más frecuente que cuando alguien se aproxima a dicho nivel de victoria le suelen llover mil infiernos en cartas y ataques del resto de jugadores. Por lo cual, la victoria militar inmediata, dentro de su frecuencia, es algo infrecuente.

Entre las acciones variadas y no-bélicas que los jugadores pueden desarrollar, destacan las religiosas, y que centran buena parte del arco narrativo del período y del juego. Básicamente, se trata de que el jugador Protestante y el jugador papal pueden gastar puntos de carta en una serie de acciones - publicar tratados/quemar libros, convocar debates religiosos - cuyo objetivo final es conseguir que una serie de espacios del tablero tengan un alineamiento religioso católico o protestante. A tal efecto, cada ficha de control que se coloca sobre el mapa tiene un lado católico - el normal - y otro protestante - con un relleno en blanco - lo cual puede crear situaciones en las que dentro de un mismo país hay espacios católicos y espacios protestantes. Aparte de eso, la cantidad de espacios protestantes/católicos le da más o menos puntos a uno u otro jugador, e incluso es posible que el Protestante gane de manera automática si alcanza los 50 espacios convertidos.

Pero donde realmente brilla HIS es en la parte diplomática. Ésta se desarrolla al comienzo del turno, tras recibir las cartas, pero antes de hacer el despliegue primaveral de ejércitos. Básicamente hay unos minutos en los que los jugadores miran sus cartas y negocian en secreto - levantándose de la mesa como en Diplomacia -. Tras eso hay una fase de declaración de acuerdos públicos, que sigue estrictamente el orden del turno. O sea, Otomanos, Habsburgo, Inglaterra, Francia, Papado, Protestantes. Lo gracioso es que un acuerdo no entra en vigor hasta que la otra parte del acuerdo lo ratifica, lo que no es obligatorio. Así, el Otomano - que es el primero en declarar - puede anunciar una serie de acuerdos con prácticamente el resto de jugadores, que luego ninguno de estos puede llegar a ratificar, con lo que se quedan en papel mojado. Para mí esto es genial. Ya en mi primera partida incité a un jugador que iba antes que yo a que anunciase un acuerdo conmigo que sabía iba a resultar impopular, y así conseguí que el resto de jugadores no ratificase sus acuerdos con mi víctima y - por supuesto - yo tampoco ratifique el mío.

Esta fase también se presta a otros acuerdos "privados" del tipo "juego esta carta a tu favor si tu juegas ese evento a favor mío". No tienen que ser anunciados en público ni su cumplimiento es tampoco obligatorio...

La Fase Diplomática está muy bien diseñada y da mucho juego. Pero creo que no está al alcance de todos los jugadores, por lo menos dentro del grupo en el que me muevo habitualmente. Requiere una especie de "sexto sentido" para entrever las intenciones del resto de jugadores y estar dispuesto a negociar incluso con quien tienes de rodillas o quien te ha estado puteando toda la partida. Pero en cualquier de estas situaciones yo he visto que muchos son más proclives a "luchar hasta la muerte", lo que va en contra del sentido de la época y del juego.

Y es que, mientras que en NW cualquier ofrecimiento diplomático requería del mutuo acuerdo de las dos partes, en HIS al menos te puedes "rendir" y poner fin a una guerra pagando un módico precio en puntos o cartas a tu enemigo, el cual está obligado a aceptar. Tras eso, te recuperas durante un turno, y vuelta a la fiesta.

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Por lo que he contado hasta aquí, HIS parece un juego bastante chulo, en el que un grupo de jugadores asume diferentes papeles y está bastante implicado durante toda la partida. Aunque las cosas vengan mal dadas, siempre hay alguna acción interesante que ejecutar, alguna forma de gastar tus cartas para obtener más puntos o robar más cartas.

Desafortunadamente, el mayor problema que HIS tiene es que todas esas acciones absorben mucho tiempo de la vida real. Y las partidas tienden a hacerse bastante largas, lo cual es otro motivo por el cual me ha costado organizar partidas.

El mero hecho de poder gastar uno a uno los puntos de cada carta hace que el proceso de la jugada se alargue, a medida que uno gasta un punto, realiza una acción, espera a que nadie se la anule con algún evento, y prosigue con el siguiente punto, y así paso a paso. Es más tedioso que disparar tu acción única con todos los puntos de la carta - como sucede en Hannibal o Paths of Glory - y llevarla cabo sin más. Las acciones religiosas son especialmente engorrosas. Consisten en una serie de tiradas de dados, tras las cuales se aplican los resultados, y realmente sólo implican a 2 jugadores (Papado y Protestantes) de entre 6. Muchas veces, cuando se desencadena una acción religiosa aprovecho para ir a mear, o a por refrescos o comida.

La Fase de Negociación, aunque es entretenida y una parte importante de la diplomacia, supone una ruptura en el ritmo del juego que puede dejarte un poco descolocado y perdido. No es lo mismo que en el Diplomacia, dónde negocias 10-15 minutos y luego resuelves en otros 10-15 minutos lo que has negociado. En HIS negocias durante 10-15 minutos, y después te sientas para un turno de hora y media. A menudo, el mero hecho de levantarte hace que pierdas un poco la perspectiva de lo que estabas haciendo al final del turno anterior. Mucho más probable es - no obstante - que hacia mediados o finales de ese turno tan largo de HIS lo que negociases al inicio carezca de sentido, e incluso te resulte contraproducente. Es una pena, porque le suele quitar utilidad a la diplomacia.

Luego está el azar. Hay muchas acciones en el juego - en especial las asociadas a expediciones y a la religión - que requieren muchas tiradas de dados y también el azar de sacar una ficha adecuada de explorador, conquistador, o un debatiente religioso de una taza. En principio no soy averso a la utilización de los dados como generadores de resultados al azar, pero una cosa es tener que sufrir una racha de malos resultados en una partida de Colonos de Catán que no va a durar más de una hora, y otra muy diferente tener que soportar sin remedio los avatares de una mala racha en un juego con más de 6 horas de duración por partida. Para mí es especialmente doloroso el gasto en colonias, en el que más de una vez me ha sucedido que no me he llevado nada de nada, mientras que otros robaban cada turno cartas a pares. Pienso que no estaría mal que, por lo menos, uno obtuviese un retorno mínimo por su inversión, y partir de allí se fueran tirando dados a ver que beneficio se obtiene.

Por último está el mazo de cartas y el flujo de los eventos que contiene. Si bien HIS contiene 110 cartas lo mismo que el hinchadísimo mazo de NW, la buena noticia es que no se comienza con las 110 en el mazo. Una carta (95 Tesis) es meramente decorativa, y las otras 7 son las cartas natales de los jugadores que comienzan siempre en sus manos,. Después, hay como una veintena de cartas que se van metiendo paulatinamente en el mazo, con las entradas más fuertes en los turnos 4º y 6º.

En todo el mazo hay una serie de cartas con eventos que, por su importancia histórica, el diseñador ha marcado como obligatorios. Es decir, sus eventos se han de jugar forzosamente y a cambio otorgan 2 CPs de consolación. Estos eventos a menudo alteran el panorama del juego. Muchas veces representan la sucesión de un líder por otro, mientras que en otras abren nuevas fases en el juego, como "Piratas de Berbería" que permite al Otomano iniciar acciones de piratería, o "Liga Esmacalda" que convierte al Protestante en una potencia de pleno derecho con sus tropas y generales desplazándose por el mapa.

El problema que me he encontrado en alguna ocasión es que muchos de estos eventos se resisten a salir, incluso si el mazo está reducido a 80 cartas y los jugadores roban como unas 20 cartas entre todos ellos. Tan grande es este problema que el propio diseñador ha decidido solucionarlo forzando a jugar ciertos eventos al final de ciertos turnos, si es que no han salido antes.

Pienso que este problema se hubiera podido resolver de manera mucho más elegante haciendo una importante criba del mazo, del orden de entre 20 y 30 cartas, que hubiera hecho mucho más probable que los eventos relevantes saliesen en los momentos oportunos de la partida con toda naturalidad y sin las manipulaciones del juego que su salida programada conlleva.

Tal como están las cosas, incluso la solución adoptada por Ed Beach resulta en ocasiones insatisfactoria y potencialmente peligrosa. En mi última partida la Liga Esmacalda no salio en ninguna mano en los 4 primeros turnos. Eso me dio que pensar. ¿Que pasaría si María gobierna en Inglaterra?. Su reinado es una putada para el inglés, que juega con una mano proverbialmente atada a la espalda. Su única solución es que la carta "Isabel" salga en la mano de algún jugador, pero si esto no sucede - algo perfectamente posible, como sucedió con la Liga Esmacalda en mi partida - el jugador inglés prácticamente se puede despedir de la partida, y pasarse los últimos turnos esperando con grandísima frustración.

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¿Es HIS un mal juego?. A pesar de sus defectos, mi respuesta es un claro y rotundo no. Mal juego es Sword of Rome, del cual he acabado bastante asqueado. HIS, en cambio, es un juego que tiene virtudes y vicios. Si lo quieres jugar o no depende de como valores unos y otros.

En las virtudes está que HIS ofrece una experiencia realmente épica. Parte de esa sensación épica deriva un tanto de la duración de cada partida - lo que no es necesariamente bueno - pero también de todas esas acciones que pueden hacer los jugadores: hacer la guerra, hacer el amor, difundir tus creencias y defenderlas en debates, explorar el Nuevo Mundo y saquear sus riquezas. ¿Qué otro juego ofrece estas opciones de manera tan vívida?. El mayor activo de HIS se encuentra en la recreación temática - de ambiente - de la época histórica. Y aunque no sepas nada de la misma no podrás evitar sentirte involucrado.

El precio a pagar por esta ambientación es bajo en lo que a complejidad de reglas se refiere. Las acciones son - en el fondo - realmente sencillas, y no conllevan a menudo más que tirar y tirar dados. Algo que cualquier niño puede hacer. Esto lo digo para que cualquiera que se anime no se deje intimidar por el manual de 40 páginas. Como ya he dicho, se repite un poco, y realmente ninguna potencia emplea el 100% del reglamento. Puedes lanzarte a jugar y aprender tácticas más refinadas a medida que progresas en la partida.

Las acciones, aunque sencillas en sí mismas, son en cambio farragosas en cuanto a su procedimiento. El gastar fracciones de una carta tampoco ayuda. Más de una vez he visto que un jugador gastaba una parte de su carta en una acción que no daba el resultado esperado, y entonces se quedaba un buen rato en blanco a mitad de su turno pensando en como continuar la jugada mientras el resto esperábamos. En su conjunto, eso hace que la partida se alargue bastante, y además que tenga un ritmo desigual, con acelerones de varias jugadas que fluyen con rapidez seguidos de otras acciones más lentas en su ejecución y que son casi como paradas anticlimáticas entre una jugada y otra.

Para mi, me pesa más el componente temático-épico del juego. No tengo otro juego de conflicto que pueda reunir a tantas personas durante tantas horas y dejar a cada uno con la sensación de haber hecho algo. Es, en cierta medida, más un espectáculo, o un evento "jueguil" que un juego. Me viene bien echar una o dos partidas al año. Si jugase más, me "quemaría". Es un juego que considero una de esas experiencias que hay que tener de cuando en cuando, para no jugar siempre a lo mismo y tener algo de perspectiva.

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¿Virgin Queen o Here I Stand?. Mi experiencia en otoño del año pasado con VQ fue ciertamente enriquecedora. En mi opinión comparte las mismas virtudes (experiencia temática y épica) y defectos (partidas larguísimas, procedimientos farragosos) que HIS. Si VQ goza de alguna ventaja es que es perfectamente jugable con 4-5 personas. Mi veredicto final es que, si estás dispuesto a hacer el esfuerzo de pasar una sesión de juego larga y - en ocasiones - algo tediosa, puedes pillarte aquel de los dos que tengas más accesible. Lo que realmente considero superfluo es tener los dos.

miércoles, 3 de abril de 2013

Jugando bajo la lluvia

... pero con un buen techo sobre nuestras cabezas. Que uno no es tonto. El marzo más lluvioso desde que se tienen registros de pluviosidad lo cerramos con una tanda de partidas - típica de mi semana santa - que paso a comentar brevemente.

Sábado 23: Civilization.

5 personas. La partida duró unas 6 horas y la ganó - otra vez - Ulliam con bastante ventaja. Contaba con el lujo de que le tocasen los africanos sin vecinos egipcios, y tenía África prácticamente para ella sola. A mí, por mi parte, me tocaron los cretenses que igualmente tienen un final de la TSA facilito pero se encuentran en una posición geográfica más expuesta. A ello hay que sumarle que los demás jugadores exageraron mi potencial ganador y me atizaron al inicio como víctima secundaria de cualquier calamidad. Pero lo que realmente me jorobo fue que en tres ocasiones uno de los jugadores - algo novato - se dedicó a acaparar lo mismo que yo en la fase de comercio, dejándome bloqueado. No me importó. El retorno a este clásico ya resultaba un placer en sí mismo.

Miércoles 27: Junta

5 personas de nuevo. Y otro clásico que se deja jugar una y otra vez con mucha frescura. La partida duró 5-6 horas. Comencé pegando un pelotazo que engordó repentinamente mi cuenta en Suiza en 29 millones. Gracias a eso quedé marcado para el resto de la partida, pero fue tan gracioso que no me importó tampoco. Al final ganó Rf. con un saldo bancario de 40 millones en el país alpino. Había estado metiendo cantidades intermedias (7-10 millones) en la cuenta, y en un momento dado consiguió juntar más pasta. El problema era que el presidente en ese momento le había dado el mando de 2 brigadas, mientras que yo sólo controlaba las fuerzas aéreas. Los otros 2 jugadores habían sido asesinados ese mismo turno, y con tan poca fuerza no veía sentido alguno en montar un golpe de estado para evitar que Rf. se pasase tranquilamente por el banco.

Cabe resaltar que Megamaníaco fue uno de los jugadores más asesinados que he visto jamás. Pero es culpa suya. ¿A quién se le ocurre pasar por el banco cuando se es el ministro de seguridad interna?.

Jueves 28: Struggle of Empires

El resto de partidas fueron bastante relajadas. En esta, en cambio, sufrí bastante estrés y lamento decir que llegué a perder los nervios. En mi defensa diré que hay ocasiones - y esta fue una de ellas - en las que mucha gente parece dispuesta a colaborar participando en mis partidas. Y nada más. Puede que sea una mala interpretación mía, pero algunos no parecen hacerse cargo de los esfuerzos que hago para que las partidas no sólo se celebren, sino que además estén bien organizadas. En esta ocasión se lograron juntar 6 personas, pero algunos se preguntaban "¿Pero SoE no es un juego de 7?". Pues no. Es un juego para 3 a 7 personas, y 6 son las que se ha conseguido juntar está vez con todos mis esfuerzos llamando a gente y escribiendo e-mails durante 2 semanas. Aparte de eso, el reglamento no está nada bien escrito. Cuento con un FAQ muy bueno que resuelve 19 de cada 20 dudas. Pero, claro, hay que consultarlo. Y había uno allí que parecía más dispuesto a criticar mi forma de explicar el reglamento al inicio y a acusarme de "dijiste esto y no aquello" en lugar de abrir el material de consulta y ayudar un poco.

Fuera por el estrés, fuera por lo que fuera, mi partida resultó cochambrosa. Mientras los demás se lanzaban a montar una estrategia comprando avances, yo intenté dar un par de golpes de mano un tanto arriesgados que - por supuesto - fallaron. Tras eso quise coger avances, pero los buenos ya estaban robados. Para más inri Chris decidió - como habían decidido mis jugadores de Civilization - que yo era tan peligroso que había que atacarme preventivamente y me barrió de la India, que era el sitio que había preparado para financiar mis guerras. Acabe último.

En primer lugar terminaron empatados Rf. y Erwin, con victoria final para este último. Fue una partida muy interesante, con Rf. centrado en Europa por las fichas de inicio (le salieron 4 influencias en Alemania) y una ventaja de puntos grande hasta la 3ª guerra, en la que 3 jugadores nos coaligamos para atizarle de lo lindo.

Tras esa partida quedamos 4 y Dariorex sacó Spartacus, un juego ambientado en la popular serie de televisión. Realmente, son 2 juegos interrelacionados. Uno de luchas de gladiadores y otro de intriga y puñeteo con cartas. Ganó Dariorex. A Rf. el juego le gustó bastante. A mí me pareció simplemente bueno. 

Viernes 29. Here I Stand.

Juntamos 6 jugadores con experiencia previa. La partida duró 10 horas, pero fueron 10 horas que transcurrieron rápidamente y de manera muy amena. A pesar de ser un juego con bastante más complejidad que SoE y unas reglas que no siempre ayudan, la partida transcurrió sin discusión alguna que no se resolviese mediante un rápido vistazo al reglamento. El ambiente era bastante relajado.

Ganó de nuevo Rf., esta vez al mando del Imperio Otomano. Encontró en la piratería una eficiente máquina de hacer puntos y robar cartas a Habsburgo. Por lo demás, el juego fue un permanente "no gano yo pero intento impedir que ganes tú" entre todos los jugadores, que formaban y rompían alianzas y declarábamos guerras en cuanto había oportunidad de agruparse contra el líder o sacar algún provecho. En mi parte de la partida - jugué con Inglaterra - fue llamativo que no saque absolutamente ningún provecho de la hondonadas de CPs que gasté en el Nuevo Mundo. Realmente nada. Ni cartas, ni exploraciones, ni conquistas. Nada de nada.

Otra cosa que me dio que pensar era la frecuencia de los eventos relevantes. Si bien "Piratas de Berbería" y "Saqueo de Roma" se jugaron en el primer turno, en las primeros 4 turnos no salió "Liga de Esmacalda". Luego, en el 6º y último turno de nuestra partida entraron un montón de cartas de evento obligatorio en el mazo, pero ninguna llegó a nuestras manos. Me recordó las advertencias que Chris Farrell hace en su blog.

Domingo 31: Friedrich

Temprano por la mañana y con mucho sueño me acerqué por el Club Dragón. C_M y otros 3 miembros de dicha asociación habían quedado para una partida de Friedrich, mientras yo permanecía de observador durante la primera mitad de la partida. Fiel a su estilo, C_M lideraba a los prusianos con una temeridad rayana en el suicidio. Si sus oponentes no se lo cargaron ya al inicio fue porque estaban muy verdes. El jugador de Francia se tuvo que marchar primero, y después el ruso, con lo que yo me quedé jugando con esos dos bandos. Al final C_M aguantó hasta el 17 turno. Para él eso es todo un record, pero en parte fue gracias a un fallo que cometí con Francia en el turno 13 ó 14. Al final, C_M parecía lamentarse de su propia estrategia agresiva-impulsiva que no le había dado los resultados esperados ni siquiera contra unos primerizos.

martes, 2 de abril de 2013

2 Noticias

Hay dos novedades sobre las que interesa dar parte, por su relación con este blog.

Convocatoria del Club Friedrich de Galapagar.

La última convocatoria antes del inicio del CAFE (Campeonato Abierto de Friedrich de España) tendrá lugar el sábado 20 de abril. El horario es, como siempre, desde las 11 de la mañana para los más madrugadores. El "turno de tarde" comienza a eso de las 15:45. Para las 20:00 ya hemos cerrado y recogido. No muy tarde si quieres hacer más cosas el sábado por la noche. Así que, ¡estáis todos invitados!.

Nota: me recuerda Ringard que esta vez hemos quedado a las 10 de la mañana en lugar de a las 11. Edito pues, esta nota más con la idea de satisfacer su demanda, pero igualmente os podéis pasar a la hora que queráis. Encima de ser sábado no voy a haceros levantar temprano.

Reabierto el "preorder" de Crusade & Revolution.

No es realmente una novedad. Creo que la retoma del "preorder" por Compass Games lleva ya un par de meses, y fue advertida por el propio diseñador en un comentario en mi anterior entrada sobre la azarosa historia de la publicación de este juego. Pero dada la atención que le he dedicado no podía dejarlo así, no fuera a ser que alguno pensase que el juego no se va a publicar.

Felizmente, parece que el juego sí que va a ser publicado. La fecha anunciada en la página de Compass Games es de mayo de 2013. Por lo que parece, se mantiene el trabajo de Nicolás Eskubi en el maquetado del juego. Aquellos que deseamos contar con un ejemplar podemos participar en el "preorder" a través de este enlace.