martes, 9 de abril de 2013

Here I Stand

Hace ya tres años que, con cierta anticipación, me decidía a participar en aquella oferta de GMT y preordenar Here I Stand.


En aquella oferta participaba también adquiriendo la edición 2010 de Sword of Rome, sobre el cual escribía una reseña al año después de estrenarlo. Si he tardado más tiempo en lanzarme a hacer lo mismo con HIS es porque me ha sido más complicado organizar partidas de este juego. Mientras que jugaba unas 8 partidas de SoR en un año, he hecho unas 5-6 de HIS en dos años y medio. En mi opinión ya he acumulado suficiente experiencia para dedicarle una entrada exclusivamente a este juego que ha aparecido y reaparecido ya varias veces en este blog.

En lo que a las expectativas se refiere HIS prácticamente las cumplió casi todas, comenzando por la calidad de los materiales. La caja es grande y robusta para soportar todo el peso del contenido. Hay una gran cantidad de fichas de colores y formas variados que son gruesas y por ello fáciles de coger con los dedos. Las cartas vienen en un material suficientemente recio y agradablemente maquetadas. Pero lo mejor para mí era el mapa. No sólo es un mapa sólido ("montado"), sino que además ha sido diseñado por mi diseñador de mapas favorito: Mark Simonitch.
¡Hola niños!. ¡Este es un mapa de Mark Simonitch!
¡Y este no es un mapa de Mark Simonitch!
Permitidme un punto y aparte para decir que los mapas de Simonitch son, a mi entender, la mejor combinación entre estética y utilidad que he visto hasta ahora. Están repletos de información relevante para el juego en la forma de cuadros y tablas. Pero creo que lo mejor es la variedad de colores que se emplea, en tonos más bien brillantes que hacen que toda la información sea bien visible y a la vez no desentonan estéticamente.

El manual de reglas es bastante respetable en lo que a tamaño se refiere. 40 páginas. Se acompaña un Playbook que contiene los 2 escenarios de juego, reglas para el juego con 2 personas, notas del diseñador, consejos de estrategia, un ejemplo de juego que se queda algo corto, y varias páginas de profusas notas históricas. Esto último sirve como prueba del afán historicista que impulsó a Ed Beach - diseñador - a la hora de diseñar un juego basado en este período histórico que tanto le fascinaba, y es algo a tener en cuenta a la hora de juzgar este juego. En toda esta literatura que contiene la caja el reglamento está escrito de manera bastante rigurosa, llegando incluso a ser redundante, pero al mismo tiempo peca de un poco de desorden. Mi mayor pega es que, aunque contiene un índice, le falta un glosario y un listado de cartas mencionando casos especiales de las mismas y sus excepciones.

Acompañan el juego 5 plantillas. Una de ellas sirve para llevar la contabilidad asociada al conflicto religioso que tiñó la época que relata el juego, las otras 4 son dos pares de ayudas de juego que están lo suficientemente bien diseñadas como para desear que hubiera para todos los jugadores, aunque su uso no está exento de peligro porque son resúmenes y no todo viene puesto allí. Las plantillas que más ayudan son las que resumen el orden de juego. Finalmente, hay 6 plantillas más pequeñas, una para cada "potencia" del juego, que contienen información relevante para cada jugador y básicamente sirven para llevar la cuenta de los puntos de victoria que tienen.
Here I Stand es un juego que recrea el período de 1517 a 1555 en Europa. O sea, básicamente lo que es el reinado de nuestro rey Carlos I que además es uno de los personajes principales. Aunque se ofrece como juego para 2 hasta 6 jugadores, realmente se disfruta de manera equilibrada con 6 jugadores. Ni más ni menos. Esto puede llegar a ser un problema, y ha sido uno de las razones principales por las que tan sólo he podido jugar 1 ó 2 partidas al año. En más de una ocasión he llamado por teléfono y he escrito e-mails como loco tan solo para quedarme corto con 5 jugadores o - lo que es peor - que alguno de los 6 que ya tenía se descolgase un día o dos antes.

Una buena razón para que sea algo complicado lograr jugadores es que el juego parece bastante complejo. A mí también me lo parecía con su reglamento de 40 densas páginas, sus multiples fichitas y marcadores con numeritos, su mapa con sus muchos y variados espacios de múltiples colores y sus tablas. Sin embargo, a la hora de la verdad es un CDG bastante corrientito. En el centro de cada turno existe una Fase de Acción que constituye el meollo del juego. En esa fase cada jugador tiene la vez en un orden fijo (Otomanos - Habsburgo - Inglaterra - Francia - Papado - Protestantes). Cuando le toca un jugador ha de poner en juego una carta, activando el evento que ésta contiene, o empleando sus puntos para llevar a cabo acciones.

De estas acciones, las relacionadas con los ejércitos, sus maniobras y combate, tienen un sistema copiado de Napoleonic Wars, en el que los puntos de la carta se van gastando de manera separada uno a uno (o a pares, si compras un regular o cruzas un paso de montaña). Esto facilita bastante la toma de decisiones, puesto que puedes gastar un punto o dos, ver que pasa, y luego continuar gastando el resto de puntos que queden en proseguir tus acciones militares o cambiar de opinión y dedicarte a otra cosa más pacífica, como construir la basílica de San Pedro, publicar un tratado religioso, o enviar una expedición al Nuevo Mundo. Es más sencillo tomar decisiones si puedes hacer gastos de puntos "a plazos" entre varias acciones que si tienes que decidir en gastarte toda la carta en una única acción.

Aunque el sistema básico de uso de las cartas está copiado de NW, las operaciones militares en HIS no son tan espectaculares como en su hermano napoleónico, ni dan tantos resultados. En HIS la guerra defensiva tiene ventaja. Ya no existe el concepto de NW de plantar una bandera automáticamente sobre un territorio al ganar una batalla con exceso de impactos sobre las tropas que había allí, por lo que sembrar el territorio de tropas se convierte en una táctica defensiva viable. Los asedios son un infierno aparte. Si se asedia un puerto hay que tener cubiertos con barcos todos los mares adyacentes, y si el defensor mantiene una guarnición dentro los dados que tira el atacante se ven reducidos a la mitad. Esto hace que, por ejemplo, al Papado le sea prácticamente imposible - salvo que cuente con el evento del Líder Renegado - asediar una ciudad con una guarnición de 4 tropas.

Aparte de eso, tanto para marcar un espacio con una bandera de nuestro color, como para realizar un asedio hemos de mantener libre una Línea de Comunicación de espacios propios o amigos hasta una de nuestros espacios fortificados.

El tema militar se ve además complicado por un segmento del turno que no existía en NW: la Fase de Retorno de Invierno. En HIS lo mismo que en NW hay una fase al inicio de cada turno en el que se toma un comandante y sus tropas y se los desplaza por espacios amigos ilimitados. Pero en HIS el turno acaba con la mencionada Fase de Retorno, en el cual las tropas desplegadas tienen que volverse a espacios fortificados y a la capital. Efectivamente, todas esas tropas que tantos puntos de carta (CPs) te ha costado desplegar ahora tienen que volverse a casita. Eso en NW no pasaba, y si al acabar un turno dejabas un ejército en la frontera que tenías con tu enemigo, al comienzo del turno ese ejército podía seguir allí, e incluso haber sido reforzado. En HIS no. Cada turno tienes que comenzar casi desde el punto en el que comenzaste el turno anterior. Militarmente hablando, es una tarea digna de Sísifo.

Lo que quiero que quede de todo esto es que la gran diferencia entre NW e HIS, a pesar de compartir su similitud en el sistema básico, es que en HIS está seriamente limitado lo que puedes conseguir por la vía militar de la guerra y la conquista. Y entonces, ¿qué queda?. Pues queda el resto de acciones que dan algunos puntos o más cartas, como la piratería, la construcción de palacios, enviar expediciones al Nuevo Mundo, o que Enrique VIII intenté dejar preñada a una de sus esposas. En su mayor parte son acciones muy sencillas de realizar. Gastas los puntos, y tiras un dado para ver el resultado. Lo interesante es que cada potencia tiene su propio conjunto de acciones disponibles. Por ejemplo, sólo los otomanos pueden hacer piratería, y únicamente los franceses, ingleses, y Habsburgo pueden enviar expediciones, y - por supuesto - únicamente el inglés es quién decide cuando el rey Enrique va a mojar el churro.

Lo bonito de todo esto es que mientras que en NW casi la única forma de ganar es por acciones militares, en HIS esa vía te permite arañar un par de puntos por turno a lo sumo. El resto te lo tienes que buscar haciendo cosas que sólo tu nación puede hacer. De manera que aunque te vaya mal en la guerra, puedes seguir ganando puntos haciendo otras cosas en lugar de enviar a los turcos a conquistar Suecia, y cosas raras que sí que se observan en partidas de NW. Claro, en HIS siempre cabe la posibilidad de la victoria inmediata al conquistar una cantidad de espacios claves que varía según la potencia. Sé perfectamente que ese tipo de victoria se da además con relativa frecuencia, pero por lo que he visto es mucho más frecuente que cuando alguien se aproxima a dicho nivel de victoria le suelen llover mil infiernos en cartas y ataques del resto de jugadores. Por lo cual, la victoria militar inmediata, dentro de su frecuencia, es algo infrecuente.

Entre las acciones variadas y no-bélicas que los jugadores pueden desarrollar, destacan las religiosas, y que centran buena parte del arco narrativo del período y del juego. Básicamente, se trata de que el jugador Protestante y el jugador papal pueden gastar puntos de carta en una serie de acciones - publicar tratados/quemar libros, convocar debates religiosos - cuyo objetivo final es conseguir que una serie de espacios del tablero tengan un alineamiento religioso católico o protestante. A tal efecto, cada ficha de control que se coloca sobre el mapa tiene un lado católico - el normal - y otro protestante - con un relleno en blanco - lo cual puede crear situaciones en las que dentro de un mismo país hay espacios católicos y espacios protestantes. Aparte de eso, la cantidad de espacios protestantes/católicos le da más o menos puntos a uno u otro jugador, e incluso es posible que el Protestante gane de manera automática si alcanza los 50 espacios convertidos.

Pero donde realmente brilla HIS es en la parte diplomática. Ésta se desarrolla al comienzo del turno, tras recibir las cartas, pero antes de hacer el despliegue primaveral de ejércitos. Básicamente hay unos minutos en los que los jugadores miran sus cartas y negocian en secreto - levantándose de la mesa como en Diplomacia -. Tras eso hay una fase de declaración de acuerdos públicos, que sigue estrictamente el orden del turno. O sea, Otomanos, Habsburgo, Inglaterra, Francia, Papado, Protestantes. Lo gracioso es que un acuerdo no entra en vigor hasta que la otra parte del acuerdo lo ratifica, lo que no es obligatorio. Así, el Otomano - que es el primero en declarar - puede anunciar una serie de acuerdos con prácticamente el resto de jugadores, que luego ninguno de estos puede llegar a ratificar, con lo que se quedan en papel mojado. Para mí esto es genial. Ya en mi primera partida incité a un jugador que iba antes que yo a que anunciase un acuerdo conmigo que sabía iba a resultar impopular, y así conseguí que el resto de jugadores no ratificase sus acuerdos con mi víctima y - por supuesto - yo tampoco ratifique el mío.

Esta fase también se presta a otros acuerdos "privados" del tipo "juego esta carta a tu favor si tu juegas ese evento a favor mío". No tienen que ser anunciados en público ni su cumplimiento es tampoco obligatorio...

La Fase Diplomática está muy bien diseñada y da mucho juego. Pero creo que no está al alcance de todos los jugadores, por lo menos dentro del grupo en el que me muevo habitualmente. Requiere una especie de "sexto sentido" para entrever las intenciones del resto de jugadores y estar dispuesto a negociar incluso con quien tienes de rodillas o quien te ha estado puteando toda la partida. Pero en cualquier de estas situaciones yo he visto que muchos son más proclives a "luchar hasta la muerte", lo que va en contra del sentido de la época y del juego.

Y es que, mientras que en NW cualquier ofrecimiento diplomático requería del mutuo acuerdo de las dos partes, en HIS al menos te puedes "rendir" y poner fin a una guerra pagando un módico precio en puntos o cartas a tu enemigo, el cual está obligado a aceptar. Tras eso, te recuperas durante un turno, y vuelta a la fiesta.

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Por lo que he contado hasta aquí, HIS parece un juego bastante chulo, en el que un grupo de jugadores asume diferentes papeles y está bastante implicado durante toda la partida. Aunque las cosas vengan mal dadas, siempre hay alguna acción interesante que ejecutar, alguna forma de gastar tus cartas para obtener más puntos o robar más cartas.

Desafortunadamente, el mayor problema que HIS tiene es que todas esas acciones absorben mucho tiempo de la vida real. Y las partidas tienden a hacerse bastante largas, lo cual es otro motivo por el cual me ha costado organizar partidas.

El mero hecho de poder gastar uno a uno los puntos de cada carta hace que el proceso de la jugada se alargue, a medida que uno gasta un punto, realiza una acción, espera a que nadie se la anule con algún evento, y prosigue con el siguiente punto, y así paso a paso. Es más tedioso que disparar tu acción única con todos los puntos de la carta - como sucede en Hannibal o Paths of Glory - y llevarla cabo sin más. Las acciones religiosas son especialmente engorrosas. Consisten en una serie de tiradas de dados, tras las cuales se aplican los resultados, y realmente sólo implican a 2 jugadores (Papado y Protestantes) de entre 6. Muchas veces, cuando se desencadena una acción religiosa aprovecho para ir a mear, o a por refrescos o comida.

La Fase de Negociación, aunque es entretenida y una parte importante de la diplomacia, supone una ruptura en el ritmo del juego que puede dejarte un poco descolocado y perdido. No es lo mismo que en el Diplomacia, dónde negocias 10-15 minutos y luego resuelves en otros 10-15 minutos lo que has negociado. En HIS negocias durante 10-15 minutos, y después te sientas para un turno de hora y media. A menudo, el mero hecho de levantarte hace que pierdas un poco la perspectiva de lo que estabas haciendo al final del turno anterior. Mucho más probable es - no obstante - que hacia mediados o finales de ese turno tan largo de HIS lo que negociases al inicio carezca de sentido, e incluso te resulte contraproducente. Es una pena, porque le suele quitar utilidad a la diplomacia.

Luego está el azar. Hay muchas acciones en el juego - en especial las asociadas a expediciones y a la religión - que requieren muchas tiradas de dados y también el azar de sacar una ficha adecuada de explorador, conquistador, o un debatiente religioso de una taza. En principio no soy averso a la utilización de los dados como generadores de resultados al azar, pero una cosa es tener que sufrir una racha de malos resultados en una partida de Colonos de Catán que no va a durar más de una hora, y otra muy diferente tener que soportar sin remedio los avatares de una mala racha en un juego con más de 6 horas de duración por partida. Para mí es especialmente doloroso el gasto en colonias, en el que más de una vez me ha sucedido que no me he llevado nada de nada, mientras que otros robaban cada turno cartas a pares. Pienso que no estaría mal que, por lo menos, uno obtuviese un retorno mínimo por su inversión, y partir de allí se fueran tirando dados a ver que beneficio se obtiene.

Por último está el mazo de cartas y el flujo de los eventos que contiene. Si bien HIS contiene 110 cartas lo mismo que el hinchadísimo mazo de NW, la buena noticia es que no se comienza con las 110 en el mazo. Una carta (95 Tesis) es meramente decorativa, y las otras 7 son las cartas natales de los jugadores que comienzan siempre en sus manos,. Después, hay como una veintena de cartas que se van metiendo paulatinamente en el mazo, con las entradas más fuertes en los turnos 4º y 6º.

En todo el mazo hay una serie de cartas con eventos que, por su importancia histórica, el diseñador ha marcado como obligatorios. Es decir, sus eventos se han de jugar forzosamente y a cambio otorgan 2 CPs de consolación. Estos eventos a menudo alteran el panorama del juego. Muchas veces representan la sucesión de un líder por otro, mientras que en otras abren nuevas fases en el juego, como "Piratas de Berbería" que permite al Otomano iniciar acciones de piratería, o "Liga Esmacalda" que convierte al Protestante en una potencia de pleno derecho con sus tropas y generales desplazándose por el mapa.

El problema que me he encontrado en alguna ocasión es que muchos de estos eventos se resisten a salir, incluso si el mazo está reducido a 80 cartas y los jugadores roban como unas 20 cartas entre todos ellos. Tan grande es este problema que el propio diseñador ha decidido solucionarlo forzando a jugar ciertos eventos al final de ciertos turnos, si es que no han salido antes.

Pienso que este problema se hubiera podido resolver de manera mucho más elegante haciendo una importante criba del mazo, del orden de entre 20 y 30 cartas, que hubiera hecho mucho más probable que los eventos relevantes saliesen en los momentos oportunos de la partida con toda naturalidad y sin las manipulaciones del juego que su salida programada conlleva.

Tal como están las cosas, incluso la solución adoptada por Ed Beach resulta en ocasiones insatisfactoria y potencialmente peligrosa. En mi última partida la Liga Esmacalda no salio en ninguna mano en los 4 primeros turnos. Eso me dio que pensar. ¿Que pasaría si María gobierna en Inglaterra?. Su reinado es una putada para el inglés, que juega con una mano proverbialmente atada a la espalda. Su única solución es que la carta "Isabel" salga en la mano de algún jugador, pero si esto no sucede - algo perfectamente posible, como sucedió con la Liga Esmacalda en mi partida - el jugador inglés prácticamente se puede despedir de la partida, y pasarse los últimos turnos esperando con grandísima frustración.

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¿Es HIS un mal juego?. A pesar de sus defectos, mi respuesta es un claro y rotundo no. Mal juego es Sword of Rome, del cual he acabado bastante asqueado. HIS, en cambio, es un juego que tiene virtudes y vicios. Si lo quieres jugar o no depende de como valores unos y otros.

En las virtudes está que HIS ofrece una experiencia realmente épica. Parte de esa sensación épica deriva un tanto de la duración de cada partida - lo que no es necesariamente bueno - pero también de todas esas acciones que pueden hacer los jugadores: hacer la guerra, hacer el amor, difundir tus creencias y defenderlas en debates, explorar el Nuevo Mundo y saquear sus riquezas. ¿Qué otro juego ofrece estas opciones de manera tan vívida?. El mayor activo de HIS se encuentra en la recreación temática - de ambiente - de la época histórica. Y aunque no sepas nada de la misma no podrás evitar sentirte involucrado.

El precio a pagar por esta ambientación es bajo en lo que a complejidad de reglas se refiere. Las acciones son - en el fondo - realmente sencillas, y no conllevan a menudo más que tirar y tirar dados. Algo que cualquier niño puede hacer. Esto lo digo para que cualquiera que se anime no se deje intimidar por el manual de 40 páginas. Como ya he dicho, se repite un poco, y realmente ninguna potencia emplea el 100% del reglamento. Puedes lanzarte a jugar y aprender tácticas más refinadas a medida que progresas en la partida.

Las acciones, aunque sencillas en sí mismas, son en cambio farragosas en cuanto a su procedimiento. El gastar fracciones de una carta tampoco ayuda. Más de una vez he visto que un jugador gastaba una parte de su carta en una acción que no daba el resultado esperado, y entonces se quedaba un buen rato en blanco a mitad de su turno pensando en como continuar la jugada mientras el resto esperábamos. En su conjunto, eso hace que la partida se alargue bastante, y además que tenga un ritmo desigual, con acelerones de varias jugadas que fluyen con rapidez seguidos de otras acciones más lentas en su ejecución y que son casi como paradas anticlimáticas entre una jugada y otra.

Para mi, me pesa más el componente temático-épico del juego. No tengo otro juego de conflicto que pueda reunir a tantas personas durante tantas horas y dejar a cada uno con la sensación de haber hecho algo. Es, en cierta medida, más un espectáculo, o un evento "jueguil" que un juego. Me viene bien echar una o dos partidas al año. Si jugase más, me "quemaría". Es un juego que considero una de esas experiencias que hay que tener de cuando en cuando, para no jugar siempre a lo mismo y tener algo de perspectiva.

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¿Virgin Queen o Here I Stand?. Mi experiencia en otoño del año pasado con VQ fue ciertamente enriquecedora. En mi opinión comparte las mismas virtudes (experiencia temática y épica) y defectos (partidas larguísimas, procedimientos farragosos) que HIS. Si VQ goza de alguna ventaja es que es perfectamente jugable con 4-5 personas. Mi veredicto final es que, si estás dispuesto a hacer el esfuerzo de pasar una sesión de juego larga y - en ocasiones - algo tediosa, puedes pillarte aquel de los dos que tengas más accesible. Lo que realmente considero superfluo es tener los dos.

1 comentario:

  1. Impresionante tu reseña. Se ve que hay pasión. Recién empecé a leerla y decidí bajármela para llevarla en el celular. No he jugado nunca un wargame y ando "explorando" el terreno. Ya veremos si me conquista este estilo de juegos. :-)

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