sábado, 22 de octubre de 2011

Ese juego de moda.


Últimamente he podido sacar unas pocas veces más a la mesa el juego de moda del momento: Twilight Struggle.

He decidido no escribir una reseña sobre el juego. Ya hay muchas, y algunas muy buenas. Esta es la que más me ha gustado (en español). Puedo decir que si hubiera escrito una hubiera intentado que fuera como la de Lev Mishkin en su blog.

El mismo autor escribe, además, este blog dedicado a la reedición en español del juego.

Sin embargo, si que voy a añadir unos comentarios propios acerca de TS. Simplemente porque es un juego que está de actualidad.

En algunas de mis últimas partidas he aprendido a disfrutar de TS como no había llegado a hacerlo antes. En su conjunto, considero que este juego tiene puntos bastante positivos. Una partida se lleva a cabo en un tiempo razonable. Hay cierto nivel de tensión, cuando dos jugadores se disputan un área en concreto o cuando se intenta minimizar el daño de una mano de cartas plagada de eventos del oponente. No tiene una gran complejidad. Para cada carta las alternativas son simplemente 4: Evento, golpe, realineamiento e influencia. Cada opción es además bastante simple en sí misma. Por esto yo lo considero un juego muy bueno para introducir a eurogamers al sistema CDG (Card Driven Game). En esto la ambientación del juego, la Guerra Fría, es una ventaja porque muchos de los jugones de ahora hemos vivido este enfrentamiento atenuado entre potencias en su tramo final (un fan del juego diría que pasamos por el "mazo de Late War").

También tiene algunos sistemas ingeniosos. Para mí estos son 3: 1º Que se desencadenen automáticamente los eventos del oponente cuando un juega una carta que los contiene; 2º La carrera espacial como válvula para soltar cartas nocivas; y 3º El sistema de operaciones militares y estado Defcon, que recrea la tensión interna generada por el estamento militar de cada potencia. En esto último, cuanta más paz hay, mayor necesidad tienen los mandos militares de demostrar lo que vale cada céntimo gastado en defensa, cuanto mayor es la tensión mundial, menor es la demostración de fuerza necesaria para decir "estamos aquí".

¿Pegas?. Unas pocas, aunque no puedo decir que sean decisivas ni que echen a perder el juego. La más notable es que el juego, en su edición inicial, está tremendamente desequilibrado en favor del soviético. Gana la mayor parte de las partidas. Es posible que las dos modificaciones de la edición de 2010 - las cartas opcionales y la Guerra Civil China - equilibren más el juego. Pero no puedo decirlo a ciencia cierta, porque, por un lado, tendría que jugar más partidas, y por otro estas partidas tendrían que ser a partes iguales con las modificaciones y sin ellas (a modo de "grupo de control"). En la actualidad, sin embargo, la mayor parte de mis oponentes habituales prefieren utilizar siempre las modificaciones "porque molan" y pierdo así la posibilidad de evaluar este aspecto.

De todas formas, la versión sin modificaciones se puede equilibrar dando más fichas de influencia iniciales en Europa Occidental al bando americano. Unas 3 creo que está bien.

Otro problema lo supone la suerte en el reparto de cartas. Este es un problema más serio. Se da en cierta medida en todos los CDGs pero en TS es más acentuado. Hay 2 tipos de cartas nocivas que te pueden caer: las que contienen eventos del contrario y las que contienen puntuaciones de zonas en las que estás en franca minoría. Las primeras pueden tener solución. Las segundas son especialmente jodidas porque jugarlas le da puntos al adversario y además pierdes una ronda porque no haces nada de nada. Esto es especialmente sangrante cuando encima tienes más de una carta de puntuación de estas. Ya sé que gestionar estas manos nefastas es parte de la diversión del juego, pero la diversión se hace amarga cuando pierdes varias partidas por algo así.

La última pega es, dígamoslo así, meramente estética. TS no recrea la Guerra Fría. Ni de coña. Es que de hecho, ni lo pretende. Así, podemos leer en las notas del diseñador:

Wherever there were compromises to make between realism and playability, we sided with playability.
Cuando había que hacer compromisos entre el realismo y la jugabilidad, nos pusimos (los diseñadores) del lado de la jugabilidad.

Lo cual, lejos de parecerme mal, lo considero bastante acertado. Es uno de los principios que yo seguiría si diseñase un juego de estos. En Hannibal, por ejemplo, la jugabilidad prima antes que el realismo. El Senado romano no tenía una mano de 7-9 cartas para ir planeando sus acciones en la 2ª Guerra Púnica. Las cartas en ese juego, y en TS, son una simplificación de los recursos de que disponía un bando, y es esa simplificación la que hace que se simplifique el proceso de decisión y posibilita un juego disfrutable.

Sin embargo, en TS la simplificación y la jugabilidad son regalos envenenados. En las mismas notas del diseñador encontramos:

[...]the game has a very definite point of view. Twilight Struggle basically accepts all of the internal logic of the Cold War as true - even those parts of it that are demonstrably false. [...] , but in keeping with the design philosophy, we think they made a better game.
[...]el juego tiene un punto de vista muy definido. Básicamente, Twilight Struggle acepta como verdadera toda la lógica interna de la Guerra Fría - incluso aquellas partes que son manifiestamente falsas. [...], pero manteniendo la filosofía de diseño, pensamos que hacen un juego mejor.

El subrayado es mío.

¿A dónde quiero llegar con esto?. Cuando juego "Allende" y aumenta la influencia comunista en Chile, doy por sentado que Allende era comunista y no cualquier otra cosa, y que el comunismo por un lado, y "occidente" por el otro eran dos bandos cerrados y monolíticos con líneas de separación claramente definidas. Allende no estaba del lado de los americanos, luego tenía que estar necesariamente en contra. Es decir, era "de los otros". Uno de los mitos de TS es que "esta basado en" o "recrea el ambiente de" la Guerra Fría, cuando en verdad está basado en el punto de vista americano de la Guerra Fría. Un punto de vista incompleto y repleto de falsedades. Lo que me preocupa de esto es que, con la popularidad que el juego tiene, mucha gente se queda con este punto de vista y lo asume como verdad, de la misma manera que muchos otros asumen que Harry Potter, Crepúsculo, y El código Da Vinci son literatura.

En una frase: los americanos nos han colado su punto de vista parcial de la historia moderna y encima lo han hecho por nuestro bien, para que sea más "jugable".

Lo dicho. Es una pega meramente estética. TS tendrá el punto de vista que sea, pero se sigue jugando bien.

Sencillez en las reglas. Elegancia de algunos sistemas. Tiempo de juego razonable. Tensión en las decisiones. Es de 2 jugadores. Y sin embargo, no termina de gustarme del todo. ¿Qué pasa?. O ¿qué me pasa?.
Pues que no siento que TS sea un wargame. No me da esa sensación. Es como irse a comer a El Bulli, y despúes de tomar un exquisito microplato de tortilla deconstruida allí, tener la necesidad irme a un asador a comer de verdad. Vamos, que da un poco sensación de fraude (ambos, tanto el TS como El Bulli, y eso que nunca he estado allí).

Hay tensión, hay decisiones. Pero en TS no siento que este luchando contra mi adversario, que es la esencia de un wargame.

Todo eso colocar influencia aquí, quitarla de allá para tener mayoría en este sitio y no en el otro. No da la sensación de que te estes pegando con nadie. No veo mucho conflicto en ello. Tan sólo cuentas habichuelas y las colocas dónde más PVs produzcan. Tú oponente hace lo mismo.

TS es muy euro. No es que eso sea malo, pero es que para jugar a algo así, me compro un euro que tarde menos tiempo y puedan jugar más de 2 personas.
¿Dejaré de jugar?. No creo. Todavía tiene un buen par de vueltas, pero donde este un wargame que simule una "guerra caliente"...

domingo, 16 de octubre de 2011

Los Misterios de Jesus


The Jesus Mysteries. Timothy Freke y Peter Gandy. Three Rivers Press 2001. 360 Páginas.

Este libro también puede comprarse en español, aunque hace tiempo que no se imprime. Buscad en http://www.iberlibro.com/ , Que yo sepa, hay dos ediciones en español, una editada en Barcelona y otra del Círculo de Lectores que tiene un prefacio de Iker Jiménez que considero un flaco favor a la hora de darle seriedad a las tesis del libro.

Hace unas pocas semanas estuve viendo por unos minutos uno de esos educados coloquios de la tele alemana de los que ya he hablado en otro post. Con motivo de la visita papal a Alemania en el programa habían invitado a unas cuantas personas, entre ellas un obispo católico, para discutir acerca de la religión. El coloquio era otra muestra de las diferencias entre Alemania y España puestas en relieve por la visita del líder supremo del catolicismo. En ambos sitios (¡por fin!) hubo gente que protestó por la visita del sumo pontífice, pero en Alemania a los mandatarios católicos locales no se les hubiera ocurrido decir - como a los de aquí - que la gente bien podìa manifestarse en cualquier otro momento. Si lo hubieran hecho les hubieran corrido a gorrazos. También el tratamiento de los medios fue diferente, como demostraba el propio coloquio en el que se reunían personas con diferentes puntos de vista para hablar de manera razonada acerca de la religión. Aquí, en cambio, los medios se convirtieron en difusores de propaganda unilateralmente católica. Tan sólo se salva parcialmente La Sexta, cuando mostraron a los píos jovenes de los noticieros de día emborrachandose por la noche. E incluso eso lo hicieron después de la despedida de Benedicto, cuando la conferencia episcopal ya no podía vetarles el acceso a los eventos para retransmitirlos.

De vuelta al libro. Lo compre por formar parte de la bibliografía de otro libro de Sanchéz-Drago titulado "Carta de Jesús al Papa". La sinopsis de "Los Misterios" es sencilla. Los dos primeros tercios del libro nos narran todas las similitudes que existen entre la doctrina cristiana y las creencias paganas anteriores y contemporáneas a la existencia de un supuesto Jesus de Nazareth. Los autores son bastante insistentes con el tema. Al principio lo cogí con algo de interés y luego me cansé un poco porque se repetían un poco en argumentos y hacían autorreferencias a otras partes anteriores del libro donde tal o cuál similitud ya había sido discutida. Al final la idea es clara: el cristianismo no se inventó nada que no estuviera ya inventado antes.

El último tercio del libro es ya más interesante porque presentan las conclusiones de lo discutido en los capítulos anteriores. Los autores afirman que el tal Jesus de Nazareth no existió jamás como persona real. Sólo es un personaje mítico como Dionisios u Osiris y que cumplía las mismas funciones alegorícas que estos en una serie de cultos mistéricos que combinaban profecías hebreas con aspectos tomados de los cultos mistéricos paganos de la época - en torno al cambio de era -. Alegan que algunos judíos de los que entraron en contacto con el helenismo - en particular, la comunidad hebrea de Alejandría - inventaron el mito de Cristo en imitación de los mitos paganos con la idea de dotar a su sombría religión de pastores de Oriente Medio del colorido y el atractivo de los mitos paganos del Mediterráneo. Según Freke y Gandy, los autores, este "judaísmo místico" tenía unos ritos de iniciación que eran públicos y otros más avanzados cuyos contenidos, lo mismo que los de los misterios paganos, eran secretos.

El momento decisivo no fué la supuesta crucifixión de un mesias que jamás existió, sino las revueltas judías de 66 - 73 d.C. que culminaron en la Diáspora. La dispersión de judíos por todo el Imperio Romano llevó también los mitos de Jesus a diferentes lugares. Al mismo tiempo, siempre según la tesis de los autores, dicha dispersión también terminó separando a aquellos judíos cristianos familiarizados con los ritos de iniciación de los que conocían también los avanzados. De esta manera, empezaron a difundirse por el Imperio Romano dos formas de cristianismo, una más completa que comprendía tanto los ritos iniciáticos como los avanzados y cuyos seguidores eran conocidos como gnósticos; y otra incompleta, de fácil acceso a masas no educadas, que estaba limitada a los cultos de iniciación.

Fue esta última la que finalmente prevaleció gracias sobre todo a su alianza con el poder establecido: el Emperador. Con el respaldo estatal se pudo establecer un dogma centralizado de cristanismo que automáticamente condenaba a cualquier otra versión del mito como herejía y permitía su erradicación haciendo uso incluso de fuerzas armadas. De esta manera el cristianismo tal y como lo conocemos hoy en día - sobre todo en sus interpretaciones católica y ortodoxa - consiguió eliminar cualquier rastro no sólo de ritos cristianos más complejos, sino también del paganismo del cual había tomado muchas de sus propias ideas. El cuento que al final nos ha quedado ha sido que el mundo era un caos hasta que llegó un salvador que nos libró de nuestros pecados y nos dejó unas guías acerca de como comportarnos hasta que se le ocurriese regresar. Este libro nos plantea que el mundo ya era bastante civilizado y moral antes de que apareciesen los cristianos, y que de hecho la única anomalía en la historia de la humanidad es que una doctrina se haya impuesto sin dejar lugar a otras interpretaciones.

La hipótesis que "Los Misterios" plantea es sólo eso, una hipótesis. Hay indicios. Pero aún así es muy difícil demostrar que todo sucediera exactamente como los autores lo describen.

Sin embargo, yo pienso que ello no desmerece para nada este libro. El mensaje más importante que nos aporta no es que Jesus sea un personaje ficticio, ni que las versiones más extendidas del cristianismo hoy en día no tengan apenas nada que ver con el cristianismo tal y como era originalmente. Lo más importante es que los valores que el cristianismo dice representar estaban ya presentes mucho antes de que este culto monoteísta apareciese, y dichos valores se transmitían mediante una variedad amplia de cultos, mitos y doctrinas filosóficas. Así, el único mensaje realmente diferenciador del cristianismo y otras religiones que la han seguido es declararse a si mismo como único referente de valores morales, y el planteamiento de fondo de este libro es que dicho mensaje es falso.

Vuelvo al coloquio televisivo que mencionaba al inicio. En él un hombre joven que no parecía nada religioso argumentaba de manera espléndida que, si bien el cristianismo tenía muchos defectos, él no consideraba que hubiese algo que lo sustituyese a corto plazo si todo el mundo abandonase la religión de manera repentina. La consecuencia sería una sociedad sin valores morales. Recibió cuantiosos y merecidos aplausos por la forma tan razonada y serena con la que desplego sus argumentos. A mí me convenció en ese momento. Sin embargo, más tarde, pensando por mi cuenta he recordado este libro y por ello considero que vale la pena librarse de la religión. Nos ha estado acompañando durante miles de años, y si bien ha cumplido algunas funciones como aglutinador de sociedades, en la actualidad es una herramienta social obsoleta y hasta peligrosa, en tanto que fomenta más divisiones y desigualdades que las que resuelve. Antes una cruzada o una masacre de no creyentes no tenían más víctimas que los directamente afectados. En la actualidad, cualquier conflicto religioso puede ser respaldado por armas nucleares. Aunque sea sólo por eso, ya es hora de que busquemos una forma de entendernos que no sea que todo el mundo comparta la misma religión que yo.

domingo, 9 de octubre de 2011

La Escalera de Decisión

Escalera de Decisión es el nombre que le doy a la visualización mental del proceso por el cual tomo decisiones en muchos de mis juegos, sobre todo wargames. Ha sido un ejercicio de introspección impulsado por la experiencia de las partidas del verano, cuando he visto más locuras que sensatez en las acciones de muchos de los participantes. No he podido evitar preguntarme: ¿por qué las decisiones de estos otros son tan distintas de las que yo tomaría en su lugar?.

Escribir sobre pensamientos es algo díficil, pero creo que vale la pena hacer el intento. Vamos allá.

En mi visualización, cuado estoy tomando una decisión sopeso ésta a diferentes niveles de importancia. Los más importantes los situo "más arriba" en mi cabeza, y de ahí vamos descendiendo paulatinamente en importancia nivel a nivel, como si de una escalera descendente se tratase, hasta llegar por fin a una decisión "abajo del todo". El principio que guía todo el proceso es "una vez se resuelven las cuestiones más importantes, las menos importantes tienden a resolverse por sí mismas".


Otros tendrán su propia forma de visualizar sus decisiones. A lo mejor de manera "ascendente", como una pirámide donde los fundamentos más amplios están debajo y se va ascendiendo a niveles superiores más pequeños en importancia. Sin embargo, para mí la escalera descendente es la imagen ideal. Si uno se salta un escalón, se pega un hostiazo, y ese hostiazo es tanto mayor cuanto más arriba - es decir, más importante - está el escalón que uno se salta.

Sea como fuere, el esquema es más bien una aproxímación. Ya he dicho que es díficil escribir sobre temas tan "rayados" como este, pero para establecer un enlace con quien pudiera estar tan loco como para leer esto, iré citando ejemplos de juegos y partidas que espero evoquen experiencias comunes a mi y al lector y sirvan para establecer puntos de acuerdo.

¿Cuáles son estos escalones?. En este primer esbozo de mi método de decisión he establecido 5. En orden de importancia descendiente:

1er Escalón. Supervivencia. Dicen que la esperanza es lo último que se pierde. Es mentira. Lo último que se pierde siempre es la vida. Los muertos no tienen ni esperanza ni nada. En términos de juegos esto es la eliminación, lo primero que todo jugador debe evitar. ¿Pero qué es la eliminación en los juegos?. En casos como Titan, o el ajedrez está claro. Te eliminan la pieza principal y adiós. En otros juegos también puede que sea que te conquistan la capital, como en Hannibal, o un conjunto concreto de espacios vitales, como pasa en muchos juegos estratégicos que recrean la SGM. En otros juegos, como Successors, la eliminación como tal es imposible, y sobrevivir consiste en evitar que algún otro jugador consiga alcanzar la puntuación necesaria para una victoria súbita que pondría fin a la partida. Así que sobrevivir es tanto evitar que te eliminen como impedir la victoria de cualquier otro jugador. Es lo primero que cualquier jugador ha de considerar.

2º Escalón. Victoria. Una vez asegurado que la partida no se va a terminar ya mismo, la atención de un jugador se ha de centrar en como ganarla. O debería. Os aseguro que los jugadores poco ambiciosos hacen partidas muy aburridas. Hay juegos con condiciones de victoria sencillas, como el Titan, y hay otros cuyas condiciones de victoria son en realidad varias formas diferentes de ganar. Así de primeras se me ocurren 5 formas diferentes de ganar una partida de Hannibal y 4 de ganar una partida de Successors. En Napoleonic Wars se trata solamente de sumar puntos, pero estos son la suma de claves+aliados+recursos+el punto extra ó dos que obtienes por jugar una carta determinada. En este nivel un jugador presta atención a los "generadores" de la victoria, ya sean espacios claves, o fichas sobre el tablero, o acciones especiales (algo así como misiones) y los evalua según su importancia.

Un inciso: Dado que los dos niveles de decisión más importantes tratan acerca de como ganar y evitar que lo haga tu adversario, lo más importante de todo reglamento de juego son las condiciones de victoria. Es importantísimo conocerse al dedillo como se gana tal o cual juego. Considero que un jugador puede ser mediocre al entender los refinamientos tácticos de las reglas de un juego, y sin embargo ganar partida tras partida porque entiende mucho mejor que su adversario las condiciones de victoria. Tal vez por esto yo sea tan pésimo explicando reglas, incidó mucho en las condiciones de victoria y me olvido de bastantes detalles, pero eso ya es otra historia.

3er Escalón. Estrategia. La estrategia es la orientación que vamos a dar a nuestras acciones en la partida. Es "el color con el que se ven las cosas". Si la supervivencia es lo más importante lo veremos todo negro y adoptaremos una estrategia defensiva. Si la supervivencia está más o menos garantizada y estamos sedientos de victoria, lo veremos todo rojo y adoptaremos una estrategia ofensiva. Defensiva y ofensiva son las dos estrategias extremas que yo reconozco, y entre ambas hay varios niveles intermedios (más ofensiva que defensiva, y viceversa, y tal) porque el paso de un extremo puede ser gradual. Si estamos a la defensiva nuestros movimientos son reacciones frente al adversario, y nuestras acciones principales consisten en incrementar nuestras fuerzas (con vistas a una futura ofensiva) y atricherarnos. En la ofensiva hay muchas más acciones de movimiento que de construir fuerzas, intentamos desequilibrar al adversario y generarle problemas con mayor rápidez que la que tiene él para solucionarlos.

4º Escalón. Campaña. A menos que sean juegos de muy corta duración, como los gilijuegos, muchos juegos y wargames tienen pausas insertadas durante la partida, a menudo para evaluar si la sesión se puede dar por concluida con un ganador. El conjunto de acciones que transcurren entre pausa y pausa se le pueden llamar campaña. En juegos como Hannibal, Successors, Sword of Rome, Napoleonic Wars, Here I Stand, Twilight Imperium, y Hammer of the Scots 1 turno = 1 campaña. En otros juegos la pausa viene marcada en ocasiones por cambios en las condiciones generales del juego, como cuando en casi todos los juegos sobre el Frente Ruso el verano da lugar al barro del otoño y el jugador alemán tiene que detener su ofensiva aunque queden turnos hasta evaluar la victoria. En este caso, la "campaña de verano" finaliza tras 2-3 turnos de verano. En Twilight Struggle las campañas y su duración vienen marcadas por la inconstante aparición de cartas de puntuación, con lo que las campañas no tienen una duración fija y determinada, y es una de las cosas que aprecian los fans del juego. En una campaña el jugador pone en práctica sus conocimientos de las condiciones de victoria y su evaluación estratégica para mejorar o defender sus opciones a la victoria final capturando provincias o defendiendolas, o en general alcanzando o manteniendo cualquiera de los requisitos que el reglamento exige para proclamarse ganador. Mueves ejércitos de A a B para conquistar o proteger tal o cual sitio, o para ayudar a un aliado, colocas guarniciones o las asedias, haces desembarcos, etc. Es la sal del wargame. Si está parte del reglamento está bien diseñada se disfruta aunque las condiciones de victoria sean tan pésimas que echen a perder todas las campañas que has jugado tan habilmente.

5º Escalón. Tácticas. Es el nivel del detalle. ¿Juego o no este carta que me da ventaja en el combate?. ¿Ocupo un espacio o el adyacente? ¿Ambos? ¿Con cuántas fuerzas cada uno? ¿Evito el combate? ¿Hacía dónde?. En el imperio de las tácticas, los contables son los reyes. Se cuentan las fuerzas, se añaden los modificadores, se calculan las probabilidades con TRC o con miles de dados y tras todo esto uno se lanza más o menos confiado. Se trata de que la campaña transcurra lo más fluidamente posible, y para ello tenemos que asegurarnos de que no haya fallos. Un error ha sido en ocasiones - pero no siempre - el inicio de una cadena de eventos catastróficos para la víctima. Y una secuencia demasiado continuada de errores puede echar a perder el mejor plan de campaña del mundo. Por ello, las tácticas son el arte de minimizar los errores. Aquí se luce el jugador que conoce la importancia de la penúltima línea del párrafo 33, del apartado 20º, del anexo del reglamento. Es decir, el tío que mira con lupa el reglamento. A mí, personalmente, no me gusta invertir demasiado tiempo ni esfuerzo en esta fase. Por un lado, he visto varias veces al cerebro táctico fracasar porque al prestar tanta atención al detalle olvidaba el panorama más amplio de la partida (la estrategia-supervivencia). Por otro, las decisiones tácticas son tan abundantes en una partida que si dedicamos mucha concentración a cada una nos agotamos nosotros y a nuestros compañeros de partida. Para mí, las tácticas son fruto muchas veces de la experiencia, de ver una misma acción repetirse varias veces, analizar los resultados y, sin son buenos, repetir la acción. Y si no, cambiamos de acción a ver que pasa. Más que cálculo, la prueba y el error y la repetición son las claves - para mí - de las tácticas.

Y aún así, llega una tirada de dados estrepitosa y lo manda todo a tomar por el culo.