domingo, 9 de octubre de 2011

La Escalera de Decisión

Escalera de Decisión es el nombre que le doy a la visualización mental del proceso por el cual tomo decisiones en muchos de mis juegos, sobre todo wargames. Ha sido un ejercicio de introspección impulsado por la experiencia de las partidas del verano, cuando he visto más locuras que sensatez en las acciones de muchos de los participantes. No he podido evitar preguntarme: ¿por qué las decisiones de estos otros son tan distintas de las que yo tomaría en su lugar?.

Escribir sobre pensamientos es algo díficil, pero creo que vale la pena hacer el intento. Vamos allá.

En mi visualización, cuado estoy tomando una decisión sopeso ésta a diferentes niveles de importancia. Los más importantes los situo "más arriba" en mi cabeza, y de ahí vamos descendiendo paulatinamente en importancia nivel a nivel, como si de una escalera descendente se tratase, hasta llegar por fin a una decisión "abajo del todo". El principio que guía todo el proceso es "una vez se resuelven las cuestiones más importantes, las menos importantes tienden a resolverse por sí mismas".


Otros tendrán su propia forma de visualizar sus decisiones. A lo mejor de manera "ascendente", como una pirámide donde los fundamentos más amplios están debajo y se va ascendiendo a niveles superiores más pequeños en importancia. Sin embargo, para mí la escalera descendente es la imagen ideal. Si uno se salta un escalón, se pega un hostiazo, y ese hostiazo es tanto mayor cuanto más arriba - es decir, más importante - está el escalón que uno se salta.

Sea como fuere, el esquema es más bien una aproxímación. Ya he dicho que es díficil escribir sobre temas tan "rayados" como este, pero para establecer un enlace con quien pudiera estar tan loco como para leer esto, iré citando ejemplos de juegos y partidas que espero evoquen experiencias comunes a mi y al lector y sirvan para establecer puntos de acuerdo.

¿Cuáles son estos escalones?. En este primer esbozo de mi método de decisión he establecido 5. En orden de importancia descendiente:

1er Escalón. Supervivencia. Dicen que la esperanza es lo último que se pierde. Es mentira. Lo último que se pierde siempre es la vida. Los muertos no tienen ni esperanza ni nada. En términos de juegos esto es la eliminación, lo primero que todo jugador debe evitar. ¿Pero qué es la eliminación en los juegos?. En casos como Titan, o el ajedrez está claro. Te eliminan la pieza principal y adiós. En otros juegos también puede que sea que te conquistan la capital, como en Hannibal, o un conjunto concreto de espacios vitales, como pasa en muchos juegos estratégicos que recrean la SGM. En otros juegos, como Successors, la eliminación como tal es imposible, y sobrevivir consiste en evitar que algún otro jugador consiga alcanzar la puntuación necesaria para una victoria súbita que pondría fin a la partida. Así que sobrevivir es tanto evitar que te eliminen como impedir la victoria de cualquier otro jugador. Es lo primero que cualquier jugador ha de considerar.

2º Escalón. Victoria. Una vez asegurado que la partida no se va a terminar ya mismo, la atención de un jugador se ha de centrar en como ganarla. O debería. Os aseguro que los jugadores poco ambiciosos hacen partidas muy aburridas. Hay juegos con condiciones de victoria sencillas, como el Titan, y hay otros cuyas condiciones de victoria son en realidad varias formas diferentes de ganar. Así de primeras se me ocurren 5 formas diferentes de ganar una partida de Hannibal y 4 de ganar una partida de Successors. En Napoleonic Wars se trata solamente de sumar puntos, pero estos son la suma de claves+aliados+recursos+el punto extra ó dos que obtienes por jugar una carta determinada. En este nivel un jugador presta atención a los "generadores" de la victoria, ya sean espacios claves, o fichas sobre el tablero, o acciones especiales (algo así como misiones) y los evalua según su importancia.

Un inciso: Dado que los dos niveles de decisión más importantes tratan acerca de como ganar y evitar que lo haga tu adversario, lo más importante de todo reglamento de juego son las condiciones de victoria. Es importantísimo conocerse al dedillo como se gana tal o cual juego. Considero que un jugador puede ser mediocre al entender los refinamientos tácticos de las reglas de un juego, y sin embargo ganar partida tras partida porque entiende mucho mejor que su adversario las condiciones de victoria. Tal vez por esto yo sea tan pésimo explicando reglas, incidó mucho en las condiciones de victoria y me olvido de bastantes detalles, pero eso ya es otra historia.

3er Escalón. Estrategia. La estrategia es la orientación que vamos a dar a nuestras acciones en la partida. Es "el color con el que se ven las cosas". Si la supervivencia es lo más importante lo veremos todo negro y adoptaremos una estrategia defensiva. Si la supervivencia está más o menos garantizada y estamos sedientos de victoria, lo veremos todo rojo y adoptaremos una estrategia ofensiva. Defensiva y ofensiva son las dos estrategias extremas que yo reconozco, y entre ambas hay varios niveles intermedios (más ofensiva que defensiva, y viceversa, y tal) porque el paso de un extremo puede ser gradual. Si estamos a la defensiva nuestros movimientos son reacciones frente al adversario, y nuestras acciones principales consisten en incrementar nuestras fuerzas (con vistas a una futura ofensiva) y atricherarnos. En la ofensiva hay muchas más acciones de movimiento que de construir fuerzas, intentamos desequilibrar al adversario y generarle problemas con mayor rápidez que la que tiene él para solucionarlos.

4º Escalón. Campaña. A menos que sean juegos de muy corta duración, como los gilijuegos, muchos juegos y wargames tienen pausas insertadas durante la partida, a menudo para evaluar si la sesión se puede dar por concluida con un ganador. El conjunto de acciones que transcurren entre pausa y pausa se le pueden llamar campaña. En juegos como Hannibal, Successors, Sword of Rome, Napoleonic Wars, Here I Stand, Twilight Imperium, y Hammer of the Scots 1 turno = 1 campaña. En otros juegos la pausa viene marcada en ocasiones por cambios en las condiciones generales del juego, como cuando en casi todos los juegos sobre el Frente Ruso el verano da lugar al barro del otoño y el jugador alemán tiene que detener su ofensiva aunque queden turnos hasta evaluar la victoria. En este caso, la "campaña de verano" finaliza tras 2-3 turnos de verano. En Twilight Struggle las campañas y su duración vienen marcadas por la inconstante aparición de cartas de puntuación, con lo que las campañas no tienen una duración fija y determinada, y es una de las cosas que aprecian los fans del juego. En una campaña el jugador pone en práctica sus conocimientos de las condiciones de victoria y su evaluación estratégica para mejorar o defender sus opciones a la victoria final capturando provincias o defendiendolas, o en general alcanzando o manteniendo cualquiera de los requisitos que el reglamento exige para proclamarse ganador. Mueves ejércitos de A a B para conquistar o proteger tal o cual sitio, o para ayudar a un aliado, colocas guarniciones o las asedias, haces desembarcos, etc. Es la sal del wargame. Si está parte del reglamento está bien diseñada se disfruta aunque las condiciones de victoria sean tan pésimas que echen a perder todas las campañas que has jugado tan habilmente.

5º Escalón. Tácticas. Es el nivel del detalle. ¿Juego o no este carta que me da ventaja en el combate?. ¿Ocupo un espacio o el adyacente? ¿Ambos? ¿Con cuántas fuerzas cada uno? ¿Evito el combate? ¿Hacía dónde?. En el imperio de las tácticas, los contables son los reyes. Se cuentan las fuerzas, se añaden los modificadores, se calculan las probabilidades con TRC o con miles de dados y tras todo esto uno se lanza más o menos confiado. Se trata de que la campaña transcurra lo más fluidamente posible, y para ello tenemos que asegurarnos de que no haya fallos. Un error ha sido en ocasiones - pero no siempre - el inicio de una cadena de eventos catastróficos para la víctima. Y una secuencia demasiado continuada de errores puede echar a perder el mejor plan de campaña del mundo. Por ello, las tácticas son el arte de minimizar los errores. Aquí se luce el jugador que conoce la importancia de la penúltima línea del párrafo 33, del apartado 20º, del anexo del reglamento. Es decir, el tío que mira con lupa el reglamento. A mí, personalmente, no me gusta invertir demasiado tiempo ni esfuerzo en esta fase. Por un lado, he visto varias veces al cerebro táctico fracasar porque al prestar tanta atención al detalle olvidaba el panorama más amplio de la partida (la estrategia-supervivencia). Por otro, las decisiones tácticas son tan abundantes en una partida que si dedicamos mucha concentración a cada una nos agotamos nosotros y a nuestros compañeros de partida. Para mí, las tácticas son fruto muchas veces de la experiencia, de ver una misma acción repetirse varias veces, analizar los resultados y, sin son buenos, repetir la acción. Y si no, cambiamos de acción a ver que pasa. Más que cálculo, la prueba y el error y la repetición son las claves - para mí - de las tácticas.

Y aún así, llega una tirada de dados estrepitosa y lo manda todo a tomar por el culo.

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