jueves, 29 de junio de 2017

Un verano de hace 90 años

Si ya tienes cierta edad, ¿cómo comprabas libros antes de internet?. ¿Cómo seleccionabas entre todas las estanterías disponibles el la librería, o en la Feria del Libro?. 

En mi caso había varios métodos. El más directo consistía en ir mirando lomos de libros, buscando algún título interesante al tiempo que espantaba al dependiente de turno con un "sólo estoy mirando" soltado de manera distraída. Otras veces me había armado con un catálogo de la editorial - principal motivo para visitar la Feria del Libro - y había hecho ya allí la selección previa. Muchas veces conocía el nombre del autor de libros suyos que me habían gustado previamente, y cuando me lo volvía a encontrar en aquellos estantes, para mí era una "compra segura".

Esto último me sucedió hace unas pocas semanas al encontrarme en una librería de cuyo nombre no puedo acordarme con el libro de Bill Bryson "1927. Un verano que cambió el mundo". 

Ya conocía al bueno de Bryson previamente por otro libro suyo - del cual tampoco consigo acordarme - que me regalaron por un cumpleaños hace ya tiempo. Sin dignarme ni a mirar su biografía en la Wikipedia, diré que Bill Bryson es norteamericano y que se le puede calificar de divulgador, o contador de chismes. Sus libros transmiten información, pero el bueno de Bill lo hace de forma sobre todo amena y graciosa, tan desenfadada que resulta difícil de calificarle divulgativo, periodismo, ensayo o historia. Y precisamente por eso se puede recomendar casi cualquier libro suyo sin temor a equivocarse.

1927 sigue este mismo patrón de divulgación ligera de otras obras del autor. Nos cuenta los puntos álgidos (lo que en inglés se conoce como "highlights") de un "verano" que tuvo lugar hace 90 años, y que en el libro se estira desde mayo hasta el final de septiembre, y que está centrado casi exclusivamente en los Estados Unidos.

De todos esos puntos álgidos, los dos pilares del libro son Charles Lindbergh y "Babe" Ruth. El piloto y el jugador de beisbol aparecen de forma reiterada en la obra y más que cualquier otro personaje. En sus 600 páginas el libro tiene espacio para contarnos las cuitas de muchas más personas de aquella época, tantas y tan variadas que se puede calificar de "coral" a esta narración de un estío. De hecho, este es uno de esos libros divulgativos - como los de la célebre historiadora norteamericana Barbara Tuchman - centrados en las personas más que en los eventos. No obstante, no es una colección de biografías, sino más bien de chismorreos y curiosidades que, si ya se bien que le restan seriedad, hacen que sea una obra muy amena. Y además, ¿qué es la historia sino una colección dignificada de chismorreos acerca del pasado?.

El tono general de la obra es ligero, ágil, animado y optimista como el de la época que retrata, los "locos años 20". Entre las historias "positivas" como el vuelo de Lindbergh y los records de bateo de Ruth el autor también logra insertar algunos puntos oscuros - como el auge de la eugenesia - que darían lugar a tiempos más sombríos en los años que sucedieron a 1927. De hecho, el libro acaba con una recapitulación de lo que sucedió tras 1927 a los personajes que aparecen en él, y hay para todos los gustos, y unos cuantos disgustos también. Especialmente con Lindbergh.

Hay dos inconvenientes que se me ocurren a la hora de recomendar este libro. El primero es que hay partes que hablan de beisbol de forma un poco técnica. Este es un deporte no muy conocido aquí en España, y resulta fácil perderse en estos términos y en los datos estadísticos que los acompañan. Aunque afortunadamente son unos pocos párrafos breves y logran transmitir bien alguna idea general.

El segundo inconveniente es para el lector de la edición en español, que es la que yo he leído. La traducción contiene algunos gazapos especialmente fáciles de detectar para los lectores con buenos conocimientos de inglés. Además, en la traducción se pierde también parte de la ironía que caracteriza la escritura de Mr. Bryson. Es una pega, aunque no impide la lectura del libro.

Así que no puedo menos que recomendar este "1927. Un verano que cambió el mundo". Una lectura ideal para este verano que acaba de comenzar, sobre otro verano que terminó hace noventa años. Es un libro ante todo entretenido, pero que también nos informa e incita nuestra curiosidad por varios de los temas de los que trata. Como ya suponía al tomarlo del estante en la librería, resulta difícil equivocarse con un libro de Bill Bryson.

lunes, 12 de junio de 2017

Wargames de entrada. Revisitados.

Hace ya casi 8 años que comencé este blog. Dos de sus primeras entradas estuvieron dedicadas a dar sugerencias acerca de como introducirse en el mundillo de los juegos de guerra. Son esta y esta. Durante bastante tiempo fueron las entradas más visitadas de este blog.

Pasado tanto tiempo , creo que es buen momento para revisar las recomendaciones de entonces. Mantener algunas, y dejar caer otras. De pasada, pienso hacer mis recomendaciones más breves y concisas.

Recomendaciones firmes.

Mi primera recomendación se mantiene desde hace 8 años: la serie Commands&Colors, tanto los de la Antigüedad como los del período Napoleónico (ahora incluso van a sacar una serie Medieval), aunque he jugado únicamente a los primeros.

En estos juegos la duración de una partida es de en torno a una hora. El reglamento es bastante sencillo. No tiene gran dependencia del idioma - hay que poner traducciones a tan sólo unas pocas cartas del mazo - y la versión de la Antigüedad tiene una gran cantidad de escenarios disponibles a través de una página de fans. Los que prefieran la versión napoleónica pueden disfrutar también de muchos escenarios, aunque para recrearlos tal vez tengan que desembolsar algo de dinero en expansiones.

Con el mismo sistema que C&C existen otros juegos, como Battle Cry (ambientado en la Guerra Civil Americana) o Battlelore, de ambientación fantástica. El que más éxito comercial tiene, no obstante, es el Memoir'44. Está ambientado en la SGM y cuenta con el atractivo de las figuritas de plástico, pero he de advertir que es un juego mucho más simple y que lo considero más que nada recomendable para niños.

La segunda recomendación en firme que puedo hacer es Sekigahara. Es un juego con una decena de páginas en reglas, sin dependencia del idioma, y cuyas partidas no van a durar más de dos horas. Desde el punto de vista de la estrategia bélica, Sekigahara es un juego con el que se aprenden todos los conceptos básicos que más adelante se pueden encontrar en otros juegos de guerra: niebla de guerra, incertidumbre, la concentración de fuerzas, la gestión del movimiento de esas fuerzas, reemplazos... Una persona ajena a los juegos de guerra puede tenerlo como juego de entrada y aprender muchos conceptos de táctica y estrategia que más tarde podrá emplear en otros juegos de guerra.

Recomendaciones con pegas.

La primera recomendación con pegas que se me ocurre es Triumph&Tragedy. Es un juego que está muy bien. La forma más breve que se me ocurre para describirlo es como todo aquello que Axis&Allies quiso y no pudo ser: un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que permite a los jugadores una gran variedad de estrategias (a veces bastante locas, como construir una flota de portaaviones en el Mar Báltico) en el marco de unos mecanismos que funcionan de forma bastante coherente, que es en lo que A&A fallaba. El reglamento tiene la longitud estándar de un juego de guerra (16-20 páginas) pero es asequible porque las acciones de los jugadores son bastante lógicas.

Esa gran variedad de estrategias son una bendición para el jugador novato, incluso si no tienen mucha coherencia con la historia. Y es que un jugador nuevo en los wargames tiene más ganas de pasárselo bien que de intentar recrear la historia.

La pega que se me ocurre para T&T es que una partida puede durar entre 4 y 6 horas. Cualquier juego de guerra que duré más de 2 horas tiene un punto en contra a la hora de recomendarse como juego de entrada.

La siguiente recomendación que hago con reservas no es un juego, sino una serie de tres. Son los Quartermaster General. He jugado al primer título dedicado a la Segunda Guerra Mundial, y al tercero, que trata sobre la Primera Guerra Mundial. El segundo trata acerca de la Guerra del Peloponeso.

Son juegos de duración bastante corta. No más de hora y media por partida. Son para varios jugadores. Sus reglamentos son todos bastante sencillos, y consisten básicamente en la gestión de un mazo de cartas personalizado que representa la capacidad militar de cada jugador, con sus puntos débiles y sus puntos fuertes. En su turno, cada jugador tiene entre dos o tres opciones viables, lo que hace que los turnos se jueguen de manera bastante ágil y el juego fluya con rapidez.

Tienen, no obstante, dos inconvenientes. El primero es que admiten unos números concretos de jugadores. El de la SGM funciona muy bien con 6 jugadores, y tal vez hasta con 5, pero con 4 o menos hay varios jugadores que tienen que gestionar más de un mazo y esto puede resultar un tanto agobiante y que el flujo de la partida se ralentice. Es más fácil que aparezcan tiempos muertos. El juego de la PGM admite hasta 5 jugadores, y tal vez se pueda jugar bien con 4. Y finalmente, el de la Guerra del Peloponeso se tiene que jugar con 4 jugadores. Si no tienes el número preciso de jugadores, tienes un problema.

El segundo inconveniente de esta serie es mío personal. Me cuesta reconocerlos como juegos de guerra. Yo tengo una definición muy precisa de lo que es y no es un wargame, y gira en torno al hecho de que en un juego de guerra la destrucción de las fuerzas oponentes son el camino, e incluso el objetivo, para alcanzar la victoria. En los juegos de la serie Quartermaster no es así. Se gana puntuando por la ocupación de territorios, lo cual puede involucrar el ataque a las fuerzas oponentes, o no.

Mi definición sobre lo que es un juego de guerra y lo que no es es mi principal pega para recomendar Twilight Struggle como wargame de inicio. No es un wargame. Es un eurojuego. Un euro de mayorías. Antes de que me llueva la tormenta de comentarios intentando convencerme de que TS es un juego de guerra quiero decir que lo que es mi opinión el que no lo es. Sólo mi opinión, y nadie me va a convencer de lo contrario.

La cosa que tiene TS a favor como recomendación es que es una buena manera de introducirse en los juegos impulsados por cartas, conocidos como CDGs por su abreviatura en inglés (Card Driven Game), y que ha constituido un mecanismo muy popular en los juegos de guerra. Para aprender dicho sistema TS está muy bien. Aparte de jugar el evento sólo hay 3 opciones para jugar una carta. Se aprende también gestión del mazo, contar cartas, y varias cosas útiles si vas a jugar más juegos con el mismo mecanismo. Pero en lo que se refiere a estrategias y tácticas militares (concentración de fuerzas, desplazamiento de las mismas, vías de suministro, etc.) TS no enseña absolutamente nada.

Otra recomendación con pegas es la de mi querido Friedrich. Reglas ultrasencillas. Sí. Pero tiene el inconveniente de la duración de una partida. 4 ó 5 horas. Otro problema es que aprender las estrategias y tácticas puede no estar al alcance de todos, y haya jugadores que al cabo de un tiempo se sientan frustrados porque no consiguen mejorar. Así, para un novato jugar con Prusia es un dolor de muelas, y ganar a un jugador de Prusia algo capacitado es un dolor de huevos.

María, su juego "hermano" es algo más complejo en reglas, pero más corto en tiempo, aunque todavía son unas tres o cuatro horas de partida.

Una recomendación general con pegas es la de una editorial. Columbia Games. Hacen juegos de bloques de madera. Tienen un catálogo cuantioso de juegos con este mecanismo, con variaciones de uno a otro. Dos en particular parecen ser especialmente sencillos y rápidos de jugar: Quebec 1759 y War of 1812. Pero no he jugado con ellos y es posible que con el tiempo las partidas tiendan a ser repetitivas. El resto del catálogo de esta editorial merece ser tenido en cuenta porque los reglamentos suelen ser bastante asequibles, la pega es que las partidas probablemente sean algo largas (más de 2 horas).

Antirrecomendaciones, y una advertencia final.

Al releer las entradas que hice hace 8 años, quería que ésta de ahora fuera más concisa y con algo más de coherencia. No una mera enumeración de juegos que conozco y me gustan, que es lo que me parece que son mis recomendaciones de aquél entonces. En todas las recomendaciones que he hecho más arriba he adoptado como criterio que el juego no tenga una duración excesiva (máximo de dos horas) y un reglamento asequible, sino en número de páginas, si a la hora de aprender el juego.

Eso me deja fuera muchas de las recomendaciones de hace 8 años. La primera víctima es ASL, que reconozco que no he jugado. Un estupendo juego táctico, que se puede jugar en un par de horas cada escenario, pero que tiene un reglamento que puede ser una bestia. Aunque tal vez su mayor inconveniente sea precisamente su mayor virtud: permite hacer de todo. Y todo es demasiado para alguien que esta comenzando. Quien quiera saber más de esta serie de tácticos con solera, puede escuchar el correspondiente podcast de Jugando con los Abuelos.

Conflict of Heroes, Combat Commander, Panzerblitz y Panzer Leader se me caen más que nada porque los elementos centrales del juego - fichas con información númerica y mapa de rejilla de hexágonos - pueden producir saturación en muchos jugadores acostumbrados a entornos de diseño gráfico más amigables de los euros. Los viejos PB y PL se caen además porque, como iniciadores del género táctico de tablero, tienen varios defectos y no han envejecido bien.

Diplomacia es un juego ultrasencillo en reglas, y lleno de profundidad. Pero una partida de mesa lleva muchas horas. En cambio, animo a los interesados a jugarlo en alguna plataforma online, que abundan.

Es un consenso general que hoy en día se publican muchos más juegos de los que se publicaban antes (años 70, 80, y 90). No sólo eurojuegos, juegos familiares, y ameritrash, sino también juegos de guerra. Por ello me habré dejado en el tintero más de uno que los que leáis esto podéis considerar recomendaciones igual de buenas o incluso mejores que las que yo he hecho.

Posiblemente sea posible para más de una persona acceder a los juegos de guerra a través de alguno de esos juegos que me he dejado en el tintero, o incluso de mis antirrecomendaciones. ¡He llegado a jugar a Hannibal y Successors con novatos y les ha encantado!. Ambos son juegos con reglas que tienen muchos detalles y cuyas partidas duran horas.

Mi opinión no es infalible, pero confío en que lo sea algo más gracias a mi experiencia acumulada. Al final de la jornada (de juego) no es posible garantizar que a tal o cual persona le vas a enganchar en los juegos de guerra. E incluso si se obra el "milagro" tampoco se puede estar seguro de que al nuevo aficionado le vayan a gustar los mismos juegos de guerra que a ti. Es recomendable tener esto en cuenta para no llevarse desencuentros ni desengaños. Después de todo, hacemos esto de los wargames para divertirnos.