lunes, 12 de junio de 2017

Wargames de entrada. Revisitados.

Hace ya casi 8 años que comencé este blog. Dos de sus primeras entradas estuvieron dedicadas a dar sugerencias acerca de como introducirse en el mundillo de los juegos de guerra. Son esta y esta. Durante bastante tiempo fueron las entradas más visitadas de este blog.

Pasado tanto tiempo , creo que es buen momento para revisar las recomendaciones de entonces. Mantener algunas, y dejar caer otras. De pasada, pienso hacer mis recomendaciones más breves y concisas.

Recomendaciones firmes.

Mi primera recomendación se mantiene desde hace 8 años: la serie Commands&Colors, tanto los de la Antigüedad como los del período Napoleónico (ahora incluso van a sacar una serie Medieval), aunque he jugado únicamente a los primeros.

En estos juegos la duración de una partida es de en torno a una hora. El reglamento es bastante sencillo. No tiene gran dependencia del idioma - hay que poner traducciones a tan sólo unas pocas cartas del mazo - y la versión de la Antigüedad tiene una gran cantidad de escenarios disponibles a través de una página de fans. Los que prefieran la versión napoleónica pueden disfrutar también de muchos escenarios, aunque para recrearlos tal vez tengan que desembolsar algo de dinero en expansiones.

Con el mismo sistema que C&C existen otros juegos, como Battle Cry (ambientado en la Guerra Civil Americana) o Battlelore, de ambientación fantástica. El que más éxito comercial tiene, no obstante, es el Memoir'44. Está ambientado en la SGM y cuenta con el atractivo de las figuritas de plástico, pero he de advertir que es un juego mucho más simple y que lo considero más que nada recomendable para niños.

La segunda recomendación en firme que puedo hacer es Sekigahara. Es un juego con una decena de páginas en reglas, sin dependencia del idioma, y cuyas partidas no van a durar más de dos horas. Desde el punto de vista de la estrategia bélica, Sekigahara es un juego con el que se aprenden todos los conceptos básicos que más adelante se pueden encontrar en otros juegos de guerra: niebla de guerra, incertidumbre, la concentración de fuerzas, la gestión del movimiento de esas fuerzas, reemplazos... Una persona ajena a los juegos de guerra puede tenerlo como juego de entrada y aprender muchos conceptos de táctica y estrategia que más tarde podrá emplear en otros juegos de guerra.

Recomendaciones con pegas.

La primera recomendación con pegas que se me ocurre es Triumph&Tragedy. Es un juego que está muy bien. La forma más breve que se me ocurre para describirlo es como todo aquello que Axis&Allies quiso y no pudo ser: un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que permite a los jugadores una gran variedad de estrategias (a veces bastante locas, como construir una flota de portaaviones en el Mar Báltico) en el marco de unos mecanismos que funcionan de forma bastante coherente, que es en lo que A&A fallaba. El reglamento tiene la longitud estándar de un juego de guerra (16-20 páginas) pero es asequible porque las acciones de los jugadores son bastante lógicas.

Esa gran variedad de estrategias son una bendición para el jugador novato, incluso si no tienen mucha coherencia con la historia. Y es que un jugador nuevo en los wargames tiene más ganas de pasárselo bien que de intentar recrear la historia.

La pega que se me ocurre para T&T es que una partida puede durar entre 4 y 6 horas. Cualquier juego de guerra que duré más de 2 horas tiene un punto en contra a la hora de recomendarse como juego de entrada.

La siguiente recomendación que hago con reservas no es un juego, sino una serie de tres. Son los Quartermaster General. He jugado al primer título dedicado a la Segunda Guerra Mundial, y al tercero, que trata sobre la Primera Guerra Mundial. El segundo trata acerca de la Guerra del Peloponeso.

Son juegos de duración bastante corta. No más de hora y media por partida. Son para varios jugadores. Sus reglamentos son todos bastante sencillos, y consisten básicamente en la gestión de un mazo de cartas personalizado que representa la capacidad militar de cada jugador, con sus puntos débiles y sus puntos fuertes. En su turno, cada jugador tiene entre dos o tres opciones viables, lo que hace que los turnos se jueguen de manera bastante ágil y el juego fluya con rapidez.

Tienen, no obstante, dos inconvenientes. El primero es que admiten unos números concretos de jugadores. El de la SGM funciona muy bien con 6 jugadores, y tal vez hasta con 5, pero con 4 o menos hay varios jugadores que tienen que gestionar más de un mazo y esto puede resultar un tanto agobiante y que el flujo de la partida se ralentice. Es más fácil que aparezcan tiempos muertos. El juego de la PGM admite hasta 5 jugadores, y tal vez se pueda jugar bien con 4. Y finalmente, el de la Guerra del Peloponeso se tiene que jugar con 4 jugadores. Si no tienes el número preciso de jugadores, tienes un problema.

El segundo inconveniente de esta serie es mío personal. Me cuesta reconocerlos como juegos de guerra. Yo tengo una definición muy precisa de lo que es y no es un wargame, y gira en torno al hecho de que en un juego de guerra la destrucción de las fuerzas oponentes son el camino, e incluso el objetivo, para alcanzar la victoria. En los juegos de la serie Quartermaster no es así. Se gana puntuando por la ocupación de territorios, lo cual puede involucrar el ataque a las fuerzas oponentes, o no.

Mi definición sobre lo que es un juego de guerra y lo que no es es mi principal pega para recomendar Twilight Struggle como wargame de inicio. No es un wargame. Es un eurojuego. Un euro de mayorías. Antes de que me llueva la tormenta de comentarios intentando convencerme de que TS es un juego de guerra quiero decir que lo que es mi opinión el que no lo es. Sólo mi opinión, y nadie me va a convencer de lo contrario.

La cosa que tiene TS a favor como recomendación es que es una buena manera de introducirse en los juegos impulsados por cartas, conocidos como CDGs por su abreviatura en inglés (Card Driven Game), y que ha constituido un mecanismo muy popular en los juegos de guerra. Para aprender dicho sistema TS está muy bien. Aparte de jugar el evento sólo hay 3 opciones para jugar una carta. Se aprende también gestión del mazo, contar cartas, y varias cosas útiles si vas a jugar más juegos con el mismo mecanismo. Pero en lo que se refiere a estrategias y tácticas militares (concentración de fuerzas, desplazamiento de las mismas, vías de suministro, etc.) TS no enseña absolutamente nada.

Otra recomendación con pegas es la de mi querido Friedrich. Reglas ultrasencillas. Sí. Pero tiene el inconveniente de la duración de una partida. 4 ó 5 horas. Otro problema es que aprender las estrategias y tácticas puede no estar al alcance de todos, y haya jugadores que al cabo de un tiempo se sientan frustrados porque no consiguen mejorar. Así, para un novato jugar con Prusia es un dolor de muelas, y ganar a un jugador de Prusia algo capacitado es un dolor de huevos.

María, su juego "hermano" es algo más complejo en reglas, pero más corto en tiempo, aunque todavía son unas tres o cuatro horas de partida.

Una recomendación general con pegas es la de una editorial. Columbia Games. Hacen juegos de bloques de madera. Tienen un catálogo cuantioso de juegos con este mecanismo, con variaciones de uno a otro. Dos en particular parecen ser especialmente sencillos y rápidos de jugar: Quebec 1759 y War of 1812. Pero no he jugado con ellos y es posible que con el tiempo las partidas tiendan a ser repetitivas. El resto del catálogo de esta editorial merece ser tenido en cuenta porque los reglamentos suelen ser bastante asequibles, la pega es que las partidas probablemente sean algo largas (más de 2 horas).

Antirrecomendaciones, y una advertencia final.

Al releer las entradas que hice hace 8 años, quería que ésta de ahora fuera más concisa y con algo más de coherencia. No una mera enumeración de juegos que conozco y me gustan, que es lo que me parece que son mis recomendaciones de aquél entonces. En todas las recomendaciones que he hecho más arriba he adoptado como criterio que el juego no tenga una duración excesiva (máximo de dos horas) y un reglamento asequible, sino en número de páginas, si a la hora de aprender el juego.

Eso me deja fuera muchas de las recomendaciones de hace 8 años. La primera víctima es ASL, que reconozco que no he jugado. Un estupendo juego táctico, que se puede jugar en un par de horas cada escenario, pero que tiene un reglamento que puede ser una bestia. Aunque tal vez su mayor inconveniente sea precisamente su mayor virtud: permite hacer de todo. Y todo es demasiado para alguien que esta comenzando. Quien quiera saber más de esta serie de tácticos con solera, puede escuchar el correspondiente podcast de Jugando con los Abuelos.

Conflict of Heroes, Combat Commander, Panzerblitz y Panzer Leader se me caen más que nada porque los elementos centrales del juego - fichas con información númerica y mapa de rejilla de hexágonos - pueden producir saturación en muchos jugadores acostumbrados a entornos de diseño gráfico más amigables de los euros. Los viejos PB y PL se caen además porque, como iniciadores del género táctico de tablero, tienen varios defectos y no han envejecido bien.

Diplomacia es un juego ultrasencillo en reglas, y lleno de profundidad. Pero una partida de mesa lleva muchas horas. En cambio, animo a los interesados a jugarlo en alguna plataforma online, que abundan.

Es un consenso general que hoy en día se publican muchos más juegos de los que se publicaban antes (años 70, 80, y 90). No sólo eurojuegos, juegos familiares, y ameritrash, sino también juegos de guerra. Por ello me habré dejado en el tintero más de uno que los que leáis esto podéis considerar recomendaciones igual de buenas o incluso mejores que las que yo he hecho.

Posiblemente sea posible para más de una persona acceder a los juegos de guerra a través de alguno de esos juegos que me he dejado en el tintero, o incluso de mis antirrecomendaciones. ¡He llegado a jugar a Hannibal y Successors con novatos y les ha encantado!. Ambos son juegos con reglas que tienen muchos detalles y cuyas partidas duran horas.

Mi opinión no es infalible, pero confío en que lo sea algo más gracias a mi experiencia acumulada. Al final de la jornada (de juego) no es posible garantizar que a tal o cual persona le vas a enganchar en los juegos de guerra. E incluso si se obra el "milagro" tampoco se puede estar seguro de que al nuevo aficionado le vayan a gustar los mismos juegos de guerra que a ti. Es recomendable tener esto en cuenta para no llevarse desencuentros ni desengaños. Después de todo, hacemos esto de los wargames para divertirnos.

4 comentarios:

  1. Hola,
    A veces rastreo entradas como esta, porque soy un jugador medio (ni ocasional, ni de culo duro, vamos) que ha entrado un poquito en los wargames. A través de uno que igual tú desaconsejas o ni consideras juego de guerra, 1775 :)
    He leído mucho sobre los de Borg, Mmeoir y Ancients, pero al final me decanté (aún no lo he probado, es compra recientita) por "Hold the line: the american revolution" porque me dijeron que siendo muy parecido a aquellos, los de Borg son demasiado dependientes de las cartas que te tocan, las cuales hasta te activan el tercio del tablero con el que puedes jugar. Al contrario, en HThL se dice que tienes un sistema de puntos libres, que no te marca nada, tienes para ti todo el tablero para hacer estrategias.
    Posiblemente tras estos dos me convences y pase al Sekigahara o a uno de Columbia :) Parecen algo más complejos pero igualmente asequibles.
    Yo es que es ver el Combat commander o el for the people y me da aún repelús (por cierto, Scythe tiene componente de wargame aunque sea fantasy ciberpunk, su entorno? es tan bonico...)
    Ah, el Twilight me lo regalaron pero está en la reserva aún, jajaja, ¿demasiado complejo o es miedo ante tanta carta, tanto punto y tamaño tablero?

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    1. Hola,
      Me alegro de que hayas encontrado esta entrada interesante. Hold the Line parece una buena elección como wargame ligero. Es táctico, con un abanico de decisiones no demasiado apabullante. Y lo del sistema de puntos parece ser un buen sistema, más adecuado que las cartas a la época que representa.
      No he jugado al Scythe, aunque por lo que he visto es más un "euro con combates" que un juego de guerra. Respecto al TS, lo incluyo por el sistema de cartas, pero tampoco comparto la opinión tan elevada que parece haber de él.

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  2. Otro hibrido de euro y guargame que puede valer como paso intermedio es el Polis. Y de los antiguos yo pondría los War at Sea/Victory in the Pacific, sencillos (especialmente el primero), pero profundos.

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    1. El único motivo por el cual no he incluido al Victory in the Pacific es porque no se publica. Me cuesta recomendar cosas que tienes que buscar de segunda mano. Pero es muy buen wargame ligero, aunque tal vez un poco largo para los novatos.
      No he jugado al Polis. En su momento me pareció un "euro con combates" más que un juego de guerra. Pero recientemente me he puesto a pensar que tal vez esa, euro con combates, sea una forma fidedigna de representar el conflicto.

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