martes, 21 de diciembre de 2021

Cockpits de papel

Escuchando el estupendo capítulo de podcast de Jugando con los Abuelos acerca de Battletech recordé mi extraña incursión en ese sistema de juego.


En la librería local donde, por ejemplo, compraba los librojuegos de Lobo Solitario tenían también tres cajas bastante vistosas que parecían contener juegos de mesa. Respondían a los títulos de Battletech, Citytech, y Aerotech. De los tres, la caja más molona - yo no era más que un muchacho - era la de Citytech, con un mecha arrasando edificios y disparando una salva de misiles al tiempo que la tripulación de un tanque corría por sus vidas. Pero el texto de la parte de atrás daba a entender que no tenía sentido comprar Citytech sin Battletech. O sea, que tenía que meterme en dos cajas cuando ya me costaba junta dinero para una. Aparte de eso por aquella época estaba influenciado por Robotech.


Robotech era una serie de animación de factura japonesa y producción estadounidense. ¿Argumento?. El planeta Tierra es atacado por una raza de alienígenas de forma humana gigantes. La única defensa ante ellos era una nave espacial gigantesca que funcionaba como un portaaviones en el espacio y sus aparentemente inacabables escuadrillas de mitad mecha, mitad avión a reacción que disparan misiles a puñaos y rayos laser como si no hubiera un mañana. Pura heroína para un chaval de 12-13 años. Los protagonistas eran sus pilotos, y la serie compartía al 100% el ethos y el código de los pilotos. Los combates de la serie no eran terrestres, tenían lugar en en aire y en el espacio. La caja de Aerotech prometía combates en el espacio, así que fue esta la que me compré.


El contenido de la caja resulto ser un poco decepcionante en la calidad para las 2.000 pesetas que (creo recordar) me había costado, especialmente porque el "tablero" de hexágonos era de papel y yo no disponía de un metacrilato a mano. También había un manual de reglas (¡en español!) y una plancha de fichas de cartón hexagonales algo finas con las naves impresas. Y dados, por supuesto. A pesar de eso Aerotech resultó ser un simulador de combate aéreo bastante decente. Seguía el sólido concepto básico de Battletech: para hacer cualquier cosa (maniobras, acelerar, disparar) generas calor que puedes eliminar parcialmente con tus radiadores, y eso impone ciertas limitaciones que hacen el juego realmente interesante. No era excesivamente complicado y hasta se incluían instrucciones para diseñar tus propios cazas espaciales.


Lo probé en solitario y funcionaba bastante bien. Los combates en sí eran entretenidos. Aún así sentía el juego vacío. Más allá de enfrentar 2-3 cazas contra otros 2-3 no tenía nada más, y la repetición sin más de esos duelos se me hacía aburrida. Los juegos de guerra con un trasfondo histórico (los de NAC y el Panzerblitz) se me hacían más interesantes precisamente porque ese trasfondo daba significado a mis horas de empujar fichitas y tirar dados. A pesar de sus virtudes, Aerotech no cuajo en mi vida. Tras jugar unas pocas partidas se quedó olvidado en algún estante y supongo que mi madre lo condenaría al cubo de basura en alguno de los años que han transcurrido desde entonces.


Durante esos años seguí haciendo incursiones en el combate aéreo, pero en simuladores de vuelo de ordenador. Una experiencia por la que supongo han pasado muchos de los que leerán esto. Con el paso del tiempo he probado muchos. Tengo gratos recuerdos de F-19 Stealth FIghter y de European Air War. Pero el que sigo jugando hoy en día es Red Baron 3D.


Red Baron está ambientado en la Primera Guerra Mundial en el Frente Occidental. La opción más atractiva que el juego ofrece es la de campaña, permitiendo al jugador escoger entre 4 servicios aéreos (británico, francés, americano, y alemán) y luchar en la Gran Guerra desde 1915. Se escoge una escuadrilla y con ella se vuelan misiones de cierta variedad: patrullas de frente, patrullas ofensivas y defensivas, escolta de bombarderos, y ataques a diversos objetivos terrestres como globos de observación o los aeródromos enemigos. El éxito en nuestras misiones nos proporciona medallas y ascensos en el escalafón de la escuadrilla, que podemos llegar a comandar. Mas la carrera de un aviador en la PGM es peligrosa. Podemos morir (¡no hay paracaidas!), resultar heridos, incapacitados, o caer en territorio enemigo y ser hechos prisioneros de guerra hasta su conclusión ... o durante unos meses hasta que logramos escapar y retornar a nuestra escuadrilla. Disparar contra un avión amigo te lleva a un consejo de guerra que puede aterrizarte en una cárcel militar.


El devenir de las nuestras misiones afecta a nuestros camaradas. Ellos también pueden ser heridos o muertos. Los huecos que dejan son rellenados por nuevos nombres que podemos consultar en una libreta contiene sus datos (fotos incluidas). Reciben condecoraciones, son ascendidos, retornan a la escuadrilla del hospital.


Intercalado en todos esos eventos personales del piloto y su escuadrilla se incluyen noticias del frente, reportes de como otros pilotos famosos (como el propio Manfred von Richthofen) son ascendidos, condecorados, o caen en combate. Informes de inteligencia nos dan cuenta de nuevos aviones amigos y enemigos que entran en servicio. Podemos consultar las escuadrillas amigas y enemigas en nuestra zona de combate y ver como nuevas escuadrillas llegan y otras son trasladadas a otras zonas. La calidad de estas unidades comienza siendo baja, pero tiende a mejorar con el paso del tiempo. También se van equipando con esos nuevos modelos de los que la inteligencia militar nos avisa, a la vez que los antiguos van siendo retirados paulatinamente.


La parte de simulación de vuel que le queda a Red Baron 3D está bien aunque sin ser nada del otro jueves. Esto son aviones de la Primera Guerra Mundial y los controles son sencillos. Aumentar y reducir la potencia del motor, mover las superficies de control para que la aeronave vaya arriba y abajo, a derecha y a izquierda. Disparar las ametralladoras. Y nada más. Ni flaps, ni frenos, ni tren de aterrizaje (está fijo), ni radar, ni comunicación con la torre de control. Vuelas, vas al objetivo a la exhilarante velocidad de 140 km/H, vuelves, y sin contar con toparte con aviones enemigos tu principal preocupación es que un viraje demasiado brusco puede terminar con tus alas arrancadas de cuajo.


Casi se podría decir que la propia simulación de vuelo es lo menos importante. Mas no es así. La simulación es importante... en su justa medida y como parte de un todo, de una ambientación que te ayuda a implicarte en lo que estas haciendo cuando te pones a los mandos de tu biplano y le da significado. Todos los extras de las escuadrillas, las medallas, las misiones son métodos para contar una gran historia. El simulador es el mecanismo por el que se narra nuestra pequeña aportación a esa gran historia. Cada uno complementa al otro.


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Ha sido jugando a Red Baron 3D como me he dado cuenta de que carecía Aerotech. Le faltaba una campaña. Ese mundo imaginario que daba sentido a los combates de naves espaciales. Y pienso que esto es aplicable a todos los juegos de mesa de combate aéreo. Se pueden jugar batallas aéreas bastante impresionantes si cuentas con muchos jugadores. Pero tener disponibles a muchos jugadores es un lujo. Hay que convencer a la gente, explicarles las reglas o que se las lean, encontrar un día, hora y lugar en el que todos pueden coincidir. Se puede montar algo así dos o tres veces al año si tienes suficientes energías y capacidad organizativa para ello. Sabemos que la mayor parte no somos así y tenemos que contentarnos con 2 ó 3 amigos. Y con 3-4 aviones el combate aéreo se queda algo soso. Si queremos poner nuestro juego de combate aéreo más a menudo en mesa tenemos que montar una campaña. ¿Cómo podemos hacerlo?


Una forma es la manera artesanal. Se trata básicamente crear un juego de rol. Un jugador hace de director de juego y tiene toda la información que va soltando a los jugadores para crear la ambientación. A que escuadrilla pertenecen, cual es su graduación, informes sobre el enemigo, etc. También lleva a los aviones enemigos durante los combates, mientras que los jugadores conducen a unos pilotos que experimentan cierta progresión de habilidades a medida que van sobreviviendo a completando misiones. Si un piloto jugador cae, se hace una ficha nueva para reemplazarle por otro acorde a como funciona el sistema de reemplazos en la guerra moderna entre países industrializados.


Otra manera es con unas tablas que generen aleatoriamente los encuentros y el entorno del mismo. El tipo de misión, cuantos aviones lo componen, cuales son las escuadrillas oponentes, una evaluación de nuestros logros con sus ascensos y recompensas. ¿Qué sucede si resultamos heridos o capturados?. La idea principal detrás de esto es que la esencia de la guerra es que resulta impredecible. No podemos saber qué nos deparará el siguiente encuentro. Puede ser una misión "facilona" o una tan arriesgada que nos planteemos seriamente dar la vuelta y regresar a base a las primeras de cambio. Lo cierto es que esa incertidumbre es esencial para lograr la inmersión en nuestra campaña. Una serie encadenada de escenarios como se puede hallar en muchos wargames de mesa (especialmente tácticos) no es una alternativa viable por ser predecible. Un sistema de puntos para "comprar" aviones y pilotos en ambos bandos (como hacen muchos aficionados a los juegos de guerra de miniaturas) tampoco es viable porque carece de ambientación.


Es posible hacerse uno mismo las mencionadas tablas de encuentro. Si la ambientación es fantástica como la de Aerotech es meramente cuestión de leerse un par de novelas del universo de Battletech y echarle imaginación. Si es un simulador de vuelo ambientado en el mundo real es cuestión de hacer algo de investigación histórica. Tanto de una manera como de otra, puede haber mucho trabajo detrás y por ello yo pongo en valor juegos que ya tengan las tablas aleatorias hechas para recrear una campaña.


Un último aspecto a tener en cuenta en nuestro juego de combate aéreo es que no sea demasiado complejo. Se ofertan juegos por ahí que son el sueño húmedo de un ingeniero aeronáutico pero desengañaos, la mayoría de los mortales carecéis de las aptitudes técnicas de uno de esos profesionales y con ello la capacidad para distinguir los aspectos más refinados del Birds of Prey frente al Wings of War. Por favor, reconoced vuestras limitaciones. Además, si se trata de poner el juego en mesa de manera continuada y jugar una campaña, necesitamos que alguno de los jugadores - que incluso se puede ir turnando - se haga cargo de los aviones enemigos en cada uno de los encuentros, y para que una persona sola pueda hacer esto de manera efectiva la complejidad del juego ha de ser limitada.


Resumiendo. ¿Estás pensando en comprar un juego de combate aéreo?. En mi opinión y en mi experiencia tendrás el mayor rendimiento posible por tu inversión si:

  • No es demasiado complejo, sin llegar a ser muy tonto. 
  • Es relativamente ágil y rápido de jugar. Máximo un combate por sesión de 2-3 horas. Mejor si son 2 combates por sesión.
  • Incluye una campaña aleatoria que permita generar tanto los encuentros como lo que sucede con los pilotos cuando no están volando


2 comentarios:

  1. Es que es eso lo que le falta a cualquier juego táctico que no pretenda la simulación de batallas históricas y aún a estos también es lo que les falta, una campaña o método para hacer campañas. Sean barcos, aviones, tanques, soldados, naves espaciales, etc. sin miles de escenarios, al final es dar vueltas al mismo circulo y repetir. Acaba siendo muy aburrido por repetitivo. Hay que incluir ese factor de incertidumbre y desgaste que da una campaña para que las decisiones que uno va tomando en cada batalla sean relevantes, pues te juegas el futuro.

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    1. Sé que lo que propongo en este artículo puede sonar a perogrullo, pero aún así había que ponerlo por escrito.

      El origen de este artículo está en una charla que hubo en el podcast de Vis Bélica durante el verano de 2021, en el que muchos se recreaban en las excelencias técnicas de simuladores tácticos de combate aéreo, pero no escuché a nadie decir nada acerca de una campaña.

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