viernes, 7 de agosto de 2009

¿Por qué es tan bueno el Hannibal: Rome vs. Carthage?




Desde que recibiera mi edición de Valley Games en Octubre de 2007, habré jugado a “Hannibal:Romevs.Carthage” tal vez 20 partidas. Así, es uno de mis juegos que más veces han aterrizado en la mesa. Un éxito indudable. He conseguido que lo jueguen y les guste incluso a gente para los cuales hubiera pensado que era demasiado complicado, como Inti. Eché una partida al “Hammer of the Scots” con Inti, y no le entusiasmó. “Hammer of the Scots” es más sencillo, y la duración de la partida es más corta. Por otro lado, mi intento de animar a los miembros del Club Alderaan a probar más el juego acabó en fracaso. Son eurojugadores acérrimos y rara vez les veo jugando algo que exceda cierto tiempo de duración y cierto nivel de complejidad. De todas formas, no consigo recordar un wargame al que haya jugado tantas veces en tan poco tiempo. ¿A qué se debe este éxito de un wargame bajo el imperio del gilijuego?. Tras darle un par de vueltas en la cabeza al tema, estas son mis conclusiones:


Prima el juego más que la simulación. Por estar basados en acontecimientos históricos y/o intentar ser recreaciones de los mismos, los wargames son simulaciones de una realidad pasada. Toneladas y toneladas de papel, cartón, plástico, metales y madera se han gastado intentando representar la realidad lo más fielmente posible sobre una mesa en una cantidad de ocasiones bastante demencial. Si alguna vez habéis visto extensos mapas de papel cubiertos por un trazado de microscópicos hexágonos con pilas de fichitas de cartón de miríadas de colores, cada una con 17 números minúsculos encima, 16 de los cuáles solo son empleados en relación a un obscuro párrafo del apartado 9.32.47.5c del manual de reglas (de 96 páginas, ya en su 24ª edición); si alguna vez habéis visto esto, repito, entonces habéis contemplado el fútil intento de un ser humano de convertir el mundo real en papel. Se han cometido y se siguen cometiendo bastantes barbaridades en este campo y el resultado ha sido siempre el mismo: algún recoveco del reglamento permite hacer cosas irreales y – para más INRI – decisivas para la partida. La única realidad que permanece es que un juego es un juego, y jamás podrá convertirse en la realidad por mucho que nos empeñemos. El Hannibal respeta ésta idea, y está construido sobre la idea de que sea ameno y entretenido como ha de ser un juego, sólo que con una justificación histórica para bastantes de las reglas que aparecen. Las normas de elección de cónsules y su efecto en el juego crean cierta tensión a la hora de tomar decisiones (¿Cómo distribuyo los refuerzos?, si envió este cónsul al sitio A con más fuerzas, tomará él el mando en lugar del capaz procónsul y mi plan puede irse a la porra…) y estoy seguro de que las normas de elección consular y mando en los ejércitos de la República Romana eran mucho más complejas. La norma del juego crea su propia realidad en lugar de intentar imitarla. Los eurojuegos hacen esto constantemente. Lo que diferencia a Hannibal de estos es que en el Hannibal no habría tenido cabida ninguna regla que no hubiera tenido ya un equivalente en la realidad, aunque fuera creando otra realidad aparte: la realidad del juego. En los eurojuegos, la intención es “a priori” crear un sistema de juego que funciona, independiente de cualquier realidad, aunque luego se le vincule un tema de adorno.


Una partida no dura demasiado tiempo. Las primeras partidas que juegues pueden durar hasta 5 horas, y es un hecho indiscutible que este tiempo se reduce a 3 horas con jugadores expertos. Los eurojugadores no habrán leído hasta aquí porque ya tendrán un ataque de apoplejía: a las 2 horas de una partida ya están sudando y defecándose encima (por el esfuerzo, supongo). El tiempo empleado en un juego no es un factor de una ecuación lineal, por el que –tiempo = +diversión. Ni al revés tampoco. El tiempo empleado en un juego es un coste de la diversión que vamos a obtener de él. Si de un juego vamos a obtener mucha diversión, estaremos dispuestos a pagar mucho tiempo para obtenerlo, ¿no?. Naturalmente, si pudiera obtener esa mucha diversión por menos coste (menos tiempo dedicado), ¡pues genial!. Por desgracia, en la vida consigues aquello que pagas. Si quieres más, paga más. Yo también quiero comprarme un Ferrari Testarrossa, pero pagando lo mismo que cuesta un Opel Corsa. La industria automovilística no está aún tan avanzada, así que si quiero cumplir mi sueño tendré que rascarme el bolsillo. Retomando el tema de la duración de una partida de Hannibal, 3-5 horas es una tarde de un fin de semana. Empiezas, juegas, terminas y recoges todo en una única sesión sin complicaciones añadidas. He visto muchas veces a muchos eurojugadores dedicar esas 3-5 horas a 3-4 partidas de gilijuegos. ¿Se han divertido más que yo dedicando ese mismo tiempo a una única partida de Hannibal?. Tal vez sea así. Sobre gustos no hay nada escrito. Yo sólo sé que 3 partidas de Colonos de Catán no son comparables a una de Hannibal. Sé que, en ocasiones, es preferible la calidad a la cantidad. Y también sé que quién es pobre (en dinero o en tiempo) no podrá costearse la calidad, e intentará compensarlo consumiendo ingentes cantidades. Pero como decía, cuestión de gustos…


El juego está equilibrado. La historia está llena de desigualdades, y los juegos que intentan recrearla, ni te digo. A muchos diseñadores no les importa. Quieren recrear la historia tal como es, con toda su crudeza – volvemos a la discusión sobre la simulación, más arriba – y si no te gusta pues te compras otro juego. En estos casos, las posibilidades de un bando pueden ser casi nulas, salvo si el jugador que lleva el bando dominante actúa como un gilipollas. Resultado: su simulación, señor diseñador, es muy buena, pero el juego es una puta mierda. Falta rejugabilidad. Después de la primera partida, ya sabemos que todas las siguientes van a ser iguales, y eso no lo cambia ningún sistema de “handicap” por puntos ni nada parecido. En el Hannibal, hay cierta ventaja a favor de los romanos. Yo diría que la relación de partidas ganadas será aproximadamente de 55% para los romanos frente a 45% para los cartagineses. No es un fallo de diseño, es que nadie es perfecto. 55-45% es la relación más equilibrada a la que se pudo llegar al diseñar el juego, y ciertamente es mucho mejor que otros juegos en el mercado. El equilibrio no solo es el resultado de un buen diseño, sino mucho más de un intenso período de pruebas (“playtesting”). Si vas a crear un juego, sea el que sea, testéalo antes, por el amor de Dios. Y cuando ya creas que lo tienes testeado, vuelve a testearlo otra vez, sólo que esta vez con otro grupo diferente de jugadores. ¿Y después de eso?... lo has adivinado, más pruebas, más grupos, y así hasta potar. Por favor, haz esto antes de sacarme otro engendro más al mercado. Hacer un juego casi perfecto a la primera es humanamente casi imposible, y el sistema de “prueba y error” es la única herramienta que queda para pulir los fallos. Cuanto más uso hagas de la herramienta, menos fallos. Esta claro que en el caso que nos ocupa, el señor Mark Simonitch se puso las pilas y curró como una bestia.


Los que hayan seguido mi parrafada dirán “¡vale!, ¡vale!, jugaré a tu puto juego, ¡vale ya!”. Nada más lejos de mi intención que todo el mundo haga lo que yo diga y pruebe el juego. No es un juego para iniciados. Es recomendable, e incluso preciso, tener un poco de trayectoria en wargames. No hace falta mucha, porque la dificultad es de nivel medio, pero si que es cierto que un eurojugador en este juego duraría menos que un gramo a la entrada de un colegio. No es sólo por el nivel de complejidad de las reglas. En los eurojuegos el nivel de conflicto suele ser bastante leve, y se ve atemperado porque hay más de dos jugadores. Pasar de cosechar tu campo y ordeñar tus vacas en el “Agrícola” a una guerra a degüello con flotas, elefantes, marchas, contramarchas y emboscadas es algo que, francamente, ni yo podría conseguir sin algo de aclimatación intermedia. Pero eso es algo que ya dejaremos para otro post.

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