martes, 6 de octubre de 2009

Destripando 1960




Comprar por impulso raramente sale bien. Yo compre el "1960: The Making of the President" un poco por impulso. Un amigo lo tenía en una tienda de juegos, y otro que trabajaba en la misma tienda me lo había recomendado. Iba a montar una partida con el ejemplar prestado de este amigo, pero teniendo que recogerlo en la propia tienda, me dió algo de vergüenza y compré el que tenían en el estante.

No ha resultado ser malo. Ya antes de adquirirlo había jugado dos partidas, y si no me hubiera convencido entonces jamás lo hubiera comprado. He echado algunas partidas después con amigos, pero desde hacía casi un año (creo) ni lo tocaba. Así, hasta que este fin de semana he retomado este juego con un miembro del Club Alderaan como contrincante y aprendiz. Era su primera partida.

Como os podréis esperar, le dí una soberana paliza. Jugue con Nixon y gane por 366 votos electorales frente a 180 y pico suyos. Este juego no tiene piedad con un jugador novel. Es un CDG. Pero de todos los CDGs que conozco es aquel en el que más importancia tiene el mazo, y menos importancia tiene la situación del tablero. Entre los turnos 1 a 5 no importa mucho tener apoyo en los estados. Hacer campaña con el candidato sobre el mapa es una forma costosa de colocar influencia, y es mejor recurrir a eventos para hacerlo. El efecto final es que el meollo del juego gira en torno a maximizar el resultado de tu mano de cartas - cuando es buena - y minimizar los daños - cuando es mala -. En esto se parece mucho al Twilight Struggle, al que he jugado únicamente una vez. De hecho, y como en el TS, en el 1960 puedes activar eventos de cartas que juegue tu oponente; aunque no te sale gratis: hay que pagar unos marcadores de "impulso", que no es que abunden. Estos también se pueden pagar para "blindar" eventos del oponente en cartas que uno mismo juegue. Adquirir los marcadores de impulso se convierte así en el principal impulso (nunca mejor dicho) de cada jugador por lo menos en los primeros 5 turnos, puesto que son una de las herramientas que ayudan a gestionar la mano de cartas en cada momento.

Otra ayuda para la gestión de las cartas es un mecanismo de válvula de escape, otra vez como en el TS. Al final de los primeros 5 turnos nos sobra siempre 1 carta de la mano, que se utilizará en los debates televisivos. En los turnos 7 y 8 sobran 2 cartas en cada uno que pueden ir a "intentos de toma de control" de estados en el día de las elecciones. Los debates carecen bastante de importancia. Otorgan premios entre 2 y 9 cubos de influencia en estados. Los intentos de toma de control solo valen la pena para asegurarte un estado importante, como Nueva York, Penesylvania, o California. De otra forma, estas cartas sobrantes pueden (y han) de ser aquellas que puedan beneficiar a nuestro contrincante y que no podamos "blindar" con marcadores de impulso.

Otra forma de "no jugar" cartas que puedan beneficiar a nuestro contrincante es utilizar la carta de candidato. Me recuerda un poco a la carta de "China" en el TS, solo que cada jugador tiene una, que se "agota" una vez utilizada. Utilzar esta carta una vez es gastar una ronda en la que no jugamos una carta peligrosa.

Pero para controlar bien el juego hay que conocerse bien el mazo de cartas. Y es aquí donde los jugadores nuevos son normalmente masacrados por los más experimentados. No veo factible, ni deseable, memorizarse las noventa y pico cartas antes de comenzar la partida. De hecho, no hace falta hacerlo. Me he aprendido las cartas en diferentes partidas viendo sus efectos, mucho mejor que si hubiera pretendido empollarmelas todas y dilucidar de antemano las diferentes jugadas que se pueden hacer con las diferentes combinaciones. Lo que hago ahora en las partidas es marcarme ciertas cartas específicas - sobre todo, las cartas de los candidatos a vice, que recuperan cartas de candidato agotadas, y "Jackie Kennedy", carta con la que he visto arruinar grandes manos de cartas republicanas-, y anotar mentalmente si han salido ya en la partida o todavía estar por asomar. El ritmo de mi juego se adapta a esta previsión de cartas.

Le he dado mucha importancia a los marcadores de impulso (o ímpetu, no me acuerdo de la traducción al español). ¿Cómo se consiguen?. Hay eventos que te los dan, pero la principal forma de hacerlo es posicionarse en "Asuntos de Estado" (Issues, en inglés). Al final de cada turno el jugador que lleve ventaja en cada uno de los tres temas se lleva un premio en marcadores de Impulso o de Respaldo (ahora dire qué son estos). Ni que decir tiene que por esto me he visto en muchas partidas pasando olímpicamente de la campaña electoral de mi contrincante en los estados y concentrando mis cartas - las de 3 puntos vienen de perlas - en aumentar mi influencia en asuntos.

Que las fichas de respaldo se obtengan también por este método ha reforzado mi forma de jugar. Las fichas de respaldo se otorgan para una región (Oeste, Centro, Sur y Este) del mapa, y permiten al jugador contar como propios estados sin influencia alguna. Es una ventaja importantisima para los turnos 7 y 8, porque donde tengas respaldo tu contrincante esta obligado a dejar influencia en los estados, mientras que a tí te basta con dejarlos vacíos. Te tienes que esforzar la mitad.

Aún me divierte mucho este juego. Pero no termina de conquistar. Parte de culpa la tiene tal vez el tema - las elecciones presidenciales norteamericanas de 1960 - frente a otros más bélicos. Sin embargo, lo escrito arriba - poner por escrito mis pensamientos - me ha ayudado finalmente a determinar que es lo que realmente no me convence de este juego: no tiene mucho "fondo". La posición de tablero carece de importancia y realmente sólo se juega el mazo para conseguir marcadores de ímpetu con los que poder jugar tu mano de cartas sin problemas, y obligar al otro a jugar cartas que te interesan. Como la principal fuente de ímpetu son los asuntos de Estado, el juego prácticamente se reduce a colocarse con ventaja en esos 3 pequeños espacios. El resto del tablero sobra bastante, y eso me hace sentir bastante tonto.

Al final, todo se limita a maximizar los resultados de tus sucesivas manos de cartas. Con noventa y pico cartas en el mazo cualquiera podrá decir que eso da para mucho, pero la verdad es que no es tanto. Sobre todo, hay otros CDGs en el mercado en el que el juego de las cartas interactua realmente con la posición en el tablero. Haber jugado a ellos (Hannibal, Napoleonic Wars, Successors, Paths of Glory) antes que al 1960 me da la perspectiva de que en aquellos el juego es más rico y variado que en este.

Noventa y pico cartas, os repito amigos míos, no dan para tanta variedad como podéis pensar, sobre todo si las cartas adecuadas aparecen en el momento oportuno en la mano oportuna. Si esto le sucede a tu oponente en el 1960 entonces estas jodido. Mi última pega con el 1960 es que no me parece que haya posibilidad de recuperación para la víctima de una mano de cartas como la que acabo de describir. Y si no, que se lo digan al que sufrió mi "Fatigue sets in" en la primera jugada de mi partida. Esto, pensadlo, es muy duro puesto que pase lo que pase no hay condiciones de victoria súbita (como sí sucede en el TS) y te tienes que comer la partida hasta el final. Jugar hasta el final 1 hora ó 2 de partida cuando sabes que ya no puedes hacer nada es muy duro, y no se lo deseo a nadie.

Mi última duda es... ¿me pasará lo mismo con el Twilight Struggle?. Sólo he jugado una vez, y he preordenado la edición Deluxe por la ganga que representa - otra compra por impulso -. Lo que más me inquieta es haber encontrado tantos parecidos entre el TS y el 1960...

... verdaderamente, la compra compulsiva es muy poco recomendable.

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