miércoles, 14 de octubre de 2009

Friedrich

Una discusión en clubalderaan sobre una reciente sesión de Friedrich ha sido lo que me ha llevado a reflexiones sobre este juego, y con ello a escribir una reseña sobre el mismo en mi blog.

En primavera de 2004 me encontraba en Munich, en mi visita anual por aquellos lares. Hay una tienda especializada en juegos y rol por allí, que está bastante bien surtida. Mi copia de Civilization con su expansión la adquirí allí. Tenían en las estanterías un juego que no se encontraba en las estanterías de las grandes superficies ni en Obletter, la mayor tienda de juegos de Munich. Era el Friedrich. Estaba recién sacado al mercado, y creo que no había llegado aún a España. Ya he manifestado antes mis lamentos sobre las compras impulsivas. El impulso - el juego esta bien presentado - me llevó a adquirir este. Ha salido bien. He pasado muchas horas de diversión jugando a este juego.

Friedrich permite recrear la Guerra de los Siete Años, uno de esos conflictos que saturaron el siglo XVIII. En este caso en particular, una coalición formada por Austria, Francia, Rusia y Suecia se enfrentó a otra cuyos miembros eran Inglaterra y Prusia (para quienes no lo sepan, el estado que terminaría unificando Alemania un siglo más tarde). La guerra se lucho en varios continentes y mares del mundo, pero el juego se lucha únicamente en el escenario principal: Prusia y alrededores.

La caja en la que viene el juego es grande y lo suficientemente solida como para albergar los componentes del juego. De estos lo que más va a destacar inicialmente cuando habráis la caja es el mapa.


Lo que más me gusta del mapa es que está hecho de material sólido. Puede soportar muchas partidas, y por 35€ es una ganga. En color azul oscuro se representa el territorio del actor principal: Prusia. Su aliado Hannover-Inglaterra se muestra en color azul claro. Los otros países escenario de la guerra tienen otros colores bien diferenciados entre sí. Sobre estos colores se muestra una miríada de pequeños círculos que representan localizaciones, cada una con su nombre y todas conectadas entre sí por unas líneas, algunas de las cuales son de trazo más grueso. Unas pocas de estas localizaciones están marcadas con unas banderitas de color. Estas localizaciones son los objetivos del jugador del color respectivo (por ejemplo, las francesas son rojas, y las rusas son verde oscuras). Para ganar, un jugador tiene que conquistar todas las banderitas-objetivo de su color.

El último detalle llamativo del mapa es la separación de este en cuadrantes marcados con símbolos de la baraja francesa: Pica, Diamante, Corazón y Trébol. Más adelante veremos que aplicación tienen.

Los otros componentes de la caja no son tan espectaculares. Hay unas piezas de madera de color. Cubos y cilindros que representan trenes de suministro y generales, respectivamente. También hay un manual en Alemán e Inglés - que yo sepa, es el primer juego que se editó en dos idiomas desde el inicio -. Se acompañan también unas plantillas para anotar en ellas los ejércitos que acompañan a cada general sobre el mapa. También hay cuatro mazos de cartas, cada uno de ellos una baraja francesa sin ases (cuatro palos del 2 al 13 en cada baraja, más 2 comodines, son 50 cartas en cada baraja). Las cartas son coloridas y están hechas de buen material. Se hace agradable jugar con todo este conjunto de materiales.

El juego en sí es bastante sencillo, como demuestran las 10 páginas del manual (en cada idioma, 20 en total). Los turnos se juegan siempre en el orden Prusia-Hannover-Suecia-Rusia-Austria-Imperio-Francia. Menos el francés, todos los demás jugadores (en caso de que juegue el máximo, 4) controlan 2 países (Rusia, por ejemplo, controla Rusia y Suecia). Cada jugador juega su turno entero antes de pasar al siguiente país.

Lo primero que hace cada jugador es tomar del mazo activo una cantidad determinada de cartas. Prusia coge 7 y es la más fuerte, Austria, con 5, le sigue en potencia. Ahora explico para que sirven estas cartas.

Lo siguiente que se hace es mover los ejércitos. El movimiento se hace de punto a punto por las líneas que las comunican. Los ejércitos se mueven normalmente hasta 3 puntos, y los trenes de suministro (los cubos) 2. Si se hace el movimiento por carretera - línea de trazo grueso - se puede mover un punto más. Al moverse los ejércitos pueden conquistar objetivos o liberar objetivos conquistados por el enemigo. El combate se traba situándose en el punto adyacente al de un ejército enemigo. Los trenes de suministro enemigos no ofrencen resistencia y - simplemente - se "pisan". Se pueden llegar a apilar hasta 3 generales (cilindros) del mismo país en una sola "torre". Cada uno de estos generales puede albergar un máximo de 8 puntos de ejército.

Tras el movimiento se resuelven los combates. Cada jugador revela cuantos puntos tiene su general o torre - en principio, son secretos - y el que este en desventaja se ve obligado a jugar una o varias cartas hasta que suma más puntos entre su carta y sus ejércitos, o empata con el contrincante. En cualquiera de estos dos casos es el oponente entonces quién se ve en la tesitura de jugar cartas para lograr empatar o superar a su adversario. La alternativa, siempre abierta, es admitir la derrota. El derrotado pierde tantos puntos de ejército como diferencia de puntos final en la derrota, y es retirado por el vencedor tantos puntos como dicha diferencia. Estas retiradas a veces permiten una conquista de espacios sobre los que ha caminado el ejército vencedor en esa misma ronda. Muy importante: cada jugador puede poner cartas únicamente de aquel palo con el mismo símbolo del cuadrante del mapa dónde se encuentre su ejército.

Finalmente, un jugador puede recomprar puntos de ejécito, generales, y trenes de suministro perdidos pagándolos con cartas de su mano. Como se puede comprobar, las cartas representan una medida importante de los recursos bélicos de cada jugador.

El turno se acaba con la ronda del jugador francés. A partir del tuno 6 este final se marca tomando una carta del "mazo del destino". Este es un conjunto de unas 18 cartas que van marcando una serie de eventos de la guerra. De estas cartas 12 carecen bastante de importancia, y 6 determinan como va a ser la partida. Incluso su longitud. 2 cartas hacen la puñeta a Prusia, otras 2 eliminan - jugadas una tras la otra - a Francia de la partida. Otra es la rendición de Suecia, y otra la rendición de Rusia. La eliminación de todos los países que controla un jugador no supone la eliminación del jugador. Este pasa a controlar el 2º país que inicialmente controla Austria: el Imperio Alemán. A pesar de su rimbombante nombre es una mierda - 1 sólo ejército y una única carta por turno -, pero también se puede lograr con él la victoria.

Si Rusia, Suecia, y Francia son eliminadas de la partida, el jugador Prusia-Hannover gana inmediatamente. De otra forma cualquiera de los otros tres jugadores que se le enfrentan pueden ganar conquistando todas las banderas de su color que haya sobre el mapa. Estos son los objetivos. Si el Imperio Alemán cambia de manos, entonces Austria y el Imperio tienen la posibilidad de ganar conquistando sólo una parte de sus objetivos. Lo mismo le sucede a Suecia si Rusia se rinde. Prusia, que en principio sólo puede ganar sobreviviendo tras la rendición de Rusia, Suecia y Francia, tiene una opción para ganar conquistando banderas. Pero es muy arriesgada y jamás he visto que sea utilizada.

Muchos no os habréis enterado de la misa la media tras esta descripción. No es culpa mía. Es que la forma de entender un juego es jugándolo. Os animo a que lo hagáis con este. Aprender las reglas es bastante sencillo y os supondrá poco esfuerzo.

Jugar ya es otra cosa. Aunque es un juego de guerra, el enfásis recae en la maniobra de los ejércitos. En defensa un ejército "cubre" objetivos en tres puntos de movimiento a la redonda. A un jugador que defiende le puede convenir dividirse para cubrir más objetivos, y a otro que ataca concentrarse en la misma aréa para poder echar más facilmente y uno por uno a los generales defensores. No siempre es recomendable lanzarse de cabeza a la batalla, sobre todo para el prusiano, que es quien puede ganar por mera supervicencia. El jugador prusiano es, al inicio, más poderoso que cualquiera de sus adversarios individualmente, pero el conjunto de sus oponentes es más fuerte que él y Hannover juntos. Gastar muchos recursos al comienzo le lleva a una derrota rápida. Le conviene pues, jugar por lo general defensivamente, aunque aprovechando cualquier error de sus adversarios para contraatacar y así ganar más tiempo.

Lo mismo se puede decir de las batallas. No hay porque ganarlas todas. En ocasiones vale más la pena aceptar una derrota por un margén estrecho antes que ganar gastando muchas cartas de un palo que nos puede ser vital en otra zona. Por lo general, los que llevan el peso de la ofensiva y quienes más tienen que arriesgarse son los jugadores ruso-sueco y francés, cuyos países pueden verse eliminados prematuramente de la partida. Un jugador austríaco cobarde o adormecido es un balón de oxígeno para el prusiano. La relación entre jugadores es algo compleja, puesto que aunque 3 estén aliados contra Prusia, sólo uno de ellos ganará la partida al final, o de lo contrario la ganará Prusia.

Pero el meollo de este juego está en Prusia. Si el jugador prusiano es inexperto o simplemente malo, la partida durará poco y el juego sabe a poco. Ello me ha obligado - como jugador más experimentado - a jugar como prusiano todas las veces (9 ó 10) menos una, en la que hicé de francés y me merendé a un prusiano con poco tino. En ocasiones he perdido como prusiano por un pequeño error. El jugador prusiano no se puede permitir ninguno. Otras he perdido tras larga y heróica lucha de 8 a 10 horas, así que el juego puede no ser tan breve como algunos claman. Preparaos para una partida larga.

Demasiada importancia para un único jugador. La posición de un prusiano es una que pocos desean. No me extraña: no he ganado una sola partida con este bando. Es la pega que al final le encuentro a este juego: ¿Quién quiere ser prusiano?.

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