sábado, 24 de octubre de 2009

Abierto el Preorder de Crusade & Revolution

Llevaba esperándolo unos meses, y finalmente Multi-Man Publishing (MMP) ha abierto el preorder de "Cruzada y Revolución". Juego diseñado por un español que pretende recrear la Guerra Civil Española.

Este conflicto tan nuestro pasa por ser una de las "guerras olvidadas" en el mundo de los wargames. Bajo la sombra de la inmensa Segunda Guerra Mundial, que por sí sola supone el 50% de los títulos publicados hoy en día, la Guerra Civil Española añade además dos importantes pegas a los ojos de los editores de wargames que, predominantemente, tienen su asiento y mercado principal en los Estados Unidos de America: 1º) Fue una guerra que ganó el fascismo, mayormente por la inacción de las democracias, y ello la hace más impopular que vender títulos sobre la 2GM que sí se acabo ganando, y si no lo creéis mirad la cantidad de títulos dedicados al Día D y a los paracaidistas americanos; y 2º) Es un conflicto con terribles complejidades sociales y políticas, muy díficiles de trasladar a un mundo simplificado de cartón y papel.

Aún así, existen varios títulos que tratan este nuestro Pecado Original del siglo XX. Ya en los 80 NAC - aquella memorable compañía - vendía "La Guerra Civil Española". El juego utilizaba el formato de mapa de hexágonos y piezas de cartón que GMT ha adoptado para editar su juego sobre el mismo tema - pero con mayor complejidad y realismo - este mismo 2009. Aunque me he criado con este sistema, y aún lo sigo usando y jugando, me parece que no es el más adecuado para representar los factores sociales y políticos que tanto influyeron en la guerra, a no ser que se añadan varios apartados de reglamento farragosos, y difíciles de recordar cuando estás enfocado en la situación militar, algo a lo que sí se presta el sistema de "hex & counter".

Más recientemente, otros dos juegos creados por españoles han surgido que pretenden cubrir la demanda nacional de wargames sobre este conflicto. El primero de ellos "1936" es un juego de cartas abstracto con el cuál no tuvé más contacto que con su farragosamente escrito manual de reglas. Un amigo que lo poseé me ha comentado además que el juego está necesitado de un par de mejoras para ser equilibrado. Para enmendar la plana, el diseñador tuvó la osadía de emprender por su cuenta y riesgo la edición de (exactamente) 1936 copias del juego a un precio de venta de 19,36€ cada una...

... el resultado ya lo habéis estado esperando. Este hombre se ha estrellado tras vagar por muchas jornadas y convenciones intentando vanamente hacer de su juego un éxito comercial. Mencionarlo en conversaciones con amigos míos es recordar su ruina financiera, y un aviso para todo aquel que este pensando en tomar la vía suicida de la auto-edición.

El otro intento reciente por un autor patrio, en cambio, es una historia de éxito... en lo comercial al menos. "España 1936" ha logrado bastantes ventas, e incluso se ha traducido al inglés y se ha exportado al extranjero dónde ha llegado a cosechar algún premio. Nunca había oído algo así de ningún diseñador ni juego nacionales. No obstante hay que achacar parte del éxito - lo mismo que el fracaso de 1936 - a la edición. En este caso el editor que se hizó cargo fue ni más ni menos que Devir, nuestro editor nacional más importante en este momento. Devir tiene una notable presencia en las tiendas y jornadas de juegos más importantes de nuestro país. La distribución estaba garantizada de antemano. El éxito comercial de Devir hasta el momento se ha basado en la publicación de Eurojuegos diseñados por extranjeros que ya habían triunfado fuera, y que han sido publicados aquí bajo licencia. La línea de producción de Devir se hace patente en este juego por sus sólidos componentes, su reglamento sencillo (o mejor dicho, en el máximo límite de la sencillez tolerable por Devir), y por la duración no demasiado excesiva de las partidas (de nuevo, rozando los límites que impone el estilo Devir). He oído rumores de que el diseñador del juego logró convencer a Devir poniendo pasta de su parte para que se editase el juego. No puedo confirmar la verdad de estos comentarios, pero de ser ciertos, parece que aprendió algo de la tragedia del creador de 1936.

El éxito y el esfuerzo que hizó Devir en su distribución y publicidad animaron a mi amigo G. a comprar el juego, y a mí a probarlo con él. El resultado fué dececpcionante. El mapa utiliza el sistema "punto a punto" que tradicionalmente emplean los CDGs. De hecho, el juego tiene unos mazos de cartas que se pueden utilizar para dar ventajas en el combate o para comprar refuerzos. El primer problema ocurre precisamente aquí. Utilizar las cartas más valiosas para obtener ventajas decisivas en el combate es suicida porque te priva a la vez de los refuerzos más importantes. Resultado: las cartas se quedan sin utilizar en la mano del jugador y con ellas muchos eventos decisivos de la guerra, hasta que llega la fase de refuerzos y se gastan en comprar los refuerzos. Al final es otro juego que se reduce a mover tropas eficientemente por el mapa, y se pierde mucho de la profundidad del conflicto. E incluso en esto el juego sufre porque una secuencia de juego excesivamente simplificada (¿para satisfacer al editor?) que descompensa terriblemente el juego para el bando republicano y le hace imposible ganar, a menos que el jugador nacional sea un gilipollas perdido que no tiene claro que es lo que tiene que hacer. Si leéis algunas de las reseñas escritas por extranjeros, ellos expresan diplomáticamente este tremendo sesgo como "una cierta desventaja" o "handicap" para el bando republicano. El sistema de combate está magistralmente diseñado, eso sí.

Y llegamos a esta última incursión lúdica en los fantasmas oscuros de nuestro pasado reciente: Cruzada y Revolución. Para haber estado esperando durante meses al inicio del pre-order de este juego algo bueno tendré que haber visto en él, ¿no?. ¿Qué ha sido?.

En C&R he visto otro juego que ya conocía: Paths of Glory.

No es momento ni lugar para extenderme sobre el PoG. Me basta decir que este juego, publicado en 1999, es el no va más de los CDGs. Es básicamente lo más lejos que puede llegar el sistema de juego implementado por la interacción entre cartas y tablero, sin que chirríe todo el sistema de juego como efectivamente ha llegado a suceder con varios de los títulos posteriores de GMT. PoG ha llegado a tener tanto éxito en su momento que ha llegado a marcar buena parte de la política editorial de esta gran casa americana de wargames lo mismo que "Colonos de Catán" ha marcado la política editorial de Devir. Sin embargo, como tramo final de una de las posibles rutas a la hora de diseñar un wargame, PoG no es un juego que este al alcance de todos. Requiere un nivel de implicación con el aprendizaje de reglas y el análisis de jugadas que, si bien no es el mismo que el del ASL, Third Reich, o World in Flames, tampoco está al alcance de cualquier novato. Las reglas no son excesivamente complicadas, pero el juego es profundo en las opciones y variaciones que presenta. Precisamente esto es lo que lo hace más atractivo. Al mismo tiempo, requiere dedicarle bastante tiempo (+8 horas) para completar una partida. Para lo que me gusta este juego, me cuesta encontrar tiempo para jugarlo, y contrincantes dispuestos a aceptar el reto.

Me he descargado el reglamento en español del C&R - una versión del mismo fechada en Junio de 2007 - y con ello y lo que se ha visto del juego tanto en Boardgamegeek como en otros enlaces me puedo atrever a formarme una opinión sobre el juego. Está opinión no es definitiva, pues aún se encuentra pendiente de la prueba de fuego: varias partidas.

El punto de mi partida de mi reseña previa a la publicación se encuentra en los créditos del reglamento que he leído. Allí se indica:

Agradecimiento especial a Ted Raicer, ya que las reglas de Cruzada y Revolución se basan en su excelente juego Paths of Glory.



Así, y por las imagénes que ya hay colgadas del juego en varias páginas, este parece una aplicación del sistema de PoG aplicado a la temática de la Guerra Civil Española. El tablero es de zonas conectadas por caminos. Hay unidades pequeñas y unidades grandes. Hay dos tablas de combate, una para las unidades pequeñas y otra para las grandes. Las 55 cartas de cada bando tienen un dígito en grande para operaciones, texto con el evento, una foto o ilustración, y unos números debajo para indicar los reemplazos que se adquieren. Consultar el manual de reglas es como repasar el del PoG. Hay activaciones, despliegue estratégico, fase de toma de cartas, hay 6 rondas de acción para cada jugador por turno, el mazo de cartas se va introduciendo de forma paulatina en la partida conforme avanza la guerra, el sistema de reemplazos y refuerzos es casi idéntico al del PoG, quedarse sin suministros sigue siendo letal, ...

... pero al final, ¿es qué hay alguna diferencia respecto al PoG?. ¿Me estoy conformando únicamente con una copia literal del PoG sólo que escenificado en nuestra Guerra Civil?.

No. Tras haber leido el manual he hallado las diferencias que dan a este juego su carácter propio. El sistema de PoG era y es bueno. Yo - al igual que David Gómez Relloso, el creador de este Cruzada y Revolución - pensaba también que el sistema de juego creado por Ted Raicer era el más adecuado para un juego simulación de la Guerra Civil. Al final, al trasladar esta idea a la realidad, el señor Goméz parece no haberse conformado únicamente con hacer una copia y ha ido más allá, efectuando las modificaciones que ha considerado necesarias. Aún pendiente de comprobar el resultado final en partidas, me parece una buena idea hacer los cambios precisos en el sistema de juego original. Yo, por lo menos, no me hubiera conformado con una simple copia. Ni tampoco esperaría eso de nadie más.

Lo mejor de todo es que los cambios que he visto me parecen interesantes... me gustan. ¿Cuáles son las diferencias más grandes que he visto?.

En el movimiento y combate es todo más simple, en general. La activación cuesta siempre un punto por espacio, sin excepciones. No hay flanqueo en el combate. Atacar desde dos lugares no está sometido a restricciones - excepto por una regla especial para el republicano, que se levanta mediante la jugada de un evento que se acaba jugando tarde o temprano -. Tras el combate pueden avanzar todas las unidades atacantes, independientemente de si están tocadas o no. Lo único que es más complicado es la lista de unidades menores que pueden reemplazar a las mayores. Esto es así por las diferentes milicias regionales y de partidos políticos que luchaban en el bando republicano, y por las diferencias entre distintos ejércitos que luchaban en el bando nacional. El ejército de África era diferente al resto de las unidades españolas, y los italianos no pueden ser tampoco mezclados con el resto. El cambio más importante a las reglas de movimiento es que no es posible avanzar más de dos espacios en territorio enemigo. Esto salva una de las situaciones más atípicas y extrañas que se producían en el PoG: que un cuerpo solitario avanzase por detrás de un montón de ejércitos y los dejase incomunicados. Esto sigue siendo posible, pero menos.

Reemplazo y despliegue estratégico han cambiado, sin simplificarse ni complicarse, en mi opinión. Cada carta puede dar dos tipos de reemplazos. Los nacionales tienen nacionales y Eje, en cada carta. Y los republicanos obtienen republicanos y soviéticos por el otro. Además, los puntos de ayuda "local" se ven reducidos si se han perdido ciertas localizaciones (centros de reclutamiento como Madrid, Bilbao, o Barcelona). Lo interesante es que los puntos de ayuda foránea se pueden utilizar tanto para recuperar unidades extranjeras tanto como las locales. Así, de una forma tan sencilla, se representa la aportación de ayuda extranjera al conflicto. Además, conforme se pierden los mencionados centros de reclutamiento la ayuda extranjera va teniendo proporcionalmente más y más importancia. Tengo entendido que esto fué efectivamente así para el bando republicano. En el despliegue estratégico se abarata a 3 puntos el coste de mover una unidad grande.

La inclusión de nuevas cartas en el mazo se hace de manera programada al final de los turnos 5 y 11. No hay nivel de implicación bélica como en el PoG. Lo que si es cierto es que entre los turnos 5 y 6 hay una fase de colocación de unidades grandes un tanto compleja y que no puedo prever muy bien que efecto tendrá en el juego. Aunque sí entiendo la base histórica en la que se fundamenta.

Pero lo que más me ha llamado la atención ha sido lo más importante: las condiciones de victoria. En principio, no hay condiciones de victoria súbita desencadenadas por un tanteo de Puntos de Victoria. El marcador de VP empieza en 8, y si al final del turno 18 está en 18 ó menos gana la República. Si está en 20 ó más gana Franco. Entonces, ¿es que hay que jugar todos los turnos para saber quién ha ganado?. Eso lo soluciona un tanteo de "Moral de la Republica" que comienza en 25 y que se va erosionando por la pérdida de ciudades, eventos, y otras cosas más. También puede subir. El caso es que cuando está en 3 ó menos el jugador nacional puede acabar inmediatamente la partida jugando la carta "El Golpe de Casado", siempre que la tenga en la mano, claro está. En el camino de bajada, el descenso de la moral republicana tiene otros efectos como reducir la mano de cartas republicana, e incrementar la mano de cartas nacional. Este "contador paralelo" es el que, al final permite terminar la partida de manera súbita, y da sentido a ciertas cartas de contraofensiva del mazo republicano - que son las que permiten una recuperación de la moral -.

Imagino que si habéis llegado hasta aquí, tendréis ganas de apuntaros al preorder. ¿Recomiendo apuntaros?. Es una decisión complicada por dos factores. Si no conoces el sistema de PoG puede ser que el juego no te acabe gustando. Creo que es mejor que probéis el sistema de juego, ya sea con el mismo PoG, o en cualquiera de sus variantes como el Barbarossa to Berlin, o el Shifting Sands. Al hacerlo os daréis también cuenta de otra cosa: todos estos juegos exigen mucho tiempo para completar una partida, y el C&R no es menos. Quiero que penséis bien en ello antes de aflojar la cartera.

El otro problema es el precio. El juego no es barato. En preorder está a 60$, que me han subido a 80$ al sumarle los gastos de envio. El precio cuando llegué a las tiendas estará en 80$. Creo que David Gomez Relloso está montando un sistema para reducir los gastos haciendo grupos de envios, para el que quiera apuntarse. Sin embargo, a 80$ la unidad es uno de los wargames más caros que conozco en el mercado, y eso me impide animar a cualquiera a adquirirlo si ni siquiera he jugado una sóla vez. La cantidad de unidades solicitadas en este momento alcanza las 204 de 580 necesarias para lanzar la producción. Tengo mis dudas, tal vez el precio desanime a muchos de apuntarse a este preorder.

Si no es así, aquí esta el enlace.

1 comentario:

  1. ¡Saludos!

    Soy David, el diseñador de "Cruzada y Revolución". Muchas gracias a Ethelberto por este excelente artículo-reseña sobre mi juego. Creo que servirá para darlo a conocer y despertar el interés de más aficionados a los wargames.

    Estoy a vuestra disposición para cualquier duda o sugerencia en los foros del juego en Internet.
    Gracias otra vez y animo a los que estéis interesados a investigar más sobre "Cruzada y Revolución", un proyecto al que muchos hemos dedicado horas, esfuerzo y ganas de diseñar un buen wargame sobre este período tan mencionado pero tan poco conocido de nuestra Historia.

    David Gómez Relloso
    cruzadayrevolucion@gmail.com

    ResponderEliminar