lunes, 12 de diciembre de 2016

Guarida del Dragón: Imperios en brazos.

Entre todos la mataron y ella sola se murió. Eso es lo que se puede decir de la partida de Empires in Arms que hace unos meses aparcamos en el Club Dragón y que no ha podido retomarse por diversas circunstancias, personales mías, del dueño del juego, y del propio club.

EiA es un juego que pone a entre 2 y 8 jugadores en el papel de los gobernantes de naciones europeas en el período que va desde 1805 hasta 1815, cada uno a cargo de la diplomacia, la economía, y las fuerzas militares de su país en un período histórico turbulento y revuelto, todo ello por culpa de un sólo hombre.

Fuera de la guerra más tópica de los wargames - la Segunda Guerra Mundial - las Guerras Napoleónicas son la ambientación más tratada en los juegos de guerra, ya sea a nivel táctico con juegos sobre batallas - Waterloo se lleva la palma -, a nivel operacional con la recreación de campañas, o a nivel estratégico.

Aunque publicado también por Avalon Hill, EiA fue publicado originalmente por el Australian Design Group. El título más conocido de está editorial del continente austral es el World in Flames, y ya eso nos debería indicar cuáles son los criterios de diseño que tiene esta gente: larguísima duración de la partida, reglamento superdetallado y denso, y amplitud de opciones para los jugadores.

A la hora de la verdad, el reglamento básico de EiA - el que regula el movimiento, el combate, el suministro, la economía, y la diplomacia - me sorprendió por su sencillez. Con los antecedentes citados yo me esperaba mucho más de las 20 páginas de reglas que, eso sí, están impresas en letra pequeña apilada en abigarradas columnas, como era típico de AH. Le siguen 15 páginas de reglas opcionales, misceláneas, y particulares de cada nación del juego. En estas últimas es dónde se puede encontrar lo peor y lo mejor del juego, pues ellas contienen por un lado la auténtica complejidad del juego, y por otro son las que determinan la libertad de elección de cada jugador. Pero a la hora de la verdad, el turno a turno del juego fluía con bastante agilidad.

Como buenos wargamers de culo duro que son, a los muchachos de ADG se la sudaba la calidad de los materiales, por eso el mapa de EiA es de papel y ocupa una extensión bastante notable. Recoge un área que incluye Europa entera hasta los Urales, el Levante y el Norte de África. Toda esta área esta dividida en una multitud de territorios que están más apelotonados en las zonas con mayor densidad de población, y son más amplios en las vastas extensiones de Rusia. Cada territorio contiene cierta información sobre su capacidad para el sustento de tropas, el tipo de terreno (bosque, montaña, etc.), y en ocasiones si contiene una fortaleza y la fuerza y capacidad de ésta.

Los territorios se agrupan en provincias, y varias provincias conforman un país. Francia y Reino Unido son los dos contendientes principales, pero los jugadores pueden llevar también a Austria-Hungría, Prusia, Rusia, España, y el Imperio Otomano.

Para el que no conoce el juego, el mapa de una partida en curso de EiA puede parecerle bastante vacío. La unidad básica militar del juego es el cuerpo de ejército, representado por una ficha impresa a doble cara. En el lado que normalmente está expuesto en el tablero se puede ver únicamente la nacionalidad de la ficha, y si es de caballería o infantería. En el lado oculto se encuentra el identificador numérico del cuerpo y unos números que indican la habilidad táctica de su líder intrínseco y la moral de la tropa.

Cada cuerpo funciona en el juego como una especie de "contenedor" de tropas, que son representadas como puntos con los que vamos "cargando" cada cuerpo. Para llevar la cuenta de cuantas tropas hay en cada cuerpo y a la vez mantener esta información oculta del resto de jugadores, cada jugador cuenta con una plantilla que sirve para llevar la cuenta. Originalmente sobre dichas plantillas se colocan las fichas con números que indican la cantidad de tropas, pero en la partida que jugué se adoptó la solución más recomendable de escribir las cantidades en lápiz sobre fotocopias de las mencionadas plantillas.

Los cuerpos suelen ir a menudo acompañados de líderes. Los líderes alimentan por un lado la ambientación histórica - ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Napoleón en persona? - y al mismo tiempo sirven para gestionar mejor los cuerpos, dado que pueden agrupar varios bajo su mando y moverlos juntos como un ejército.

Las fuerzas navales siguen el mismo sistema que las fuerzas terrestres, sustituyendo cuerpos por flotas y sin necesidad de líderes para mover flotas conjuntamente. De hecho, únicamente hay un líder naval. El Almirante Nelson, porque ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Nelson en persona?.

Cada turno en EiA representa un mes del período histórico. Se puede jugar desde enero de 1805 hasta diciembre de 1815. Y eso son un montón de turnos. Cada país gana o pierde puntos cada turno en función de su posición en un indicador de estabilidad que tiene valores positivos y negativos. En valor cero un país se encuentra estable. En valor negativo, se pierden puntos, y se ganan cuando se está en valor positivo. La posición de estabilidad tiende a la estabilidad si no se hace nada, sube cuando está en valores negativos y baja cuando se está en los positivos. Aparte de eso, victorias y derrotas en batallas y asedios, y los acuerdos de paz perjudiciales o beneficiosos también afectan al indicador de estabilidad de formas que creo que el lector se puede imaginar.

Cada tres turnos - cada trimestre - hay una fase económica especial de recolección de impuestos, compra de nuevas tropas y barcos, mantenimiento de las fuerzas actuales y también se puede "manipular la economía". Esto consiste o bien en pagar estabilidad para recaudar más recursos, o bien en ganar estabilidad a cambio de recibir menos recursos. En esta fase se lleva un recuento de los puntos ganados/perdidos.

Por lo demás, el desarrollo de cada turno es bastante fluido, directo, y repetitivo. Se comienza con una fase diplomática para declaraciones de guerra, alianzas, y acuerdos de paz. Tras ello hay una fase de movimiento y combate naval, en la que cada país sigue un orden preestablecido, salvo el Reino Unido, que decide de antemano en qué orden maniobrará sus flotas. Tras eso transcurre la fase terrestre, en la que se mueven y combaten los ejércitos. De nuevo, el movimiento y combate terrestre sigue un orden preestablecido, pero en este caso es Francia quién puede decidir libremente en que orden va a ejecutar su fase terrestre.

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¿Cómo fue la partida de EiA que durante varios meses a comienzos de 2016 he estado jugando en el Club Dragón?. ¿Cómo fue este viaje nuestro a doscientos años en el pasado?.

En los primeros turnos hubo lo que llamo una "carrera a por los neutrales", o carrera de despojos. Todas las naciones, incluido el Reino Unido que llevaba yo, se lanzaron a conquistar presas fáciles en la forma de países neutrales. Estos tienen unas fuerzas pequeñas, por lo que su resistencia y la violencia necesaria para superarla son perfectamente calculables. Así, entre Francia, Austria, y Prusia se merendaron a unos cuantos principados alemanes, con el prusiano llevándose la parte del león. Rusia se tiró a por Suecia, y el Otomano se lanzó primero a por Egipto, con el objetivo de reconquistar toda la costa norteafricana hasta Túnez, lo que le iba a dar puntos extra por lograr un objetivo exclusivo otomano. Yo, por mi parte, le levanté Córcega a los franceses y luego me hice también con Argel.

Otra cosa que también sucedió en estos primeros turnos es que los países empezaron a cruzarse alianzas mutuas entre sí. El patrón de alianzas no tenía mucho sentido para mí, y unido a la carrera de despojos contribuyó bastante a despistarme al inicio. Lo que yo me esperaba de un juego de la era napoléonica era que Francia fuese por Europa como Pedro por su casa, y que ello provocase una unión de todo el mundo contra ella. En lugar de eso cada uno iba por su cuenta y uno de los que más incentivos tenían para crear una coalición antifrancesa - Austria - se aliaba con ella.

Resulta que un acuerdo de alianza logra un incremento breve e inmediato en la estabilidad. Este sistema favorecía buscar alianzas como loco en un breve período de tiempo para lograr un subidón rápido de la estabilidad y los puntos, sin que ello tuviera que responder a un plan diplomático o a una visión de conjunto de la situación.

Esta situación llegó a su cúspide a finales del verano de 1805. A Francia le parecía que Prusia había cogido demasiado terreno de los principados alemanes. El caso es que Prusia estaba aliada con Austria, que también estaba aliada con Francia. Cuando Francia le declaró la guerra a Prusia, Austria se negó a apoyar a Prusia. Normal, creo que pensamos todos, Francia es muy fuerte y no hay cojones. Pero entonces Francia pidió apoyo a Austria contra Prusia, y Austria se negó también. Lo que había pasado, sencillamente, era que cuando Austria había cerrado esas alianzas, jamás parecía haber pensado que tuviera que responder de ninguna de ellas, sólo le interesaban las bonificaciones por estabilidad. El resultado es que acabo perdiendo más estabilidad de la ganada por negarse dos veces a dar apoyo, y además acabó con una Francia hostil aliada a Prusia cuando ésta última tuvo que rendirse ante la fuerza imparable de Napoleón.

Tras eso recibí un chasco en la forma de un nuevo jugador, que asumió en control de la hasta entonces neutral España. De repente, tuve que negociar con el hábil y (en este juego) experimentado español para llegar a un acuerdo para el reparto de territorios neutrales que antes habían estado perfectamente a mi alcance. Ni que decir tiene, que me quedé con la parte más pequeña. Argel y Sicilia.

Tras eso hubo un período de 2 años de paz. Eso son veintipico turnos, que se dice pronto, pero que nos costó dos o tres mañanas de juego. Austria recuperó cierto sentido común y se esforzó por formar una gran coalición contra Francia. Lo consiguió como sucedió históricamente, con la diferencia de que está coalición era defensiva. No había ningún plan para atacar a Napoleón y reducir su fuerza. Francia seguía siendo demasiado fuerte.

Hacía finales de 1807 todo el mundo estaba echando cuentas y habían notado que si las cosas seguían sin cambios, Turquía iba a acabar ganando la partida. Había que declararle la guerra, atacarla, y hacerle perder puntos. El problema era que formaba parte de la Gran Coalición Antifrancesa. Al final todo el mundo parecía empujar hacía mí la responsabilidad de hacer el trabajo sucio. El motivo: era el único que no había ido corriendo a firmar una alianza con Turquía, por lo que iba a ser el que menos penalización sufriría en caso de declararle la guerra.

Y al final declaré la guerra a Turquía. No sólo fue porque iba a ganar, ni porque todo el mundo me estuviera dando el coñazo con ello, sino porque no estaba pasando absolutamente nada en el juego. La declaración de guerra la hice por sorpresa, sin avisar a nadie. Rompí así un poco las formas de trato que todos habían cumplido hasta entonces, pero lo cierto era que no me fiaba un pelo de ninguno de mis "aliados" y no quería que ninguno de ellos se hubiera chivado a Turquía y la hubiera puesto en guardia.

La guerra fue un éxito para mí. "Liberé" Túnez y Libia. Turquía pidió apoyo a todos los miembros de la Gran Coalición, lo cual fue un error porque se negaron todos en redondo. El jugador otomano se lo tomo mal, incluso un poco a título personal. Pero tras varios meses de guerra mis exigüas fuerzas terrestres británicas estaban estiradas al máximo y no sabía como acabar la guerra contra el turco de una vez.

Al final llegué a un acuerdo con mediación austríaca y rusa, no me acuerdo muy bien cómo. Si me acuerdo del por qué. Francia y Prusia estaban a punto de atacar por fin a Austria. España, Reino Unido, y Rusia estábamos del lado austríaco para dar apoyo. Cuando por fin estalló el conflicto, España se echó para atrás. Yo avancé sólo por Italia para dar cuánto apoyo pudiera dar, y rusos y austríacos se pegaron con el grueso de las tropas imperiales. En tres meses ganaron una batalla y perdieron otra, y eso basto para que al ruso le entrase canguelo y presionase para lograr una paz. Ese acuerdo me obligó a salir tarifando de Italia y refugiarme en territorio español en Napoles.

Esto, y que España había hecho un buen botín a costa de los neutrales justificó la invasión francesa de la península ibérica en 1809. He de decir a favor del jugador español que, a pesar uno de los mayores racaneadores de países neutrales, en esta ocasión decidió plantarse y fue el que más guerra le dio a Napoleón. La guerra en España duró creo que seis meses, el doble que lo que Austria y Rusia habían aguantado juntas con más medios. Hubo algo de apoyo británico, importante en una batalla que perdimos pero que fue más bien un empate, pero el que hizo los mayores sacrificios fue el español, y a cambio consiguió unas condiciones aceptables de Francia.

Esto se debía a que Austria y Rusia aprovecharon la ausencia napoleónica de Centroeuropa para sacudirle a Prusia, que iba ganando a puntos después del turco. A este también le declararon la guerra a continuación, para lograr una paz que alejase al otomano de la victoria inmediata.

Y tras eso, tuvimos que concluir la partida por causas ajenas a la voluntad.

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Así contado, el relato de la partida puede hacer que EiA sea un juego bastante recomendable, para aquellos que tengan la infraestructura de tiempo, espacio, y jugadores que ello requiere. Y lo cierto es que si es por los mecanismos del juego, pues sí que es muy recomendable porque - como ya he dicho - los turnos se resuelven de forma bastante ágil y dinámica cuando no hay gran cosa que hacer. Y es cuando estalla una guerra que la acción se vuelve más lenta, pero al mismo tiempo con una gestión más rica en detalle. Y eso es razonable, porque es en las distancias cortas en las que te juegas el resultado de la partida. El sistema de resolución de combates, del que apenas he hablado, es también muy bueno y realista.

Pero hay un dos cosas que me chirrían del juego y que hacen que sienta pocas ganas de repetir la experiencia.

La primera es común al otro juego que conozco de esta época y amplitud: Napoleonic Wars. Tanto en EiA como en NW Francia es potentísima. Y cuando quiero decir potente, quiero decir que es proporcionalmente más potente que - por ejemplo - Alemania en los juegos de la SGM que conozco, que ya está bastante potenciada. Esto genera una dinámica de juego algo problemática presente en EiA como en NW: entre todos los jugadores pueden acabar con la superioridad francesa, pero como la victoria es individual, la coalición entre jugadores no sólo es harto difícil, es que incluso cuando se forma tiende a resquebrajarse por la pelea ante el más mínimo de los despojos o en cuanto se sufre el menor de los reveses.

En nuestra partida, todo el mundo reconocía que había que hacer algo con Francia, pero nadie se atrevía a dar un paso decisivo. La excepción fui yo con el Reino Unido, y ello se debe únicamente a que conseguía ganar la partida si no había un ganador al acabar el último turno en 1815. El problema es que el Reino Unido tiene un ejército muy pequeño y sin apoyo decidido de otros países no puede pisar el continente.

La segunda cosa que me molesta del EiA es la falta de coherencia de lo que ví en el juego con el período histórico que se supone que representa. Digamos que - lo mismo que muchos eurojuegos - EiA fallaba en la "suspensión de la realidad". Yo, y juraría que varios de los otros jugadores, me sentía muy poco inmerso en el período napoleónico, y en lugar de ello sentía más bien que estaba moviendo fichas con el objeto de maximizar una puntuación, y a la porra la coherencia histórica que ello tuviera. Creo, además, tener bastante identificado el motivo de esto: el sistema de recompensas y puntuación de EiA.

No me atrevo a presumir de ser un experto de la época napoleónica. Es posible que algunas de las cosas que voy a citar que me chirríaban de la puntuación puedan recibir algún tipo de corroboración histórica, pero lo cierto es que su efecto en el juego fue bastante poco histórico:
  1. Las alianzas recompensadas. Concertar una alianza con otro país es bastante bueno... siempre y cuando dicha alianza sirva como herramienta para tus otros fines (atacar un tercero, cubrirte un flanco, etc.). No tengo nada en contra de la penalización por romper una alianza, pues evita que estas sean más efímeras que las relaciones de unos adolescentes en un viaje de fin de curso. Pero recompensar las alianzas con +estabilidad=+puntos de victoria me parece un error en el juego, porque convierte las alianzas en un fin en sí mismo, y al final se fomenta como comportamiento racional lo que nosotros tuvimos en nuestra partida: alianzas a diestro y siniestro sin mucha reflexión acerca de a lo que ello comprometía. Yo lo tengo claro: la recompensa por crear alianzas tiene que desaparecer.
  2. Anexiones sin restricciones. En nuestra partida Rusia conquistó Suecia (lo que hoy es Suecia y Finlandia). Prusia conquistó Dinamarca y otro montón de principados alemanes. Austria y España se desparramaron por Italia, y en algún momento se plantearon hacer cesión de sus conquistas allí a Rusia. En el norte de África, Reino Unido, España y Turquía se expandieron sin más problemas que una resistencia más o menos tenaz, pero inevitablemente condenada. ¡Nada de esto tiene sentido históricamente!. En aquel período, que yo sepa, tan sólo un país tuvo una política de anexiones tan extremadamente desvergonzadas: Francia. Y a cambio de eso tuvo que dejar guarniciones en todos los sitios que dominaba, lo que contribuyo a su inestabilidad y hundimiento finales. ¡Pero EiA te recompensa con estabilidad si concluyes con éxito una guerra contra estos países menores!. Y eso sin contar con los recursos que te pagan. Esta identidad entre puntos de victoria=conquista genera una dinámica de juego más propia del atemporal Risk, que de la Europa de Napoleón. Lo que se puede hacer para solucionar esto es que la anexión de un país o creación de un principado genere una variación de estabilidad determinada por una tirada de dado, y cuyo resultado va de cero a una serie variable de pérdidas de estabilidad. Otra opción es diseñar una tabla de revueltas por naciones. ¡Bastante te beneficias de conquistar el país a través de su expolio!.
  3. Puntos seguros por Manipulación Económica. La recolección de puntos de victoria pagando recursos puede que tenga cierta lógica histórica asumiendo que el gobierno de turno gastaba esos recursos en reformas internas y mejoras que incrementaban la estabilidad del país, pero tiene efectos perversos en el juego. ¿Te gastas 20 puntos de "Manpower" y 20 de dinero en conseguirte unos puntos con 100% por manipulación? ¿O te juegas esa misma cantidad en el campo de batalla contra un país?. Los jugadores de wargames somos muy aventureros, pero tampoco somos tontos. Una ganancia segura vale más que una incierta, y en nuestra partida esto propicio largas y continuadas sesiones de "cosecha de puntos" por manipulación. Esto es un coñazo. Para eso prefiero jugar a cualquier eurojuego de gestión de recursos. Y además, en realidad no tiene sentido histórico, porque cualquier medida de política interna que tenga efectos beneficiosos a menudo tarda años en hacerse notar, y no un trimestre como sucede en EiA. La Manipulación Económica - al menos la positiva, para subir en estabilidad - también tiene que irse.
Si se quitan estas tres cosas, creo que una partida de EiA ganaría mucho en realismo histórico y - lo más importante para mí - en sentido común de las acciones de los jugadores. Me animaría mucho a volver a jugar. Creo que se tiene que entender como una alabanza del juego el hecho de que mis criticas se centren en el sistema de puntuación del juego, porque el resto de los sistemas funcionan estupendamente bien.

Y sin más me despido, esta vez con un sincero agradecimiento a Friki, que fue nuestro paciente padrino a través de esta partida y que sabrá entender estos comentarios míos.

6 comentarios:

  1. Hay cosas que yo (Austria) recuerdo distinto, maese ethelberto ;-)
    Si me lancé a firmar "alianzas" al principio, fue pq:
    1º el ruso no queria entrar en una alianza antifrancesa y queria dedicarse a sus "labores", lo que nos dejaba a los germanados MUY vulnerables (la discordia contigo x Suecia, tuvo algo que ver)
    2º en las alianzas que firme, habia "pactos" verbales de que los implicados no se llamarían. Prusia no tenia que haberme llamado para defenderla (quedamos que yo tp la llamaria en caso contrario, y Francia tp para atacar a la anterior. Otra cosa es que Francia "lo recuerde" distinto y me llamara pese a que le dijera EXPLICITAMENTE que NO lo hiciera. Claro, el salia beneficiado y me dejaba con el "culo al aire" y encima podía apalizarme.
    Mi amenaza al resto de jugadores con rendirme sin combatir, convertirme en un satelite y luego con el francés ir a x los que quedaban fue la unica manera de que la partida continuara y me apoyaran firmemente (y claro tener una politica antifrancesa furibunda para el resto de la partida).
    El problema es que no se construyó una alianza ofensiva (que creo solo propugnabamos tu, el turco y yo) y despues de 2 años de "tortugueo", alguno acabaria pifiandola....
    Las conclusiones de las reglas de puntuacion y equilibrio las comparto, otra cosa es como sustituyes la 3ª y ult regla que mencionas que encaja bastante con la mecanica del EiA (aunque a mi tp me guste)

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    1. Algo de razón tienes. En lo que a la partida se refiere hay lagunas en mi memoria. Respecto a lo de los acuerdos del principio, tal vez me contaste luego lo de tus acuerdos verbales, pero lo había olvidado. Lo que nunca olvidaré fue como te pidieron apoyo Prusia y Francia sucesivamente y acabaste tomando la decisión menos esperable (y tal vez perjudicial a corto plazo): negarte a ambos.

      Mi objeto al contarlo no era criticar tu decisión, sino mostrarla como un ejemplo de que el incentivo de las alianzas puede provocar que estas se cierren sin pensar mucho en las consecuencias. Tal vez si no hubieras tenido el incentivo de estabilidad, te lo hubieras pensado dos veces (dos veces más, quiero decir).

      Respecto a lo de las modificaciones, creo que es la segunda, la de las pérdidas variables de estabilidad por conquista, la que es más complicada de aplicar.

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  2. ¿Tú crees que el periodo más trasladado a juego son las Guerras Napoleónicas? A mi me da que es la Segunda Guerra Mundial con diferencia, pero vamos, que es pregunta de concurso.

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    1. De hecho, te doy la razón. Lo que quiere decir mi circunloquio del inicio es que las Guerras Napoleónicas son el período más tratado, si se deja fuera la Segunda Guerra Mundial.

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  3. Te doy la razón en todo. Pero para evitar a la poderosa francia, hay que que jugar el escenario revolucionario que salió en el the general, con reglas propias, como que el francés no es potencia dominante, si pierdes una batalla te pueden ejecutar al general, etc. Además hay fichas de generales nuevos.
    Un saludo.

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    1. Lo que planteas no es únicamente una solución potencial para el EiA, sino para todos los juegos basados en las Guerras Napoleónicas. Tiene sentido si asumes que éstas comenzaron en 1791 con las Guerras de la República Francesa.

      Ello te permite tener un juego más abierto, en el que Francia puede ser o no la potencia que finalmente fue. Y en el que la formación de una coalición contra quien sea que domine la partida es algo más consecuente con el transcurso de la partida y no está mal forzado por las reglas.

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