El Risk es uno de los juegos de guerra más populares, y a la vez de los más problemáticos. Cumple las necesidades del público general que lo juega una o dos veces de cuando en cuando. Eso no le basta a los fanáticos de los juegos de guerra, como yo, que en algún momento de sus vidas lo han jugado bastante y así han llegado a conocer bien sus defectos y, como consecuencia de ello, a detestarlo.
Este artículo indica cuales son los fallos del Risk, y propone algunas soluciones a los mismos. Pero para aquellos que no saben inglés o no quieren pasar al enlace, intento resumirlos:
- Cuanto más conquista un jugador, más fuerte se hace. Obtiene una doble recompensa: más poder por un lado, y por otro está más cerca de la victoria. En cambio, si pierdes terreno pronto en el juego te puedes olvidar de la sesión de juego.
- Juegos como el Risk imponen una estrategia de agruparse contra el líder (ganging-up-on-the-leader). Mas cuando se efectúa, surge un nuevo líder contra el que todos tienen que atacar ahora. Este proceso se repite 3, 4 veces, hasta que de repente hay un jugador que consigue ganar más por chiripa que por cualquier decisión consecuente. Además, no todos los jugadores son tan racionales como para participar en el ganging-up (especialmente si estás cansado de una especialmente larga, repetitiva, y aburrida partida de Risk y quieres acabar de una condenada vez, dándote igual quien gane).
- El comportamiento en el juego es tremendamente predecible. Hay jugadores que todos saben que apuñalaran a sus aliados, y otros para los que ganar no es todo y que jamás lo harían, ni para evitar que un jugador gane. Estos son los jugadores "irracionales" del apartado anterior.
- Se pueden arrastrar resentimientos de una partida a la siguiente. Así que si en la partida 1 el jugador A perdió porque B le traicionó, en la partida 2 el jugador A puede preferir cualquier otro resultado antes que B gané. Esto no se aplica a todos los jugadores, pero es otro ejemplo de jugador "irracional". Lo importante es que el Risk permite dar rienda suelta a esta irracionalidad.
- El Risk puede llegar a envenenar la atmósfera de juego. Puede que esto sea así especialmente en los casos de grupos de juego muy competitivos. Esto sucede porque el juego ofrece un contexto de negociación muy vago e impreciso en el que todo es posible, y por lo tanto todo acaba sucediendo tarde o temprano. En esta situación en muchos grupos de juego se adopta una estrategia de lloriqueo incesante que resulta bastante agobiante. Este es otro caso de irracionalidad en los jugadores. El comportamiento opuesto, de grupos poco competitivos, tampoco hace que la experiencia de juego mejore, pues así la victoria se otorga al azar sin que las decisiones de los jugadores hayan tenido mucho peso, lo que resulta especialmente aburrido en un juego tan largo como el Risk.
Aún así el Risk sigue siendo un juego que se vende como rosquillas. No se debe únicamente a que lo compren personas ignorantes de juegos mejores que no tienen tiempo de sufrir sus defectos. El juego también tiene algunas cosas positivas. Es intuitivo y rápido de aprender, la acción es rápida, y si tienes suerte y las cosas te van bien en una partida puedes disfrutar de un buen rato.
Esta dualidad entre bondades y defectos del Risk ha generado lo que yo llamo una "Búsqueda del Grial": lograr un juego de guerra multijugador con reglas sencillas, acción rápida, y que al mismo tiempo este libre de los defectos del Risk.
El juego sobre el que voy a hablar hoy es uno de esos intentos para hacer un Risk sin los defectos del Risk. Es un intento bastante antiguo para lo que es el joven mundillo de los juegos de mesa. No sé si fue el primero. Lo que sé es que no será el último.
Pero antes de comenzar a tratar el juego mismo, haremos algo de historia.
La Historia de la Historia del Mundo.
En 1991 la pequeña editorial de juegos británica Ragnar Brothers publicó History of the Word - en cristiano, Historia del Mundo, o HdM -. La propuesta que el juego hacía era bastante ambiciosa: Reunir de 2 a 6 jugadores en torno a una mesa para recrear en unas pocas horas 5.000 años de la historia de la humanidad.
Debido a su pequeño tamaño, la editorial tenía medios escasos, y eso se hacía notar en los componentes. En particular, el "tablero" de HdM era un mantel de tela que se extendía sobre la mesa de juego. La parquedad se hacía notar también en los canales de distribución disponibles a la pequeña firma y en el número de ejemplares que estaban dispuestos a arriesgarse a imprimir en una época anterior a los P500 y el kickstarter.
Si todo se hubiera quedado en Ragnar Brothers, HdM habría sido otro de esos miles de juegos publicados por editoriales menores que apenas llaman la atención y pronto caen en el olvido.
Pero entonces llego ayuda desde el otro lado del Atlántico. La veterana editorial americana Avalon Hill había colaborado previamente con Ragnar Brothers adquiriendo los derechos de los juegos británicos para reeditarlos y distribuirlos en los Estados Unidos.
Los Estados Unidos son un gran país dónde todo es grande. El mercado de juegos de mesa es grande, las redes de distribución son grandes, y Avalon Hill también era grande - para lo que es una editorial de juegos - en aquellos tiempos. Remaquetaron el juego de arriba a abajo, le hicieron una edición decente, y comenzaron a venderlo en cantidades que Ragnar Brothers jamás hubiera soñado. Estamos hablando del año 1993.
Avalon Hill no fue el único comprador de los derechos sobre HdM. Entre 1992 y 1993 Compendium Games, Gibson Games, y - en Alemania - Welt der Spiele publicaron sus propias ediciones del juego. Estas eran editoriales más grandes que Ragnar Brothers y que consiguieron una buena distribución en Europa. Sin embargo, la calidad de componentes y maquetado de la edición americana era mucho mejor que la Europea y - lo mismo que sucedió con Civilization, otro juego publicado por AH, GG y WdS - bastantes copias de la versión de AH cruzaron el charco hacía Europa, dónde creo se convirtió en la edición más reconocida.
Avanzamos de repente unos 5 años en el tiempo. Avalon Hill cae como marca independiente en 1998 y termina siendo vendida a la corporación juguetera Hasbro, editoria, entre otros, del Monopoly y del Risk. En sus aproximadamente 40 años de historia hasta entonces, AH había acumulado un catálogo de lo más variopinto. Acumulaba una gran variedad de títulos de juegos de guerra de los de hexágono y ficha de toda la vida que son por los que casi todo el mundo la recuerda hoy en día, pero que se vendían a 4 gatos que se estaban haciendo viejos y cada vez eran menos numerosos. Tenía algunos juegos de Rol - en especial el Runequest - y unos pocos juegos de ordenador que no daban mucho de sí. También tenía unos cuantos juegos de mesa de temática no demasiado bélica, y entre ellos algunos se vendían bastante bien.
A diferencia de Avalon Hill, Hasbro era una compañía seria dispuesta a hacer lo que todas las compañías serias hacen: dinero. A su comité ejecutivo se la soplaban los gustos de tres chalados de la historia bélica encerrados en un chamizo de Alburqueque (Nuevo México). Pasaron a emplear la marca AH para publicar juegos que requerían más "cerebro" que el Risk o el Monopoly, como el Axis&Allies, e hicieron una limpia del catálogo de la vieja AH para ver que podían continuar publicando. HdM fue uno de los poquísimos juegos que se salvo de la quema.
Así fue como en 2001 llegó la que hasta ahora es la última edición de HdM. ¡Y vaya edición!. Si usted que lee estas líneas es uno de los pocos afortunados que adquirió una copia, permítame felicitarle. Para Hasbro el arte de vender juegos de mesa era convertirlos en "Toys in a Box" (juguetes en una caja), lo que implicaba una producción a todo lujo y color de tablero, cartas y ante todo figuritas de plástico. De hecho, la edición de HdM de 2001 batió en su momento el record de juego de mesa con mayor número de figuritas de plástico.
Con todo esto, no debió cumplir las expectativas de ventas de los señores de Hasbro, porque no se ha publicado ninguna edición posterior, lo que ha provocado que el precio de segunda mano sea en ocasiones bastante elevado, sobre todo en el caso de la lujosa edición de 2001.
¿He dicho la última edición?. Bueno, no del todo. En 2009 Ragnar Brothers volvió a la carga y público A Brief History of the World. Se trataba de una reedición de su viejo título, con mejor maquetación de la que se habían podido permitir en 1991 y algunas pequeñas modificaciones para hacerlo más corto y ágil, con lo que este viejo juego ha llegado a ver cierta resurrección en los últimos tiempos.
Jugando a la Historia del Mundo.
Como ya he indicado más arriba, HdM propone a un número de jugadores entre los 2 y los 6 recrear la Historia del Mundo desde los Sumerios en el 3.000 A.C. hasta el Segundo Reich Alemán en 1914 A.D.. La partida se desarrolla en torno a un mapa del mundo dividido en territorios como el del Risk, pero que destaca de éste sobre todo en por su inusual proyección. La vista que se nos ofrece parece girar en torno al polo norte, y Eurasia aparece representada ocupando un espacio bastante más grande del tablero en relación al resto de continentes que aparecen empequeñecidos. Los territorios aparecen agrupados por colores en regiones.
Cada jugador recibe varios conjuntos de fichas en el color que ha escogido para representarle. En la edición más lujosa (la de 2001) estas fichas son figuras de plástico, en el resto son fichas con diferentes dibujos encima. Las fichas con el mismo dibujo y un mismo color forman un conjunto de fichas. Esto tiene su importancia, como se verá.
El juego va a durar 7 turnos, cada uno de los cuáles se denomina época. En cada época van a brotar en el tablero una serie de imperios, y cada jugador va a tener la oportunidad de jugar con un imperio en cada época.
La asignación de imperios entre los jugadores en cada época varía según la edición del juego, pero en la más curiosa al comienzo de cada época cada jugador va robando una carta de imperio de esa época según un orden que es el inverso de la fuerza en fichas de todos los imperios que ha jugado hasta entonces. El jugador con los imperios más débiles hasta el momento roba primero. Al robar una carta de imperio, el jugador tiene dos opciones. Puede darle ese imperio a otro jugador que todavía no tenga uno asignado, o quedarselo para jugarlo si otro jugador no le había asignado uno antes. No es posible negociar nada ni revelar lo que uno le ha pasado a otro ni lo que se ha quedado.
Después de que todos los jugadores tengan un imperio, se van cantando éstos según un orden preestablecido que sigue el orden en el que fueron apareciendo en la historia. Así, por ejemplo, en la primera época los Sumerios salen primero, seguidos de los Egipcios, y estos de los Minóicos, y etc, hasta llegar a los Arios, que cierran la Época.
Cuando se canta el imperio cuya carta tiene un jugador, este la revela y coge un número de fichas de uno de los conjuntos para desplegarlas. La carta del imperio revela una localización de origen, la fuerza del imperio en número de fichas a desplegar, y si el imperio tiene una capital (que da puntos extras) y si puede navegar.
Desde el punto de partida el jugador "activo" despliega las fichas sobre el mapa como si fueran una mancha de aceite. Es decir, por territorios contiguos los unos a los otros. El resto de jugadores son convidados de piedra mientras el jugador "activo" va desplegando su imperio. Colocar fichas en territorios vacíos no cuesta nada, pero si están ocupados hay una lucha que se resuelve con tiradas de dados. El ganador es el jugador que saca el número más alto. El jugador "activo" tiene cierta ventaja porque siempre va a tirar dos dados frente a uno del defensor "pasivo". Pero hay barreras geográficas (montañas, bosques, estrechos) que otorgan algún dado extra al defensor. Las reglas del combate también varían en algunos detalles según la edición del juego. Para ocupar un territorio se requiere únicamente una ficha, pero un jugador siempre puede ocupar un territorio con hasta 3 fichas, atrincherándose a costa de ocupar menos espacio en el tablero.
Cada jugador disfruta también de unas cartas que le otorgan habilidades o acciones especiales, como un bono en combate o la posibilidad de destruir las Maravillas (ahora lo explico) de otros jugadores. El funcionamiento y diversidad de estas cartas varía también según la edición del juego, pero son un toque que le da variabilidad y evita que se juegue de la misma forma todas las partidas.
Tras haber agotado todas las fichas asignadas a su imperio, el jugador se suma su puntuación. La puntuación es una suma de lo logrado por extensión territorial, más puntos extras por capitales, ciudades y maravillas. No sólo se tienen en cuenta las fichas del imperio actual, sino también las supervivientes de todos los imperios previos del jugador. Los puntos por extensión se deducen por mayorías en regiones, con diferentes niveles de presencia, superioridad, o dominio total dando cada vez más puntos. No sólo esto, sino que además no todas las regiones puntúan igual, ni puntúan lo mismo en todas las épocas. Al principio Oriente Medio lo peta, pero época a época el premio gordo de la puntuación lo va otorgando primero Europa del Sur, y luego Europa del Norte, conforme el centro de gravedad de la Historia Mundial fue desplazándose.
Las capitales son fichas que se otorgan por las cartas de imperio y dan 2 puntos, mientras que las ciudades son capitales que han cambiado una vez de manos, y dan 1 punto. Si cambian otra vez de manos, desaparecen. Las maravillas aparecen cuando un jugador ocupa con un imperio al menos dos territorios de recursos (aparecen marcados con pico y pala). Si ocupa más pares de territorios con recursos, puede construir más maravillas. O sea, con 4 recursos construye 2 maravillas, con 6 (nunca lo he visto) construiría 3 maravillas.
Tras puntuar el jugador activo, se canta el siguiente imperio, y hay un nuevo jugador activo. Y así sucesivamente hasta completar la época. Entonces hay una nueva fase de reparto de imperios, seguida de la correspondiente serie de imperios, y otro reparto, y así sucesivamente hasta completar las 7 épocas. Al final de todas ellas, gana el jugador con mayor puntuación.
La Historia Viva.
Por la cantidad de fichas que despliegan, en cada época hay bastantes imperios medios, un imperio mucho más potente , y algún imperio bastante lamentable, como el de los Khmers o el Inca/Azteca, que van combinados en la misma carta de lamentables que son. Y luego esta el Imperio Romano, que es el más bestia de todos en todas las épocas. Esta fuerza en fichas es un factor determinante a la hora de decidir si te quedas con una carta de imperio o se la pasas a otro jugador, y a qué jugador se la pasas. Normalmente evitas pasarle al jugador que esta ganando el imperio más potente.
Otro factor es la localización del imperio. Si a un jugador le toca un imperio que brota en una región en la que ya tiene bastante presencia, sus fichas más antiguas se pueden interponer entre su imperio actual y la conquista de espacios en otras regiones que puedan interesarle. Además, a menudo intentas quedarte con un imperio que surge en una región que puntúa más en esa época. Lo malo de los Incas/Aztecas no es sólo que sean pocos, sino que aparecen en América cuando ésta apenas otorga puntos.
El último factor en la decisión que toma cada jugador en el reparto de imperios es el orden en el que van a jugarse en cada época. Si has terminado una época puntuando más o menos bien con el último imperio de la misma, te interesa comenzar la siguiente época con el primer imperio que salga, para no dar oportunidad a otro jugador a arrebatarte territorios y poder puntuar por segunda vez por los mismos territorios. Esto es especialmente cierto en la 7ª y última época (1550 A.D.- 1914 A.D.), en la que los imperios de U.S.A. y Alemania no están mal de fuerza, pero son una mierda porque son los últimos en jugarse, justo cuando todos los demás jugadores ya han terminado de puntuar y no tienes ya influencia sobre ello.
No siempre vas a poder quedarte con el imperio que deseabas para la época que toca jugar. Muy a menudo conviene quedarse con un imperio medio antes que arriesgarse a que otro jugador te cuele una de las mierdas.
A la hora de expandir cada imperio, seguir el camino de la menor resistencia puede parecer lo más lógico. Y así es en muchas ocasiones. Se trata de maximizar la propia puntuación y la mejor forma de hacerlo es ocupar la mayor cantidad de espacios. No obstante, maximizar la puntuación en ocasiones implica entrar en una región bien defendida pero que da muchos puntos porque estamos en la época en la que fue preeminente o contiene recursos para maravillas. En ocasiones entras en espacios ocupados por otros jugadores porque están ganando muchos puntos, y quitarles esos territorios es la única forma de evitar que sigan acumulándolos. Saber cuando hacer esto es tan crucial para ganar la partida como saber escoger un buen imperio.
El Fin de la Historia.
HdM es un juego con reglas bastante sencillas y directas, como el Risk. De hecho se le parece mucho en la resolución del combate y en el concepto del mapa dividido en territorios. La noción de jugar siete rondas, y en cada una de ellas con un imperio diferente, puntuando por el total según lo vayamos haciendo, es otro concepto bastante fácil de entender cuando explicas las reglas. Es un juego que puedes traer a mesa, sino con tu suegra, si con un público amplio de no jugones.
Como ya he indicado más arriba, HdM propone a un número de jugadores entre los 2 y los 6 recrear la Historia del Mundo desde los Sumerios en el 3.000 A.C. hasta el Segundo Reich Alemán en 1914 A.D.. La partida se desarrolla en torno a un mapa del mundo dividido en territorios como el del Risk, pero que destaca de éste sobre todo en por su inusual proyección. La vista que se nos ofrece parece girar en torno al polo norte, y Eurasia aparece representada ocupando un espacio bastante más grande del tablero en relación al resto de continentes que aparecen empequeñecidos. Los territorios aparecen agrupados por colores en regiones.
Partida en curso de la edición de 1993 de AH. Se puede ver la peculiar configuración del mapa y las fichas de cartón. |
Cada jugador recibe varios conjuntos de fichas en el color que ha escogido para representarle. En la edición más lujosa (la de 2001) estas fichas son figuras de plástico, en el resto son fichas con diferentes dibujos encima. Las fichas con el mismo dibujo y un mismo color forman un conjunto de fichas. Esto tiene su importancia, como se verá.
El juego va a durar 7 turnos, cada uno de los cuáles se denomina época. En cada época van a brotar en el tablero una serie de imperios, y cada jugador va a tener la oportunidad de jugar con un imperio en cada época.
La asignación de imperios entre los jugadores en cada época varía según la edición del juego, pero en la más curiosa al comienzo de cada época cada jugador va robando una carta de imperio de esa época según un orden que es el inverso de la fuerza en fichas de todos los imperios que ha jugado hasta entonces. El jugador con los imperios más débiles hasta el momento roba primero. Al robar una carta de imperio, el jugador tiene dos opciones. Puede darle ese imperio a otro jugador que todavía no tenga uno asignado, o quedarselo para jugarlo si otro jugador no le había asignado uno antes. No es posible negociar nada ni revelar lo que uno le ha pasado a otro ni lo que se ha quedado.
Después de que todos los jugadores tengan un imperio, se van cantando éstos según un orden preestablecido que sigue el orden en el que fueron apareciendo en la historia. Así, por ejemplo, en la primera época los Sumerios salen primero, seguidos de los Egipcios, y estos de los Minóicos, y etc, hasta llegar a los Arios, que cierran la Época.
Cuando se canta el imperio cuya carta tiene un jugador, este la revela y coge un número de fichas de uno de los conjuntos para desplegarlas. La carta del imperio revela una localización de origen, la fuerza del imperio en número de fichas a desplegar, y si el imperio tiene una capital (que da puntos extras) y si puede navegar.
Desde el punto de partida el jugador "activo" despliega las fichas sobre el mapa como si fueran una mancha de aceite. Es decir, por territorios contiguos los unos a los otros. El resto de jugadores son convidados de piedra mientras el jugador "activo" va desplegando su imperio. Colocar fichas en territorios vacíos no cuesta nada, pero si están ocupados hay una lucha que se resuelve con tiradas de dados. El ganador es el jugador que saca el número más alto. El jugador "activo" tiene cierta ventaja porque siempre va a tirar dos dados frente a uno del defensor "pasivo". Pero hay barreras geográficas (montañas, bosques, estrechos) que otorgan algún dado extra al defensor. Las reglas del combate también varían en algunos detalles según la edición del juego. Para ocupar un territorio se requiere únicamente una ficha, pero un jugador siempre puede ocupar un territorio con hasta 3 fichas, atrincherándose a costa de ocupar menos espacio en el tablero.
Cada jugador disfruta también de unas cartas que le otorgan habilidades o acciones especiales, como un bono en combate o la posibilidad de destruir las Maravillas (ahora lo explico) de otros jugadores. El funcionamiento y diversidad de estas cartas varía también según la edición del juego, pero son un toque que le da variabilidad y evita que se juegue de la misma forma todas las partidas.
Tras haber agotado todas las fichas asignadas a su imperio, el jugador se suma su puntuación. La puntuación es una suma de lo logrado por extensión territorial, más puntos extras por capitales, ciudades y maravillas. No sólo se tienen en cuenta las fichas del imperio actual, sino también las supervivientes de todos los imperios previos del jugador. Los puntos por extensión se deducen por mayorías en regiones, con diferentes niveles de presencia, superioridad, o dominio total dando cada vez más puntos. No sólo esto, sino que además no todas las regiones puntúan igual, ni puntúan lo mismo en todas las épocas. Al principio Oriente Medio lo peta, pero época a época el premio gordo de la puntuación lo va otorgando primero Europa del Sur, y luego Europa del Norte, conforme el centro de gravedad de la Historia Mundial fue desplazándose.
Las capitales son fichas que se otorgan por las cartas de imperio y dan 2 puntos, mientras que las ciudades son capitales que han cambiado una vez de manos, y dan 1 punto. Si cambian otra vez de manos, desaparecen. Las maravillas aparecen cuando un jugador ocupa con un imperio al menos dos territorios de recursos (aparecen marcados con pico y pala). Si ocupa más pares de territorios con recursos, puede construir más maravillas. O sea, con 4 recursos construye 2 maravillas, con 6 (nunca lo he visto) construiría 3 maravillas.
Tras puntuar el jugador activo, se canta el siguiente imperio, y hay un nuevo jugador activo. Y así sucesivamente hasta completar la época. Entonces hay una nueva fase de reparto de imperios, seguida de la correspondiente serie de imperios, y otro reparto, y así sucesivamente hasta completar las 7 épocas. Al final de todas ellas, gana el jugador con mayor puntuación.
La Historia Viva.
Por la cantidad de fichas que despliegan, en cada época hay bastantes imperios medios, un imperio mucho más potente , y algún imperio bastante lamentable, como el de los Khmers o el Inca/Azteca, que van combinados en la misma carta de lamentables que son. Y luego esta el Imperio Romano, que es el más bestia de todos en todas las épocas. Esta fuerza en fichas es un factor determinante a la hora de decidir si te quedas con una carta de imperio o se la pasas a otro jugador, y a qué jugador se la pasas. Normalmente evitas pasarle al jugador que esta ganando el imperio más potente.
Otro factor es la localización del imperio. Si a un jugador le toca un imperio que brota en una región en la que ya tiene bastante presencia, sus fichas más antiguas se pueden interponer entre su imperio actual y la conquista de espacios en otras regiones que puedan interesarle. Además, a menudo intentas quedarte con un imperio que surge en una región que puntúa más en esa época. Lo malo de los Incas/Aztecas no es sólo que sean pocos, sino que aparecen en América cuando ésta apenas otorga puntos.
El último factor en la decisión que toma cada jugador en el reparto de imperios es el orden en el que van a jugarse en cada época. Si has terminado una época puntuando más o menos bien con el último imperio de la misma, te interesa comenzar la siguiente época con el primer imperio que salga, para no dar oportunidad a otro jugador a arrebatarte territorios y poder puntuar por segunda vez por los mismos territorios. Esto es especialmente cierto en la 7ª y última época (1550 A.D.- 1914 A.D.), en la que los imperios de U.S.A. y Alemania no están mal de fuerza, pero son una mierda porque son los últimos en jugarse, justo cuando todos los demás jugadores ya han terminado de puntuar y no tienes ya influencia sobre ello.
No siempre vas a poder quedarte con el imperio que deseabas para la época que toca jugar. Muy a menudo conviene quedarse con un imperio medio antes que arriesgarse a que otro jugador te cuele una de las mierdas.
A la hora de expandir cada imperio, seguir el camino de la menor resistencia puede parecer lo más lógico. Y así es en muchas ocasiones. Se trata de maximizar la propia puntuación y la mejor forma de hacerlo es ocupar la mayor cantidad de espacios. No obstante, maximizar la puntuación en ocasiones implica entrar en una región bien defendida pero que da muchos puntos porque estamos en la época en la que fue preeminente o contiene recursos para maravillas. En ocasiones entras en espacios ocupados por otros jugadores porque están ganando muchos puntos, y quitarles esos territorios es la única forma de evitar que sigan acumulándolos. Saber cuando hacer esto es tan crucial para ganar la partida como saber escoger un buen imperio.
El Fin de la Historia.
HdM es un juego con reglas bastante sencillas y directas, como el Risk. De hecho se le parece mucho en la resolución del combate y en el concepto del mapa dividido en territorios. La noción de jugar siete rondas, y en cada una de ellas con un imperio diferente, puntuando por el total según lo vayamos haciendo, es otro concepto bastante fácil de entender cuando explicas las reglas. Es un juego que puedes traer a mesa, sino con tu suegra, si con un público amplio de no jugones.
Aún así yo no lo jugaría con menos de 5 jugadores. A partir de 4 jugadores y por debajo es bastante probable que haya imperios importantes que no se jueguen, y aunque no lo he probado sospecho que esto puede desequilibrar pronto las puntuaciones. Creo que no "escala" bien con menos de 5 jugadores.
El mecanismo de selección de imperios al comienzo de cada ronda también pretende, y en cierta medida consigue, que ningún jugador se quede descolgado de la partida desde el inicio.
Otra ventaja es que, incluso si una partida de HdM con 5-6 jugadores tiene una duración de unos 150-180 minutos, aún así esto es más corto que muchas partidas de Risk. Las partidas de HdM tienen un final visible. Las de Risk no sabes cuando van a acabar.
A pesar de eso, alguna partida se me ha ido de tiempo e incluso se me ha hecho algo larga. La última duró cuatro horas, y yo considero que esto es demasiado para un juego así. Esto se debe a menudo a jugadores novatos que se sienten sobrepasados por el juego a pesar de su sencillez, y dudan ante cada tirada del dado. Recomiendo también mantener a los Titanes de la AP alejados de este juego. En mi experiencia se tirarán largos minutos desentrañando que espacios maximizan su puntuación para la época en juego, calcularan sus posibilidades con los dados en cada tirada, y si esta falla volverán a recalcularlo todo. Que las partidas de HdM se pueden hacer más largas de lo necesario queda demostrado por el hecho de que en la reedición de A Brief History of the World recortaron las épocas de 7 a 5.
Y esto me lleva a otro problema con HdM. El largo tiempo que puede transcurrir entre que acabas tu turno y comienzas el siguiente, y en el que a menudo no tienes casi nada que hacer. A los fumadores en mi grupo de juego les encanta esto.
Como los imperios salen siempre en la misma secuencia en todas las épocas HdM puede llegar a hacerse repetitivo tras varias partidas, conforme los jugadores van siendo conscientes de qué va a suceder y por dónde puede brotar tal o cual imperio. Y es que aún siendo un juego, HdM llega a una especie de pacto con la recreación histórica y a menudo puntúa más guiar a tu imperio por las mismas rutas de conquista que su homólogo histórico. En ese sentido es un juego muy conductista, que te guía bastante por dónde tienes que ir y que a la hora de la verdad deja un margen de libertad bastante estrecho.
Esto no es malo de por sí. Hay también ocasiones en las que no quiero jugar algo demasiado denso, sino que prefiero que me lo den todo hecho, subirme a la ola, y hacer el viaje por el tiempo que HdM ofrece. HdM es un buen juego para esas ocasiones en las que estas algo vaguete.
HdM no acaba ni con el efecto de Rey de la Montaña ni el Kingmaking del Risk, especialmente en la última época en la que puede haber varios jugadores que están descolgados en puntos y saben perfectamente que no va a ganar, pero que sin embargo tienen su turno antes que uno de los potenciales ganadores y juegan comiéndole territorios y perjudicándole. Esto me paso con Flojich y éste se quejó con bastante razón. Sin embargo, estos efectos negativos son limitados - sobre todo al final de la partida, como he dicho - por la selección de imperios y la propia limitación temporal del juego.
Otro problema de HdM es que dependes mucho de los dados, y una mala racha te puede echar a perder una partida. En ese sentido está a la par que el Risk.
En lo que a mecanismos se refiere, Smallworld es el mismo juego que HdM pero mejor en todo. Tiene menos aleatoriedad, mayor variedad, es más corto en duración de la partida, y cada jugador puede tomar decisiones más significativas, cómo decidir cuando entrar en declive. Y sin embargo, en mi grupo de juego prefieren jugar a HdM. Esto es algo que achaco a la ambientación.
Y es que una ambientación basada en hadas voladoras, enanos codiciosos, gnomos robacalzoncillos, y esqueletos bailongos no tiene nada que hacer con otra basada en Alejandro Magno, la Dinastía Sung, el Imperio Chola, o la conquista española de América. Si hay algo que HdM nos enseña, es la importancia de una buena ambientación para un juego.
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