jueves, 6 de agosto de 2015

Mecánicas que pegan

Matt Drake murió hace menos de un año. Bueno, no está muerto realmente. Tan sólo de forma conceptual. Murió a efectos del blog de juegos de mesa (y de algunas otras cosas) que llevaba escribiendo de manera frecuente y regular durante años con el título Drake's Flames. Por lo demás, y hasta donde sé, el bueno de Matt sigue vivito y coleando.

No comparto en casi nada los gustos de Matt Drake en lo que a juegos de mesa se refiere. Algunas de sus reseñas tratan de eurojuegos que reciben un trato desigual. Las poquísimas reseñas de wargames que aparecen están escritas por su padre. El resto son juegos que Matt u otro blogero americano ha descrito acertadamente como "juguetes en una caja". Lo que nosotros llamamos ameritrash.

Aún así he disfrutado mucho leyendo las entradas de Drake's Flames, y eso se debe a su estilo. El blog tiene el subtítulo "Reseñas sesgadas y humor ocasional de cuarto de baño" y se puede decir que cumple. Matt Drake escribía de manera bastante literal lo que le salía de los huevos, llegando incluso a meterse en una tormenta de críticas por un comentario homofobo que escribió una vez. Pero, dado que no escribía sobre juegos que si me gustaban ni tampoco soy homosexual, yo personalmente jamás me sentí ofendido y en lugar de eso he disfrutado leyendo las barbaridades con las que Mister Drake se metía con otras personas, editoriales, y sus juegos. 

Con este espíritu más o menos abierto he podido reconocer que Drake's Flames tiene algunas líneas francamente geniales, como estas que voy a traducir a continuación y que están extraídas de esta entrada sobre el juego Viticulture.

En ocasiones las reglas ni siquiera tienen sentido con el tema. Como cuando no puedes cosechar porque tus amigos se te han adelantado. Es difícil ver como funciona eso temáticamente. Quiero decir, tienes un trabajador listo todo el día para recoger uvas, y él está esperando que llegue el momento porque le has estado diciendo desde julio que iba a recoger uvas. Y cuando sale al campo y tienes que enviar a tus jornaleros corriendo tras él, y el jornalero dice: "¡Alto! ¡Ernesto! ¡No puedes recoger esas uvas!". Y Ernesto dice: "¿Por qué no?". Y el jornalero explica: "Porque otros dos viñedos muy lejos de aquí ya han recogido sus uvas". Y Ernesto dice: "Eff, esto. Me mudo al valle del Napa. Sois unos idiotas".

Para aclarar esto un poco. El juego Viticulture tiene un sistema de "colocación de trabajadores" por el cual cada jugador tiene una cantidad de acciones por turno en función de unas piezas - los "trabajadores" - que va colocando en espacios en el tablero que permiten realizar tal o cual acción. Si los espacios disponibles para realizar una acción A determinada están todos ocupados, nadie más puede llevar a cabo esa acción.

En el párrafo de arriba Matt Drake ponía en evidencia a la perfección el problema existente con los juegos que tienen "la temática pegada". Las acciones que lleva a cabo el jugador no tienen si acaso más que una relación muy remota con la ambientación del juego, y la sensación que transmite ello durante una partida es la de estar "jugando el sistema", es decir, explotando las reglas para intentar ganar, en lugar de transportar mercancías por el Océano Índico, cultivar viñedos en Italia, café en Puerto Rico, ser un industrial de la Revolución Industrial, o lo que nos sugiera la caja del juego de turno.

En el mundillo de los juegos de guerra los temas mal pegados son menos frecuentes que en los eurojuegos porque entre los aficionados existe una cierta afición por la historia que genera rechazo de aquel juego que permite o fomenta acciones que tienen muy poco realismo histórico. Aún así, de vez en cuando se puede hallar algún juego de guerra en el que la acción tiene poco parecido con la historia. Para mí el ejemplo más evidente es Paths of Glory, que como juego está bien, pero que no se parece mucho a lo que fue la Primera Guerra Mundial.

Hay varios juegos abstractos que gozan de gran éxito, como el go y el ajedrez. Y muchos juegos con el tema pegado también triunfan en ventas y en los gustos del público, como el mencionado Puerto Rico, Dominion, y Terra Mystica. ¿Realmente es tan importante que haya sintonía entre los mecanismos de un juego y la historia de fondo que nos intenta contar?.

Si el juego no tiene una duración muy larga - una hora o menos - la artificialidad en la selección de la ambientación se puede excusar. Cuando te sientas a jugar los primeros minutos estás demasiado ocupado intentando comprender como funciona el juego y qué está sucediendo como para preocuparte porque tus acciones tengan algún parecido con el tema. Al desvanecerse la curiosidad inicial por los mecanismos y el funcionamiento del juego es cuando buscamos alguna otra cosa que nos mantenga entretenidos. Si el juego se termina antes de que eso suceda, pues bien.

Si el juego se prolonga, en cambio, la falta de coherencia entre ambientación y mecánica hace que el juego pueda perder interés. Este es el caso del Colonos de Catán, que sin expansiones funcionaba bastante bien, pero que en cuanto se alargaba al añadirle Ciudades y Caballeros se volvía bastante monótono.

Para los juegos de duración más larga (de 90 minutos en adelante) los tres motivos más importantes para desear la adecuación de los mecanismos a la temática del juego son:

  • Facilita el aprendizaje del juego. Explicar reglamentos es una experiencia potencialmente frustrante. Se tienen todos los boletos para que nadie te entienda, o incluso te malinterpreten. Cuando las acciones del juego tienen más similitud con la realidad de la ambientación, los jugadores pueden aceptar tus explicaciones más fácilmente porque lo que les dice coincide y les evoca esa realidad que ya conocen o creen conocer.
  • Facilita el aprendizaje durante el juego. Aprender las reglas de un juego es una cosa, jugar bien es otra diferente. Un juego cuyos mecanismos sean próximos a la realidad de la ambientación facilita a los jugadores nuevos el aprendizaje de nuevas estrategias y tácticas. Simplemente, el juego les recompensa si hacen algo que tiene sentido en la realidad, sin tener que hacer un análisis demasiado profundo. Lo mejor de esto es que reduce la brecha entre jugadores experimentados y novatos. El juego puede tocar mesa con mayor variedad de gente y más a menudo.
  • Favorece la inmersión en el juego como experiencia. Cuando las cosas que haces en un juego tienen un eco en la realidad de la ambientación, los mecanismos refuerzan la ambientación del juego y viceversa en un ciclo que se puede repetir varias veces durante una partida. Esto facilita la implicación del jugador en lo que está sucediendo en el juego y contribuye a que la experiencia sea en general más satisfactoria.
Estos tres motivos son muy importantes porque hacen que los juegos puedan llegar a públicos más amplios. Y tener públicos más amplios es esencial para la supervivencia del hobby.
 
Los jugones de toda la vida estamos ya de vuelta de todo y cuando un juego llega a nuestras mesas a menudo lo destripamos hasta la esencia de sus mecanismos, lo que constituye al final nuestra vara de medir del juego en cuestión. Pero eso no sucede con el común de los mortales, y para conseguir que se siente a la mesa hace falta que el viaje hacía el mundillo de los juegos sea por un tobogán, y no por un sendero empinado y saturado de zarzas.
 
Un juego de magistrales mecanismos puede ser todo lo que los veteranos deseemos, pero si esos mecanismos no generan una atmósfera en la que también pueda sumergirse el novato, entonces los juegos preferidos por los veteranos constituyen una barrera entre estos y los posibles nuevos aficionados.
 
Sé muy bien de lo que me hablo. En el mundillo de los wargames en los 70 y los 80 hubo un predominio brutal de los juegos con sistema hex&counter que cada vez eran más grandes y más complicados para deleite de los viejos veteranos familiarizados con ellos. Casas como SPI y Avalon Hill hicieron buenas cifras adhiriéndose a esa línea editorial.

Pero al mismo tiempo cerraron las puertas a nuevos aficionados que terminaron en hobbies con puertas de entrada menos intimidantes: los juegos de rol y los de ordenador.

El resultado final es que SPI y Avalon Hill (y NAC, cuyo catálogo era enteramente de hex&counter) echaron el cierre, y hoy en día los juegos de AH que mayor cotización alcanzan en E-bay son precisamente los que no tienen el sistema hex&counter.

En la actualidad veo a jugones sentados frente a eurojuegos pesados con temáticas mal pegadas (Tzolkin, Russian Railroads, Caylus, Terra Mystica...) y disfrutan como enanos, pero disfrutan ellos solos. Rara vez entra alguien nuevo en esos grupos. Hay una barrera - la de la experiencia previa - que es requisito previo para entrar en ese mundo. Bajarse al nivel del novato para jugar juegos más sencillos y cortos como aprendizaje le cuesta mucho al veterano. Lo sé por experiencia propia. Pero es que además ni siquiera tiene éxito garantizado. Es muy posible que el nuevo se quede en los "gilijuegos" y nunca quiera ascender al nivel superior, tanto más probable si estos juegos de mayores no tienen ambientaciones atrayentes.

El resultado potencial - no seguro, espero que no - de todo esto es el estancamiento de la afición y la decadencia futura del hobby. Ahora vivimos una época dorada como lo fueron los 70 y los 80 para los wargameros de la vieja escuela. Confió en que los aficionados de ahora tengan mayor perspectiva y puedan aprender de las lecciones del pasado.

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