lunes, 20 de julio de 2015

Acompasamiento



Hace unos pocos meses jugué a Clash of Cultures y he de decir que la experiencia fue satisfactoria para mí. Es uno de esos juegos de "construcción de imperios" para los que Civilization creo un molde en 1980 que ha sido mal seguido de forma sistemática desde entonces. En esto, CoC no es ninguna excepción.

CoC es básicamente un eurojuego con mecanismos típicos del género. Tienes una cantidad limitada de acciones y cada acción se escoge entre un repertorio de opciones. Si realizas una acción de mover unidades y atacar con ellas, no estás haciendo desarrollo tecnológico, ni tampoco construyendo nuevas unidades. Es un buen sistema para generar tensión porque las acciones limitadas ponen al jugador en duda de si hacer esto o aquello.Al mismo tiempo es un sistema algo tramposo y anticlimático que no consigue transmitir la sensación de que estas llevando una civilización/imperio , porque en la realidad histórica las civilizaciones se expandían territorialmente, desarrollaban avances tecnológicos, y construían grandes monumentos todo ello de forma simultánea, y esto es algo que Civilization si consigue hacer.

A pesar de eso no quise dejarme aguar la tarde y abracé el dogma del eurojuego aceptando tanto sus beneficios como sus costes, hasta que me tropecé con un inconveniente de CoC que si consiguió echar a perder la buena sensación que - como eurojuego - estaba teniendo para mí.

Como todo buen juego de 4X (Explorar, Expandir, Explotar, y Exterminar) que se precie CoC incorpora una multitud de microrrecompensas para el jugador en la forma de una miríada de adelantos tecnológicos, cartas con acciones especiales, monumentos a construir, etc. La principal función de todas estos pequeños snoochie-boochies es vender más copias del juego más que contribuir de manera significativa a que funcione. Con tantas cosicas el juego resulta más llamativo y mola más porque te mantienen entretenido y visualmente hacen el juego más impresionante y lujoso.

Pero por desgracia, también lo iban haciendo más lento conforme avanzaba la partida. Con cada nueva tecnología investigada, con cada carta tomada del mazo, con cada monumento o edificio construido, se ganan más acciones y acciones más avanzadas y complejas para turnos posteriores. Como resultado de esto, cada jugador tenía que dedicar cada vez más tiempo a gestionar toda la serie de mayor variedad de acciones cada vez más complejas que los regalitos acumulados le otorgaban. Esto se acentuaba además por unas cartas de puntuación secretas para cada jugador que se iban robando desde el primer período del juego y que - como al comienzo de la partida estás ocupado montando el tinglado de producción/acciones en vez de puntuar - se acumulaban en la mano del jugador, de manera que el último período de la partida nos iba a ver rompiéndonos la cabeza acerca de como gastar nuestras limitadas acciones para maximizar la cantidad de cartas de puntuación cumplimentadas.

Esa última fase no llegó a producirse porque se hacía tarde y me tenía que ir a casa. Pero nadie me quitaba la sensación de ver como el marcador que determinaba el avance de los turnos progresaba y, sin embargo, el final de la partida parecía cada vez más lejos. Una pena, porque - de nuevo, como tantos otros eurojuegos - CoC tiene muchas buenas ideas y cosas satisfactorias. Pero a pesar de sus virtudes, el juego tiene un severo problema de falta de acompasamiento.

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En muchas reseñas de juegos que he leído en inglés aparece el término "pacing". De todas las diferentes traducciones que se me han ocurrido de este término al castellano, la palabra Acompasamiento me ha parecido la más correcta. ¿Qué es el acompasamiento en un juego?. Es el ritmo, la velocidad con la que un juego progresa en cada una de sus fases.

Así descrito no puede sonarnos a nada, pero si entendemos cada partida de un juego de mesa como una historia en la que los jugadores escriben el guión y ruedan las escenas, entonces un juego es como una película, y este símil nos puede ayudar el término de acompasamiento, o del compás de la historia, que también existe en las películas.

Imaginemos una típica película de acción que dura unas dos horas. Lo normal es que haya intercaladas escenas de acción trepidante con otras escenas más reposadas. En estas últimas los personajes hablan, se relacionan entre ellos, o se toman un tiempo para reflexionar sobre lo sucedido. Esto último es lo que en inglés se define como "taking stock". Lo importante en las escenas de acción es que el resultado de las mismas impulse la historia hacía adelante ya sea porque un personaje muere, o es herido, o es secuestrado, se obtiene o se pierde un objeto importante para la historia, o alguna pieza de información nos es revelada tanto a los personajes como a los espectadores. Las escenas de reposo sirven para que el espectador recupere el aliento y no se sienta saturado con una sucesión sin fin de escenas de acción, y para que el espectador pueda establecer un lazo emocional con los personajes al dejarles comportarse como personas humanas de cuando en cuando.

Las escenas de reposo han de ser más rápidas y ocupar menos tiempo de metraje que las de acción, porque por muy necesarias que sean contribuyen poco a que la historia avance hacia su conclusión y si se alargan mucho los espectadores se acaban aburriendo. Uno no va al cine a ver como le crece el pelo a los actores. Esto es, por ejemplo, lo que pasaba con la versión televisiva de la novela "El Resplandor" de Stephen King, en la que entre susto y susto los personajes hablaban, y hablaban, y hablaban sin parar. La película de Stanley Kubrick, en cambio, iba más al grano. La versión de televisión duraba tres horas y el propio Stephen King había metido su mano en el guión dejando claro que sabe más de novelas que de cine. La versión de Kubrick se resuelve en hora y media escasa y ha sido realizada por uno de los profesionales del medio.

Las escenas de acción, en cambio, pueden ser más prolongadas y absorber más metraje porque realmente acercan la historia a su conclusión. Entre esto y los artificios que despliegue el cineasta de turno para estas escenas - coreografía de peleas, efectos especiales alucinantes, sorpresas inesperadas - basta para mantener al espectador tenso y atento a lo que está sucediendo, listo para que reciba la subsiguiente escena de reposo con un suspiro de alivio. A pesar de todos los efectos y la coreografía ya he dicho que lo importante en las escenas de acción es que tengan un resultado relevante para la historia como forma de impulsarla hacía adelante. De otra forma, se puede perder totalmente el interés del espectador. Nunca olvidaré como, al poco de comenzar la segunda película de Matrix, Neo y el agente Smith se enzarzan en una ensalada de hostias de diez minutos que acaba sin vencedor alguno cuando Neo se harta y sale volando, algo que ya podría haber hecho en el minuto dos del encuentro. Os puedo asegurar que el resto de escenas de acción de esa película atrajeron muy poco mi interés porque no estaba seguro si se trataban de mero artificio o realmente iban a ser importantes para la historia que contaba la película.

Así que en las películas tenemos una doble contraposición en el acompasamiento de las escenas. Las escenas de acción en las que pasan muchas cosas muy rápido son las que tienen más tiempo de metraje, y las escenas de reposo en las que sucede poco y todo transcurre más lentamente han de ser breves. Espero que os hayáis quedado con la copla porque para los juegos queremos que suceda algo parecido. Los momentos en los que suceden muchas cosas que acercan la partida hacía el final han de absorber más tiempo de la partida, y los momentos más tranquilos en los que suceden menos cosas han de resolverse más rápidamente.

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Un juego que ejemplifica a la perfección la secuencia de escenas tranquilas rápidas y escenas de acción más lentas es Tigris y Eufrates. La mayor parte de los movimientos consisten en jugadas rápidas de colocar una loseta aquí, o poner un líder allá. No tiene mucho sentido pensarse esas jugadas porque la información que tiene cada jugador es muy limitada. Sin embargo, cuando una jugada genera un conflicto el tiempo de resolución se prolonga, y es tanto más prolongada cuanto más importante es el conflicto como, por ejemplo, la resolución de varios conflictos como consecuencia de la unión de dos reinos.

La secuencia de juego en Colonos de Catán es bastante directa. Tirar dados, recoger recursos, construir cosas. En una partida hay varios turnos que consisten únicamente en esas tres acciones y transcurren bastante rápidamente. Es cuando se empiezan a introducir acciones como mover el ladrón, jugar una carta de acción, o negociar, cuando el turno del jugador se alarga más. Y de hecho se alarga más cuando más de esas acciones emprende. Colocar al ladrón es algo bastante rápido en sí aunque puede ir acompañado de gimoteos por parte de la víctima, y el juego impone un límite de una carta de acción por turno. La única forma de estirar un turno es negociar mucho, y es la forma en la que los jugadores que más negocian consiguen hacer que su turno sea más importante y justifican su longitud. Cuando un jugador logra cerrar tratos con todos en su turno, al final tienes a todo el mundo esperando a que llegue el turno de ese jugador, como pasaba en mi grupo con Fern.

Cuando critico la expansión de Ciudades y Caballeros es en parte por la aleatoriedad, pero también porque desacompasa bastante el flujo del juego original. En las primeras rondas todavía se parece al juego original, pero conforme los jugadores se van construyendo una red de caballeros y haciendo acopio de cartas de evento, desaparece la necesidad de comerciar y en su lugar los turnos de cada jugador se van haciendo cada vez más y más largos, dedicándose a mover n veces el ladrón con sus caballeros, o ingeniándoselas para combinar de manera adecuada las 4 cartas de evento que tiene en la mano para intentar sacarles el máximo partido. Entretanto, el resto de los jugadores sólo pueden estar mirando. Este compás de juego de turnos cada vez más largos es especialmente molesto cuando te has quedado descolgado en la puntuación - lo cual puede sucede fácilmente por la mayor aleatoriedad - y ya sólo estás esperando a que la partida acabe.

Esto también es lo que le sucedía al Clash of Cultures, aunque sin tanta aleatoriedad y el descuelgue excesivo en puntos, lo cual lo hace mejor.

Para que el compás de acción y reposo se produzca es preciso que el juego tenga cierta duración en el tiempo. Si el juego es muy corto este ciclo no se produce dentro del tiempo que dura una partida, aunque si en un ciclo de varias partidas jugadas una detrás de otra. Esto suele ser el caso de los juegos de muy corta duración conocidos como "fillers". Un ejemplo paradigmático de los cuales es el Lost Cities. Una partida del juego no va a durar más de 15 minutos que comienzan de forma reposada con un par de jugadas de cartas pero en los que la tensión va creciendo a medida que se va revelando más y más información y el resultado de las diferentes expediciones va quedando más claro. Tras acabar la partida tiene lugar un momento de reposo en el que los jugadores hacen recuento de los puntos y ya están listos para jugar de nuevo, lo cual es tan habitual que es casi una tradición jugar al Lost Cities por tandas de partidas. En este caso una partida de Lost Cities no cumple el compás de acción y reposo, pero la tanda de partidas si que lo hace.
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Para que un juego esté bien acompasado - también podemos decir, que tenga un buen ritmo - tiene que haber una relación directa entre la importancia de cada acción en el juego y el tiempo que el jugador dedica a ello. Lo del tiempo no requiere explicación. La importancia viene definida por lo que la acción aproxima el juego a su final. Esto sucede básicamente de dos formas:
  • Se cumple alguna de las condiciones que pueden hacer posible el final de una partida, cuando el juego tiene unas condiciones prefijadas que determinan su fin.
  • El jugador obtiene una cantidad de puntos de victoria, siendo cierto nivel de puntos el objetivo que tiene que alcanzar un jugador para proclamarse vencedor.
Puerto Rico es un juego que ejemplifica de manera muy clara y a la vez estas dos formas de dar importancia a una acción. En PR hay 3 formas diferentes de terminar una partida: agotar los trabajadores de la reserva, agotar las fichas de puntuación, y que al menos un jugador ocupe todos sus espacios con edificios. La acción de tomar trabajadores cumple la primera forma de dar importancia a una acción, las acciones de embarcar mercancías y construir edificios cumplen con ambas. Dado que alguna de estas tres acciones va a ser escogida todos los turnos de entre las 6 ó 7 que ofrece el juego, PR se asegura así que la partida progresa a un ritmo continuo y no se queda estancada.

¿Cómo reconocer que un juego está desacompasado?. La falta de ritmo en un juego deriva básicamente de que en el juego se dedica demasiado tiempo a acciones que son insignificantes para el resultado de la partida.

Así, puede suceder que los turnos de la partida se alarguen de manera exagerada hacía el final de la misma. Esto es lo que sucedía con Clash of Cultures como comentaba al inicio.

También puede suceder lo contrario. Es decir, son los primeros turnos de la partida los que se prolongan en exceso, y no los últimos. Lo malo de esto es que si esto sucede porque son los primeros turnos los más decisivos, entonces no tiene mucho sentido jugar los últimos turnos. Este problema acosa a muchos juegos de guerra más interesados en la simulación que en ser juegos, cuando se recrean situaciones históricas que en las fases finales eran bastante unilaterales. La Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico adolece recurrentemente de este problema porque históricamente desde Octubre de 1944 hasta Agosto de 1945 los japoneses prácticamente sólo recibían hostias.

Otro síntoma de la falta de compás son los tiempos muertos en una partida, en los que suceden cosas que no interesan a ningún jugador o tan sólo a uno o dos jugadores de los varios que pueden estar tomando parte.

Un juego y una situación que ejemplifican este caso a la perfección son las luchas religiosas en Here I Stand. Tan sólo 2 de 6 jugadores están interesados plenamente en la lucha religiosa, con un tercero (Inglaterra) que también puede verse afectado en su puntuación. Para estos 2-3 jugadores lo que está en juego durante una jugada religiosa (quemar/publicar libros y convocar debate) es 1/3 ó 2/3 de punto para los que hay que hacer varios cálculos y tiradas. En esos momentos los jugadores no involucrados (los otros 3 ó 4) están mirando las musarañas. En cambio, en el mismo juego los viajes de exploración se resuelven sacando una ficha de una taza, tirando dos dados y mirando una tabla, y nada más. Aunque también hay jugadores que ni les va ni les viene el Nuevo Mundo, la cosa se resuelve más rápidamente que la lucha religiosa y además a menudo están en juego de 1 a 4 Puntos de victoria. Un claro caso de falta de compás en un juego.

¿Cómo se puede resolver el desacompasamiento en el diseño de un juego?. Hay varias soluciones disponibles a las diferentes causas de la falta de ritmo:
  • KISS!. En inglés, Keep it simple stupid!. En español, ¡no lo compliques! ¡atontao!. Antes de añadir una regla, una carta, una ficha, una nueva acción, una extensión al mapa, hay que preguntarse cuanto contribuye ese elemento a que los jugadores logren sus objetivos (sean puntos de victoria o lo que sea) o se acelere el final de la partida. Si la respuesta es poco o nada, aún se puede añadir ese elemento nuevo al juego por consideraciones de ambientación y colorido del juego, pero si añadimos demasiados tendremos un juego muy colorido pero injugable. Lo que le pasa a muchos wargames, vamos.
  • Muerte súbita. Una solución para que el juego no se prolongue hacía fases aburridas y carentes de interés e imponer un final brusco a la partida. Básicamente hay dos formas de conseguirlo. Una es imponiendo una cantidad fija de turnos. En el caso de la Guerra en el Pacífico que hemos visto más arriba sería terminar la partida en diciembre de 1944 aún cuando la guerra continuó 8 meses más. La otra forma es imponiendo unas condiciones de victoria súbita. Esto es lo que hace Colonos de Catán al imponer el final de la partida al llegar a los 10 Puntos, antes de que el juego entre en una fase aburrida porque alguno de los jugadores ha conseguido una ventaja demasiado abultada.
  • Información limitada. En ocasiones la información perfecta es demasiada información, sobre todo cuando por el motivo que sea no podemos cumplir con el KISS! de más arriba. Entonces un jugador puede verse saturado de información y dedicar demasiado tiempo a meditar su jugada, sobre todo en los últimos turnos de la partida. La mejor forma de limitar este parón por sobrecarga informativa es recortar el torrente de datos a una cantidad manejable. Una forma muy habitual de hacerlo es mantener oculta la puntuación de cada jugador. Así se puede intentar que cada jugador este más a lo suyo y no dedique tiempo a superar al jugador fulano o mengano. Otra forma de hacerlo es con algún tipo de generador de aleatoriedad. En el Tigris y Eufrates tenemos las losetas, de las que cada jugador sólo puede ver 6 a la vez. Pero el generador de aleatoriedad más usado de todos los tiempos es el dado. Los juegos de estilo Ameritrash son tienen frecuentemente un ritmo arrollador y su preferencia por los dados tiene mucho que ver con esto.
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La falta de ritmo o compás es algo que a menudo pasa desapercibido en un juego de mesa. Esto se debe a que el desacompasamiento no es algo negativo en sí, sino el precio que hay que pagar por algunas facetas del diseño del juego. Muchos jugadores están dispuestos a pagar ese coste a cambio de tener más reglas y otras cosas que mejoren la ambientación, o prefieren tener un control más estricto de su estrategia y no soportan muy bien demasiada aleatoriedad.

La falta de ritmo puede ser incluso un componente integrado en el diseño del juego, como sucede en el viejo 1830. Es por su prolongado final - cuando a menudo ya está decidido el ganador - por lo que entiendo perfectamente que este juego no sea especialmente querido hoy en día, aunque ese sea precisamente el mecanismo que impide que un jugador manipule fácilmente el resultado de la partida.

Al final de la jornada (de juego) está en las manos de los jugadores decidir cuan desacompasado puede llegar a ser un juego sin que por ello deje de divertirnos. Por mi parte entiendo que - como en muchas otras cosas - la mesura y el equilibrio son siempre lo más deseable.

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