miércoles, 17 de abril de 2024

Caesar: ¿Roma contra Cartago?

Llevo tanto tiempo escribiendo este blog que no me acuerdo si lo he dicho antes: soy muy fan de los juegos de Mark Simonitch. Ahí está. Que vaya por delante para que todo el que lea se de por avisado y no me vaya luego con quejas de que emito opiniones sesgadas porque, si, efectivamente, mis opiniones son sesgadas. Como las de cualquier otro, lo que pasa es que yo no soy de los hipócritas que presumen de ser objetivos. Prefiero reservar mi hipocresía para otros ámbitos.


Ser fan de los juegos de Simonitch no quiere decir que los tenga todos. De hecho, he pasado de su Salerno '43 (no me ofrecía nada que no tuviera ya su Normandy '44) ni su Africa '41 (el mapa es demasiado grande para la mesa que tengo en casa). Pero lo que si hago es mantenerme al tanto de las novedades que va sacando, y si alguna me interesa, me hago una nota para comprarlo cuando salga.


Caesar: Rome vs. Gaul era, en principio uno de esos juegos de Simonitch que no tenía pensado comprarme. Prefería esperar a que saliese una segunda edición con las inevitables correcciones. Pero entonces leí el reglamento del juego en Consimworld - que es a donde tenéis que ir para estar al tanto de los juegos de Simonitch - y me enamoré del juego. Lo encargué en pre-order en una tienda de Madrid, y a la saca.

Caesar es un juego para dos jugadores publicado por GMT en 2020 y que pone a un jugador en el papel del mismísimo Julio César empeñado en la conquista de la Galia (Transalpina) y al otro en el lugar de una creciente insurgencia gala opuesta al creciente dominio romano entre el 57 y el 52 antes de Cristo.


En el apartado material, Caesar tiene una calidad alta. Mapa montado, reglamento a color, ayudas de juego, fichas de cartón grueso, y te venía con las cartas en tamaño muy grande (tamaño tarot) ¡y se vendía con fundas incluidas para las cartas!. No hay motivo de queja aquí, ni siquiera en la redacción del reglamento. En este apartado Simonitch sabe lo que se hace. Por eso le sigo.

Caesar es lo que se denomina un "wargame CDG". Un juego de guerra impulsado por cartas. Y así tiene algunas cosas en común con los juegos de guerra de este tipo. Hay un mazo único de 55 cartas para ambos jugadores que tiene eventos que puede ser empleados por uno o por otro. Tenemos un mapa de espacios "punto a punto" englobados en provincias y estas a su vez en regiones. Pero, más allá de eso, ¿qué ofrece este juego que me decidiera a comprarlo?


Pues que resulta ser bastante accesible y fácil de enseñar a jugar, sin por ello perder profundidad estratégica. Cuando el evento de una carta no nos conviene, podemos jugar los 1 a 3 puntos que nos otorga uno por uno. Lo cierto es que las acciones que podemos llevar a cabo con dichos puntos son básicamente dos: mover tropas o colocar marcadores de control propios, cada una a un coste de un punto. Así que ya no nos encontraremos con una mano de cartas de valor demasiado bajo como para movilizar ninguna fuerza. Lo podremos hacer siempre.


Y el mapa de juego nos ofrece la Galia antigua en toda su amplitud con muchos, muchos, espacios para recorrer y conquistar con nuestras fuerzas, contraponiendo a la simplicidad de las decisiones una gran variedad de opciones. Por si esto fuera poco, el juego plantea una situación asimétrica muy interesante. Por un lado tenemos a los romanos con un gran y fuerte ejército bajo el mando de un líder sin par, con importantes ventajas en las batallas campales. Frente a ellos las tribus galas que, si bien son más numerosas, se van "despertando" poco a poco (se activan unas 3 por turno). Tienen problemas para coordinarse hasta que - avanzado el juego - aparecen líderes que las convierten en un desafío con más posibilidades de enfrentarse a Roma cara a cara en el campo de batalla.


¿Ha cumplido Caesar mis expectativas en mesa?. Si, en parte. El juego es fácil de asimilar. Se ha convertido en el wargame CDG al que recurro por defecto para jugar una partida con profundidad de decisiones sin tener que explicar muchas reglas. El turno es un toma y daca en el que cada uno ponemos en juego una carta, y con ella intentamos desbaratar los planes de nuestro adversario al tiempo que hacemos progresar los nuestros.


Roma juega una carta, con un punto Julio César asedia una fortificación gala, logrando acumular 1 punto de asedio, y con el otro punto de la carta coloca un marcador que le da el control sobre otra provincia. El galo juega su carta, una tribu sale de su fortaleza para quitar un marcador de control vecino, arrebatando el control de otra provincia al romano y dejando un hueco para que se rebele de nuevo una tribu que había sido sometida. Antes de poner sobre la mesa su siguiente carta, el jugador romano se pregunta si debe continuar con el asedio en curso o plantarle cara a la nueva crisis que se está preparando en una provincia vecina...

Y así durante las hasta 4 horas que puede durar una partida. Es un toma y daca constante en el que la dificultad (y la emoción) no reside en el reglamento, sino en las opciones que tenemos ante nosotros y las difíciles decisiones que hay que tomar turno tras turno. Así que final feliz, misión cumplida, otro juego que se puede recomendar, y ya está, vuelta a casa. ¿No?


Partida a partida comenzamos (yo y Mirimillon, con quien más he jugado a este Caesar) a ver un patrón. Un patrón de victorias galas una tras otra. A veces el romano se quedaba a poco de los 12 puntos de victoria que necesita para ganar. Otras veces la derrota romana era más marcada, juntando apenas puntos de victoria y con hordas de galos apelotonándose y - esta vez si - plantándole cara en batallas campales muy costosas que Julio César apenas puede permitirse. El objetivo principal del juego es el control del territorio, pero hay unas "misiones adicionales" de invasión de Britania y Germania que otorgan puntos de victoria adicionales. Cumplir una sola de ellas es una entelequia.


Curiosamente, la primera opinión que alguien me dio del juego decía que el galo no tenía nada que hacer. Ahora tengo claro que esa persona no había jugado bien. Es posible jugar mal y perder con el galo. Algunas de mis victorias con Roma - que las ha habido - han tenido lugar contra oponentes inexpertos, que se enfrentaban por vez primera a este juego. Pero de otra forma, no es difícil "pillarle el truco" a la estrategia gala para ganar. Consiste en esperar y hostigar al principio, dejando las tribus encerradas en sus fortalezas porque tienen 0 posibilidades de aguantar al romano cara a cara. Tras 3 ó 4 turnos así, suele haber suficientes tribus galas sobre el mapa que empiezan a crear problemas en varios sitios a la vez y el romano tiene un dilema: o va a apagar un fuego en una región y desatiende por completo otra, o se la juega y divide fuerzas. A nosotros tanto una como la otra nos llevaron a la derrota romana, aunque en retrospectiva creo que dividir fuerzas ha resultado en catástrofes más serias. Cuando en los turnos 4 y 5 (de los 6 que dura el juego) los galos consiguen líderes para agrupar fuerzas, los problemas de Roma se multiplican.


Hay dos cosas que juegan muy a favor del galo. La primera es que los asedios cuestan mucho. Por el coste de puntos de movimiento que tienen y los resultados de la tabla de asedios lo razonable es que el romano complete dos asedios por turno con el ejército de Julio César sin arriesgarse a dividir fuerzas. Esto hace que, al principio del juego lo que tiene que hacer el galo es meterse en sus fortificaciones y solamente salir cuando los romanos están muy, pero que muy lejos. Y aparte de eso plantar marcadores de control como si no hubiera mañana.


Lo segundo influye en la fase más tardía de la partida, cuando al galo se le abren unas opciones que el romano no tiene, como arrasar espacios (con Vercingétorix) y traer de vuelta a tribus subyugadas con la acción de revuelta. Es entonces cuando el galo tiene la posibilidad de provocar varias crisis a la vez que ponen al romano en la tesitura de abandonar alguna región o dividir fuerzas corriendo riesgos. La aparición de líderes galos en esta fase de la partida también le da más flexibilidad operacional al galo, que ya puede juntar y mover más de 2 tribus y plantarle cara abiertamente al romano.


El resultado es que, al menos por parte del galo, la estrategia del juego es bastante clara y suele ser siempre la misma: enrocarse en las fortalezas al principio y salir a campo abierto más adelante, y si eso sale mal siempre puedes volver a encerrarte en las fortalezas.


Por esto ha surgido un clamor que afirma que el juego está "roto", descompensado a favor del galo que tiene una estrategia ganadora automática. ¿Es esto así? Tan sólo en una de mis partidas con un jugador veterano (en las Batalladores 2022) termino con una victoria romana. Yo jugaba de galo, así que lo podéis achacar a que soy malo. Pero esa partida me hace pensar que lo que suceda realmente es que la curva de aprendizaje romana sea bastante empinada. Algo similar a lo que sucede con Friedrich, que cuando comienzas a jugarlo te parece que ganar con Prusia es imposible y cuando le pillas el truco lo que parece imposible entonces es ganarle a Prusia. Al final de está entrada incluiré algunos consejos acerca de lo que creo que debe hacer el romano.


No sé. Como prácticamente todos los juegos de Simonitch en los últimos 20 años este es fácil y agradable de jugar. De hecho, este es especialmente agradable de jugar. Es más fácil y asequible que su clásico Hannibal: Rome vs. Carthage y sigue siendo un juego que transmite una narrativa y tiene estrategia y decisiones importantes. Pero no es menos cierto que, en los últimos años, Simonitch ha retocado muchos juegos tras su primera edición, y que muchos de esos retoques afectaban al equilibrio del juego favoreciendo más a un bando que hasta entonces se haya visto en desventaja tras la publicación del juego. Este fue el caso de The U.S. Civil War, en el que la mayor parte de los cambios entre ediciones favorecen al confederado, especialmente la tabla de bloqueo. Pero en su conjunto, no eran cambios importantes. Se puede jugar perfectamente con la primera edición.


Y en el caso de este Caesar, de nuevo se han hecho cambios. Mas se puede decir que son más relevantes que de costumbre. Tal como vienen listadas en la página de la editorial GMT sobre el juego:

  • Se cambia la puntuación de las cartas. La mayor parte de las cartas son de valor 2, y pocas de 3 ó 1. Dicen que esto se hace para que a ningún jugador le salga una mano descompensada. No estoy a favor de este cambio. Jugar con manos descompensadas ha sido siempre una constante de los CDGs y algo que los hace divertidos. Si quieres que tu juego este compensado milimétricamente, pásate a los eurojuegos.
  • Los asedios cuestan ahora 2 puntos de movimiento (en lugar de 3). También han hecho cambios "leves" en la tabla de asedio. Esto puede que funcione.
  • Las fortalezas (strongholds) requieren 3 puntos de asedio en lugar de 2.
  • El modificador por evitar batalla a un espacio amigo cambia de +2 a +1. No lo dicen, pero creo que esto es para debilitar la estrategia de tortugueo galo de quedarse a un espacio de su fortaleza y evitar batalla dentro de ella en cuanto se acercaban los romanos.
  • La revuelta mayor cuesta 2 puntos de carta en lugar de 1 como antes. Esto hace que una de las mayores armas del galo en la fase tardía del juego cueste más cara. Le añaden como caramelo el uso del cajetín del Consejo Galo, que de todas formas se empleaba muy poco (lo cual era indicativo de que no funcionaba).

¿Invalidan estos cambios la 1ª edición que yo poseo? Todavía no creo. Quiero decir, no creo que haga falta comprarse el "upgrade kit" para cambiar de la primera a la segunda edición. Antes de que se anunciase esta segunda edición yo estaba intentando equilibrar el juego mediante un sistema de puja por jugar con el galo. Cada jugador pujaba en secreto una cantidad de marcadores de control extra que el romano coloca al comienzo de la partida, mientras que el ganador de la puja jugaba con el galo. Hasta el momento una puja de 5 marcadores no ha hecho ganar todavía al romano. Pero si queréis probar.


Incluso así, lo que yo recomiendo hacer es descargaros las nuevas ayudas de juego (están en el enlace de la página de GMT que he adjuntado más arriba) aplicar los 2 ó 3 cambios en las reglas anunciados, y jugar con el mazo de cartas de la primera edición. Seguramente ya con eso el juego este más equilibrado.


A pesar de todo, cabe preguntarse que ha pasado aquí. Porque el producto no estaba más depurado cuando se publico la primera edición. ¿Testeo insuficiente? Muy probable. ¿Un diseñador descuidado por la cantidad de proyectos que lleva a la vez? Posible. ¿Demasiada prisa por cumplir con una fecha de publicación determinada? Puede ser. Al final, me quedo con el comentario que mi amigo Dukarrio ya me hizo hace años: Con GMT siempre es mejor esperarse a la segunda edición.



Qué hacer si eres Julio César en la Galia y es uno de esos lunes por la mañana.

  • La base de tu estrategia son tres provincias en el centro del mapa: Suessiones, Parisii, y Carnutes (la 6, la 10, y la 15). Son 3 provincias que solo requieren 2 marcadores cada una para ser controladas, y por lo tanto son aquellas en las que cada marcador da más resultado. Además, están en el centro del mapa, desde donde puedes alcanzar con Julio César casi cualquier lado de la Galia. Son un poco así como las casillas del centro de mapa del ajedrez.
A ver, son esas tres provincias que he bordeado en rojo. Si es que me desvivo por vosotros.

  • Aparte de esas tres provincias, concéntrate en controlar aquellas provincias con menos espacios, y que por lo tanto requieren menos gasto en marcadores, que no te sobran. Es buena idea que sean provincias adyacentes a esas que ya controlas, para ir expandiendo tu base de control y proteger las tres provincias del primer punto que son la columna vertebral de tu dominio.
  • Normalmente tendrás 2 fuerzas desplegadas. Una principal con Julito y 6 legiones que rara vez es recomendable dividir. La otra es una fuerza secundaria de 2-4 legiones cuya principal función es defensiva, de proteger el terreno conquistado y Provincia de incursiones galas.
  • Toma el Paso de César cuanto antes. No es sólo por el punto de victoria que da. Dejarte una fortaleza gala como esa en tu retaguardia te puede acabar causando muchos problemas en Provincia cuando menos los necesitas.
  • Aprovecha al máximo la capacidad romana de colocar marcadores en la fase de invierno para extender tu control.
  • Invadir Germania o Britania es viable en los 3 primeros turnos. Más tarde de eso tendrás demasiados fuegos que apagar. Si piensas hacerlo es recomendable dejar a Julito invernando cerca de esas regiones para comenzar el año siguiente la invasión moviendo directamente en uno de esos sitios.
  • Marcaje cerrado a Vercingétorix en cuanto aparezca. Intenta asediarlo o matarlo en batalla. Suelto y con su habilidad de arrasar espacios te puede causar sufrimiento sin par.

Epílogo: Julio César. Ese onvre.


Mirando hacia atrás, Julio César ha gozado de muy buena prensa a lo largo de la historia. Incluso a mi me parecía un tipo genial tras leer sus "Comentarios a la Guerra Civil". No se le pueden negar sus logros, pero conforme he ido aprendiendo más acerca del personaje, más horripilante se me ha ido volviendo a mis ojos. Creo que es buen momento para recordar que este juego Caesar es ni más ni menos que la simulación de un genocidio, que nuestro querido Julito comenzó por ambición política y nada más.


Y al final, no le salió tan bien como esperaba. Concluido este exterminio su carrera política iba a acabarse igualmente. Sus contemporáneos no le aguantaban. Así que, de nuevo por ambición (y para poder pagar las tremendas deudas que había contraído para medrar mediante sobornos y cosas así) inició una guerra civil. No. No lo hizo "por necesidad". Eso al menos dicen la biografía que el británico Adrian Goldsworthy escribió sobre él, y el podcast The History of Rome de Mike Duncan. Todo lo que le iba a pasar es que le iban a obligar a abandonar sus cargos públicos y le iban a emplumar en unos cuantos juicios, tras lo cual sus acreedores le iban a perseguir el resto de su vida. Pero no le iban a ejecutar. Y sin embargo, da igual. Comenzó una guerra civil y tuvieron que morir miles de personas más.


Y aún eso no sirvió de gran cosa, porque estaban tan hasta el gorro de él (otra vez) que lo asesinaron. Y con ello comenzó otra tanda de guerras civiles. Si atendemos a los resultados, y aunque tampoco fuera un angelito, el que debiera despertar nuestra admiración era su sucesor Octavio Augusto.


Lo peor es como - durante siglos - en occidente le hemos dorado la píldora y alabado a este tipejo. Pienso que es algo que dice mucho de nosotros, y nada bueno precisamente. Al final, muchos de los que hoy en día alaban sin condiciones a Julio César, seguramente lo acabarían asesinando. Yo me conformo con saber que en el mundo moderno hay poca tolerancia para un tipo así.



3 comentarios:

  1. Muy buena reseña sobre el juego, los juegos de Simonitch y en general los CDG no los he jugado, se ven entretenidos.

    Gracias por todo, este blog lo conocí recientemente y me parece fantástico, y encima en castellano.

    Gracias de nuevo, un saludo.

    MM

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  2. Llevo siguiendo este blog a lo largo de los años y quisiera agradecerte los buenos e interesantes ratos que me has hecho pasar.
    Sin embargo no te escribo para esto. Quería volver a leer las entradas de la historia de tres guerras y cuesta bastante encontrarlas por separado. Por supuesto que se puede, pero igual podrías etiquetarlas todas como “Historia de tres guerras” para facilitar la tarea.
    Un saludo y gracias por todo

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    1. Hola. Agradezco el cumplido. Tienes razón con lo del etiquetado de la serie de Historia de Tres Guerras (que me tengo que poner a concluir algún día). Si encuentro algo de tiempo seguiré tu sugerencia y las etiquetare como dices.

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