Habrá sido leer el título de esta entrada, y ya muchos habréis dado por sentado que se trata de una reseña sobre ese juego que hace un año fue una de las sensaciones de la Feria de Juegos de Essen.
Nada más lejos de la verdad. Siento desilusionaros, pero en mi afán por aportar nuevos contenidos, me he decidido a reseñar no un juego de mesa, sino un parque de atracciones. Sí, niños y niñas, me refiero a...
... a ver, tenía ganas de meter la coña en alguna parte. Cuando introduje el juego en mi grupo, varios de mis amigos se empeñaron en confundirse varias veces con el nombre:
- ¿Cómo se llama el juego?.
- Terra Mystica.
- ¿Terra Mítica?.¿Cómo el parque?.
Os juro que tras 3 partidas, alguno todavía seguía diciendo "Terra Mítica" totalmente convencido de que se llamaba así.
Y para el que aún no se haya enterado. Esto sí que va a ser una reseña del juego Terra Mystica.
Aunque el lanzamiento del juego se produjo en noviembre de 2012, yo no fui consciente de su existencia hasta mayo de 2013. No es que me hubiera metido en algún hoyo bajo tierra. Seguramente miré algunas fotos de TM en la BGG y llegué rápidamente a la conclusión "otro muevecubos" y me olvidé. Entonces, ¿que pasó en mayo?.
Pues que pasé largas horas charlando con Richard Sivél, el creador de Friedrich que estaba participando en el CAFE 2013. Entre las varias conversaciones que mantuvimos surgió el tema de los juegos que jugaba cada uno. Sivél cantó alabanzas sobre el TM. Así que cuando él regresó a Berlin, yo me puse a mirar en la BGG vídeos y reseñas del juego de marras.
Mi opinión inicial no se vio alterada. Seguía siendo un muevecubos. Pero me dije "no tengo ningún muevecubos en mi colección" y "si voy a tener alguno, bien puede ser este". Y de manera tan impulsiva acabe comprando el TM aprovechando un viaje a Munich que hice ese mismo mes.
Desde entonces hasta ahora, habré jugado entre 8 y 10 partidas con mi grupo. Se ha convertido - como dijó Dariorex tras la última partida - en el eurojuego al que más partidas hemos echado en los últimos meses. Suficientes para tomarle la medida y destriparlo, hablando de manera figurada.
Comentar un año tras su lanzamiento un juego que ha gozado de cierta popularidad implica necesariamente que llego tarde. No sólo en blogs foráneos, sino también en los españoles, hay una buena cantidad de reseñas de TM. A estas alturas, ¿que puedo aportar yo con la mía?.
Mi punto de vista, simple y llanamente. No lo considero mejor que otros, ni es necesariamente diferente. Animo a leer la reseña del juego que Chris Farrell hace en su blog. Coincido en gran medida con muchas de las cosas que allí dice, y con las opiniones que he recogido de otros. Sin embargo, al jugar a TM y pensar en como iba a escribir su reseña, no he podido evitar colocarlo en el contexto más amplio de los otros juegos que conozco. Mediante la comparación y el contraste me ha sido posible considerar las fortalezas y debilidades de TM, y situarlo en un lugar preciso dentro mi experiencia lúdica. Si al terminar este texto, cada uno de los lectores es capaz igual que yo de ubicar este juego dentro de sus preferencias, me podré dar por satisfecho.
¿De qué va el juego?
La verdad es que me da algo de cosica hablar de la escenificación de TM. Cuando ponía a parir de un burro a muchos eurogames por su selección de escena (setting) en mi entrada sobre temática de hace unos meses, tenía bastante en mente este juego. Permitidme, como ya han hecho muchas reseñas sobre TM, que me salte todo el cuento de los enanos, los halflings, los gigantes y la magia.
TM pone ante una mesa a 3-5 jugadores que compiten entre ellos durante 6 turnos por alcanzar una victoria por puntos. Aunque existen múltiples formas de adquirir esos puntos, la principal consiste en expandirse y construir asentamientos sobre un mapa que es el centro de la acción. En esto, TM comparte el mismo motor de la acción que Colonos de Catán. Entre las cosas que diferencian a ambos destaca que en CdC se juega hasta que un jugador alcanza una cantidad determinada de puntos y la victoria, mientras que en TM se juega una cantidad determinada de turnos y después se comparan puntuaciones para hallar al ganador.
Material de juego.
En los componentes que hay dentro de la caja TM destaca de manera bastante notable. No tanto por la calidad de los mismos - que se ha convertido en una norma dentro de las publicaciones de eurojuegos - sino por la cantidad. Dentro de la caja hay 1 tablero principal, 1 tablero de cultos, 7 tableros de razas, 7 juegos de 34 piezas de madera en 7 colores diferentes para los jugadores, más piezas de madera (pequeños discos y los perennes cubos) hasta totalizar 369, varias planchas de las que se sacan los gruesos marcadores de cartón que también se utilizan en la partida, y un manual con ejemplos y a todo color.
Pero de todo esto lo que más me gusta es el almacenaje. Feuerland Spiele - la editora - ha decidido o ha tenido que prescindir de la dichosa bandejita de plástico que no vale para nada y que me he visto obligado a sacar de las cajas de otros juegos, y en su lugar ha dejado la caja diáfana y ha incluido bolsitas de plástico autosellantes de sobra. Que tomen nota otras editoriales, porque esta es la forma de almacenaje ideal. ¡Menos bandejitas y más bolsitas!. ¡Bolsitas! ¡Bolsitas!.
Todo esto se paga. No diré que es caro, porque es mucho material, y del bueno. Pero se paga. Nuevo, el juego está en 57-60€. Lo cual es mucho en un segmento de mercado en el que los juegos están por los 40 y pico, y algunos buenos hasta por treinta y pico. Cuando pagas tanto por un juego, has de plantearte si te aporta más que las alternativas menos costosas.
La pieza principal del juego es el tablero, sólido y plegable, que muestra un mapa en hexágonos de 7 colores cruzado por ríos. A un lado se encuentra el indicador de turnos, en la parte inferior ciertas acciones que se pueden realizar gastando poder. Sirve de marco el habitual marcador de puntos (de 1 a 100).
Otro tablero menos llamativo es el de cultos. Tiene pinta de 4 pistas de carreras rectas, juntas, y paralelas. Y al final es de eso de lo que se trata ni más ni menos.
Durante la partida cada jugador contará con un tablero propio - al estilo del Puerto Rico - en el que sirve para indicar reservas de edificios, costes de los mismos, importes de ingresos, y habilidades especiales inherentes al bando que escogemos y a los edificios que tenemos construidos. Artísticamente bien confeccionados y vistosos. Hay un total de 7 tableros impresos a dos caras. Cada cara tiene una raza (gigantes, medianos, etc) diferente. Cada tablero contiene un montón grande de información, y en general está toda bastante bien expuesta, lo que es necesario en un juego nada ligero y que tiene muchos factores y componentes a los que hay que estar atento. No sé como será en otras ediciones, pero en la mía (la alemana) el recuadro dónde vienen los intercambios de poder por materiales y materiales entre sí es bastante pequeño, algo difícil de ver, y por ello lo considero culpable de cierta confusión que hubo en una de mis partidas.
Junto al tablero cada jugador recibe 34 piezas de madera del mismo color. Por ejemplo, tablero rojo - fichas rojas. Lo principal son los edificios. Hay 5 tipos de edificios diferentes en el juego. La verdad es que lo de las piezas de madera me hizo gracia. Jamás pensé que volvería a ver las casitas y ciudades de madera de las primeras ediciones del Colonos de Catán. También aparecen las "calles" del CdC. En TM son "puentes". Además de eso salen los moñecos del Carcasonne, y los disquitos del Puerto Rico pintados de morado en lugar de marrón. En general, parece que la base de diseño del juego fue una visita a Ludopac:
- Guten Morgen!. Quisiera saber si tienen en el almacén piezas de sobra de ediciones que ya no se publican y que no les sirven para nada.
- Ach! Ja!. Tenemos 34.238 casitas de madera de Colonos de Catán antiguo, 20.331 ciudades de madera del mismo juego y edición, 4.120 caminos de madera de ese juego, 29.782 moñecos del Carcasonne, y 145.199 discos pequeños del Puerto Rico que estamos mezclando con los cereales del desayuno de nuestros empleados de fábrica para que se los coman porque en China los están haciendo más baratos. Lo ofrecemos todo con grande descuento.
- Vielen Dank!. Voy ahora a diseñar un juego que haga uso de todas esas piezas. Guárdemelas, que en dos meses estoy de vuelta para llevármelas todas.
- Nuestros empleados se lo agradecerán.
El capítulo maderero del juego lo cierran un mogollón de cubos de madera sin pintar (es uno de los recursos principales del juego) y una versión en miniatura del rey del juego El Grande, que se emplea para determinar que jugador abre el turno.
El último componente móvil del juego son los marcadores de cartón que vienen en un total de 6 planchas destroquelables. No voy a hacer un inventario detallado de todas las fichas que vienen. Las más importantes para el juego son las ya clásicas moneditas doradas y fichas circulares en 7 colores para marcar terrenos. Todas estás piezas están impresas a doble cara.
Me queda el manual de juego. Viene impreso a todo color, bien dotado de ejemplos, y me consta que hasta ahora ha cubierto todas las dudas y recovecos que he hallado en mis partidas. ¿Es un buen manual?. Tengo mis dudas. En ocasiones me parece algo enrevesado. Como, por los vídeos de la BGG, yo ya sabía jugar antes de leer el manual no me es posible decir si el manual resulta enrevesado por sí mismo, o porque el juego es complejo. A muchos tampoco os servirá de mucho mi opinión porque está escrito en alemán.
Ha sido un repaso largo acerca de los componentes de este juego. Espero que eso haya servido para dejar clara una cosa: son muchos componentes. Como veremos a continuación, TM es un juego con muchas piececitas y fichas que se mueven de aquí para allá, y todas las cuales exigen su atención. Pero eso no quiere decir que los procesos del juego sean complicados, la dificultad radica únicamente en toda la cantidad de piezas.
¿Cómo se juega?.
TM se juega en 6 turnos, cada uno de los cuales sigue la misma estructura. Comienza con una fase de ingresos en la que cada jugador percibe recursos de los edificios que ha construido y una serie de tablillas que ha ido obteniendo de diferentes maneras durante el turno anterior. El turno termina con una fase administrativa en la que se hace un recuento de ciertas bonificaciones de recursos según lo adelantado que se este en uno u otro espacio de cultos, y se recolocan varias fichas de manera que todo queda listo para el turno siguiente.
Entre la fase de ingresos y la de final de turno se encuentra la fase de acción, que es dónde se encuentra el meollo del juego. Comenzando por el jugador inicial del turno y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge y ejecuta inmediatamente una acción entre un menú de 8 que es igual para todos. Pasar es una de esas 8 acciones. El jugador que pasa ya no realiza más acciones ese turno, y si es el primero en pasar será el primer jugador del turno siguiente. Uno a uno los jugadores van ejecutando una acción por vez hasta que todos hayan pasado. Momento en el que el turno concluye con la mencionada fase administrativa.
De todas las acciones que un jugador puede realizar, las más importantes y frecuentes son las de "terraformar", construir casas, y mejorar edificios. El argumento central de la terraformación y motor de la estrategia en el juego es que un jugador únicamente puede construir edificios en los terrenos de su mismo color, y los que no cumplen ese requisitos pueden ser convertidos pagando un gasto en recursos. Tanto en eso, como en la construcción y mejora de edificios la estructura del juego sigue una pauta que ya tenía Colonos de Catán: expansión y mejora. Hay más recursos, más edificios, y más opciones a la hora de terraformar que de construir un camino, pero en esencia es lo mismo. En CdC te expandías construyendo caminos, en TM te expandes terraformando. En ambos construyes y mejoras edificios que te dan ingresos.
Con este sistema se hereda también otra de las tensiones - tal vez la única real - que uno se encuentra en CdC. La competición por el espacio. Uno lucha por adelantarse a los otros jugadores y ocupar espacios críticos que permitan cortarles el camino y mantener abiertas tus opciones de expansión. Esta competición se ve incentivada porque al final de la partida los jugadores con la extensión conectada más grande se llevan una generosa cantidad de puntos.
Si la cosa se quedase así, en el juego cada jugador se buscaría una esquina apartada del mapa y maximizaría sus recursos y puntos desde allí. Ese efecto "centrífugo" es contrarrestado por el menor coste que supone la mejora básica de edificio - el llamado puesto comercial - si dicha mejora se lleva a cabo en un asentamiento adyacente al edificio de otro jugador. El ahorro es considerable porque la mejora al puesto comercial es prácticamente obligatoria si queremos tener construido algo más que un edificio básico.
Otra ventaja de construir al lado de un vecino es que, si este expande sus construcciones adyacentes a nuestros propios edificios nos llevaremos "puntos de poder", a cambio de perder algunos puntos de victoria. Estos puntos de poder están representados por los disquitos morados que son desplazados en círculo por tres espacios del tablero individual del jugador que los posee. En dos de esos espacios el poder esta inactivo, mientras que en el tercero pueden ser activado y usado para una amplia variedad de acciones o intercambiado por otros recursos. Hay más que contar sobre este sistema que por sí mismo es bastante ingenioso y causa buena impresión.
El resto de acciones tiene menor importancia. Se trata de invertir en mejoras de terraformación o "barcos" (para tener comunicados espacios a través de ríos), de gastar puntos de poder en una acción especial (que nos da terraformación o recursos), hacer alguna de las acciones especiales que podemos tener por edificios o tablillas de diferente origen, o enviar moñecos a la carrera de los cultos para que nos adelanten varias posiciones en uno de los cuatro recorridos. Estas acciones suponen tomar posiciones en recursos o en la carrera de cultos y adelantarse a otros jugadores. Al final de la partida, la posición en los cultos también otorga puntos extras.
Ocasionalmente, alguna de estas acciones menos importantes puede ser vital para uno o más jugadores. Por ejemplo, en nuestras partidas suele haber tortas por hacerse con la acción que otorga 7 monedas, y las demás acciones de poder también suelen agotarse pronto en el turno.
En todas estas acciones el azar es inexistente. Si tienes recursos para pagar una acción disponible, la haces y punto. Si un espacio está libre para ser ocupado, y tienes los recursos para tomar posesión de él, los pagas y lo ocupas. La información sobre el tablero es perfecta y está a la vista de todos. A diferencia de CdC, dónde una errática serie de tiradas de dados determinaban que recursos robaba cada jugador, en TM cada jugador sabe cuanto va a recibir en la siguiente fase de ingresos.
La certeza absoluta y la previsibilidad sobre un mapa fijo harían que todas las partidas del juego fueran iguales entre sí, de no ser porque al inicio de cada partida se escogen aleatoriamente unas fichas para determinar el orden de bonificaciones de puntos y recursos por turno, y otras tablillas que reportan ventajas a los jugadores que las poseen.
Pero el mecanismo que más ha llamado la atención del público ha sido el de las razas. Al comienzo de la partida el primer jugador tiene para escoger entre 14 razas repartidas en los 7 tableros individuales impresos a doble cara (2 razas por tablero). Escoge una raza y pasa el resto de tableros al siguiente jugador, que hace la misma elección entre 12 razas, y así sucesivamente. Lo especial de este sistema es que las razas difieren entre sí en cosas como el coste de los edificios, el de ciertas mejoras, recursos iniciales y ciertas habilidades especiales que les permiten jugar de manera más o menos diferente al resto. Este sistema de elección entre razas diferentes causa una cierta asimetría (diferentes estilos de juego) entre los jugadores, y también serviría para generar mayor aleatoriedad en cada partida, pues en teoría la selección de razas se haría en una secuencia diferente cada vez.
He dejado el comienzo de la partida para el final de esta descripción. Y lo he hecho adrede. TM es predominantemente un juego carente de azar o información oculta. No obstante al comienzo de la partida se recurre al azar y la aleatoriedad en un intento de solventar el problema de partidas repetitivas e iguales que los sistemas del juego generan. Azar y determinismo son dos aspectos contrapuestos de TM que es necesario tener presente a la hora de dictar veredicto sobre el juego.
Las sensaciones del juego.
Mis primeras dos o tres partidas de TM duraron unas dos horas y media, tras unos 20 minutos de explicación de las reglas. En partidas posteriores el tiempo se ha reducido a unas dos horas. Al comienzo, junto con la raza que uno ha escogido se posee una generosa cantidad de recursos que permiten hacer unas cuantas cosas ya en el turno 1.
Después del turno 1 si hemos acertado con nuestras decisiones, habremos comenzado la clásica máquina de producción que se encuentra en muchos euros, en las que se reinvierte el producto en incrementar la capacidad productiva. En cambio, si cometemos alguna decisión errónea en el turno 1 o siguientes es frecuente encontrarse con alguna especie de "cuello de botella" (escasez aguda) en algún recurso que necesitamos para continuar la expansión productiva. En mi experiencia, uno tarda unos 2 turnos en recuperarse de un bache así, y en un juego que dura 6 turnos eso es toda una partida.
Los primeros turnos pueden jugarse rápidamente porque los jugadores no cuentan todavía con toda su base productiva desplegada y los recursos se agotan rápido. En cambio, la segunda parte de la partida (turnos 4-6) se caracteriza por un mayor consumo de tiempo en cada turno. No sólo porque los jugadores pueden hacer más cosas, sino también porque a medida que se aproxima el final de la partida todos empiezan a calcular al milímetro formas de maximizar los puntos que ganan por acción, y ver que jugador va por delante para intentar fastidiarle alguna acción. Con frecuencia esto ha derivado en momentos de Análisis Parálisis.
El pasar del "muy rápido" al "muy lento" desencaja el ritmo de la partida. Pero tanto eso como la AP son cosas que ya me he encontrado en muchos euros, y me lo esperaba de este.
Una vez se está jugando, TM no resulta tan complicado como ha podido parecer. La falta de azar y la información perfecta a la vista de todos los jugadores, junto con las acciones directas de "pagar y hacer/recoger" hacen que cada turno sea bastante planificable. Como sumar dos números enteros. Si el juego puede parecer complicado, es porque han metido una variedad grande de recursos que controlar: cubos, discos de poder, moñecos, dinero, puntos de victoria (que se pueden canjear por poder).
Pero lo que más facilita la gestión en el juego es la casi ausencia de interacción. Aunque existe interacción en esa competición por el terreno que he descrito en el apartado anterior, la cosa termina allí. No puedes atacar los asentamientos de otro y destruir su base productiva, si todos los jugadores extraen mucho de un determinado recurso éste no tiene un precio que suba con la escasez, ni tampoco es posible afectar en manera alguna los recursos que un jugador tiene acumulados en su tablero personal.
Otra característica del juego es que cada raza tiene marcada una ruta óptima para cada partida. Puede variarse un poco para adaptarse a las circunstancias, pero si se desvía de ella aparecerán los cuellos de botella de los que he hablado. Por ejemplo, los gigantes están obligados a construir su fortaleza en el primer turno. Eso ya comprobamos en la primera partida, y yo incluso me lo temía antes de comenzarla.
Esto es a la vez un problema y uno de los puntos fuertes del juego. La parte buena se debe al desconocimiento que los jugadores tienen de como funciona el juego hasta que se sientan en la mesa y comienzan a hacer rodar uno tras otro los turnos. Entonces se goza con la experiencia de descubrir como se puede jugar mejor con la raza que uno ha escogido.
Lo malo viene cuando ya sabes como jugar una raza. Con el determinismo de la falta de azar, la información perfecta, la escasa interacción, el recorrido exploratorio de cada raza es un breve paseo de dos, a lo sumo tres partidas. De hecho, es perfectamente posible aprender en una única partida todo lo que siempre quiso usted saber, pero nunca se atrevió a preguntar, sobre cómo se juega una raza en concreto.
Dicho esto, yo todavía me encuentro en la fase idílica en la que todavía estoy descubriendo como se juega tal o cual raza. No he jugado todas las razas, y hay una en particular - los ingenieros - que ningún jugador de mi grupo ha probado todavía.
Me quedo con lo que me comentó OC - un jugador muy experimentado que he conocido recientemente -. El compró TM hace unos meses, pero no tardo en revenderlo. Según él, el orden en el que salían las tablillas de turno determinaba ya al inicio como iba a jugarse la partida entera, empezando porque raza tenía que pillarse cada jugador desde el primero. Entiendo que una persona tan experimentada como OC en esto de jugar con recursos y máquinas de producción/generación de puntos pueda en un primer vistazo ver las opciones que llevan a la victoria en un juego. Lo mío son las tablas de resultados de combate, las de costes de movimiento por terreno, las maniobras y ataques, y por ello todavía me cuesta ver todo el juego como él lo ve. Pero puedo ver lo suficiente como para reconocer que puede tener bastante razón. Por ejemplo, si la tablilla del primer turno es la que bonifica la construcción de la fortaleza, coger los gigantes o cualquier otra raza que debe construir su fortaleza en ese primer turno es de cajón.
Conclusión.
Al final, he acabado pensando en TM en relación a otro juego carente de azar y con información perfecta: el ajedrez. En una partida de ajedrez no es el resultado lo que es incierto, sino la habilidad de los contrincantes. Una vez está claro quien es el más hábil, éste se llevará la mayor parte de las partidas frente al contrincante menos experimentado. En torneos y encuentros en la cumbre dónde se enfrentan jugadores igualados por un estricto sistema de puntuación de una federación internacional, un número muy elevado de partidas terminan en tablas.
En TM, con esa ausencia de azar e información perfecta, el resultado de la partida está incluso más predeterminado que en el ajedrez porque las diferencias entre jugadores son en buena medida reemplazadas por las diferencias entre razas. Lo único que queda entonces es la habilidad de cada jugador por entrever como maximizar los resultados de su raza. En el peor de los casos, mera cuestión de tiempo.
Así que TM es un juego bastante entretenido, pero con una vida limitada. He pensado en formas de estirar el juego añadiendo algo más de aleatoriedad. En la BGG hay publicados mecanismos para el reparto aleatorio de razas. Pero me temo que pueden conducir a que a uno o varios jugadores les encasqueten razas que desde el principio no tienen oportunidades en la carrera por los puntos por muy bien que se jueguen. Otra posibilidad que se me ha ocurrido es hacer oculto todo o parte de las tablillas de turnos, de manera que uno le falte la información esencial para una planificación previa de toda la partida.
Pero el cambio que más efecto haría es precisamente el que es imposible de introducir: más interacción. Eso me lo ha enseñado el juego 1830, en el cual también hay información perfecta y acciones sencillas, pero que está dotado de gran variedad en las partidas por la tremenda interacción que a varios niveles (vías, estaciones, cotización y disponibilidad de acciones, envejecimiento de los trenes...) tiene este juego.
Resulta comprensible que a los jugadores experimentados de eurojuegos - entre los que no me cuento - TM les dejé algo fríos. Tiene muchas cosas en común con otros juegos anteriores. Lo de las razas diferenciadas es algo que ya se utiliza en Cosmic Encounter, un juego de los años 70. No es nada nuevo bajo el sol.
Es curioso, pero me he encontrado deseando que me hubiera tropezado con TM cuando en mi grupo de juego hicimos el paso de Colonos de Catán a juegos con más chicha, empezando por la expansión Ciudades y Caballeros. En mi grupo, como ha pasado en muchos otros, ya estábamos algo cansados del CdC básico y queríamos probar con algo que supusiera un reto intelectual más complejo y durase más tiempo en cada partida. TM hubiera sido el juego ideal en ese momento, la duración y la complejidad añadida que deseábamos, pero con la ventaja añadida de que estaba diseñado de arriba a abajo para proporcionar una experiencia de juego equilibrada con esas características. Algo que no sucede con CdC cuando le añades Ciudades y Caballeros. Si hay algún grupo de juego para el que TM pueda ser una buena adquisición es precisamente ese: el de los que ya llevan cierto recorrido con cosas ligeritas y se sienten con ganas de probar cosas algo más duras.
Como mosca cojonera que soy, no podía despedirme sin hacer algunas consideraciones acerca del lanzamiento del juego y las reacciones que ha despertado.
Lo primero es que la fecha de lanzamiento del juego tuvo lugar muy próxima a la feria de Essen. Eso, y ciertos comentarios en una de las entrevistas a los diseñadores me hacen sospechar de cualquier juego que sale publicado en torno a esas fechas. No es que tenga algo en contra de sí una empresa quiere aprovechar el evento comercial lúdico más importante del año para hacer un lanzamiento. Me parece muy razonable. Yo mismo lo haría. Sin embargo, no puedo evitar preguntarme cuantos de los juegos que se publican en este evento han visto acelerado su calendario de desarrollo y producción para poder cumplir las fechas. Si, por ejemplo, llegados a octubre un juego puede necesitar cuatro meses más de testeo, ¿no se resentirá la calidad si recorto el proceso para sacarlo en noviembre?.
La otra cosa que quería comentar es relativa al aspecto visual de TM. Es precioso. Pero incluso más que precioso yo diría que es abundante. Tiene de todo y en cantidad. Pero lo más importante es que las cosas que tiene están ya vistas y conocidas de otros juegos. Entonces es abundante y conocido. Dadas las tibias reacciones de los jugadores avezados, (Cfarrell, Sanildefanso, y OC) me he preguntado cómo es posible que TM haya tenido el impacto que ha tenido y haya subido hasta el puesto 8 en la BGG. Las reseñas y comentarios prudentes han estado allí, pero parece que lo que ha predominado es una especie de entusiasmo que no puedo menos que calificar de superficial. Es decir, que se quedaban en lo que veían y se resistían a analizar aspectos más profundos de este juego.
¿Por qué habrá sido?. Puede que en la BGG predomine la voz de estos grupos de jugadores que - como lo fue el mío - aún no tienen desarrollados del todo sus gustos y están probando cosas nuevas todo el rato. Si eso es así, cualquier juego que visualmente tenga una abundancia de cosas conocidas para ellos constituyen el cebo ideal de marketing. Para que nadie diga que me meto exclusivamente con los euros, eso ya ha sucedido con alguna versión injugable de 1830, y la lista de wargames monstruosos condenados de antemano a coger polvo en una estantería es bastante respetable. Al final, caemos todos en una trampa muy humana resultado - creo yo - de como está hecho el cerebro humano: pensar que si algo es bueno, cuanto más de ese bueno haya es mejor. El reflejo de hincharse hasta reventar.
Es un poco como que a uno le gusten las películas de Stallone, Bruce Willis, Statham, y Schwarzenegger, y que llegue a la conclusión que una película que les tenga a todos juntos seguramente será mejor que varías películas en las que estos señores participen de manera separada.
La verdad es que me da algo de cosica hablar de la escenificación de TM. Cuando ponía a parir de un burro a muchos eurogames por su selección de escena (setting) en mi entrada sobre temática de hace unos meses, tenía bastante en mente este juego. Permitidme, como ya han hecho muchas reseñas sobre TM, que me salte todo el cuento de los enanos, los halflings, los gigantes y la magia.
TM pone ante una mesa a 3-5 jugadores que compiten entre ellos durante 6 turnos por alcanzar una victoria por puntos. Aunque existen múltiples formas de adquirir esos puntos, la principal consiste en expandirse y construir asentamientos sobre un mapa que es el centro de la acción. En esto, TM comparte el mismo motor de la acción que Colonos de Catán. Entre las cosas que diferencian a ambos destaca que en CdC se juega hasta que un jugador alcanza una cantidad determinada de puntos y la victoria, mientras que en TM se juega una cantidad determinada de turnos y después se comparan puntuaciones para hallar al ganador.
Material de juego.
En los componentes que hay dentro de la caja TM destaca de manera bastante notable. No tanto por la calidad de los mismos - que se ha convertido en una norma dentro de las publicaciones de eurojuegos - sino por la cantidad. Dentro de la caja hay 1 tablero principal, 1 tablero de cultos, 7 tableros de razas, 7 juegos de 34 piezas de madera en 7 colores diferentes para los jugadores, más piezas de madera (pequeños discos y los perennes cubos) hasta totalizar 369, varias planchas de las que se sacan los gruesos marcadores de cartón que también se utilizan en la partida, y un manual con ejemplos y a todo color.
Pero de todo esto lo que más me gusta es el almacenaje. Feuerland Spiele - la editora - ha decidido o ha tenido que prescindir de la dichosa bandejita de plástico que no vale para nada y que me he visto obligado a sacar de las cajas de otros juegos, y en su lugar ha dejado la caja diáfana y ha incluido bolsitas de plástico autosellantes de sobra. Que tomen nota otras editoriales, porque esta es la forma de almacenaje ideal. ¡Menos bandejitas y más bolsitas!. ¡Bolsitas! ¡Bolsitas!.
Todo esto se paga. No diré que es caro, porque es mucho material, y del bueno. Pero se paga. Nuevo, el juego está en 57-60€. Lo cual es mucho en un segmento de mercado en el que los juegos están por los 40 y pico, y algunos buenos hasta por treinta y pico. Cuando pagas tanto por un juego, has de plantearte si te aporta más que las alternativas menos costosas.
La pieza principal del juego es el tablero, sólido y plegable, que muestra un mapa en hexágonos de 7 colores cruzado por ríos. A un lado se encuentra el indicador de turnos, en la parte inferior ciertas acciones que se pueden realizar gastando poder. Sirve de marco el habitual marcador de puntos (de 1 a 100).
Otro tablero menos llamativo es el de cultos. Tiene pinta de 4 pistas de carreras rectas, juntas, y paralelas. Y al final es de eso de lo que se trata ni más ni menos.
Durante la partida cada jugador contará con un tablero propio - al estilo del Puerto Rico - en el que sirve para indicar reservas de edificios, costes de los mismos, importes de ingresos, y habilidades especiales inherentes al bando que escogemos y a los edificios que tenemos construidos. Artísticamente bien confeccionados y vistosos. Hay un total de 7 tableros impresos a dos caras. Cada cara tiene una raza (gigantes, medianos, etc) diferente. Cada tablero contiene un montón grande de información, y en general está toda bastante bien expuesta, lo que es necesario en un juego nada ligero y que tiene muchos factores y componentes a los que hay que estar atento. No sé como será en otras ediciones, pero en la mía (la alemana) el recuadro dónde vienen los intercambios de poder por materiales y materiales entre sí es bastante pequeño, algo difícil de ver, y por ello lo considero culpable de cierta confusión que hubo en una de mis partidas.
Junto al tablero cada jugador recibe 34 piezas de madera del mismo color. Por ejemplo, tablero rojo - fichas rojas. Lo principal son los edificios. Hay 5 tipos de edificios diferentes en el juego. La verdad es que lo de las piezas de madera me hizo gracia. Jamás pensé que volvería a ver las casitas y ciudades de madera de las primeras ediciones del Colonos de Catán. También aparecen las "calles" del CdC. En TM son "puentes". Además de eso salen los moñecos del Carcasonne, y los disquitos del Puerto Rico pintados de morado en lugar de marrón. En general, parece que la base de diseño del juego fue una visita a Ludopac:
- Guten Morgen!. Quisiera saber si tienen en el almacén piezas de sobra de ediciones que ya no se publican y que no les sirven para nada.
- Ach! Ja!. Tenemos 34.238 casitas de madera de Colonos de Catán antiguo, 20.331 ciudades de madera del mismo juego y edición, 4.120 caminos de madera de ese juego, 29.782 moñecos del Carcasonne, y 145.199 discos pequeños del Puerto Rico que estamos mezclando con los cereales del desayuno de nuestros empleados de fábrica para que se los coman porque en China los están haciendo más baratos. Lo ofrecemos todo con grande descuento.
- Vielen Dank!. Voy ahora a diseñar un juego que haga uso de todas esas piezas. Guárdemelas, que en dos meses estoy de vuelta para llevármelas todas.
- Nuestros empleados se lo agradecerán.
El capítulo maderero del juego lo cierran un mogollón de cubos de madera sin pintar (es uno de los recursos principales del juego) y una versión en miniatura del rey del juego El Grande, que se emplea para determinar que jugador abre el turno.
El último componente móvil del juego son los marcadores de cartón que vienen en un total de 6 planchas destroquelables. No voy a hacer un inventario detallado de todas las fichas que vienen. Las más importantes para el juego son las ya clásicas moneditas doradas y fichas circulares en 7 colores para marcar terrenos. Todas estás piezas están impresas a doble cara.
Me queda el manual de juego. Viene impreso a todo color, bien dotado de ejemplos, y me consta que hasta ahora ha cubierto todas las dudas y recovecos que he hallado en mis partidas. ¿Es un buen manual?. Tengo mis dudas. En ocasiones me parece algo enrevesado. Como, por los vídeos de la BGG, yo ya sabía jugar antes de leer el manual no me es posible decir si el manual resulta enrevesado por sí mismo, o porque el juego es complejo. A muchos tampoco os servirá de mucho mi opinión porque está escrito en alemán.
Ha sido un repaso largo acerca de los componentes de este juego. Espero que eso haya servido para dejar clara una cosa: son muchos componentes. Como veremos a continuación, TM es un juego con muchas piececitas y fichas que se mueven de aquí para allá, y todas las cuales exigen su atención. Pero eso no quiere decir que los procesos del juego sean complicados, la dificultad radica únicamente en toda la cantidad de piezas.
¿Cómo se juega?.
TM se juega en 6 turnos, cada uno de los cuales sigue la misma estructura. Comienza con una fase de ingresos en la que cada jugador percibe recursos de los edificios que ha construido y una serie de tablillas que ha ido obteniendo de diferentes maneras durante el turno anterior. El turno termina con una fase administrativa en la que se hace un recuento de ciertas bonificaciones de recursos según lo adelantado que se este en uno u otro espacio de cultos, y se recolocan varias fichas de manera que todo queda listo para el turno siguiente.
Entre la fase de ingresos y la de final de turno se encuentra la fase de acción, que es dónde se encuentra el meollo del juego. Comenzando por el jugador inicial del turno y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge y ejecuta inmediatamente una acción entre un menú de 8 que es igual para todos. Pasar es una de esas 8 acciones. El jugador que pasa ya no realiza más acciones ese turno, y si es el primero en pasar será el primer jugador del turno siguiente. Uno a uno los jugadores van ejecutando una acción por vez hasta que todos hayan pasado. Momento en el que el turno concluye con la mencionada fase administrativa.
De todas las acciones que un jugador puede realizar, las más importantes y frecuentes son las de "terraformar", construir casas, y mejorar edificios. El argumento central de la terraformación y motor de la estrategia en el juego es que un jugador únicamente puede construir edificios en los terrenos de su mismo color, y los que no cumplen ese requisitos pueden ser convertidos pagando un gasto en recursos. Tanto en eso, como en la construcción y mejora de edificios la estructura del juego sigue una pauta que ya tenía Colonos de Catán: expansión y mejora. Hay más recursos, más edificios, y más opciones a la hora de terraformar que de construir un camino, pero en esencia es lo mismo. En CdC te expandías construyendo caminos, en TM te expandes terraformando. En ambos construyes y mejoras edificios que te dan ingresos.
Con este sistema se hereda también otra de las tensiones - tal vez la única real - que uno se encuentra en CdC. La competición por el espacio. Uno lucha por adelantarse a los otros jugadores y ocupar espacios críticos que permitan cortarles el camino y mantener abiertas tus opciones de expansión. Esta competición se ve incentivada porque al final de la partida los jugadores con la extensión conectada más grande se llevan una generosa cantidad de puntos.
Si la cosa se quedase así, en el juego cada jugador se buscaría una esquina apartada del mapa y maximizaría sus recursos y puntos desde allí. Ese efecto "centrífugo" es contrarrestado por el menor coste que supone la mejora básica de edificio - el llamado puesto comercial - si dicha mejora se lleva a cabo en un asentamiento adyacente al edificio de otro jugador. El ahorro es considerable porque la mejora al puesto comercial es prácticamente obligatoria si queremos tener construido algo más que un edificio básico.
Otra ventaja de construir al lado de un vecino es que, si este expande sus construcciones adyacentes a nuestros propios edificios nos llevaremos "puntos de poder", a cambio de perder algunos puntos de victoria. Estos puntos de poder están representados por los disquitos morados que son desplazados en círculo por tres espacios del tablero individual del jugador que los posee. En dos de esos espacios el poder esta inactivo, mientras que en el tercero pueden ser activado y usado para una amplia variedad de acciones o intercambiado por otros recursos. Hay más que contar sobre este sistema que por sí mismo es bastante ingenioso y causa buena impresión.
El resto de acciones tiene menor importancia. Se trata de invertir en mejoras de terraformación o "barcos" (para tener comunicados espacios a través de ríos), de gastar puntos de poder en una acción especial (que nos da terraformación o recursos), hacer alguna de las acciones especiales que podemos tener por edificios o tablillas de diferente origen, o enviar moñecos a la carrera de los cultos para que nos adelanten varias posiciones en uno de los cuatro recorridos. Estas acciones suponen tomar posiciones en recursos o en la carrera de cultos y adelantarse a otros jugadores. Al final de la partida, la posición en los cultos también otorga puntos extras.
Ocasionalmente, alguna de estas acciones menos importantes puede ser vital para uno o más jugadores. Por ejemplo, en nuestras partidas suele haber tortas por hacerse con la acción que otorga 7 monedas, y las demás acciones de poder también suelen agotarse pronto en el turno.
En todas estas acciones el azar es inexistente. Si tienes recursos para pagar una acción disponible, la haces y punto. Si un espacio está libre para ser ocupado, y tienes los recursos para tomar posesión de él, los pagas y lo ocupas. La información sobre el tablero es perfecta y está a la vista de todos. A diferencia de CdC, dónde una errática serie de tiradas de dados determinaban que recursos robaba cada jugador, en TM cada jugador sabe cuanto va a recibir en la siguiente fase de ingresos.
La certeza absoluta y la previsibilidad sobre un mapa fijo harían que todas las partidas del juego fueran iguales entre sí, de no ser porque al inicio de cada partida se escogen aleatoriamente unas fichas para determinar el orden de bonificaciones de puntos y recursos por turno, y otras tablillas que reportan ventajas a los jugadores que las poseen.
Pero el mecanismo que más ha llamado la atención del público ha sido el de las razas. Al comienzo de la partida el primer jugador tiene para escoger entre 14 razas repartidas en los 7 tableros individuales impresos a doble cara (2 razas por tablero). Escoge una raza y pasa el resto de tableros al siguiente jugador, que hace la misma elección entre 12 razas, y así sucesivamente. Lo especial de este sistema es que las razas difieren entre sí en cosas como el coste de los edificios, el de ciertas mejoras, recursos iniciales y ciertas habilidades especiales que les permiten jugar de manera más o menos diferente al resto. Este sistema de elección entre razas diferentes causa una cierta asimetría (diferentes estilos de juego) entre los jugadores, y también serviría para generar mayor aleatoriedad en cada partida, pues en teoría la selección de razas se haría en una secuencia diferente cada vez.
He dejado el comienzo de la partida para el final de esta descripción. Y lo he hecho adrede. TM es predominantemente un juego carente de azar o información oculta. No obstante al comienzo de la partida se recurre al azar y la aleatoriedad en un intento de solventar el problema de partidas repetitivas e iguales que los sistemas del juego generan. Azar y determinismo son dos aspectos contrapuestos de TM que es necesario tener presente a la hora de dictar veredicto sobre el juego.
Las sensaciones del juego.
Mis primeras dos o tres partidas de TM duraron unas dos horas y media, tras unos 20 minutos de explicación de las reglas. En partidas posteriores el tiempo se ha reducido a unas dos horas. Al comienzo, junto con la raza que uno ha escogido se posee una generosa cantidad de recursos que permiten hacer unas cuantas cosas ya en el turno 1.
Después del turno 1 si hemos acertado con nuestras decisiones, habremos comenzado la clásica máquina de producción que se encuentra en muchos euros, en las que se reinvierte el producto en incrementar la capacidad productiva. En cambio, si cometemos alguna decisión errónea en el turno 1 o siguientes es frecuente encontrarse con alguna especie de "cuello de botella" (escasez aguda) en algún recurso que necesitamos para continuar la expansión productiva. En mi experiencia, uno tarda unos 2 turnos en recuperarse de un bache así, y en un juego que dura 6 turnos eso es toda una partida.
Los primeros turnos pueden jugarse rápidamente porque los jugadores no cuentan todavía con toda su base productiva desplegada y los recursos se agotan rápido. En cambio, la segunda parte de la partida (turnos 4-6) se caracteriza por un mayor consumo de tiempo en cada turno. No sólo porque los jugadores pueden hacer más cosas, sino también porque a medida que se aproxima el final de la partida todos empiezan a calcular al milímetro formas de maximizar los puntos que ganan por acción, y ver que jugador va por delante para intentar fastidiarle alguna acción. Con frecuencia esto ha derivado en momentos de Análisis Parálisis.
El pasar del "muy rápido" al "muy lento" desencaja el ritmo de la partida. Pero tanto eso como la AP son cosas que ya me he encontrado en muchos euros, y me lo esperaba de este.
Una vez se está jugando, TM no resulta tan complicado como ha podido parecer. La falta de azar y la información perfecta a la vista de todos los jugadores, junto con las acciones directas de "pagar y hacer/recoger" hacen que cada turno sea bastante planificable. Como sumar dos números enteros. Si el juego puede parecer complicado, es porque han metido una variedad grande de recursos que controlar: cubos, discos de poder, moñecos, dinero, puntos de victoria (que se pueden canjear por poder).
Pero lo que más facilita la gestión en el juego es la casi ausencia de interacción. Aunque existe interacción en esa competición por el terreno que he descrito en el apartado anterior, la cosa termina allí. No puedes atacar los asentamientos de otro y destruir su base productiva, si todos los jugadores extraen mucho de un determinado recurso éste no tiene un precio que suba con la escasez, ni tampoco es posible afectar en manera alguna los recursos que un jugador tiene acumulados en su tablero personal.
Otra característica del juego es que cada raza tiene marcada una ruta óptima para cada partida. Puede variarse un poco para adaptarse a las circunstancias, pero si se desvía de ella aparecerán los cuellos de botella de los que he hablado. Por ejemplo, los gigantes están obligados a construir su fortaleza en el primer turno. Eso ya comprobamos en la primera partida, y yo incluso me lo temía antes de comenzarla.
Esto es a la vez un problema y uno de los puntos fuertes del juego. La parte buena se debe al desconocimiento que los jugadores tienen de como funciona el juego hasta que se sientan en la mesa y comienzan a hacer rodar uno tras otro los turnos. Entonces se goza con la experiencia de descubrir como se puede jugar mejor con la raza que uno ha escogido.
Lo malo viene cuando ya sabes como jugar una raza. Con el determinismo de la falta de azar, la información perfecta, la escasa interacción, el recorrido exploratorio de cada raza es un breve paseo de dos, a lo sumo tres partidas. De hecho, es perfectamente posible aprender en una única partida todo lo que siempre quiso usted saber, pero nunca se atrevió a preguntar, sobre cómo se juega una raza en concreto.
Dicho esto, yo todavía me encuentro en la fase idílica en la que todavía estoy descubriendo como se juega tal o cual raza. No he jugado todas las razas, y hay una en particular - los ingenieros - que ningún jugador de mi grupo ha probado todavía.
Me quedo con lo que me comentó OC - un jugador muy experimentado que he conocido recientemente -. El compró TM hace unos meses, pero no tardo en revenderlo. Según él, el orden en el que salían las tablillas de turno determinaba ya al inicio como iba a jugarse la partida entera, empezando porque raza tenía que pillarse cada jugador desde el primero. Entiendo que una persona tan experimentada como OC en esto de jugar con recursos y máquinas de producción/generación de puntos pueda en un primer vistazo ver las opciones que llevan a la victoria en un juego. Lo mío son las tablas de resultados de combate, las de costes de movimiento por terreno, las maniobras y ataques, y por ello todavía me cuesta ver todo el juego como él lo ve. Pero puedo ver lo suficiente como para reconocer que puede tener bastante razón. Por ejemplo, si la tablilla del primer turno es la que bonifica la construcción de la fortaleza, coger los gigantes o cualquier otra raza que debe construir su fortaleza en ese primer turno es de cajón.
Conclusión.
Al final, he acabado pensando en TM en relación a otro juego carente de azar y con información perfecta: el ajedrez. En una partida de ajedrez no es el resultado lo que es incierto, sino la habilidad de los contrincantes. Una vez está claro quien es el más hábil, éste se llevará la mayor parte de las partidas frente al contrincante menos experimentado. En torneos y encuentros en la cumbre dónde se enfrentan jugadores igualados por un estricto sistema de puntuación de una federación internacional, un número muy elevado de partidas terminan en tablas.
En TM, con esa ausencia de azar e información perfecta, el resultado de la partida está incluso más predeterminado que en el ajedrez porque las diferencias entre jugadores son en buena medida reemplazadas por las diferencias entre razas. Lo único que queda entonces es la habilidad de cada jugador por entrever como maximizar los resultados de su raza. En el peor de los casos, mera cuestión de tiempo.
Así que TM es un juego bastante entretenido, pero con una vida limitada. He pensado en formas de estirar el juego añadiendo algo más de aleatoriedad. En la BGG hay publicados mecanismos para el reparto aleatorio de razas. Pero me temo que pueden conducir a que a uno o varios jugadores les encasqueten razas que desde el principio no tienen oportunidades en la carrera por los puntos por muy bien que se jueguen. Otra posibilidad que se me ha ocurrido es hacer oculto todo o parte de las tablillas de turnos, de manera que uno le falte la información esencial para una planificación previa de toda la partida.
Pero el cambio que más efecto haría es precisamente el que es imposible de introducir: más interacción. Eso me lo ha enseñado el juego 1830, en el cual también hay información perfecta y acciones sencillas, pero que está dotado de gran variedad en las partidas por la tremenda interacción que a varios niveles (vías, estaciones, cotización y disponibilidad de acciones, envejecimiento de los trenes...) tiene este juego.
Resulta comprensible que a los jugadores experimentados de eurojuegos - entre los que no me cuento - TM les dejé algo fríos. Tiene muchas cosas en común con otros juegos anteriores. Lo de las razas diferenciadas es algo que ya se utiliza en Cosmic Encounter, un juego de los años 70. No es nada nuevo bajo el sol.
Es curioso, pero me he encontrado deseando que me hubiera tropezado con TM cuando en mi grupo de juego hicimos el paso de Colonos de Catán a juegos con más chicha, empezando por la expansión Ciudades y Caballeros. En mi grupo, como ha pasado en muchos otros, ya estábamos algo cansados del CdC básico y queríamos probar con algo que supusiera un reto intelectual más complejo y durase más tiempo en cada partida. TM hubiera sido el juego ideal en ese momento, la duración y la complejidad añadida que deseábamos, pero con la ventaja añadida de que estaba diseñado de arriba a abajo para proporcionar una experiencia de juego equilibrada con esas características. Algo que no sucede con CdC cuando le añades Ciudades y Caballeros. Si hay algún grupo de juego para el que TM pueda ser una buena adquisición es precisamente ese: el de los que ya llevan cierto recorrido con cosas ligeritas y se sienten con ganas de probar cosas algo más duras.
*************
Como mosca cojonera que soy, no podía despedirme sin hacer algunas consideraciones acerca del lanzamiento del juego y las reacciones que ha despertado.
Lo primero es que la fecha de lanzamiento del juego tuvo lugar muy próxima a la feria de Essen. Eso, y ciertos comentarios en una de las entrevistas a los diseñadores me hacen sospechar de cualquier juego que sale publicado en torno a esas fechas. No es que tenga algo en contra de sí una empresa quiere aprovechar el evento comercial lúdico más importante del año para hacer un lanzamiento. Me parece muy razonable. Yo mismo lo haría. Sin embargo, no puedo evitar preguntarme cuantos de los juegos que se publican en este evento han visto acelerado su calendario de desarrollo y producción para poder cumplir las fechas. Si, por ejemplo, llegados a octubre un juego puede necesitar cuatro meses más de testeo, ¿no se resentirá la calidad si recorto el proceso para sacarlo en noviembre?.
La otra cosa que quería comentar es relativa al aspecto visual de TM. Es precioso. Pero incluso más que precioso yo diría que es abundante. Tiene de todo y en cantidad. Pero lo más importante es que las cosas que tiene están ya vistas y conocidas de otros juegos. Entonces es abundante y conocido. Dadas las tibias reacciones de los jugadores avezados, (Cfarrell, Sanildefanso, y OC) me he preguntado cómo es posible que TM haya tenido el impacto que ha tenido y haya subido hasta el puesto 8 en la BGG. Las reseñas y comentarios prudentes han estado allí, pero parece que lo que ha predominado es una especie de entusiasmo que no puedo menos que calificar de superficial. Es decir, que se quedaban en lo que veían y se resistían a analizar aspectos más profundos de este juego.
¿Por qué habrá sido?. Puede que en la BGG predomine la voz de estos grupos de jugadores que - como lo fue el mío - aún no tienen desarrollados del todo sus gustos y están probando cosas nuevas todo el rato. Si eso es así, cualquier juego que visualmente tenga una abundancia de cosas conocidas para ellos constituyen el cebo ideal de marketing. Para que nadie diga que me meto exclusivamente con los euros, eso ya ha sucedido con alguna versión injugable de 1830, y la lista de wargames monstruosos condenados de antemano a coger polvo en una estantería es bastante respetable. Al final, caemos todos en una trampa muy humana resultado - creo yo - de como está hecho el cerebro humano: pensar que si algo es bueno, cuanto más de ese bueno haya es mejor. El reflejo de hincharse hasta reventar.
Es un poco como que a uno le gusten las películas de Stallone, Bruce Willis, Statham, y Schwarzenegger, y que llegue a la conclusión que una película que les tenga a todos juntos seguramente será mejor que varías películas en las que estos señores participen de manera separada.
¡A tomar por culo Tarkowsky, Godard, Almódovar, y la puta madre que les parió a todos! |
Esta es solo mi opinión. pero pienso que es imposible que compares un juego de azar como CdC con un juego de pura estrategia. Ya que llevo bastante recorrido en los juegos de mesa. De todos los jodidos tipos... y solo por tener suerte en una tirada de dados llevarte la partida... pues como que no me gusta una mierda.
ResponderEliminarY total... Si es obvio que con una raza hay que cogerse alguna ficha en concreto, pues tu mismo lo estás diciendo... cogela y para alante... y si necesitas explicar a los menos habiles las estrategias pues se las explica uno... Ya que si no, evidentemente no supone reto alguno.
En mi opinión... Creo que deberías dejar de jugar y mentar en todos los jodidos parrafos tanto a CdC porque lo nombras como 500000 veces en 100 putas lineas... xD
Y no es un juego digno por mucho que le guste a la gente. Es un juego para nuevos... que no saben que comprar y van a lo seguro...
En fin, te quejas hasta porque traiga piezas de una u otra forma. No lo entiendo. Pero oye... todo esto, no es más que mi opinión.
Te faltó el "Gracias por la reseña", haber, ¿Y la tuya donde está? Saludos.
EliminarPues a mi el juego me encanta. Los componentes ayudan a que todo sea más bonito pero he de decir que en mi grupo de juego es el que mejor funciona y siempre apetece jugarlo.
ResponderEliminarPersonalmente me gusta más que un Agrícola o Puerto rico, los tres son buenos juegos, pero el Terra Mystica me deja mejores sensaciones al final.
Tampoco quiero ponerme a discutir aquí las razones de por qué este juego gusta mucho, creo que simplemente habría que reconocer que es un gran juego y que a unas personas les genera unas sensaciones que a otras no, al igual que puede ocurrir con otros juegos que si no pesa tanto el aspecto de sus componentes si que lo hace su condición de "clasico" o "must have" reconocido con el paso de los años.
Me he sentido un poco ofendido con lo del "grupo de jugadores sin gustos desarrollados".
Yo tengo mis gustos bien desarrollados y sé que otros tienen otros gustos completamente válidos.
Por acabar con un símil cinematográfico, ya que ha salido en la reseña, el TM no sería una peli mala de Stallone, sino una buena de tarantino, adorado por muchos y odiado por otros. Así lo veo yo, pero no dogmatizo, solo opino
Cuando escribo cualquiera de mis entradas, lo hago sin la más mínima intención de ofender a nadie. Al mismo tiempo, considero importante emitir opiniones sin tener que preocuparme por herir cualquier sensibilidad, o de otra forma las entradas quedarían carentes de contenido. El compromiso entre estas dos metas aparentemente contradictorias es que no me preocupo por quién puede resultar molesto por lo que escribo, pero al mismo tiempo reconozco todo el derecho de cualquiera (como tú, por ejemplo) de sentirse molesto u ofendido por mis comentarios. Seguramente tus argumentos para que te guste TM son bastante razonables y no son menos válidos que los míos.
EliminarJajaja, la verdad que no me pillaste en el mejor momento y me calenté un poco.
EliminarDe todas formas insisto en que este juego no tiene por qué ser el eslabón entre un juego sencillo como el CdC y uno bastante duro. Creo que cualquier jugón disfrutará este juego teniendo juegos duros. A mi me parece de la misma densidad que un Agrícola, por ejemplo.
Si a ti o a otras personas no se lo parece creo que es un juego perfecto para cuando no os apetezca estrujaros mucho los sesos y queráis jugar a algo más duro que un Tiket to ride o un CdC.
Un saludo.
Me parece una gran reseña del juego, bastante objetiva y libre del Hype que rodea a muchas opiniones sobre este juego. Lo bueno del TM en mi opinión, es que a pesar de que los aspectos negativos que has dicho son ciertos (así me lo parece a mí al menos) aun sigue siendo un gran juego. Precisamente por ser de nivel medio-alto tiene más mesa que otros más sesudos. Algo parecido pasa con el Lords of Waterdeep por ejemplo.
ResponderEliminarComo punto final a mi también me gustaría que tuviera más interacción, tal vez en alguna expansión cambien eso. Y que sacaran un tablero oficial para partidas con pocos jugadores (3 concretamente, porque 1 vs 1 no lo veo en ningún caso). Con eso sería redondo.
Gracias por tu reseña.