sábado, 26 de enero de 2013

Economía y Container

Yo estudie en la Facultad de Económicas de la Complutense, en el Campus de Humera, alejado del resto de la Ciudad Universitaria. Como ha sucedido a muchos estudiantes universitarios de mi generación, aquellos han sido los mejores años de mi vida. Hice grandes amigos, con los que compartí grandes momentos.

Y también me empapé de las materias que nos impartían en aquellas aulas. No puedo decir que me matriculase en Ciencias Económicas por vocación, pero soy de natural curioso, y agradezco casi cualquier grano de información que se me aporte, sea del tipo que sea.

En aquella Facultad coexistían dos carreras con bases comunes, pero desarrollos diferentes conforme se avanzaba curso tras curso: Ciencias Económicas (o Económicas, lo que yo estudie), y Ciencias Empresariales, también conocido como Empresa.

Creo que fue en mi primer año de carrera cuando un profesor que ahora goza de cierta fama contó en nuestra aula que la diferencia entre Económicas y Empresariales era que los de Empresa "hacían las cosas así" (y chasqueaba los dedos). Más que expresar cualquier diferencia real entre las dos carreras, creo que la anécdota refleja cierta rivalidad semioculta que había entre ambas. Lo cierto es que aunque me juntaba con mucha gente de Económicas, apenas tuve contacto con los de Empresa.

Sea como fuere, cuando terminé aquellos 5 años tenía firmemente imbuidos en mi pensamiento principios básicos de economía. Armado con ellos me lance al mundo real. De momento no me ha ido mal, ni tampoco puedo decir que haya tenido un éxito tremendo. Esto último creo que porque no he querido realmente. En todo este tiempo he descubierto que la visión que yo había aprendido de la economía difería de la que tenía mucha de la gente que me iba encontrando.

Y al final, esa diferencia de opinión tenía que verse plasmada en el juego de base económica que elegí comprar hace algo más de un año.

Antes de comenzar con la reseña de este juego, que aviso que es extensa, quiero dar la opción de acceder a este vídeo explicativo en castellano. Fiel al dicho "una imagen vale más que mil palabras", considero que dicho vídeo cumple de manera muy efectiva con la tarea de aclarar como es el juego. El que lo vea puede saltarse las partes que siguen e ir directamente a las "Conclusiones", que son la parte que realmente quería escribir en la reseña.

Y entonces, ¿para qué escribir una reseña del juego si ya se explica en el vídeo?. Pues la verdad es que, para escribir las "Conclusiones" necesito reflexionar de manera pausada, establecer mi propia terminología y lenguaje en torno al juego, y eso sólo lo puedo hacer si escribo sobre él de manera descriptiva, lo que me sirve como base y referencia para plasmar por escrito lo que pienso en abstracto sobre la experiencia del juego. Puede que no necesites leer la reseña, pero yo si que necesito escribirla. Advierto que me lo que sigue hasta las Conclusiones es bastante largo.

Así que, sin más dilación, comencemos con Container.

Componentes.

Los que ya conozcan de vista este juego, reconocerán que el componente más vistoso del mismo son los barcos.
He de decir que en las fotos tienen mejor aspecto que en la realidad. En imágenes como la de arriba las piezas tienen un aspecto suave, como si estuvieran hechas de plástico. En la copia que yo tengo, están hechas de un material duro y pesado como la piedra, con cierto toque rugoso e incluso lijado, sobre todo en la base.

Esto y otros detalles de mi copia están tan alejados de los estándares de calidad a los que Valley Games me tenía acostumbrado (Hannibal, Titan, Republic of Rome), que no puedo evitar sospechar que mi copia es pirata. Hecha en China lo mismo que los originales. Mi sospecha se ve reforzada porque cuando lo compré el juego llevaba ya 4 años sin ser impreso. Lo obtuve por unos 40 pavos (más gastos de envío) en una tienda online británica de cuyo nombre no me acuerdo. Lo cierto es que desde entonces el precio se ha disparado, y parece que ahora realmente no hay ningún mayorista o tienda que venda esto.

Otra cosa que uno se encuentra al abrir la caja es una cosa muy recurrente en los eurojuegos: trocitos de madera.

Y más trocitos de madera.

Y más trocitos de madera.

Las piezas rectángulares representan los contenedores que le dan el título al juego. Las piezas cilíndricas representan las fábricas que producen los contenedores. Por eso tienen los mismos colores. Cada una de las casitas de madera pintadas de gris representa un almacén.

Aparte de esto hay 6 tableros. 5 tableros que corresponden cada uno a un jugador.
Desde abajo hacia arriba. Color del barco del jugador (amarillo en este caso). Círculos dónde se van colocando las fábricas, con el coste de cada fábrica en cada círculo. Almacenes de las fábricas, con los precios de oferta de los contenedores que contienen. Cuadrados dónde se van colocando los almacenes de puerto (casitas cuadradas) que vamos comprando, en cada cuadrado se indica el coste de cada nuevo almacén. Espacios donde se colocan los contenedores almacenados en el puerto, con el precio de oferta de los mismos. Espacio para colocar los barcos atracados en este puerto.

Y un tablero más grande, que representa una isla separada en 5 sectores con los 5 colores de los jugadores, y que se coloca en el centro de la mesa.


En la bandeja que contiene la caja del juego también hay espacio para cartas de tres tipos. Las más numerosas son las que representan el dinero del juego, en cinco denominaciones.
La carta a la izquierda del todo es una carta de crédito.
Es importante resaltar que las cartas de dinero tienen todas el mismo lomo, con lo que boca abajo son todas iguales. Esto es muy importante si tenemos en cuenta como maneja el juego la información.

Hay 10 cartas de crédito. 2 por cada jugador.

Pero las que tienen más importancia son las cartas que marcan los objetivos.

Son 5 cartas, y cada una de ellas tiene 5 colores como los de los contenedores. Al lado de cada uno de los colores hay un valor numérico. Indica el valor que va a tener cada uno de los contenedores de ese color si llega a nuestro sector de la isla central.

En realidad, la puntuación es algo más complejo que eso, pero ya lo explicaré más tarde.

La calidad de los componentes y el maquetado, sin ser desastrosos, deja algo que desear. La elección de los colores de los contenedores/fábricas es especialmente desafortunada, puesto que si la iluminación no es óptima puede haber confusión entre el marrón claro y el oscuro.

Lo que más se salva de la quema en todo este apartado es el manual. Escrito en 6 idiomas, incluido el español, cumple de manera efectiva con la tarea de aclarar los sencillos mecanismos del juego, que paso a explicar ahora mismo.

Desarrollo del juego.

Al comenzar la partida cada jugador escoge un color, y toma el tablero y el barco correspondientes. El tablero lo coloca delante suyo, con su banda de color pegada a su lado de la mesa. El barco se sitúa delante del jugador sobre la superficie de la mesa. El tablero grande con la isla va en el centro.

A cada jugador se le sortea una fábrica de un color diferente, que se sitúa sobre su propio tablero en el espacio circular marcado con una raya "-". Con la fábrica recibe un contenedor del mismo color, que se coloca sobre el espacio de almacén de fábrica que tiene un precio de 2. También coloca una casita de almacén sobre el cuadrado marcado con una raya "-" en el área de almacenes. Por último, recibe una carta de objetivo al azar, que se puede consultar pero tendrá que mantener en secreto hasta el final de la partida, y 20 pavos en dinero. Si hay menos de 5 jugadores (el mínimo es 3), sobrará alguna carta de objetivos, que se dejará en la caja sin revelar su contenido.

El resto del dinero, las cartas de crédito, y las piezas de madera se colocan aparte sobre la mesa. Hay 20 contenedores de cada color. Si hay 5 jugadores se utilizan los 100. Pero si juegan menos, se quitan varios contenedores de cada color. Opcionalmente, y si se quiere jugar una partida más corta, se pueden quitar más contenedores de los indicados en las reglas. Utilizando la cantidad estándar marcada por las reglas una partida suele durar como 90 minutos.

La colocación del juego durante la partida recuerda bastante a la configuración de una partida de Puerto Rico.

En el juego cada jugador representa un empresario que ha recibido un encargo del gobierno de la isla central para llevar allí contenedores de mercancías. El juego concluye cuando se han agotado las reservas de al menos dos tipos de contenedor. En ese momento los jugadores reciben un pago por los contenedores que han llevado a su isla. Ese pago, más el dinero que tienen en mano al acabar el juego, determinan al ganador de la partida.

Empezando por un jugador determinado al azar, cada jugador resuelve su turno y pasa al jugador que está a su izquierda, y así sucesivamente hasta el final de la partida.

En su turno cada jugador puede realizar dos acciones, a escoger entre varias disponibles:

- Construir Fábrica/Almacén. Sencillamente, se paga el coste y se coloca la pieza en el hueco respectivo de nuestra plantilla. Tan sólo se puede colocar un edificio por hueco. No podemos tener dos fábricas del mismo color. El coste de las fábricas (6,9, y 12) se va incrementando de manera bastante más acelerada que el de los almacenes (4, 5, 6, y 7) conforme se compra de uno y de otro. Tanto esto como el número máximo de almacenes y fábricas por jugador no son mero capricho de los diseñadores.

- Producir. Esta acción sólo es posible ejecutarla una vez por turno del jugador. Se paga 1 dinero (euro, dólar, o lo que sea) al jugador que está a nuestra derecha como coste de producción. Se toman de la reserva 1 contenedor por cada fábrica en nuestra plantilla, y del mismo color. Estos contendedores se sitúan en el área de "almacén de fábrica", al precio (1, 2, 3, ó 4) que escojamos. A la vez, se pueden reordenar los contenedores que ya hubiera en estos almacenes, cambiando su precio. El límite de almacenaje en este área es de 2 contenedores por fábrica. Es decir, si tenemos 3 fábricas, podemos tener hasta 6 contenedores en el conjunto de espacios del almacén de fábrica. Si en la reserva falta un contenedor cuya fábrica tenemos, entonces no lo producimos. Si nuestra capacidad de almacenaje en fábrica llega a su limite, tendremos que prescindir de la producción de algún contenedor. De otra forma, no es posible escoger una producción inferior al número de fábricas instaladas.

- Comprar contenedores de las fábricas. Por cada acción de este tipo podemos comprar de uno a todos los contenedores disponibles en los almacenes de fábrica de un único jugador, pagando a ese jugador por cada contenedor el precio que tenía fijado por él. Los contenedores comprados se colocan en nuestro muelle de puerto, que tiene una capacidad igual a la de los almacenes que tengamos instalados en él. O sea, como máximo 5. No está permitido comprar los contenedores de los propios almacenes de fábrica. De manera más breve: no te puedes comprar a ti mismo tu propia mercancía. Si queremos comprar contenedores a más de un jugador, tendremos que utilizar una de estas acciones por cada uno de ellos. Recordad que hay un máximo de dos acciones por turno de cada jugador.

- Comprar contenedores de los almacenes de puerto. Está acción sólo se puede emprender si tenemos nuestro barco atracado - es decir, apoyado encima - del puerto dónde deseamos hacer la compra. No está permitido atracar en el propio puerto, luego por lo tanto es imposible comprar tu propia mercancía. Otra vez.  Yo siempre digo que es porque la policía está esperando a detenerte si pisas tu propio puerto con tu barco. Cada barco tiene capacidad para hasta 5 contenedores, y no es posible tirar ni vender en puertos los contenedores que hubiera cargados previamente. Pagas al jugador propietario del puerto el precio que tenía marcado por cada contenedor.

- Mover tu barco. El barco de cada jugador tiene 3 posiciones posibles. Puede estar en un puerto de otro jugador, puede estar en la isla central, y puede estar en alta mar. Alta mar en este juego quiere decir la superficie de la propia mesa sobre la que se desarrolla la partida, y es una posición intermedia entre cada uno de los puertos y la isla. Cada acción de movimiento permite desplazar nuestro barco a una localización adyacente, de manera que podemos mover éste de cualquier puerto a alta mar, de la isla a alta mar, de alta mar a cualquier puerto menos el propio, y de alta mar a la isla. Si queremos mover de un puerto a otro, o de la isla a un puerto, tendremos que gastar dos acciones de movimiento. Si nuestro movimiento finaliza en un puerto, disponemos de manera gratuita de una acción de compra de los contenedores que estén almacenados allí. Si nuestro movimiento finaliza en la isla, y nuestro barco está cargado con uno o más contenedores, inmediatamente se desarrolla una subasta por la carga.

- Subasta. No es una acción como tal, sino una "acción gratuita" que disponemos cuando nuestro barco es llevado a la isla con una carga. De manera inmediata todos los jugadores salvo el titular del barco recién llegado hacen una puja con su propio dinero por carga que acaba de llegar a la isla. El importe de la puja de cada jugador puede ser 0, o tanto dinero como se disponga, y lo relevante es que ese importe es secreto. Por eso las cartas de dinero tienen todas el mismo lomo. Los jugadores revelan simultáneamente los importes de sus pujas. El ganador tiene opciones a llevarse la carga a su parte de la isla pagando el importe que ha pujado al dueño del barco. Si hay un empate hay una segunda ronda en la que los empatados sobrepujan (añaden más dinero) en secreto sobre el importe del empate. Si el empate persiste, el jugador que ha llegado con la carga decide el ganador.
No es la única decisión que ha de tomar el propietario del barco. Si considera que se ha pujado muy poco, puede optar por no aceptar ninguna puja y desembarcar su propia mercancía en su propia parte de la isla, pagando a la banca el importe de la puja ganadora. No obstante existe un incentivo muy grande a aceptar la puja ganadora, porque no sólo se recibe del jugador ganador el importe de su puja, sino que también se recibe ese mismo importe de dinero de la banca. Siempre digo que es Rodrigo Rato dándote un maletín lleno de pasta pero, bromas aparte, si no aceptas la puja del ganador pagas el triple por la carga: tu pago equivalente a la puja ganadora, más el pago del jugador y el maletín, que no recibes.

- Préstamo. Cada jugador tiene derecho a solicitar hasta dos préstamos de importe 10 cada uno. Pedir prestado no es tampoco una acción como tal, y puede llevarse a cabo en cualquier momento, incluso durante el turno de otro jugador. No obstante, tan sólo se puede liquidar el préstamo y devolver el capital en el propio turno - de nuevo, no cuenta como acción -, y ello no nos salva de pagar el interés (1 por cada préstamo por turno) al comienzo de cada uno de nuestros turnos. Si carecemos de dinero para pagar estos intereses se sufre el embargo por la banca de contenedores, almacenes, y hasta fábricas en ese orden y según el criterio del jugador que está sentado a nuestra derecha.

Puntuación final. Cuando se agotan dos tipos de contenedor la partida finaliza con el turno del jugador en activo, y se cuentan los puntos. Cada contenedor en un barco vale 3, cada contenedor en almacén de puerto vale 2. El dinero en mano equivale a puntos. Cada préstamo en vigor resta 10 a nuestra puntuación.

Pero lo realmente cachondo es la puntuación de los contenedores que tengamos en nuestra parte de la isla al final de la partida. En este momento cada jugador revela a los demás su carta de puntuación. En cada carta se indica el valor por contenedor en nuestro lado de la isla. El contenedor con valor 5/10 vale 10 si tenemos todos los tipos de contenedor, y 5 si no. Tras eso el tipo de contenedor que cada jugador tenga en mayor abundancia es descartado automáticamente y no puntúa.

Esta curiosa regla incentiva a todos los jugadores, por un lado, a adquirir toda la variedad de contenedores, y por otro a no centrarse exclusivamente en el contenedor que le da 10 puntos por unidad.

Problemas frecuentes durante las partidas.

No será la primera vez que dedico una reseña extensa a un juego que, de una u otra manera, no encuentro satisfactorio. Sin embargo esta vez puedo decir que Container es un juego que me gusta.

¿Es un buen juego?. Si lo probáis en vuestro grupo de juego estaréis cortejando el desastre.

Una de las cosas que pueden suceder es que todo el sistema del juego se vaya al traste. Los jugadores se quedan sin dinero, y entonces nadie puede pujar cifras elevadas por los contenedores cuando llegan a la isla. Suele haber estancamiento, y a menudo alguno o algunos intentan salir del atolladero pidiendo préstamos. Sin embargo, estos se acaban quedando sin dinero para poder pagar los intereses, y empiezan a perder contenedores y edificios poco a poco. Al final nadie puede hacer nada.

Esto suele suceder porque el impulso de muchos jugadores acostumbrados a juegos de "Gestión de Recursos" (GdR) al comienzo de la partida es a gastarse todo el dinero en infraestructuras (fábricas, almacenes) para poner cuanto antes en marcha la clásica "máquina productora de puntos" que uno se encuentra habitualmente en esos GdR, llegando incluso a endeudarse para hacerlo. Lo que sucede es que en la partida hay una cantidad de dinero fija (20 por cada jugador) y todos esos gastos y el pago de intereses de los préstamos reducen aún más la cantidad de dinero presente en la partida. Cuanto menos dinero, menos se puede pagar por los contenedores, y los precios bajan. Si todo el mundo se gasta todo el dinero, el precio por contenedor baja a 0, y el juego queda completamente muerto.

La única forma de que entre más dinero en el juego es llevando contenedores a la isla y celebrando pujas, por cada puja que el transportista acepta recibe una cantidad de dinero igual a dicha puja que es dinero nuevo que entra en la partida. Los precios pueden volver a subir.

Pero incluso en el transporte y descarga de contenedores a la isla, muchos jugadores novatos cometen el error de comenzar cargando su barco al máximo (5 contenedores) desde al comienzo de la partida. No es buen momento. La cantidad máxima de dinero que cada jugador dispone para pujas en esa fase es de 20, y a menudo menos porque han hecho alguna compra de fábrica, almacén, o contenedores de otro jugador, por lo cual no podrán pagar un precio muy alto por esa carga. Es mejor comenzar con cargamentos pequeños (1-2 contenedores) que son más asequibles y más rápidos de realizar, e ir subiendo a medida que vemos que hay más dinero en las manos de los jugadores. He visto muchas pujas por cargamentos al final de la partida que llegan a los 25-28, y eso supone que el transportista se embolsa 50-56.

Pero el problema que más gente encuentra con el juego es el "dumping" de precios. El jugador A tiene montado su tinglado de fábricas y/o almacenes y coloca su oferta de contenedores a precios asequibles que le permiten sacar beneficio. Entonces llega el gracioso del jugador B, monta un tinglado similar, y saca sus contenedores a un precio más bajo, y te jode vivo. Al final, muchos se quejan de que en Container no tiene sentido poner los contenedores a la venta más allá del precio más bajo, puesto que de otra forma te expones a que otro te haga la competencia y te quedes atascado sin ingresos.

Realmente en el caso expuesto arriba B revienta a A bastante bien, pero tampoco saca ningún beneficio de su estrategia. Las instalaciones, especialmente las fábricas, son caras, y si se pone la mercancía al precio más barato se tardará más en recuperar el dinero invertido. Quién gana en todo esto es cualquier otro jugador diferente de A y B, que compra los contenedores baratos y los lleva a la isla. Y es que, a diferencia de los que se meten a productores (compran fábricas), o almacenistas (compran almacenes) el transportista no tiene que hacer ninguna inversión de capital que sea necesario recuperar mediante precios.

Estas, y más situaciones dolorosas son bastante probables durante la partida. En las más o menos 12 veces que he jugado a Container, ha habido varias en las que me he sentido bastante frustrado porque las acciones de otros jugadores han saboteado lo que yo tenía pensado hacer. En más de una ocasión me he puesto bastante nervioso por ello, hasta que, con la práctica he pillado algo de tranquillo al juego. Aún así, el juego me ha gustado desde el primer momento. ¿Por qué?.

Conclusiones.

A mi entender, y por eso hablaba de mis estudios universitarios al comienzo, Container es uno de los poquísimos juegos de mesa que conozco que realmente se puede decir que son "Juegos de Economía". Y por Economía entiendo aquello que aprendí en la facultad.

Y es que allí me enseñaron que en una economía los agentes participantes en la misma se comunican entre si mediante los precios. Y este juego fuerza con éxito a los jugadores a hacer precisamente eso, fijar precios como medio de interactuar entre sí.

El juego también trata de manera muy efectiva lo que en la facultad llamaban Política Monetaria. Influenciar la marcha de la economía real alterando la cantidad de dinero que circula en ella. Si se retira dinero los precios bajan y la economía se estanca. Si se inyecta dinero en la economía, hay inflación y la economía acelera la marcha.

Y es que la verdadera implicación de que Container sea un juego de Economía es que, como en cualquier otra economía, las cosas pueden ir bien o mal, e incluso desastrosamente mal, según como sean las decisiones de los jugadores.

Esto es algo que normalmente no me encuentro en muchos juegos que se entienden como "económicos" pero que realmente yo diría que son juegos "de empresa", es decir, de gestión de recursos. Colonos de Catán, Puerto Rico, Caylus, Le Havre. En estos juegos uno se monta un tinglado productivo, reinvierte los dividendos dos o tres veces, y al final todo ello le acaba generando puntos de victoria. La economía en estos juegos es siempre creciente. No puede sufrir declives como la economía real. La interacción entre los agentes económicos es o nula, o limitada, u opcional (como en Colonos).

En Civilization el comercio entre jugadores es también opcional. El comercio en este gran juego es la fase más importante de la partida. Está tan bien estructurado que prácticamente te obliga a comerciar con algo de sentido común, aunque por desgracia he sufrido más de una partida en la que algún jugador o jugadores se empeñaban (como en esta entrada, parte 3ª) en imponer su propia lógica al sistema del juego, con funestos resultados para la partida.

Algo similar me sucedió en mi, hasta la fecha, única partida de Wealth of Nations. El juego tiene unas complejas y muy bien montadas matrices de precios de materias que rodean el tablero. En principio tendrían que ayudar a los jugadores a tomar sus decisiones, pero en mi partida tanta información tenía resultados adversos. Si tu ofrecías una materia que tenía un valor de 10 en la tabla y querías cambiarla por otra con un valor de 30, nadie aceptaba un cambio por menos de 3 a 1. Y eso "haciéndote un favor, porque así ni gano ni pierdo".

Esto era absurdo. El valor real de cada una de esas materias no era ni 10 ni 30, era otro valor definido por un lado por la necesidad que de cada una tuviera cada uno de los jugadores que intercambiaban, y por otro lado por el coste en intereses del préstamo que, de otra forma, habría que solicitar para obtener esa materia si en lugar de cambiar se comprase en metálico.

Hacia el final de esa partida, comprobé que si pasaba en lugar de comerciar en las fases de comercio, la presión que ejercía la perspectiva de cerrar el turno sin hacer nada llevaba a más y más jugadores a bajar sus exigencias y adecuarlas a la demanda y oferta reales.

Cito Civilization y Wealth of Nations como dos muestras de que los juegos con componente económica no están exentos de problemas. Pero esos problemas, y los que tienen muchos jugadores con Container, no se derivan del juego en sí, sino del desconocimiento y confusión generales entre el público en lo que a temas económicos se refiere.

Y yo creo que la principal confusión es la de entender por Economía la Gestión de Empresas, tanto en los juegos como en la vida real. Pero son dos cosas diferentes. En Empresa los precios y las interacciones vienen ya dadas, y se trata de organizar los recursos para maximizar el beneficio. En el caso de la Economía, uno es agente activo de la misma. Las decisiones que uno toma se traducen en precios que afectan a los demás, y generan una cadena de reacciones que tienen efectos sobre el conjunto. 
Parece más complicado, pero no lo es. Se trata únicamente de aplicar una escala diferente.

Container es el típico eurojuego de mecanismos ingeniosos y tema pegado con tiritas. Sin embargo, los mecanismos logran generar un sistema económico que a mi entender imita bastante bien la realidad con una duración de partida aceptable y reglas bastante sencillas. Existe mucha interacción entre los jugadores, y las relaciones económicas entre ellos están forzadas, de manera que el juego consigue evitar los problemas de jugadores recalcitrantes y reacios a comerciar que ya he citado en Colonos, Civilization, y Wealth of Nations. 

Al solucionar esos problemas se hace posible generar otros que mucha gente - acostumbrada a la Gestión de Empresas - encuentra inusuales y no sabe como resolver. Por eso Container se encuentra con muchas reacciones negativas, y mi grupo de jugadores no es una excepción. No me importa. Yo he descubierto por fin un juego de Economía Pura.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada