domingo, 8 de mayo de 2022

Pero, ¿tú eres endotermo?

Como bueno ateo que soy, para mí La Historia Más Grande Jamás Contada es la de la Evolución de las Especies, tal y como es narrada por nuestro planeta a través de sus rocas, sus capas sedimentarías, los fósiles enterrados en ellas, los genes que hoy en día portamos, y muchos otros detalles que - más escondidos o más a simple vista - se han estado descubriendo en las últimas décadas.


Por eso cuando hace unos años en mi grupo jugamos a Dominant Species, no pude menos que sentirme intrigado con el juego a pesar de que algunos otros jugadores que compartieron partidas fueron bastante claros en su opinión contra el mismo. La Historia Natural, ¡qué gran tema para un juego!.


Al mismo tiempo que me maravillaba por la elección de la ambientación de Dominant Species, me daba cuenta de lo inadecuado del tratamiento que el juego le daba. Como si fueran dioses, los jugadores tenían plena agencia sobre lo que hacían los animales bajo su control. Donde migraban, como mutaban, la especiación, que otras criaturas predaban... Esto era algo que le convenía a Dominant Species como juego de cierto éxito que ha llegado a ser. Pero no pegaba nada con el tema, hasta el punto que el título más adecuado para el juego sería Diseño Inteligente. Un concepto que me produce arcadas.


La Evolución es aleatoria, guiada por el azar que moldea la superficie de nuestro planeta: la composición del aire, la temperatura, el sentido de las corrientes de aire y de agua, la química de la tierra. Como ambientación para un juego encierra un serio problema, podríamos decir una contradicción: es un proceso no guiado, sin agente, trasladado a un modelo que tiene la agencia de los jugadores como razón de ser. Es decir, si les das capacidad de decisión a los jugadores en un juego sobre la Evolución, entonces ya deja de recrear la Evolución.


En su momento consideré esta contradicción como algo insoluble, hasta que algunos años más tarde un vídeo de Julius Fairfax me llamó la atención sobre Bios: Megafauna. La Segunda Edición.



El diseñador y su juego.


Bios: Megafauna (BM de aquí en adelante) es un juego para 1-4 personas diseñado por Phil Eklund y publicado en 2017 bajo su editorial Sierra mecagoentuputa Madre Games junto con ION Game Design que pretende recrear la Evolución de los seres vivos multicelulares desde que salieron de los océanos hace 450 millones de años hasta aproximadamente algo después de la extinción de los dinosaurios. Algo así como unos 400 millones de años de (pre)historia en una caja. Ahí es nada.


Phil Eklund es un nombre propio en el mundillo de los juegos de mesa. Ex-trabajador de la NASA (esa cuyo emblema aparece estos días en las camisetas y sudaderas de cualquier pringao), se precia por diseñar juegos que son fieles a sus sesudas ambientaciones. Desde el juarismo en México hasta la colonización del Sistema Solar, los temas de los juegos de este señor son de índole científica o histórica desde su peculiar punto de vista, del cual comentaré un poco en esta entrada. Los mecanismos de estos juegos son típicos de los euros, pero a diferencia de muchos eurojuegos, en las creaciones de Eklund el tema no está "pegado" y las mecánicas son totalmente un reflejo de la ambientación. Los reglamentos están plagados de notas a pie de página y aclaraciones intercaladas. Las cartas de estos juegos contienen - en letra pequeña - una breve explicación del concepto o hecho que representan. Y es que Phil es un tío muy listo. De esa clase de tíos listos que se mueren de ganas de mostrar lo listos que son.


Los componentes y mis desventuras con ellos.


Compré BM interesado por el tema que trataba hace unos años. No era barato. 60-70€ creo. Viene en una caja alargada y estrecha y dentro hay una cantidad muy importante de cartas, trozos de cartón grueso, piezas de madera en vistosos colorines y de curiosas formas, y el reglamento a todo color.  Todo ello con bastante calidad. ¿Justifica todo este material el precio? Puede que sí.

Hay mucho contenido bueno y muy bien diseñado en la caja. El juego necesita una mesa mucho más grande de lo que aparece en este despliegue.

Abrumado por el contenido de la caja, no me fue posible poner BM en mesa sin más. Primero tenía que ordenar los componentes, estudiar las reglas, y ensayar aunque fuera parte de una partida en solitario. Me lo tomé con calma y así fue como dos meses después de la compra me dí cuenta que me faltaban unas piezas de madera: los nadadores verdes. Evidentemente se les había olvidado meterlas en la caja. Me puse en contacto con la editorial a través de su página, y sin discusión me remitieron en un sobre las 7 piezas verdes que faltaban en mi copia.


Una de arena, ahora viene la cal.


Por razones que mencionaré a continuación, aún tarde algo más de un año en poner el juego en mesa. ¡Cual no fue mi sorpresa al descubrir durante esa partida que algunas de las cartas estaban mal impresas!. Más específicamente tenían cambiadas sus reversos entre sí. Unas cartas tenían la parte de atrás de otras. Esto es importante para poder jugar bien el juego. No sucedía con muchas cartas, y dado el tiempo transcurrido desde que había comprado el juego decidí resolverlo por mi cuenta sin recurrir a la editorial. Escanee los reversos cambiados, los imprimí a color, los recorté, y los coloqué en las cartas que correspondían gracias al hecho de que las tenía enfundadas. Solucionado.

Estos son los componentes del jugador vegetal. A mi me faltaban esas piezas con forma de delfín.

Dos fallos relevantes en una caja. Si bien es cierto que uno de ellos fue resuelto por la editorial con bastante eficiencia, la verdad es que este tipo de cosas no deberían suceder. He sufrido erratas y falta de algún componente, pero no a esta escala. Lo de las cartas con los reversos cambiados creo que es importante tenerlo en cuenta si quieres adquirirlo de segunda mano. El blog de Ethelberto, Servicio Social.


A tortas con el manual.


Los manuales de Eklund son míticos dentro de la afición. En retrospectiva pienso que son más el canal de comunicación de este hombre con el público que una herramienta para el aprendizaje de sus juegos. En todos sus manuales hay un mensaje que lanza de forma más o menos velada. En el caso de BM que el calentamiento global no es para alarmarse tanto y que no está claro que haya sido causado por la acción humana. Aparte de eso, el manual me ha resultado útil para consultar aspectos puntuales de las reglas durante la partida. Siempre he podido hallar lo que buscaba.


Pero en lo que se refiere a aprender el juego el reglamento resulta un galimatías. El mayor problema es que entremezcla la explicación de las reglas con los conceptos científicos que representa el juego. Por ejemplo, ¿qué es "desgasificar" un disco?. Pues es es mover u disco del panel de oxígeno, nubes, o atmósfera a uno de los continentes. ¿Y si tienes que mover un disco a la plataforma continental? ¿dónde es eso?. Pues son los huecos que hay en un lado de los cratones. ¿Qué es un bioma?. Pues un hexágono. Y así con todo. Para aprender a jugar conviene más aprender con un vídeo, descargarse un resumen de reglas, montarte una partida en solitario para familiarizarte con el funcionamiento del juego.


BM no es un juego realmente complicado. El manual de reglas estaría mejor si usase términos del juego para jugar explicarse. Mueve un disco verde de aquí a allá, y pon en tal sitio un moñeco (el manual los llama creeples) en tal sitio. Y dejar la charla científica y la descripción de lo que representa cada cosa en un aparte, o notas del diseñador.


El juego en sí.


Como ya he dicho más arriba, BM no es un juego complicado. Sobre la mesa, a un lado se colocan unas tablillas que sirven para llevar registro de la atmosfera con unas fichas. En medio se colocan los cratones, que son unos cartones que representan masas de tierra, con la propia mesa como el océano que las separa. A otro lado se coloca un "mercado" de cartas muy típico de los juegos de Eklund. Es una "cinta transportadora" de cartas que salen del mazo y se colocan en fila con un coste de adquisición decreciente conforme están más alejadas del mazo. Hay dos filas de estas cartas. Alrededor se sitúan los jugadores con amplio espacio alrededor para ir desplegando sus cartas y creeples conforme avance la partida.


Una partida estándar de BM tiene 11 turnos, que llevan algo así como 150-180 minutos. Se puede jugar a menos o más turnos, según se desee. Lo primero que se hace en un turno es determinar qué eventos cataclísmicos van a alterar la superficie de juego donde los jugadores despliegan. Puede caer un meteorito. Las plataformas continentales se mueven como peonzas, chocando entre sí y separándose. Brotan bosques, florecen las algas, o desaparecen para ser reemplazadas por planicies y desiertos o glaciares. Muchos de estos eventos plantean nuevos retos u oportunidades para los jugadores y las criaturas vivas que controlan, pero salvo el evento de mutageno - que puede liquidar especies enteras de un plumazo - no suelen ser inmediatamente letales.


Si alguna parte del juego es difícil de asimilar, es esta. Y se reduce meramente a recrear unos eventos en cierto orden con muy poca interacción por parte de los jugadores. Lo complicado es interpretar el reglamento y saber que hacer en todos los casos, y hacerlo con agilidad porque como es una fase en la que los jugadores no hacen nada, más vale hacerla rápidamente. Aunque sea solo por esto compensa montarse el juego en solitario y sacar cartas de eventos y reconstruir sus efectos como entrenamiento.


Tras esto cada jugador, en un orden fijado en las cartas de evento, hace su turno. Esta es la chicha del juego. Cada jugador tiene una cantidad variable de acciones (entre 2 y 5). La más usada es la de adquirir una mutación, que es una de esas cartas de la cinta que hemos colocado sobre la mesa. Estas les dan nuevas capacidades a los animales que controlamos. La segunda acción más importante es "promover" estas cartas de mutación. O sea, darles la vuelta para emplear su lado "avanzado" que otorga a la especie que la tiene nuevas ventajas. La promoción más importante es la que permite "especiarte", es decir, desarrollar una especie nueva, lo que implica cambiar un creeple de la especie que se desarrolla por otro diferente de tu color que tienes en la reserva. Así es como nuestras criaturas se diversifican y se hacen voladoras, excavadoras, nadadoras, o desarrollan un caparazón.

Esta es una de esas ensaladas de fichas que se montan en una partida de BM con relativa frecuencia.

La promoción de una mutación tiene otras ventajas posibles, como hacerse venenoso, endotermo (aumenta tus posibilidades de sobrevivir a catástrofes), ganar más cubos de mutación, o desarrollar emociones, que cuentan como puntos adicionales. Y si desarrollamos 3 emociones con una criatura, ésta desarrolla un lenguaje y finalizamos la partida prematuramente.


La siguiente acción más importante es reproducirse. Tomamos una cantidad de creeples de la especie escogida y la preparamos para desplegarla luego sobre la faz de la tierra. Hay otras acciones menores, como cambiar de tamaño (girando un dado sobre la carta de especie), o la neotenia (quitarnos un cubo basal para intentar esquivar un evento de mutageno). Si hemos sido totalmente de la superficie del planeta podemos volver (hacer "un Lázaro").


Tras esto los jugadores de nuevo toman turnos para colocar sobre el mapa los creeples de las especies que se han multiplicado. En esta fase nuestras especies pueden entrar en competición con otras propias, aunque más a menudo de otros jugadores. Los herbívoros compiten contra otros herbívoros, y los carnívoros contra otros carnívoros. En cada caso gana el que mejor adaptado está según el entorno y las características de la presa. El herbívoro tiene que ser comestible. Por ejemplo a un herbívoro con la característica de venenoso solamente le puede predar un carnívoro también venenoso o que sea más grande. Lo fabuloso del sistema es que está muy bien montado y cuadra con el tema de la Evolución de una forma que no he visto en ningún juego antes. El problema es que es determinista. No interviene el azar y se sigue una lista descendente de características para determinar quien es el ganador de una competición. Es un mecanismo que puede propiciar el exceso de cálculo y el análisis parálisis.


Tras la dispersión de las crías nacidas en el turno, algunas criaturas que corren peligro de extinción por alteración del ambiente (les ha brotado una cadena montañosa de debajo) o por la competición de otra especie tienen la posibilidad de salvarse desplazándose a otro lugar o cambiando de forma de vida (haciéndose carnívoros, si otro herbívoro mejor adaptado les expulsa). Los que no pueden adaptarse, mueren y son retirados del tablero. La naturaleza es así de cruel.


Al acabar la partida se determina el ganador mediante un recuento de puntos. La mayor parte de los puntos se consiguen en función de la cantidad de creeples que tengamos desplegados sobre los continentes. Las emociones y la diversidad de especies también suman puntos, con una bonificación para quien desarrolle lenguaje. Algunas especies extintas pueden seguir otorgándonos algún punto desde su tumba fósil.


Y esto, ¿vale la pena?


A mi si que me ha gustado el juego, pero es porque me apasiona el tema. Este creo que es el condicionante imprescindible para determinar si debes comprarte el juego o no. De otra forma BM tiene dos pegas muy importantes que no creo que la persona media, ni por muy jugona que sea, este dispuesto a superar: el esfuerzo que requiere estudiarse el juego para ponérselo mascadito a otros jugadores en la mesa, y el peligro del análisis parálisis que puede haber si te lo piensas mucho en la fase de dispersión de crías, intentando determinar si puedes competir contra una u otra especie como herbívoro o carnívoro.


Y eso que BM es un juego relativamente asequible de reglas para lo que, según tengo entendido, suele sacar su creador Phil Eklund. De hecho este juego es una reimplementación de otro Megafauna anterior que era incluso más durete de jugar. Ayuda también el hecho de que los conceptos con los que funciona el juego resultan comprensibles por la mayoría de la gente. Al menos los que han sido educados antes de la LOGSE. Los mecanismos del juego en sí no son en el fondo demasiado complejos. De hecho, si tuviera que despachar BM con una sola frase, diría que se trata de un juego de control de mayorías.


Y para finalizar...


Hace unos años, durante una reunión con unos viejos colegas de la universidad, salió como conversación el calentamiento global. Uno de mis amigos decía que era un fenómeno muy exagerado y que seguramente no se debiera a la actividad humana. Como este tipo de opiniones se suelen expresar con cierta chulería - necesaria para desdeñar la opinión de casi toda la comunidad científica - yo también me acabé calentando un poco, aunque al final me controlé.


Como consecuencia de esta charla y lo desagradable que me resultó, decidí no enfadarme y afrontar el tema con inteligencia y desde el conocimiento. Si la situación presente del planeta no es suficiente para convencer a estos incrédulos, tal vez se puedan hallar argumentos para rebatirlos en la historia pasada del planeta. Fue así como se despertó mi curiosidad por la Historia Natural y, si bien no soy ningún experto en el tema, si que me considero un amateur apasionado.


Si a alguno le pica la curiosidad lo mismo que a mí, creo que un buen comienzo es el libro Los finales del mundo, de Peter Brannen, que yo me leí en inglés pero vosotros podéis adquirir en español desde hace un par de semanas. Es un libro de divulgación bastante asequible en el que se hace un recorrido por la Historia Natural del planeta Tierra y las bizarras criaturas que lo han poblado, haciendo hincapie en los eventos más o menos cataclísmicos, más o menos misteriosos, que han llevado a la extinción del 99,99% de ellos a lo largo de cientos de millones de años.


Otra visión del tema que no tiene 400 páginas es el canal de Historia Natural PBS Eons que podéis seguir en Youtube. Esta en inglés - posiblemente podéis activar subtítulos en español - y tienen un montón de vídeos de entre 8 y 10 minutos de duración cada uno en los que narran cosas como aquella vez que llovió durante 2 millones de años, la pandemia que duró 15 millones de años y afecto a un montón de especies diversas, o ese otro en el que hablan de los falsos cangrejos (pues sí, parece que hay unos bichos que tienen pinta de cangrejo, color de cangrejo, caminan como cangrejos, y viven como cangrejos, pero no son cangrejos, tócate los cojones).


Y finalmente, y si estáis dispuestos a llevar la bizarrada al máximo, está la película checa de 1955 Cesta do Praveku (Viaje a la Prehistoria) que narra el viaje imaginario en barca de unos muchachos a lo largo de 500 millones de años de la vida sobre la Tierra. Y todo porque uno de ellos quiere ver un trilobite vivo. También se puede encontrar en Tutubo, con subtítulos en inglés.


¿Es qué realmente pensabais que os la iba a hacer ver en checo?


10 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Bueno, en cierto modo si que os he puesto a ver la película en checo... pero con subtítulos.

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  2. Hola. ¿Has jugado a High Frontier del mismo diseñador? Si es así: ¿qué te parece?

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    1. No he jugado a High Frontier. Una vez comence a leerme una guía para aprender a jugarlo y... ¡buf!. Me da la impresión que te tiene que gustar MUCHO el tema del diseño de cohetes espaciales a nivel técnico. Y aún así es posible que no tengas jugadores tan flipados - con todo el respeto - como tú. Posiblemente sea más accesible el juego de ordenador Kerbal Space Program, si lo que buscas es jugar a carrera espacial.

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  3. Tu impresiónde que el DSs más que un juego sobre la Evolución es más bien un juego sobre el Diseño Inteligente también lo tuve yo.
    Pero es que es muy común que pase en algunos tipos de juegos y videojuegos. Por ejemplo en la serie Civilization de ordenador, la premisa es que existe un progreso lineal cuando en realidad las culturas se expanden, contraen, desaparecen o cambian. Hay un juego que lo hace mucho mejor que es el Vinci, al que no he jugado pero sí a su reimplementación Samall World 2. En SW2 las culturas controladas por jugadores, que son razas fantásticas, tienen un ciclo de auge y declinación. El objetivo es expandirte todo lo que puedas durante el auge y saber extinguirte durante el ocaso en el mejor momento para sustituir tu cultura por otra. Y así hasta 4 veces. El juego es simple pero resulta más realista que juegos donde el progreso es potencialmente infinito.

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    1. El DS me parece un juego que representa una evolución dirigida porque tienes mucho más control de lo que vas a hacer, del entorno, y la escala temporal que supuestamente representa (90.000-10.000 años) es demasiado rápida como para que se puedan desarrollar los procesos evolutivos que te permite hacer..

      En este Megafauna, en cambio, la escala es de 30 millones de años por turno, y tienes muy poco control sobre tu entorno y sobre las mutaciones que puedes escoger. Sigue habiendo algo de dirección y de agencia de jugador, pero la suficiente para hacerlo un juego divertido y no desvirtuar la ambientación.

      Los juegos de Civilization de ordenador no van de desarrollar una civilización representando un gobernante inmortal a lo largo de los milenios. Van de desarrollar un único tipo de civilización válida: La Civilización Occidental. El desarrollo de las civilizaciones es una línea recta, sin ramas ni desviaciones desde la antigüedad hasta la actualidad. Esta visión es lo que da sentido al líder eterno del Civilization. Representa una cadena de líderes que abarca toda la historia y que sólo puede desarrollar este modelo exclusivo de civilización o pierde por no conseguir hacerlo.

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  4. Creo que DS no representa un dios detrás de lada tipo de especie. Tú, jugador, representas esa "especie" y haces las cosas según te van dando para sobrevivir, turno a turno. Es muy difícil planificar más allá de un turno, porque el caos y la hostilidad del entorno lo representan los otros jugadores con ciertas acciones dirigidas a cambiar el panorama, más que a desarrollar el comportamiento de la "especie" a la que controlan. Es verdad que, a veces, puede parecer que tienes control de lo que te va a pasar. Eso lo da la experiencia jugando. En realidad es simplemente cierta capacidad de previsión a tu especie representada por ti (algunas tenemos esa capacidad).

    Juegazo el DS ya sin tema. Es versátil y una lucha constante.

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    1. Creo que DS no tiene intención alguna de refrendar el "Diseño Inteligente", pero cualquier parecido entre ese juego y la Historia Natural es mera coincidencia. El período representado (90.000 años) es demasiado corto para acumular tal cantidad de mutaciones. Tienes bastante control sobre lo que vas a hacer. De hecho, esto es algo de lo que probablemente lo hace un juego tan divertido y con cierto éxito. Por último, la relación entre predador y herviboro está totalmente mal representada.

      En Megafauna un turno son 30 millones de años, no tienes control sobre el entorno ni sobre las mutaciones que puedes tener disponibles. Le queda algo de agencia. La suficiente como para que sea un juego.

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    2. De acuerdo con lo del control, pero más en cuanto al rol que desempeñas en el entorno y en el espacio que te queda. Todos son predadores y presas en el DS. Son familias, no especies lo que es cada uno. En cualquier caso, lo mejor del juego no es el tem. No creo que el difunto Chad estuviera pensando en hacer una representación de la historia natural, sino un juego con ese tema, pero sin mucho rigor, más centrado en la jugabilidad que en otros aspectos... Y eso sí que lo consigue

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    3. Pues entonces creo que estamos todos de acuerdo. Dominant Species será un buen juego, pero representa muy mal su tema.

      Hay gente para la que es importante que un juego sea una representación realista. No es mi caso todas las veces, pero si es algo que quería resaltar de Megafauna,

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