Al comienzo de una reciente participación mía en el podcasr de Jugando con los Abuelos, me preguntaban a raíz de este blog si yo "era del pasado".
Era una pregunta retórica que más bien era una declaración: escribo un blog, luego pertenezco al pasado. Si me actualizase escribiría comentarios en twitter, caralibro, tendría mi propio podcast, o sería otro youtuber más del montón. Esos son formatos cuya principal ventaja es la inmediatez. Se te ocurre una idea. Enchufas el micro y/o la cámara, o enciendes el móvil, y yastá. Ya he emitido al mundo una opinión (ojo al artículo indeterminado "una") sobre un juego que acabo de probar o un chiste que me causará incontables sufrimientos en algún futuro cercano o lejano por herir sensibilidades.
Pero esto es un blog, y aunque en algunas ocasiones he plasmado aquí alguna opinión rápida sobre algún juego tras probarlo, este formato requiere sentarse, meditar sobre lo que vas a escribir, ponerte a escribirlo, darte cuenta que te has equivocado, borrarlo, volver a escribirlo, estar no del todo contento con lo que has puesto o como lo has puesto, borrar partes y cambiarlas, releerlo, volver a cambiar cosas, y así. Hace pocos días un amigo llamó la atención acerca de que mi anterior artículo había sido publicado justo a finales de mes. El mes de junio, en realidad, comencé a escribir dos artículos. Pero uno lo acabé borrando.
Lo que quiero decir es que este blog no es el sitio donde habitualmente leeréis comentadas novedades. Me es muy difícil escribir aquí lo primero que pienso sobre un juego y que quede bien. El juego que voy a reseñar ahora - Wilderness War, de la editorial GMT - es un juego con mucha solera. 20 años. Yo ya había tenido algunos escarceos con él a lo largo de los años, y en base a ellos podría haber escrito algo. Pero ha sido a raíz de dos partidas completas jugadas con Mirmillon en las últimas semanas que me he sentido en condiciones de escribir de forma apropiada sobre este juego. Con los años que lleva publicado ya ha sido reseñado hasta la saciedad, y la única aportación que puedo hacer al respecto es aportar un punto de vista diferente.
WW es un juego para dos jugadores publicado por la conocida editorial GMT por vez primera en 2001. Desde entonces ha visto dos nuevas ediciones - sin cambios significativos de una a otra - en 2010 y en 2015. Si lo buscáis en segunda mano creo que es posible encontrarlo a precios asequibles. Es un juego de guerra, y trata acerca de la conocida en E.E.U.U. como "Guerra de Indios y Franceses" (1755-63) que fue la parte norteamericana de la Guerra de los Siete Años que también recrea ese juego tan presente en este blog: Friedrich.
El diseñador es el estadounidense Volko Ruhnke, cuyo juego Labyrinth ya he reseñado en este blog. Si queréis saber más de él, os recomiendo busquéis alguna de las entrevistas que le han hecho en el mencionado podcast de los Abuelos. El hombre ha visitado las Bellotacon varias veces, y si no nos envían otro diseñador diferente para que le entrevistemos en las siguientes jornadas que se organicen presencialmente, me temo que al bueno de Volko no le va a quedar más remedio que hablar de su vida sexual si no quiere repetirse.
La primera edición se publicó con un mapa de papel o cartón, pero las dos siguientes salieron ya con un mapa montado. Aparte de eso prácticamente no hay cambios entre las ediciones del juego, cuyo maquetado se puede calificar de excelente. Agradable a la vista sin dejar de ser funcional. De destacar también es el manual, que con unas 16 páginas resulta pequeño para lo que nos tiene acostumbrados esta editorial americana.
Para comprender este juego hay que tener presente su año de publicación. En 2001 el cadáver de la mítica editorial Avalon Hill aún estaba caliente (1998) y entre sus últimos pelotazos se encontraba el legendario Hannibal: Rome vs. Carthage que entonces era fruto de admiración y cotizaba bien alto en Ebay. Hannibal había sido uno de los primeros juegos en explotar el sistema Card Driven (CDG) y recogiendo su testigo la editorial GMT ya había publicado (1999) Paths of Glory, otro CDG con gran éxito de crítica y público. Tras ello, la casa estadounidense inició una década en la que los CDG se convirtieron en la espina dorsal de su catálogo. Algunos de estos juegos han caído en el olvido, otros se mantienen vivos y se publican de nuevo de cuando en cuando. WW es uno de estos últimos.
Pero de todos estos títulos es Hannibal el que constituye la referencia para el juego que estoy comentando ahora. WW toma mucho de Hannibal. De hecho, lo toma casi todo. Tenemos un mapa de espacios conectados por rutas (lo que se conoce como point to point). Tenemos una baraja de 70 cartas de las que ambos jugadores toman una mano que van jugando en impulsos alternos (el jugador A usa una carta, el jugador B usa una carta, el jugador A usa una carta...). En las cartas podemos usar el evento que tienen descrito, o el puntaje (que oscila entre 1 y 3, de nuevo como en Hannibal) para llevar a cabo acciones...
Y al mismo tiempo, Mr. Ruhnke hizo suficientes modificaciones al sistema CDG como para adaptarlo al escenario histórico que pretende recrear, y además darle un carácter propio:
- El terreno. Básicamente hay dos tipos de terreno: espesura y cultivado. El primero resulta bastante hostil al modo de guerra europeo de la época.
- Las unidades. De nuevo hay dos tipos de unidades. Las "entrenadas" (drilled) en el mencionado estilo de guerra europeo, y las irregulares, que están especializadas en el combate en la espesura. Es recomendable que toda fuerza disponga de ambos tipos de combatientes, pero los ingleses tienen menor disponibilidad de irregulares. Además, las unidades también se distinguen por diferentes valores de combate y movimiento, y por tener pasos como en las unidades de wargames más convencionales.
- El combate se resuelve mediante una tirada simultánea por ambos bandos en una tabla de disparo, como las que se emplean en el Senderos de Gloria.
- El movimiento. Existen 3 tipos de movimiento en WW. Uno es el movimiento impulsado por un líder con tropas, como en Hannibal. Otro es el movimiento de unidades individualmente. El tercero es el movimiento de los líderes sin tropas. Además, cabe distinguir entre el movimiento "normal" por tierra, y el muy importante movimiento fluvial, que se permite ir más allá de la capacidad de movimiento terrestre habitual de las unidades.
- Las condiciones de victoria. Se basan en un tanteo de puntos que se obtienen de diversas formas. Se ganan PVs ganando batallas, concluyendo asedios, y llevando a cabo incursiones en el terreno cultivado enemigo. En general, salvo por la conquista de fortificaciones y el control de uno o dos espacios del mapa, en WW no se gana por control de espacio.
Desde que tengo memoria siempre ha sido calificado como el segundo mejor CDG. Es indiscutible que Hannibal es el mejor.
ResponderEliminarFor the People le da sopas con honda al Hannibal. O el Pursuit of Glory. Y el propio Wilderness War también. Pero oigan, para gustos los colores.
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