sábado, 6 de febrero de 2010

Mis Mejores Deseos para el 2010

Si alguien se ha sentido aludido por el título de este post y cree que le estoy dirigiendo algún tipo de felicitación, está apañado. No voy a dedicar estas líneas a nadie en particular, ni en general tampoco. A ninguna persona ni ser vivo, imaginario o real. No. Este post va de juegos. Para ser más precisos, voy a escribir sobre aquellos juegos que poseo y a los que deseo jugar (o jugar más a menudo) a lo largo de este año 2010.

Entremos en materia.


El primero es Rommel in the Desert. Un juego de bloques de Columbia Games que recrea la guerra (aunque no toda la guerra) en el Norte de África de 1940 a 1942. Lo adquirí un poco de rebote a finales del 2009 y me he enamorado de él con sólo leer las reglas. Están plagadas de mecánicas y sistemas de juego muy interesantes y convincentes de forma que me han convencido más que cualquier comentario de la BGG antes de jugar una sola partida. Esto es bastante extraordinario. Para todo lo que promete, el juego no es demasiado complicado de reglas. Sin embargo, si que es lo suficientemente complejo (el reglamento tiene como unas 20 páginas, el doble que los habituales de Columbia) como para que no me atreva a sugerirselo más que a aquellos que tienen cierta experiencia probada en juegos de guerra. Tiene bastantes escenarios cortos, con lo que tiene la ventaja añadida de partidas no excesivamente largas.


Ukraine ´43 es un juego que poseo desde hace varios años, pero al que no he jugado nunca, ni siquiera en solitario. Y eso que es un juego de hexágono y fichita que se presta mucho al juego en solitario. Lo he desplegado en un par de ocasiones, pero en parte la pereza, y en parte que ya me he acostumbrado mucho a jugar contra contricantes humanos, han hecho que el intento no termine de despegar. Es un juego a escala operacional (mi favorita) sobre el sector sur del Frente Ruso (el favorito de mi favorito) durante la ofensiva soviética de verano de 1943 (mi período favorito). La escala básica de las unidades es también la que considero más ideal para estos juegos: la división. En el reglamento hay muchos elementos interesantes, como las unidades de apoyo (zapadores, divisiones de artillería, brigadas de tanques, etc.) o una escala de bajas en combate que se incrementa en proporción a la cantidad de tropas de ambos bandos que participan. El reglamento es de una complejidad media-alta, pero es algo que no lamento porque en este caso cada regla aporta algo al juego que compensa más allá de al complejidad añadida. Quiero decir que es más divertido que complejo, lo mismo que el RitD con el que he comenzado la lista. Entre las pegas, dejando a un lado la complejidad, es que una partida al escenario completo puede durar bastante, y que la colocación de fichas incluso en los escenarios más cortos se hace mediante el típico listado de "Div.198 - Hex.ZA47" que es un puto coñazo aparte de algo largo de hacer. Aún así tiene tantas cosas innovadoras para el "hex&counter" que estoy convencido de que vale la pena probarlo.


Gracias a la voluntariosidad de C_M me ha sido posible jugar un poco a Paths of Glory durante 2009. Pero eso tan sólo me ha servido para querer jugar más. Una partida de escenario completo es larga de cojones, y el juego tiene algunos defectos (derrocar al Zar es casi imposible, a la par que nada deseable) pero todavía no he agotado este juego que marcó un hito en los CDGs. Sus mecánicas son bastante originales, y el juego está bastante impregnado de una ambientación histórica muy lograda. En un hobby en el que la Segunda Guerra Mundial copa más del 50% de los títulos, este sobre la húerfana (de juegos) Gran Guerra es un soplo de aire fresco... acompañado de gas mostaza.


Muchos wargames han copiado el sistema de PoG tras su aparición. Algunos con más fortuna que otros. Entre aquellas adaptaciones de los mecanismos de aquel juego a otras guerras la que considero más depurada hasta la fecha es Shifting Sands, que recrea toda la guerra en el Norte de África y Oriente Medio desde 1940 a 1943. Logra su propósito de manera efectiva, e incluso es más sencillo que PoG e incluso una partida dura algo menos de tiempo. Considero además, que los dos mazos de cartas están mejor estructurados que los del mismo PoG. Si vuelvo a jugar a este, únicamente incluiré un par de cambios que el diseñador posteo en la BGG y que resuelven pequeños fallos que ya ví en mi primera y única partida.


Cuando me estaba empezando a dar cuenta del fiasco de Fire in the Sky, hallé en la BGG y en un par de blogs menciones sobre Pacific Victory que afirmaban que conseguía lo mismo que prometía FitS: recrear la Guerra en el Pacífico de manera simple, elegante, y sin tener que dedicar demasiado tiempo por partida. Tan sólo he jugado una media partida con un C_M no muy entusiasta... por el maquetado, como él mismo me confeso. Pero en esa "prueba" me sorprendió comprobar lo bien que funcionaban los mecanismos del juego. Es todo aceptablemente sencillo de entender y de manejar, y funciona prácticamente sin problemas de interpretación del reglamento ni situaciones extravagantemente absurdas. Dentro de los juegos de bloques tiene otra ventaja: la variedad de unidades (hay 8 unidades diferentes, entre aviación, navíos e infantería) y la importancia en la composición de una fuerza de combate hacen que al efecto "niebla de guerra" de los bloques se le saque en este juego el máximo partido.
Hace ya dos años vendí una copia de Third Reich y otra de Axis&Allies: Europe para adquirir otro juego sobre el TOE que consideraba a mitad de camino entre los dos anteriores en complejidad, y más divertido que cualquiera de los dos a los que reemplazaba: Europe Engulfed. Pasado ese tiempo, y aunque he jugado un par de mini-partidas, todavía me queda por disfrutar plenamente de la tensión de las decisiones en las que normalmente se encuentra uno en este juego. Lo sé porque algo de ello experimente en una de esas partidas. Es mi juego más monstruoso en requerimientos de espacio y tiempo (si exceptuamos Russian Front, que requiere más tiempo... creo). El reglamento, aunque bastante más aligerado que el de TReich, aún es lo suficientemente grueso como para que requiera su lectura directa por los jugadores participantes. A pesar de ser un juego de bloques, la niebla de guerra pierde porque la variedad de unidades es de dos (blindados y no blindados) y la compra de reemplazos penaliza la colocación de nuevos bloques sobre el mapa. El mecanismo de decisiones estratégicas está, empero, muy bien construido.

Una vez terminada, mi lista de deseos del 2010 no es sólo un compendio de los juegos que quiero disfrutar más: es una auténtica declaración de intenciones. Pone de manifiesto como soy, y lo que pienso. Soltado de repente puede parecer una declaración algo exagerada. Pero si habéis analizado en algo los juegos que acabo de comentar, podréis deducir bastantes cosas.

Para empezar, todos los juegos menos uno tratan sobre la 2ª Guerra Mundial. Cierto es que tengo algo de preferencia por los wargames ambientados en este conflicto, pero el tremendo predominio del mismo en el mundo editorial creo que tiene también al menos un 50% de culpa.

Hay 2 CDGs, 1 Hex&Counter, y 3 bloques. Parece que me gusta disfrutar de cierta variedad en los sistemas, aunque el clásico H&C está reducido a un sólo juego en la lista. Antes hubieran sido más. No es que me estén dejando de gustar los wargames con este clásico sistema, sino más bien que con el tiempo he ido encontrando otros sistemas (como CDGs o bloques) que tienen la capacidad de representar los mismos hechos que otro juego H&C, solo que de forma más sencilla y breve. No soy el único, y las editoriales responden poco a poco este cambio de tendencia.

Por último, son todos juegos de 2 jugadores (bien, en EE puede haber 3 jugadores, pero sigue habiendo 2 bandos y las condiciones de victora individual de los aliados están muy poco desarrolladas; así que sigue siendo un juego de 2 de todos modos, aunque administrativamente ayuda mucho al aliado tener un compañero que se haga cargo del soviético). ¿Es que no me gustan los multijugador?. No es eso realmente.

La verdad es que no me cuesta nada montar una partida multijugador. Y creo absurdo incluir en una lista de deseos algo de lo que ya disfruto.Yo, lo mismo que muchos de los que lean esto, me muevo en varios grupos de jugadores. Necesito crear grupos de jugadores. Y la mejor forma de hacerlo es juntar varios aficionados a la vez en torno a una mesa de juego. Se crea identidad de grupo. Hay diálogo e intercambio de pareceres. Todo esto crea oportunidades para nuevas partidas. Si alguno o algunos fallan, siempre queda otra persona a quién se puede recurrir. Los multijugador ocupan un espacio importante en mi ocio y en el de otros muchos. Te lo pasas bien jugando en compañía de muchos. Esto no se puede negar.

Aún así, en mi experiencia, el entretenimiento en esas partidas de wargames multijugador procede realmente de las personas con las que juegas, en mucha mayor medida que del juego mismo. De hecho, ha habido wargames multi a los que he jugado varias veces en compañía de amigos entreteniendome mucho hasta que llega un punto en el que los fallos del juego me impiden encontrarle el gusto a otra partida más de lo mismo, por muy encantadores que sean los otros jugadores. Me ha sucedido con A&A:Europe y NW. Y es que, después de todo, lo que lleva a los jugadores a la mesa es las ganas de competir caballerosamente en ingenio y astucia. Si el juego, por sus defectos, no es capaz de proveer de los medios para esta competición, el resultado es frustración.

Un juego de dos jugadores es el colmo de la sencillez. Es relativamente fácil para su creador estimar si el juego está equilibrado, si tiene defectos, etc, y poner soluciones a estos problemas. En una lucha uno contra uno es relativamente sencillo calcular las fuerzas de cada bando y compararlas entre sí. Si se incorporan más jugadores al juego, la cosa se complica. Surgen problemas como el Kingmaking, o situaciones en las que a un jugador le interesa alargar la partida más allá de lo disfrutable únicamente para mantener una opción de ganar. Desde hace años se intenta solventar estos problemas de los juegos multi. Algunos como A&A tienen mecanismos muy sencillos que mantienen la partida bajo cierto control impidiendo que los jugadores puedan hacer grandes acciones, pero entonces son aburridos. Muchos de los eurojuegos más recientes y de mayor éxito han controlado los defectos clásicos aislando a un jugador de otro. Cada uno tiene su propio tablero/empresa/país/loquesea e intenta maximizar el rendimiento en dinero/PVs tomando recursos de una reserva común que se encuentra en el centro de la mesa. Está fórmula ha tenido éxito, pero a mi me parece algo coñazo. Casi no hay interacción. No me apetece sentarme a una mesa donde se van a jugar 4-5 solitarios simúltaneos. Para eso me quedo en casa y juego el solitario en mi propia mesa.

Ha habido una temporada en la cual sólo jugaba y compraba juegos multi. Algunos se han salvado, pero muchos han mostrado los defectos clásicos o soluciones insatisfactorias a los mismos. Al final, he regresado a los wargames de dos jugadores, que nunca me han defraudado como lo han hecho muchos multi. No quiero decir que no haya malos wargames de 2, tan sólo que es mucho menos probable toparme con ellos que con un mal multi. Y por si esto fuera poco, liberado de la complejidad intrínseca de un multi, el diseñador de un juego de 2 puede concentrarse más en sistemas que dotan de herramientas útiles a los jugadores (líneas de suministro, unidades de apoyo, combinaciones tácticas, etc.) haciendo más variada y entretenida la experiencia de la partida. Como yo he dicho varias veces a mis amigos: los wargames de dos son inherentemente mejores.

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