Mi vida no es nada ejemplar pero aún así me considero un tipo afortunado. Durante estas fiestas en las que todo el mundo suele estar liado con compromisos familiares y celebraciones, a mí me ha sido posible seguir quedando para jugar.
Para las reuniones que hemos celebrado las últimas 3 semanas han salido a la mesa juegos que llevábamos bastante tiempo sin ver. De todos estos, había uno en particular que llevaba sin jugar desde las CLN de Alcalá de Henares. Estamos hablando de 2007. Así que 7 añitos de nada que el juego estuvo acumulando polvo.
Ha sido volver a sacarlo, y recordar a que se debía.
Estas es una de esas reseñas en las que la conclusión va por delante. New World (NW, Nuevo Mundo) es un juego malo, malo, malo, malísimo. A lo mejor no es el peor juego del mundo, pero es un juego tan malo que cada vez que alguien echa una partida con él, muere un gatito.
Esta reseña puede parecer algo absurda. Y no porque el juego que trata sea malo, sino porque además está una y mil veces fuera de catálogo. Dejo de imprimirse cuando la vieja Avalon Hill fue comprada por Hasbro allá por 1998.
Si por lo menos hiciese una reseña sobre un juego malo pero que se puede encontrar actualmente en las tiendas, a alguien le podría ser de utilidad. Pero hacer una reseña de un juego que es lamentable y además casi imposible de encontrar va servir de tanta ayuda como un frigorífico en el Polo Norte.
Entonces, ¿por qué?. ¿Masoquismo?. ¿Me aburro?. Puede que sí. Pero al final es porque me he dado cuenta de lo que he evolucionado como jugador. Antes podía jugar a NW y otros títulos, y había juegos que me gustaba y otros que no. Pero no podía explicar de manera concreta qué era lo en unos funcionaba y en otros no. Con el tiempo, y muchas más horas de partidas a mis espaldas, ahora me es posible analizar de manera concreta que es lo que pasa con este juego, desmenuzarlo, exponerlo, y de todo esto extraer criterios que me sirven para evaluar otros juegos también.
En resumen. Creo que se puede aprender mucho de las cosas que se han hecho mal en este juego.
Antes de comenzar, hay un poco que recapitular de la historia editorial y personal del juego. En algún momento y lugar que no recuerdo escuché o leí que este juego había sido publicado con motivo del 500 aniversario del Descubrimiento de América (por Colón) en 1492, o sea que su publicación sería en 1992. Pero lo cierto es que la Madre de todas las Bases de Datos de Juegos, la BGG, marca 1990 como fecha de publicación.
No sé. Si hubiera sido publicado en 1991, lo hubiera dejado pasar. Pero 1990 me parece demasiado pronto, así que la hipótesis de "juego de aniversario" flojea. En el fondo me parece una pena, porque la publicación del juego con fecha límite de calendario y para aprovechar un aniversario histórico me servía de excusa para explicar lo poco testeado que parece y lo malo que es. Así que de momento tendremos que suponer que en la vetusta editorial americana se pasaron con el güisqui de garrafón o algo parecido.
Sea como fuere llego a las estanterías españolas. Y en una de ellas en la ciudad de Madrid me lo encontré yo con algo de dinero en el bolsillo y poca idea de lo que hacía cuando el año 2000 ya era historia. A esas alturas la Avalon Hill antigua llevaba años difunta y en los anaqueles de las tiendas quedaban de aquella casa editorial los restos. O sea, lo que nadie quiere.
Y así fue como lo acabé comprando. Hace poco escuche en el podcast de El Tablero como Kabutor (promotor y director del podcast) había comprado el mismo juego por las mismas tiendas de Madrid. Cuando escuché que había comprado también NW a falta de otra cosa en las tiendas, no pude evitar darle razón en sus conclusiones. Que haya demasiados juegos publicados puede parecer un problema, pero el problema real es que haya demasiado pocos.
Componentes.
La caja que contiene NW es alargada y anormalmente grande para lo que publicaba AH. Dentro hay un tablero con un mapa del continente americano con una rejilla de hexágonos superpuestos, con rebordes en diferentes colores y que contienen diferentes símbolos. Además del mapa hay varias tablas y un contador de turnos.
El tablero, aunque sólido, es pequeño. Consta de una única pieza plegada, cuando muchos juegos de esta época tenían tableros de dos piezas. Artísticamente no es ninguna maravilla, aunque cumple bien su función de transmitir información.
Las piezas de juego son las fichas de cartón que AH tanto prodigaba. Hay bastantes de ellas. Cada uno de los hasta 6 jugadores posibles tiene un conjunto de ellas que sirven como soldados, colonos, y banderas para indicar control de zona. El otro gran grupo de piezas de juegos representan a indígenas, minas de oro, y recursos especiales. De todos estos hay en abundancia porque se emplean como determinadores de aleatoriedad en una variante de exploración.
Otras fichas muy importantes y que también se emplean en esta variante de exploración son los hexágonos. Aparecen en 5 colores por un lado, y el reverso es uniformemente negro. Representan diversos tipos de terreno y se hubiera agradecido algo de decoración encima, como unos arbolitos, un río, o unos cactus o montañas en los que representan terreno más inhóspito. Pero no, solo tienen color liso y punto.
Aparte de lo indicado en la caja vienen billetes de juego en diversas denominaciones y un reglamento de sólo 6 páginas. A pesar de ser un manual de AH, el reglamento es relativamente directo y fácil de entender. El juego es muy simple y hay pocas dudas posibles. Esta impreso en blanco y negro con unas pocas pizcas de color rojo aquí y allá, y los pocos ejemplos que hay carecen de ilustraciones.
El juego.
NW pone a entre 2 y 6 jugadores en el papel de naciones europeas (desde España hasta Suecia; ¡sí, Suecia!) que se lanzan a colonizar y conquistar este nuevo mundo que se acaba de descubrir. Existen dos formas de ganar la partida. Una de ellas es controlar 5 regiones en el mapa al final de un turno. La otra es por recuento de dinero al final de todos los turnos (10, o hasta 16).
Se ofrecen dos tipos de juego: el básico y el de exploración. En el primero se emplea el mapa impreso sobre el tablero de manera que todos los jugadores saben perfectamente de antemano donde están las minas de oros, los mejores lugares para colonizar, y las ciudades indígenas que son auténticas máquinas de producir oro.
El juego de verdad es el de exploración. En este los hexágonos se colocan boca abajo en el mapa y los indígenas, sus ciudades, las minas de oro y las piezas de recursos se reparten en tazas separadas. Cuando un hexágono se explora, se le da la vuelta para revelar que tipo de terreno es y se le asigna al azar una cantidad de indígenas, recursos, y minas de oro o ciudades. Cuanto peor es un terreno, más posible es que contenga minas o ciudades.
El turno comienza con los jugadores decidiendo en secreto las compras de soldados y barcos para ese turno, y dónde van a desembarcarlos junto con los colonos. Estos no cuestan dinero, pero la cantidad que se recibe es de entre 3 y 6 y puede ser determinada por una tirada de un dado. También se puede decidir si se va a hacer piratería, que es una regla opcional pero que nosotros siempre hemos utilizado.
Tras eso los jugadores hacen el viaje de ida con su flota. Eso consiste en tirar dados en función de la zona a dónde se navegue. Por cada 1 que salga en un dado se tira en una tabla para determinar si se pierden pasajeros y/o barcos. La peligrosidad del viaje es tanto mayor cuanto más nos alejamos de Europa. La zona entre Nueva Inglaterra y la desembocadura del Amazonas es la más "segura". Se tiran sólo 3 dados. A partir de allí se van tirando más dados. Pasar del Cabo de Hornos añade 3 dados a la tirada. Casi todo el mundo se queda en la zona más cercana, sobre todo porque los dados que tiramos en el viaje de ida hay que volver a tirarlos en el viaje de vuelta.
Tras eso se comprueba con más tiradas de dados la producción de oro de minas y ciudades, su posible agotamiento, y si un prospector sobre un emplazamiento logra encontrar oro. En cuyo caso la ficha de emplazamiento es invertida y pasada al lado de mina, en el que empieza a producir oro. Las fichas de oro se colocan en el tablero según corresponde.
Entonces llega un momento clave del juego. La determinación del orden de juego. Este importante factor del resto del turno se decide mediante un astuto mecanismo de juego que... en fin, que se escoge al azar. Cada jugador mete una ficha en un recipiente y se sacan una por una.
Lo cual es muy importante, porque ese es el orden en el que los jugadores van a mover sus piezas (incluido el oro), combatir, y sus barcos. De todo esto lo que importa es el oro. Cada ficha da 40$, lo que es una pasta, sobre todo al inicio. Normalmente, si tienes oro y por suerte has sido el primero del turno, aprovechas y lo sacas al puerto para llevártelo a casa antes de que los otros puedan mover sus barcos - seguramente habrá declarado piratería contra ti -. Si no eres de los primeros, proteges el oro con más soldados y esperas al turno siguiente.
El movimiento de piezas - soldados y colonos - es de un hexágono a otro adyacente. En el proceso podemos dar la vuelta a una ficha de soldado y convertirlo en un prospector que intenta convertir un emplazamiento en mina de oro. Los colonos puede darse también la vuelta para convertirse en mineros y explotar esas minas.
Tras el combate entre jugadores, pero antes de llevarse o no el oro de vuelta con los barcos, hay que sobrevivir a los indígenas y al clima. De nuevo, más tiradas de dados. Los indígenas se rebelan más fácilmente si hay muchos colonos en su hexágono, se calman si hay muchos soldados acompañando a los colonos, y se calman definitivamente si los matas.
El combate contra los indígenas se resuelve lo mismo que el combate entre jugadores, mediante un ingenioso sistema que tiene en cuenta factores como... nada, nada de nuevo se tiran dados. Cuando atacas escoges de antemano cuantos soldados vas a implicar en el ataque. Por cada uno tiras un dado. Número impar, palma tu soldado. Número par, matas 1 soldado o un indígena. A falta de soldados, cada tanto mata 3 colonos de golpe. Si además sacas 6 puedes tirar otra vez sin sufrir por los impares. Los soldados que mueren en un turno no se pueden recomprar hasta 3 turnos más tarde.
Las sublevaciones de indígenas y las tiradas de clima pueden matar un montón de fichas sobre el tablero. Si aún te quedan suficientes colonos después de todo, puedes establecer el control de una zona. Hace falta tener un mínimo de 4 colonos y más colonos que nadie sobre el hexágono. El control es importante porque mejora la tirada de clima, da ingresos extras (20$ por turno), y contribuye a la victoria del jugador.
Tras eso las flotas de los jugadores vuelven a Europa en medio de más tiradas de dados sorteando tormentas e intentando atrapar el oro que algún incauto ha llevado a puerto. Finalmente se hace un recuento de zonas y se cobran ingresos por zonas controladas, colonos currando, y las piezas de oro que han vuelto con los barcos. La aportación de las colonias crece don el tiempo. Si al comienzo cada zona controlada da 20$ por turno, y cada colono da 1$, más adelante estas cifras crecen a 30$ y 40$, y 2$ y 3$, respectivamente.
¿Qué está mal?.
Hay dos cosas que me molestan bastante de NW: los componentes y el azar.
De hecho, el azar no me molesta realmente, sino el hecho de que un juego que depende tanto del azar duré mucho tiempo. Jamás he jugado los 10 turnos de una partida. Como mucho, hemos llegado a completar 7-8 turnos en 3 ó 4 horas.
En NW te encuentras tirando dados por un montón de cosas, y un montón de cosas pueden ir mal en esas tiradas. Por muy bien que planees las jugadas, al final todo depende de las tiradas, o de la suerte que tengas en la elección de la iniciativa del turno. A la hora de la verdad, apenas tienes control sobre lo que haces. En una partida de una hora, u hora y media esto no importa demasiado porque el juego termina antes de que el cerebro del jugador advierta que sus decisiones importan realmente poco y se desconecte de lo que está sucediendo sobre el tablero. Pero con 4 horas o más de juego, tras la primera hora lo que sucede después se desdibuja en una serie de tiradas de dados y jugadas varias en las que no nos sentimos implicados. El tedio se impone.
La partida se prolongará inevitablemente hacía un final por recuento en el turno 10 sin victoria súbita. Ello se debe a que para controlar 5 zonas un jugador tiene que esparcir sus fichas de manera muy tenue, y ello hace que su control sea muy vulnerable al ataque de otros jugadores que no quieren que gane, o a un mal golpe del azar en la tirada de clima.
Los componentes del juego no hacen fácil la experiencia. Las fichas de cartón pueden ser una herramienta muy buena a la hora de transmitir información. Pueden ser impresas en dos caras, pueden tener números impresos encima. Es Fácil distinguir las ficha de un jugador y otro en NW por el color. Pero allí se acaban todas sus virtudes. Distinguir entre un soldado y un colono, entre un prospector y un minero es difícil a simple vista, y motivo de no pocos errores tontos, como cuando hemos convertido un emplazamiento en mina y se nos olvida quitar al prospector y poner un minero.
Además el tablero y los hexágonos dónde se mueven los jugadores son muy pequeños. Cada jugador puede tener hasta 50 piezas sobre el tablero, y cada hexágono tiene una "capacidad" de hasta 20 colonos. En las partidas las pilas de fichas se caen, tapan otras piezas debajo suya, se mueven por si solas de un hexágono a otro, se mezclan. Es un lío y no hace sino incrementar el tedio.
NW es un juego muy al estilo "ameritrash" con las figuritas de plástico cambiadas por fichas de cartón. Es una filosofía de diseño que prima la sencillez y la claridad en los mecanismos (que yo definiría con la palabra "straightforwardness"). Esto ha de servir a los jugadores para tomarse poco tiempo decidir, y poco tiempo en ejecutar esas decisiones. Según esta filosofía de diseño, lo importante es que el juego progrese rápidamente. Los jugadores extraen su diversión de la velocidad y frecuencia de los cambios de situación en el tablero. En cierto modo, los juegos ameritrash van más de crear un espectáculo que un juego. Por eso muchos de ellos están acompañados de una parafernalia material de tableros grandes y coloridos, miniaturas de plástico, y dados, muchos dados.
Pero lo dicho. Demasiado largo para mi gusto. Si voy a sentarme durante más de 2 horas en una mesa, lo único que me puede mantener atento es la sensación de que puedo ser un actor válido en lo que sucede. Que tengo algo importante que hacer. Algo que NW no consigue. Otro juego que voy a acabar vendiendo, aunque posiblemente esta reseña saboteé mis intentos de ello.
El tablero, aunque sólido, es pequeño. Consta de una única pieza plegada, cuando muchos juegos de esta época tenían tableros de dos piezas. Artísticamente no es ninguna maravilla, aunque cumple bien su función de transmitir información.
Las piezas de juego son las fichas de cartón que AH tanto prodigaba. Hay bastantes de ellas. Cada uno de los hasta 6 jugadores posibles tiene un conjunto de ellas que sirven como soldados, colonos, y banderas para indicar control de zona. El otro gran grupo de piezas de juegos representan a indígenas, minas de oro, y recursos especiales. De todos estos hay en abundancia porque se emplean como determinadores de aleatoriedad en una variante de exploración.
Otras fichas muy importantes y que también se emplean en esta variante de exploración son los hexágonos. Aparecen en 5 colores por un lado, y el reverso es uniformemente negro. Representan diversos tipos de terreno y se hubiera agradecido algo de decoración encima, como unos arbolitos, un río, o unos cactus o montañas en los que representan terreno más inhóspito. Pero no, solo tienen color liso y punto.
Aparte de lo indicado en la caja vienen billetes de juego en diversas denominaciones y un reglamento de sólo 6 páginas. A pesar de ser un manual de AH, el reglamento es relativamente directo y fácil de entender. El juego es muy simple y hay pocas dudas posibles. Esta impreso en blanco y negro con unas pocas pizcas de color rojo aquí y allá, y los pocos ejemplos que hay carecen de ilustraciones.
El juego.
NW pone a entre 2 y 6 jugadores en el papel de naciones europeas (desde España hasta Suecia; ¡sí, Suecia!) que se lanzan a colonizar y conquistar este nuevo mundo que se acaba de descubrir. Existen dos formas de ganar la partida. Una de ellas es controlar 5 regiones en el mapa al final de un turno. La otra es por recuento de dinero al final de todos los turnos (10, o hasta 16).
Se ofrecen dos tipos de juego: el básico y el de exploración. En el primero se emplea el mapa impreso sobre el tablero de manera que todos los jugadores saben perfectamente de antemano donde están las minas de oros, los mejores lugares para colonizar, y las ciudades indígenas que son auténticas máquinas de producir oro.
El juego de verdad es el de exploración. En este los hexágonos se colocan boca abajo en el mapa y los indígenas, sus ciudades, las minas de oro y las piezas de recursos se reparten en tazas separadas. Cuando un hexágono se explora, se le da la vuelta para revelar que tipo de terreno es y se le asigna al azar una cantidad de indígenas, recursos, y minas de oro o ciudades. Cuanto peor es un terreno, más posible es que contenga minas o ciudades.
El turno comienza con los jugadores decidiendo en secreto las compras de soldados y barcos para ese turno, y dónde van a desembarcarlos junto con los colonos. Estos no cuestan dinero, pero la cantidad que se recibe es de entre 3 y 6 y puede ser determinada por una tirada de un dado. También se puede decidir si se va a hacer piratería, que es una regla opcional pero que nosotros siempre hemos utilizado.
Tras eso los jugadores hacen el viaje de ida con su flota. Eso consiste en tirar dados en función de la zona a dónde se navegue. Por cada 1 que salga en un dado se tira en una tabla para determinar si se pierden pasajeros y/o barcos. La peligrosidad del viaje es tanto mayor cuanto más nos alejamos de Europa. La zona entre Nueva Inglaterra y la desembocadura del Amazonas es la más "segura". Se tiran sólo 3 dados. A partir de allí se van tirando más dados. Pasar del Cabo de Hornos añade 3 dados a la tirada. Casi todo el mundo se queda en la zona más cercana, sobre todo porque los dados que tiramos en el viaje de ida hay que volver a tirarlos en el viaje de vuelta.
Tras eso se comprueba con más tiradas de dados la producción de oro de minas y ciudades, su posible agotamiento, y si un prospector sobre un emplazamiento logra encontrar oro. En cuyo caso la ficha de emplazamiento es invertida y pasada al lado de mina, en el que empieza a producir oro. Las fichas de oro se colocan en el tablero según corresponde.
Entonces llega un momento clave del juego. La determinación del orden de juego. Este importante factor del resto del turno se decide mediante un astuto mecanismo de juego que... en fin, que se escoge al azar. Cada jugador mete una ficha en un recipiente y se sacan una por una.
Lo cual es muy importante, porque ese es el orden en el que los jugadores van a mover sus piezas (incluido el oro), combatir, y sus barcos. De todo esto lo que importa es el oro. Cada ficha da 40$, lo que es una pasta, sobre todo al inicio. Normalmente, si tienes oro y por suerte has sido el primero del turno, aprovechas y lo sacas al puerto para llevártelo a casa antes de que los otros puedan mover sus barcos - seguramente habrá declarado piratería contra ti -. Si no eres de los primeros, proteges el oro con más soldados y esperas al turno siguiente.
El movimiento de piezas - soldados y colonos - es de un hexágono a otro adyacente. En el proceso podemos dar la vuelta a una ficha de soldado y convertirlo en un prospector que intenta convertir un emplazamiento en mina de oro. Los colonos puede darse también la vuelta para convertirse en mineros y explotar esas minas.
Tras el combate entre jugadores, pero antes de llevarse o no el oro de vuelta con los barcos, hay que sobrevivir a los indígenas y al clima. De nuevo, más tiradas de dados. Los indígenas se rebelan más fácilmente si hay muchos colonos en su hexágono, se calman si hay muchos soldados acompañando a los colonos, y se calman definitivamente si los matas.
El combate contra los indígenas se resuelve lo mismo que el combate entre jugadores, mediante un ingenioso sistema que tiene en cuenta factores como... nada, nada de nuevo se tiran dados. Cuando atacas escoges de antemano cuantos soldados vas a implicar en el ataque. Por cada uno tiras un dado. Número impar, palma tu soldado. Número par, matas 1 soldado o un indígena. A falta de soldados, cada tanto mata 3 colonos de golpe. Si además sacas 6 puedes tirar otra vez sin sufrir por los impares. Los soldados que mueren en un turno no se pueden recomprar hasta 3 turnos más tarde.
Las sublevaciones de indígenas y las tiradas de clima pueden matar un montón de fichas sobre el tablero. Si aún te quedan suficientes colonos después de todo, puedes establecer el control de una zona. Hace falta tener un mínimo de 4 colonos y más colonos que nadie sobre el hexágono. El control es importante porque mejora la tirada de clima, da ingresos extras (20$ por turno), y contribuye a la victoria del jugador.
Tras eso las flotas de los jugadores vuelven a Europa en medio de más tiradas de dados sorteando tormentas e intentando atrapar el oro que algún incauto ha llevado a puerto. Finalmente se hace un recuento de zonas y se cobran ingresos por zonas controladas, colonos currando, y las piezas de oro que han vuelto con los barcos. La aportación de las colonias crece don el tiempo. Si al comienzo cada zona controlada da 20$ por turno, y cada colono da 1$, más adelante estas cifras crecen a 30$ y 40$, y 2$ y 3$, respectivamente.
¿Qué está mal?.
Hay dos cosas que me molestan bastante de NW: los componentes y el azar.
De hecho, el azar no me molesta realmente, sino el hecho de que un juego que depende tanto del azar duré mucho tiempo. Jamás he jugado los 10 turnos de una partida. Como mucho, hemos llegado a completar 7-8 turnos en 3 ó 4 horas.
En NW te encuentras tirando dados por un montón de cosas, y un montón de cosas pueden ir mal en esas tiradas. Por muy bien que planees las jugadas, al final todo depende de las tiradas, o de la suerte que tengas en la elección de la iniciativa del turno. A la hora de la verdad, apenas tienes control sobre lo que haces. En una partida de una hora, u hora y media esto no importa demasiado porque el juego termina antes de que el cerebro del jugador advierta que sus decisiones importan realmente poco y se desconecte de lo que está sucediendo sobre el tablero. Pero con 4 horas o más de juego, tras la primera hora lo que sucede después se desdibuja en una serie de tiradas de dados y jugadas varias en las que no nos sentimos implicados. El tedio se impone.
La partida se prolongará inevitablemente hacía un final por recuento en el turno 10 sin victoria súbita. Ello se debe a que para controlar 5 zonas un jugador tiene que esparcir sus fichas de manera muy tenue, y ello hace que su control sea muy vulnerable al ataque de otros jugadores que no quieren que gane, o a un mal golpe del azar en la tirada de clima.
Los componentes del juego no hacen fácil la experiencia. Las fichas de cartón pueden ser una herramienta muy buena a la hora de transmitir información. Pueden ser impresas en dos caras, pueden tener números impresos encima. Es Fácil distinguir las ficha de un jugador y otro en NW por el color. Pero allí se acaban todas sus virtudes. Distinguir entre un soldado y un colono, entre un prospector y un minero es difícil a simple vista, y motivo de no pocos errores tontos, como cuando hemos convertido un emplazamiento en mina y se nos olvida quitar al prospector y poner un minero.
Además el tablero y los hexágonos dónde se mueven los jugadores son muy pequeños. Cada jugador puede tener hasta 50 piezas sobre el tablero, y cada hexágono tiene una "capacidad" de hasta 20 colonos. En las partidas las pilas de fichas se caen, tapan otras piezas debajo suya, se mueven por si solas de un hexágono a otro, se mezclan. Es un lío y no hace sino incrementar el tedio.
NW es un juego muy al estilo "ameritrash" con las figuritas de plástico cambiadas por fichas de cartón. Es una filosofía de diseño que prima la sencillez y la claridad en los mecanismos (que yo definiría con la palabra "straightforwardness"). Esto ha de servir a los jugadores para tomarse poco tiempo decidir, y poco tiempo en ejecutar esas decisiones. Según esta filosofía de diseño, lo importante es que el juego progrese rápidamente. Los jugadores extraen su diversión de la velocidad y frecuencia de los cambios de situación en el tablero. En cierto modo, los juegos ameritrash van más de crear un espectáculo que un juego. Por eso muchos de ellos están acompañados de una parafernalia material de tableros grandes y coloridos, miniaturas de plástico, y dados, muchos dados.
Pero lo dicho. Demasiado largo para mi gusto. Si voy a sentarme durante más de 2 horas en una mesa, lo único que me puede mantener atento es la sensación de que puedo ser un actor válido en lo que sucede. Que tengo algo importante que hacer. Algo que NW no consigue. Otro juego que voy a acabar vendiendo, aunque posiblemente esta reseña saboteé mis intentos de ello.
Es curioso, pq yo lo compré y previamente habia jugado un par de veces al Conquistador de AH, y éste lo compré pensando que seria un Conquistador Light, no lo que fué al final un Conquistador Malo :)
ResponderEliminarDe hecho hace unos años me hice con un Conquistador de AH por puro valor nostalgico, es el unico juego q poseo por nostalgia, ymiro con ojitos la nueva revision del Conquistador, aunque ya he leido algo de q el juego es malo... veremos :D
de hecho la variable de exploración me gustaba mas mecánicamente, pero te tapaba todo el tablero y quedaba feisima! :D
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