martes, 26 de marzo de 2013

Como moverse en Civilization

Cuando te sientas a jugar una partida de Civilization, te entregan 9 fichas que representan ciudades, 4 que representan barcos, y 47 ó 55 fichas que representan población, y te sueltan con todo eso en un tablero con varias docenas de territorios, cada uno de los cuáles contiene un númerito que va del 1 al 5 indicando cuantas fichas de población pueden vivir sobre él al final del turno. Si a todo eso le añades que cada uno de los demás jugadores disponen también de ese arsenal, lo lógico es que surja el ataque de pánico. ¿Qué hago?.

Curiosamente, moverse en Civilization - mover las fichas sobre el tablero para obtener buenos resultados - es tal vez lo más fácil del juego. Aunque las acciones de los otros jugadores han de tenerse en cuenta, las opciones son limitadas, y qué fichas mover y a dónde es fundamentalmente un ejercicio de aritmética. Hay que ver el mapa y contar, contar, y contar. Se depende de uno mismo.

Pero antes de aprender los principios básicos del movimiento en Civilization es preciso atender a las normas de protocolo básicas.

El orden ante todo.

En el espacio de un turno va a hacer falta contar varias veces la cantidad de fichas que se tienen desplegadas en el tablero, las que se tienen en tesoro, y las que se tienen en reserva. Lleva la cuenta de las piezas sobre el mapa es además obligatorio en la fase de censo. Esto es mucho contar, y no son pocas fichas. 47 ó 55 según el número de jugadores. Por ello es muy importante ser ordenado y tener las fichas en reserva y tesoro apiladas en montoncitos de una cantidad fija (yo prefiero 5 fichas por montoncito) de manera que podamos contarlas de un sólo vistazo. 

Así, si veo que tengo 2 montoncitos en tesoro y 3 en reserva, sé que tengo 10 fichas en tesoro y 15 en reserva. Y si tengo un total de 47 fichas en juego, es que las 22 restantes han de estar en el mapa.

El ejemplo del párrafo anterior muestra como contar de un vistazo todas las piezas que tienes en el mapa, y eso sin ir buscando y contando por el mapa una por una, que es más largo y - creedme - bastante proclive al error. Tener ordenadas tus fichas en reserva y tesoro no sólo es más rápido, sino también más seguro.

Otro momento crucial en el que es importante tener orden es durante la fase de expansión de población, cuando se colocan 1 nueva ficha allí dónde ya tenemos únicamente 1 ficha, y 2 dónde ya tenemos 2 o más. Es otra situación que invita a la catástrofe. "Aquí tengo 4 fichas, ¿es qué he colocado 2 ó todavía me queda por poner 2?". El límite de población puede ayudar en algunos casos, pero la forma segura y simple de hacerlo es colocar bocaabajo las fichas nuevas, para darles la vuelta cuando se haya completado la colocación.

Por último está la fase de movimiento misma. Te puedes encontrar fácilmente con treinta y pico fichitas de población que puedes mover. A pesar de que el movimiento por tierra es sencillo y restringido - únicamente te puedes mover a un territorio adyacente - si embarcas fichas de población las posibilidades se incrementan y la cosa se complica, y no te digo ya cuando los barcos del jugador tienen Astronomía. Ya sea con el movimiento terrestre, o el naval, el lío que surge es el mismo que en la fase de expansión. "¿Está pieza la he movido ya o no?. 

De nuevo la solución es sencilla. Dale la vuelta a todas las piezas que has movido una vez hayas completado su movimiento. Tras terminar el movimiento, las vuelves a colocar todas cara arriba.

Así que, recapitulemos. Hay 3 normas de protocolo al jugar Civilization:

1º Tener ordenadas en pilas iguales las fichas en reserva y tesoro. Permite contar rápidamente y sin error las del mapa en todo momento. Esto es obligatorio en la fase de censo.
2º Dar la vuelta a las unidades que se colocan durante la expansión de población. Enderezarlas una vez se ha completado la colocación.
3º Dar la vuelta a las unidades que se han movido en la fase de movimiento. Enderezarlas una vez se ha completado todo movimiento.

Si vas a jugar conmigo a Civilization, más te vale respetar estas tres reglas. De no hacerlo estarás cometiendo una falta de educación con el resto de jugadores, puesto que son tres reglas muy sencillas, que cuestan muy poco esfuerzo, y que permiten que muchos mecanismos del juego se apliquen sin fallos ni con consumo excesivo de tiempo. 

Hay mucha gente que se queja de que las partidas de Civilization duran demasiado tiempo. Ello sucede bien porque cometen la soberana estupidez de jugar al Advanced Civilization, bien porque son desordenados, o bien porque hacen ambas cosas.

Como podréis entender, para mí respetar estas reglas no es una opción, es una obligación. En ocasiones me cabreo bastante con jugadores, y parece que cometo con ello una falta de cortesía, pero la falta de educación la cometen aquellos que, una vez se les ha explicado como se hace, se resisten a aplicar estas sencillísimas normas y tienen a los demás jugadores esperando y esperando mientras cuentan una a una sus fichas para el censo o intentan recordar si tal o cual ficha la pusieron allí o ya se encontraba en ese lugar.

Y una vez os he dicho como debéis comportaros. Podemos comenzar por ... el comienzo.

La apertura.

En los primeros turnos de Civilization todos los jugadores tienen las mismas dos inquietudes: ocupar la mayor cantidad de terreno posible y no demorarse en el primer requisito de avance en la TSA (Tabla de Sucesión Arqueológica).

Lo primero es relativamente sencillo. Cada jugador - excepto Creta, de la cual hablaré más tarde - comienza en un borde del tablero. Ese es un territorio que ya tiene y que nadie le va a disputar.

Sin embargo, los territorios vacíos situados más hacia el centro del tablero son para quién primero los ocupa. Claro. Combatir en estos primeros turnos es siempre una opción pero, como veremos más adelante, maximizar el crecimiento de población es otro imperativo de estos primeros turnos, y gastar población en combates retrasa este crecimiento.

Por ello, la regla general es avanzar lo más rápido que se pueda hacia el centro del tablero, dejando espacios vacíos detrás de una franja de piezas de población que marca nuestro frente de conquista. El camino preciso varía según el pueblo con el que se juegue:

  • África: Los territorios del actual Túnez no te los va a quitar nadie. Es preciso extenderse hacía el oeste - hacia Egipto - a través de Libia. Si Egipto está en juego se trata de ocupar Cyrene antes que él, si no, se trata de llegar al Sinaí antes que otros jugadores para bloquearles el paso a Egipto.
  • Italia: Se trata de taponar la entrada de la península itálica para que sea tu coto privado y nadie pueda acceder. Si los ilirios no están en juego, avanza hacía Grecia e intenta ganar acceso a los emplazamientos de ciudades de allí.
  • Iliria: Si Italia no juega, avanza para ocupar la península itálica antes de que África construya barcos y comience a colonizarla. La otra ruta de expansión es por Yugoeslavia y Albania hacía Grecia. Tanto si juega Tracia, como si no, el territorio de Odessus (la franja de terreno alargada en eje este-oeste al sur del Danubio) es una buena forma tanto de atajar camino hacía emplazamientos de ciudad como para bloquear al tracio.
  • Tracia: Hay que correr como un loco a por los emplazamientos de ciudad de Grecia. Procurar dejar suficientes piezas en Istros y Odessus - en la cuenca aluvial del Danubio - como para que se puedan construir allí dos ciudades en el momento justo. Ya hablo de eso más adelante.
  • Asia: Por un lado, ha de ir hacía la costa suroeste de Asia Menor para adelantarse a Creta si ésta participa en la partida. Por otra parte, ha de construir una barrera de fichas de población para bloquear el paso al Mar Negro y al Mediterráneo de Asirios y Babilonios. Lo ideal es conseguir acceso a los emplazamientos de ciudad de Asia Menor y del Líbano y Siria con suficientes piezas como para construir múltiples ciudades cuando llegué el momento oportuno.
  • Asiria: Ha de correr hacía el sur. Si juegan Babilonia y Asia posiblemente tenga que forzarse el camino entre ambas con algún combate. Es vital en todo caso acceder a los emplazamientos de Siria y Libano. Si Asia no juega, hay que ocupar los emplazamientos de Asia Menor antes que Creta, si no juega Babilonia no hay prisa por ocupar el valle inferior de Mesopotamia. Está fuera del alcance de cualquier otro competidor y es de calidad inferior por ser zona aluvial.
  • Babilonia: eventualmente puede que no quede otro remedio que construir ciudades en la zona aluvial de Mesopotamia. Pero si puede evitarse accediendo a los emplazamientos del Levante - Palestina, Siria y Libano - hay que aprovechar cualquier despiste de nuestros potenciales competidores. Los primeras ciudades a construir pueden hallarse en Nínive, Assur, y Mari, formando una barrera hacía el oeste, y fuera del peligro de inundaciones.
  • Egipto: tanto si está África como si no, hay que correr hacía el oeste para ocupar emplazamientos costeros. También conviene ocupar Sinaí y las zonas adyacentes de Palestina. Si podemos acceder a los emplazamientos de Siria, tanto mejor.
  • Creta: lo he dejado para el final porque presenta una dificultad añadida. Comienza en una isla de la cual hay que fugarse. Dicha fuga comienza en el turno 3, cuando se tienen 8 de población. Entonces hay que construir un barco pagando 2 puntos de población para empezar a trasladar piezas a tierra firme. Entre las dos costas accesibles conviene desembarcar antes en la de Asia Menor, puesto que los asiáticos pueden llegar allí en 5 turnos, mientras que para llegar a los emplazamientos de Grecia (Atenas, Esparta, y Micenas) los Ilirios y Tracios tardan 6-7 turnos. No malgastar recursos ocupando islas intermedias como Rodas. Ningún competidor va a llegar a ellas pronto.
De todas las zonas del mapa, la que he encontrado como más relevante es esta que señalo con ficha roja. Se encuentra entre Mesopotamia y Levante, su límite de población es de 3, que es bastante aceptable, y comunica con 6 emplazamientos de ciudad, todos ellos fuera de aluvión. Es una zona importante para los jugadores de Asia, Asiria, y Babilonia.
La segunda preocupación del comienzo de la partida consiste - como ya dije - en superar la primera barrera de la TSA. El requisito para superarla es tener construidas dos ciudades. Por lo tanto, el objetivo es tener estas dos ciudades hechas para cuando toque superar dicha barrera.

Naturalmente, cuando hablo de construir dos ciudades en la fase inicial de la partida, cuando las fichas de población no sobran, implica que esas ciudades se van a construir en emplazamientos de ciudad, dónde es más barato hacerlo (6 piezas por ciudad). Es por ello por lo que hasta ahora he insistido tanto en ocupar terrenos con estos emplazamientos.

Basta con echar un vistazo a la TSA para darse cuenta de que no todas las naciones representadas en el juego se enfrentan a las mismos retos a la hora de superar este primer obstáculo.


 Todos los pueblos que participan en el juego comienzan con 2 piezas de población en el mapa, pero no todos llegan a la primera barrera en el mismo nº de turnos. Egipto y Babilonia lo tienen más díficil, tardan 4 turnos en llegar al límite en el que hay que construir 2 ciudades, y eso quiere decir que como mucho tendrán 16 piezas de población sobre el mapa. Es justo lo necesario para construir 2 ciudades y dejar 4 piezas manteniendo esas ciudades, pero al precio de cortar de raíz el crecimiento posterior, por lo que no es posible considerarlo como una opción. Babilonios y Egipcios están obligados a hacer un parón y esperar un turno más para construir ciudades.

Lo harán al mismo tiempo y con la misma cantidad de piezas (32) que África, Asia, y Asiria. Con 32 piezas se pueden construir 3 ciudades y quedan 14 piezas para crecimiento y construcción de ciudades posterior. Se pueden construir 4, pero las 8 piezas que restan entonces limitan la construcción de más ciudades en los siguientes turnos.

Creta gasta 2 unidades en construir 1 barco en el turno 3, y también tiene que hacer gastos de construcción/mantenimiento naval en turnos posteriores. En el turno 4º tendrá 12 piezas menos lo que gaste en barcos. En el turno 5º tendrá entre 20 y 24 piezas, que le da justo para mantenimiento y crecimiento. Sus vecinos seguramente sean más numerosos y amenazadores, pero su menor número de piezas le da a Creta la habilidad de mover después que sus adversarios, y colocarse allí dónde ellos no llegan. Además, una vez construida la primera ciudad, ya no se paga población por los barcos, y Creta puede aumentar su número de piezas sobre el tablero.

Tracia, Iliria, e Italia llegan a la barrera en el 6º turno, con lo cual pueden llegar a tener todas sus piezas desplegadas ese turno para la construcción de múltiples ciudades de manera repentina. No lo recomiendo. Por un lado es muy difícil o casi imposible maximizar la cantidad de ciudades a construir de golpe con 47 ó 55 piezas. Por otro lado, al quedarse con mayor cantidad de piezas sobre el tablero que las otras naciones de las que ya hemos hablado se hacen más "lentos", puesto que tienen que ejecutar su movimiento antes que los otros jugadores, que pueden reaccionar dejando vacíos unos espacios y atacando en otros. En el caso de estos Tracia, Iliria e Italia considero mejor construir ciudades de manera "escalonada", es decir, una ó dos en el turno 5, y algunas más en el turno 6.

La Hostia.

En todas las partidas que he jugado los últimos años, los turnos que siguen a la primera barrera son una época dorada. Todo el mundo se expande, todo el mundo crece en número. Todo el mundo comercia alegremente entre sí. En este ambiente expansivo es perfectamente posible llegar a construir 7, 8, y hasta 9 ciudades sin demasiadas dificultades.

Y entonces siempre llega - entre los turnos 8 al 12 - La Hostia.

La Hostia es primer agolpamiento de calamidades que asola a todos los jugadores durante la partida. No sólo es bastante marcado, pues deja a la mayor parte de los jugadores con 3-4 ciudades, sino además es prolongado. La situación de "depresión" con 5 ciudades o a menudo se prolonga durante muchos turnos. Es tan difícil como deseable llegar a las 6 ciudades, y si se consigue, frecuentemente se agolpa una serie de calamidades que le vuelve a dejar a uno con 3 ciudades. De hecho, no es infrecuente no volver a llegar en toda la partida a repetir el número de ciudades que se lograron antes de La Hostia.

Es un buen susto, y no puedo hacer nada por mitigarlo salvo explicarlo. Las calamidades están escondidas dentro de las cartas de comercio. Inicialmente - turnos 4 al 6 - se roban pocas de estas cartas. Pero a medida que todos los jugadores más y más cartas por tener construidas muchas ciudades, los desastres aparecen de manera más recurrente. Esta frecuencia aumenta porque en seguida todos los jugadores acaban con manos cargadas de cartas valiosas (de valor base 3 o superior) esperando acumular más el turno siguiente para poder hacer una gran compra.

Llegado a este punto la partida alcanza un punto crítico que determina cual va a ser su resultado en términos de diversión y duración. Para permitir que la frecuencia de catástrofes se reduzca y las civilizaciones puedan crecer de nuevo, las cartas que los jugadores tienen en sus manos han de ser canjeadas por adelantos. Sin embargo, para que dichos canjes merezcan la pena e incluso sean realizables, es preciso que cada jugador acumule una gran cantidad de cartas de comercio de un mismo tipo. Esto sólo se logra comerciando.

No todo el mundo está dispuesto a hacer esto. Hace pocas semanas me relataron acerca de una partida en la que todos los jugadores se aferraban turno tras turno a una o dos cartas de grano para mitigar los efectos del Hambre. Lo que consiguieron fue que la Guerra Civil - que sale en la misma pila que el grano - golpease todos los turnos. Intentando solucionar un problema, causaron otro mayor.

El ejemplo que acabo de relatar muestra como una partida de Civilization puede - llegado el momento de la hostia - convertirse en un horror. Yo mismo lo he visto con mis propios ojos varias veces. Para mí el principal responsable es el miedo. Tras el primer impacto, la sensación en la mesa es más deprimida. La gente tiene miedo a comerciar por temor a recibir alguna calamidad de otro jugador, o porque tienen la noción de que al intercambiar cartas le hacen a otro un favor mayor que a uno mismo. Ya he cantado las alabanzas del sistema de comercio de este juego en otra entrada, y no las voy a repetir aquí. Baste decir que tengo tanta confianza en el sistema que creo que con que dos jugadores de la mesa entiendan estos beneficios y estén dispuestos a ceder un poco para que el resto de jugadores se anime y la situación general se recupere, y con ello el ritmo de avance de la partida.

Sucederán otros ciclos de caída y recuperación más adelante. Pero eso es algo inherente al juego, a lo que incluso se le puede sacar partido como voy a contar enseguida. De todas formas, si no eres capaz de soportarlo, entonces es que Civilization no es tu juego. Puedes probar a jugar a otra cosa como, por ejemplo, Colonos de Catan con la expansión de Ciudades y Caballeros.

¡Ah!, ¡y ten suerte con esos dados, chavalín!.

Las Calamidades: Tus Amigas.

En una primera aproximación al juego, las calamidades son Cosas Chungas que se han creado para putear al jugador y es mejor evitar. Así, es frecuente encontrarse a gente haciendo cosas realmente absurdas para evitar ser afectados por una o más calamidades. Ya he contado más arriba como un grupo de jugadores quería evitar la hambruna y acababan provocando repetidas guerras civiles. En el caso de otros jugadores, les he visto no construir voluntariamente ciudades en un turno para evitar robar algunas cartas de calamidad. Mi viejo amigo Fern adoptó la estratagema de no construir ninguna ciudad por encima de 6. Le daba resultados, pero sus contrincantes no eramos muy avispados, jugábamos mal una parte crucial de las reglas, e incluso con todo recuerdo una vez que recibió una buena tanda de calamidades y prácticamente decidió dar la partida por concluida en ese punto.

Las calamidades sirven para crear "tensión dramática" a los jugadores. Una serie de dificultades sin las cuales el juego sería un paseo consistente en maximizar en cada turno nuestra producción de puntos, como por desgracia le sucede a muchos eurojuegos actuales. Contribuyen a que el juego sea más entretenido y que los jugadores se esfuerzen.

Las calamidades han de ser entendidas como un reto intelectual para el jugador. Ha de aprender a minimizar sus efectos e incluso usarlas en su propio favor. Creo que el mejor símil que se puede encontrar actualmente está en las manos de cartas del juego Twilight Struggle. Los jugadores con experiencia en TS saben como hacer que los eventos del oponente en la propia mano queden anulados o minimizados. Con las calamidades en Civilization se trata de hacer lo mismo.

Para ello existen muchas herramientas. La más básica es la regla por la cual ningún jugador puede ser víctima primaria de no más de 2 calamidades por turno. Esta regla es opcional. Incluso si no se utiliza esa restricción hay otros medios, siendo el más directo el comprar un adelanto que mitigue la calamidad que vamos a sufrir. Por eso la fase de compra tiene lugar justo antes de la resolución de calamidades.

Más allá de esos medios tan directos existen otras opciones más específicas según la calamidad que nos toque.

 Terremoto o Volcán: ¿Alguna vez te has preguntado por qué hay gente que construye sus viviendas al lado de volcanes activos?. Civilization te ofrece una respuesta. Si un jugador tiene piezas de población o una ciudad en una zona volcánica, nos puede interesar colar una pieza nuestra en el área de efecto del volcán para, robando esta calamidad, causarle pérdidas más severas que las que sufrimos nosotros. Meter una solitaria pieza de población en un área de volcán también nos sirve para evitar pérdidas mayores en otra área volcánica que tengamos más poblada, o para evitar la pérdida de una ciudad por la alternativa del terremoto. En ocasiones, incluso el propio terremoto nos puede convenir para afectar como víctima secundaria a otro jugador y hacerle perder una ciudad en una localización valiosa.

Hambruna: la hambruna es una calamidad potencialmente jodida si te cae junto con la Epidemia en el mismo turno, de otra manera los 9 puntos de perdida que causa son un castigo menor y además potencialmente útil. Podemos utilizar esas pérdidas para mitigar efectos de otras calamidades que se resuelven luego. Por ejemplo, podemos matar por hambre unidades en una planicie aluvial que vamos a perder de todas formas por una inundación. O quitar ciudades para quedarnos por debajo del límite que hace que Desorden Civil tenga efecto, o eliminar ciudades costeras que se va a ver afectadas por Piratería en ese mismo turno. Ni que decir tiene que conviene sacar el máximo partido a los 20 puntos de daños que podemos asignar a otros como víctimas secundarias.


Guerra Civil: es una de las calamidades que causa mayor estropicio, puesto que no sólo pierdes piezas de población y/o ciudad, sino que además van a parar a manos de otro jugador. Yo lo veo como el gran equilibrador de la partida si le cae al jugador que va en cabeza. Escoge como beneficiario a un jugador que se encuentre de manera evidente en el vagón de cola de la partida. Puede utilizarse como favor. De otra manera se puede escoger una selección de piezas que minimice daños y haga que el beneficiario haga también una selección que te convenga, incluso llegando a negociarlo directamente con él si le haces ver que es una forma para que ambos podáis alcanzar a quien encabeza la partida.

Inundación: la inundación es la calamidad que por sí sola hace horrible la vida de babilonios y egipcios, así que para ellos es prácticamente obligatorio minimizar sus efectos adquiriendo Ingeniería. Incluso así, es una calamidad que ofrece las mismas posibilidades que el Volcán. Si cuelas una pieza en la zona aluvial que otro jugador tiene profusamente poblada, y tienes la fortuna de robar esta carta, el destrozo puede ser de órdago. Igualmente, si ya pueblas una zona aluvial, puedes desplazar población a otra para que, cuando la inundación llegue, puedas escoger la menos dañina de ambas como zona de efecto.



Epidemia: es más jodida que la Hambruna. No sólo porque causa 16 puntos de pérdidas, sino también porque no permite vaciar totalmente áreas y según la gestión que hagamos podemos perder muchas ciudades. Prácticamente la única solución es adquirir Medicina para paliar los efectos. Por lo demás, utilízala como la Hambruna para mitigar los efectos del Desorden Civil y la Piratería. Reparte esos 25 puntos de daños secundarios sin piedad.



Desorden Civil: es curioso que, mientras las calamidades que ser resuelven antes van siendo progresivamente más severas, Desorden Civil cambia la tendencia y es, realmente, más suave que la Epidemia que la antecede en la escala. Si tienes menos de 5 ciudades no te afecta. E incluso si causa algún daño, las ciudades afectadas son únicamente reducidas, y no son totalmente eliminadas, lo que permite más fácilmente su reconstrucción posterior. A cambio de eso no tiene víctimas secundarias. No sólo Democracia y Leyes mitigan sus efectos, sino también lo puedes hacer con Agricultura.

Iconoclastia y Herejía: esta otra también es mala. Puede llegar a hacer perder las ciudades que te queden tras otras calamidades anteriores. El único consuelo es que las ciudades afectadas son reducidas en lugar de eliminadas. La Agricultura puede ayudar en la reconstrucción posterior. Ya que te vas a quedar jodido, aprovecha los efectos secundarios para no quedarte sólo en el hoyo.





Piratería: es otra calamidad potencialmente muy dañina, pues pierdes totalmente las ciudades afectadas. En el apartado de buenas noticias está el hecho de que se resuelve al final de todas las demás, y podemos aprovechar los efectos de prácticamente todas las calamidades anteriores para eliminar/reducir ciudades costeras y hacer inocuo su efecto.






Nota: El orden de las calamidades expuesto aquí es el de la edición de Avalon Hill. Sin embargo, dicho orden puede variar según la edición que se posea, y con ello varía levemente la estrategia que se sigue con las calamidades. En la edición que poseo - de Welt der Spiele - la inundación es la calamidad 4 y la guerra civil es la nº 5.

Contando.

A pesar de que pueden llegar a ser bastante tóxicas, las calamidades no son lo más determinante del juego. Lo determinante es saber contar.

Y lo que hay que contar es la población que se tiene cada turno al comienzo de la fase de movimiento. Debido a la importancia de esta cifra existe la fase de censo. No es ningún capricho del diseñador.

La cantidad de fichas de población indica al jugador dos cosas: 1º el orden respecto a los demás jugadores en el que va a mover sus fichas; y lo más importante y 2º, cuantas ciudades va a poder construir ese turno.

Y es que el movimiento y gestión de fichas en el juego gira realmente en torno a eso: a maximizar la cantidad de ciudades que podemos tener en el transcurso de toda la partida para poder así robar más cartas de comercio y poder comprar más adelantos que nadie.

Maximizar la cantidad de ciudades que podemos construir en un turno determinado es bastante fácil. Primero tienes que contar cuantas ciudades tienes, y multiplicar su número por 2. Esa es la cantidad de piezas que hacen falta para mantener vivas las ciudades que ya tenemos, y por lo tanto no se pueden utilizar para construir.

Las que restan del censo se dividen por 6. Ese es el nº de ciudades nuevas que - en principio - se pueden construir. Pero hay que tener en cuenta que las ciudades nuevas necesitan también ser mantenidas lo mismo que las antiguas. Ahora tenemos que contar las piezas que nos quedarían tras construir las ciudades nuevas. Si tenemos suficientes para mantener las nuevas y las antiguas, entonces es factible construir todas esas ciudades este turno. Si no, hay que reducir nuestras aspiraciones constructoras en una ciudad por lo menos.

Ya sé que no habéis entendido una mierda de la explicación. Por eso os voy a poner un ejemplo. Si tengo, en el momento del censo, 3 ciudades y 22 puntos de población. Puedo construir 2 ciudades nuevas (pagando 2x6=12 puntos de población ) y llegar a un total de 5 ciudades sobre el mapa y me sobra justo la cantidad de piezas de población sobre el mapa - 10 piezas - como para mantener esas 5 ciudades. Si tengo 20 puntos y 3 ciudades, tan sólo podré construir una ciudad nueva y me quedarán 14 puntos correteando por el mapa. Si tengo 24 puntos y 3 ciudades, podré construir 2 ciudades y al final tendré 5 ciudades y 12 puntos de población sobre el mapa.

Lo más importante es llevar las cuentas como he indicado. Nos marca el límite de lo que podemos hacer. Otra cosa es que realmente podamos hacerlo. Hay que tener cuidado - sobre todo si vamos muy justos - por si algunas unidad de las que están destinadas a mantener ciudades no muera en un espacio por superar el límite de población.

En principio, construir ciudades no sería más que un problema de aritmética. El mapa está plagado de emplazamientos dónde se pueden construir ciudades a coste de 6 puntos, y también hay sitios de sobra dónde mantener nuestras 47 ó 55 piezas de población.

Pero la cosa se complica porque hay otros jugadores que quieren ocupar esos mismos emplazamientos de ciudad y también necesitan mantener a sus piezas "vivas" sobre el tablero para sostener sus ciudades.

Guerra en Civilization.

Hace unos 8 años mi amigo Fern me invitó a una partida en Madrid con dos colegas que vivían juntos en la capital en un piso. Comenzamos a jugar la partida de 4 jugadores y desde bastante pronto los dos compañeros de piso comenzaron a lanzar contra mí todas las piezas de población que podían echar encima. No sé si lo habían hablado de antemano, pero el caso es que no les sirvió de nada. Me incomodaba algo, pero donde ellos atacaban yo siempre esquivaba el golpe y concentraba fuerzas allá donde eran débiles, empleando lo que ellos dieron en llamar "tácticas nazis".

No soy ningún nazi, aunque si que es cierto que - como dijo otro amigo mío - trato a la gente como a la mierda. La razón por la que cuento la anécdota es para dejar claro que en el juego Civilization hacer la guerra es algo bastante inútil como forma de decidir el juego por sí misma. Es muy difícil llevar a cabo guerras de exterminio o conquista total como sí las hicieron los romanos en el período histórico que sigue a este juego (que finaliza en torno al 200 A.C.). Y ello por varios motivos:
  • Para ganar los combates es preciso tener más fichas que el contrario. El combate se resuelve mediante el costoso expediente de perder una ficha por cada una del contrario. El avance de Metalurgia apenas cambia esto.
  • Tener más fichas que el contrario te obliga a mover antes que él. Con ello muestras tus movimientos antes y cedes la iniciativa al que tiene menos, que es quién defiende.
  • Existe gran capacidad de movilidad gracias a las fichas de barcos.
  • No tienes suficientes fichas - ni siquiera con 55 - para controlar todo el mapa. En cuanto te extiendes aparecen huecos y puntos débiles por dónde se cuelan los jugadores que mueven tras de ti.
El juego penaliza bastante la ofensiva, de tal manera que una de las principales razones por las cuales yo tiendo a maximizar la construcción de ciudades en cada turno es para terminar con menos fichas de población y poder mover último en el turno siguiente. A veces me excedo un tanto, pero tiene locos a los que tienen intenciones hostiles contra mí y que mueven siempre antes que yo para ver como quito mis piezas de los sitios dónde ellos han concentrado las suyas y las concentro dónde ellos mantienen pocas piezas, llegando incluso a construir ciudades en el interior del territorio que ocupan.

¿Es la guerra totalmente inútil?. No. Es parte imprescindible del juego. Pero no para la conquista , sino para poder arrancar de otro jugador uno de esos emplazamientos de ciudad o zonas con elevado límite de población que nos ayudarán a mantener sobre el mapa fichas que, a su vez, mantienen ciudades. Es decir, hay que entender la guerra en el contexto de la maximización de la construcción de ciudades que he explicado en el apartado anterior, como una forma de obtener los espacios que necesitamos para esa maximización.

Por ello las guerras suelen ser luchas por tal o cual espacio puntuales y que necesitamos para la maximización. No niego que se puede expulsar totalmente a un jugador de tal o cual área geográfica, pero no es algo que suceda repentinamente en uno o dos turnos, sino que se prolonga a lo largo de varios turnos y toma en el mapa la forma de una lenta infiltración y arrollamiento por número, y el afectado siempre encuentra la forma de escaparse y asentarse en otra parte.

La guerra puede afectar en los cálculos que hacemos a la hora de maximizar ciudades en un turno. Por ejemplo, si hemos de luchar por las localizaciones de ciudad, es posible que tengamos que invertir 7 ó más fichas de población en cada emplazamiento en lugar de las 6 habituales. Es posible que, por tener que luchar por el espacio, tengamos que aceptar construir una ciudad menos en un turno.

Otra forma de emplear la guerra es para incordiar al jugador que tiene ventaja en la partida. Si es el que se encuentra delante en la TSA a menudo tiene más fichas y ciudades y mueve antes, con lo que podemos colar suficientes piezas como para reventar una de las ciudades que pretende construir o matarle unas cuantas que le obliguen a quitar una ciudad por falta de mantenimiento. Cuanto menos, le obligaremos a gastar fichas de más - por si acaso - en cada emplazamiento de manera que ralentizaremos su crecimiento.

Por lo general,  la guerra en el juego favorece a quién mueve después, que es quién tiene la iniciativa. De ahí mi estrategia de minimizar fichas sobre el tablero. Sin embargo, puede haber situaciones en las que no sea necesario. Hay que recordar que lo importante del movimiento es construir cuantas más ciudades, mejor, y hay localizaciones geográficas - como Asia Menor, o la zona aluvial de Mesopotamia, en las que hay un núcleo de emplazamientos de ciudad rodeado de zonas con límites más bajos de población. En estos la construcción de ciudades está garantizada si no hay otro jugador ni en los emplazamientos ni en los territorios anexos. En ese caso podemos mover primeros y construir nuestras ciudades sin interferencias.

Guerra de asedio.

En Civilization no sólo se desincentiva la guerra en general, sino también los "asedios" o ataques a ciudades de otros jugadores. Cuesta 7 unidades destruir una ciudad. El ataque, además, sólo tiene posibilidades de éxito contra jugadores que ya han movido antes que tú. Lo veo realizable en ocasiones puntuales, para arrebatar un emplazamiento estratégico, reventar una ciudad que es costosa de reconstruir, o para alterar el nº de ciudades del jugador objetivo de manera que robe cartas de comercio antes o después y se trague alguna calamidad que no se preveía. De otra forma, suele ser más rentable gastar esas 7 piezas de población en construir una ciudad tú mismo.

Los barcos.

Los barcos son una herramienta muy importante del juego, en tanto que proveen de una movilidad asombrosa de 4 espacios por turnos, llevando cada uno hasta 5 fichas, por un total por jugador de 20 fichas, que no es moco de pavo. Esa movilidad es crítica tanto para construir ciudades propias como para destruir las del oponente. Por ello son especialmente vulnerables las ciudades costeras. Es tan importante que incluso recomiendo a cualquier jugador novel mantener permanentemente todos su barcos turno a turno a costa del tesoro, hasta que se aprende por experiencia cuales conviene mantener y dónde. El potencial de los barcos se incrementa de manera bastante extraordinaria si se adquiere Astronomía, que es además un adelanto nada caro (80 puntos).

Las ciudades de 12.

Civilization nos enseña todos los vicios del urbanismo mediterráneo. Se construyen ciudades al lado de volcanes activos, sobre fallas tectónicas, o sobre zonas que se inundan periódicamente. Finalmente, se construyen macrourbanizaciones de chalets con campos de golf en medio de putos eriales. Son las que se conoce, en el argot del juego, como las "ciudades de 12".

Son las ciudades que no se construyen en emplazamientos de ciudad, y por lo tanto colocarlas supone gastar 12 puntos de población. Es el doble de lo que se gasta en un emplazamiento de ciudad, y por eso mismo hay que tener muy buenas razones para construir uno:
  • No nos quedan otros emplazamientos de ciudad, todos los demás están firmemente en manos de otros jugadores.
  • Buscamos una localización estratégica, de manera que levantando la ciudad allí tengamos un muro que obligue al oponente a concentrar 7 piezas para superarlo, lo que en ocasiones es imposible por los límites de población de las zonas aledañas.
  • Necesitamos reducir drásticamente la cantidad de fichas de población en el mapa, para ser el último en mover en el turno siguiente, o porque necesitamos esas piezas en Stock para pagar los impuestos de las ciudades que ya tenemos.
Si vamos a levantar una ciudad tan costosa, para que compense además tenemos que hacerla en lugares poco vulnerables. Las zonas costeras son lugares fácilmente atacables. De las zonas de aluvión ni hablo. Las zonas limítrofes con las ciudades de otros jugadores pueden verse afectadas por terremotos. Además, es preferible construir la ciudad en un lugar que tenga un límite de población bajo, ya que si lo hacemos en un sitio con límite elevado lo tendremos bloqueado para mantener las fichas que dan sustento a nuestras ciudades, y la única forma de recuperarlo sería destruir la ciudad que tanto nos ha costado construir.

Es por ello que las zonas dónde se construyen esas ciudades son espacios interiores, sin costa, con límites de población de 1 ó 2 (en el mejor de los casos). Suelen ser siempre los mismos: el interior de África, en medio de la península arábiga, en lo que hoy es Armenia, o en la localización aproximada de Macedonia. 

Siendo tan costosas, son además las últimas ciudades que queremos reducir/destruir por calamidades. Sinceramente, recomiendo pensárselo muy bien antes de construirlas. 

Conclusiones.

  1. Tu primer obstáculo es la barrera de las 2 ciudades para entrar en la "2ª Edad". Estas dos ciudades las podrás construir como pronto en el 4º turno, cuando cuentes con 32 piezas de población, salvo si eres Creta.
  2. El objetivo es construir más ciudades para robar más cartas de comercio.
  3. Construir más ciudades mantiene baja tu población, con lo que moverás más tarde al turno siguiente y mantendrás la iniciativa.
  4. No hagas Guerra Total.
  5. Lucha, si hace falta, por emplazamientos para construir ciudades o por zonas dónde mantener tus fichas.
  6. Algunos lugares con elevado límite de población permiten la convivencia... al menos por un turno.
  7. Se flexible. En ocasiones puedes dejar de construir una ciudad para poder construir muchas más en un turno posterior, o hacer un ataque poco rentable contra una ciudad para ralentizar a otro jugador o hacerle robar una calamidad.
  8. Aprende a manejar las calamidades en tu beneficio, o a minimizar sus efectos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada