sábado, 5 de febrero de 2011

Fire in the Sky

La siguiente es una reseña que hice para el foro Alderaan hace 2 ó 3 años, cuando todavía funcionaba. Ha sido C_M quién la ha recuperado, por lo cual le estoy bastante agradecido. El texto original ha recibido un mínimo de edición. Al final hago unas cuantas aclaraciones y comentarios.

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¿En qué pensáis cuando oís las palabras "Océano Pacífico"?. Seguramente pensáis en el cielo azul, las aguas cristalinas, la fina arena de la playa en un atolón paradisíaco?

¿ o disfrutando de un agradable crucero por el mar?

En este crucero hubo de todo... menos aburrimiento.

Si habéis pensado en todo esto, habéis pensado lo mismo que yo, habéis pensado en FIRE IN THE SKY



Fire in the Sky (FitS) es un wargame que recrea la segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico. Esta nunca ha sido una tarea fácil por la interacción de fuerzas aéreas, navales y terrestres que hubo en el Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO, en inglés). La distancia que un avión recorría en horas, un barco la recorría en días, y los soldados a pie la recorrían en muchas semanas. ¿Cómo coño pongo a los tres ( aviones, barcos y soldados ) pegándose entre ellos?. Hay otras razones para que el PTO sea el patito feo de los wargames de la WWII, pero ya las veremos.

COMPONENTES
Empecemos por la materia de la que esta hecho este juego. Baste decir que es un juego de Multi-Man-Publishing (MMP), y eso quiere decir que...


... efectivamente, el tablero es de papel. Bienvenidos al duro mundo de los wargamers y las planchas de plástico transparente. Como podéis ver, representa la zona en conflicto con predominio del azur del mar y algunas masas de tierra algo tapadas por nubes. Por este último detalle se puede adivinar que el contorno de tierra firme no es algo determinante en el juego, si lo son los cuadrados que veis intercalados en el mapa, que representan las bases aeronavales por las que lucharemos durante la partida. A izquierda y derecha hay ( en azul claro ) dos "Home Base" para británicos y americanos respectivamente. También hay un espacio numerado del -1 al 30 que tiene varios usos, un contador de turnos, la secuencia de juego resumida y espacios de "Home Base" nipones (en rojo).

Salvando lo del material, es agradable de ver. También el hecho de que no tenga 3 putos trillones de hexágonos, como muchos wargames que podéis ver hoy en día, debería ayudar a que bajaseis las defensas.

En lo que si se sale MMP en este juego es en las fichas. Una imagen vale más que mil palabras.

Las pequeñas son fichas "normales" de wargame. Las grandes, son las de FitS. En la imagen son una ficha de buques (en su lado de despliegue), una de aviones, y una unidad de tierra. Las tres (seis) de la foto son japonesas. Hay gente que ha criticado la elección del color rosa y de las flores de cerezo para los japoneses Eso lo dejo a gusto del consumidor. Lo único cierto es que jugar con fichas tan grandes es un alivio para muchos que tienen los dedos gordos.

Las fichas de barcos tienen un lado "de despliegue" con diseño fashion, y un lado "operacional", con una silueta más convencional, como se ve en este portaaviones (CV) americano.

Decididamente, las fichas americanas son más chulas.

Los números que veis en la ficha de barco son (de izquierda a derecha): fuego naval, dados antiaéreos, coste de transporte (en grande), protección, y movimiento/alcance. En el círculo viene la potencia aérea de la unidad, que sólo tienen los portaaviones. Dicho así todo junto parecen muchos números, pero durante el juego no se tienen en cuenta todos a la vez. Te concentras en el dígito importante para tu decisión, y la tomas.
El juego viene también acompañado de una plantilla de ayuda para cada jugador, un "tablero de batalla" (Battleboard), 10 dados, y unas reglas con las que me meteré más tarde. El conjunto tiene un aspecto así.


A estás alturas ya no me molesta que no haya bolsitas de plástico, lo que si mosquea es la falta de marcadores para indicar quién controla cada base, algo que el nota que hizo esta foto remedió con cuentas de colores.

EL JUEGO
Antes de explicar como funciona este juego, he de hablar del manual de reglas. Ayuda poco, la verdad sea dicha. El lenguaje es claro, no es excesivamente farragoso, pero se echa en falta una "secuencia del turno" en la que te expliquen que se hace en cada fase. De otra forma, lo tienes que buscar en el manual, y la putada es que hay importantes detalles que vienen explicados con una sola frase que, en medio de un párrafo, es fácil pasar por alto. Yo esto lo he tenido que solucionar bajandome secuencias de juego detalladas de la BGG (también las hay en español) y leyendome ejemplos de juego en alguna que otra página. Podría estar mejor, tratandose de un juego tan entretenido.

Los turnos en FitS siguen una secuencia IGo-UGo en la que primero le toca al japonés y luego al aliado. Todas las fases son las mismas para cada jugador, excepto la primera, la económica, que es una de las que ledan miga al juego.

En el espacio numerado del -1 al 30 se colocan una serie de indicadores, como el marcador de los PV, y los puntos de submarinos que tiene cada bando. Pero lo que se indica con más importancia son los PUNTOS DE TRANSPORTE (PT), que son el motor de todo el juego. Los puntos de transporte se utilizan para desplazar de una base a otra unidades de todos los tipos, y aparte el japonés tiene que dejarse algunos PTs sin utilizar cada turno para poder transportar petroleo de vuelta a Japón, o de otra forma su flota de guerra pueden quedarse inmobilizada. Los aliados no tienen problemas de combustible. Los japoneses empiezan con un montón (30) de PTs, pero las bajas que les van infringiendo se deducen de este total y cada vez van teniendo menos. Los aliados, en cambio, tienen una cantidad predeterminada de puntos de transporte cada turno, que es fija y no depende de ningún parámetro. Empiezan con pocos, pero conforme avanza la partida cada vez tienen más. Quedaros con esto: SIN PUNTOS DE TRANSPORTE, NO PUEDES MOVER NADA EN ESTE JUEGO.

Antes de empezar a mover piezas cada jugador recibe sus refuerzos. Una cosa curiosa es que aquí no "construyes" las unidades gastándote puntos de producción ni nada parecido, sino que te llegan, sí o sí, en cada turno los que corresponden según una tabla de refuerzos. También te llegan los puntos de submarinos, que son fijos y no acumulables. Los aliados empiezan con pocos, pero cada vez tienen más, que utilizan para hundir PTs nipones. Los japoneses tienen 2 puntos de submarinos cada turno.

La secuencia principal del turno de cada jugador es:
- Primera Fase de Despliegue
- Fase Operacional
- Segunda Fase de Despliegue

Las fases de despliegue sirven para que los jugadores desplacen sus unidades gastando PTs y preparen sus ataques este turno, si es la primera fase, o se posicionan esperando la reacción del enemigo en el turno siguiente, si es la segunda fase. Lo más importante de esta fase es que las fichas aéreas enemigas estorban este movimiento, y un jugador puede montarse una barrera de unidades aéreas que le protejan sus bases importantes.

La fase operacional es donde están la acción y las tortas. El jugador en fase envía sus fuerzas agrupadas en Task Forces (TFs) de no más de 4 buques cada una, más las tropas terrestres y aéreas que vayan a hacer invasiones. El otro jugador tiene una posibilidad limitada para hacer "movimiento de respuesta" para contestar a estos movimientos del enemigo. Enviar TFs tanto en misiones como en movimiento de respuesta le cuesta al japonés puntos de combustible. Hechos todos estos movimientos, se resuelve cada combate uno por uno.

Aquí es donde entra en acción el "tablero de batalla", una plantilla que sirve para ordenar las fichas que están combatiendo y resolver los combates más cómodamente. Es un gran invento que se echaba en falta en el Europe Engulfed y que incluyeron en el Asia Engulfed.


En los combates primero empiezan pegandose las unidades aereas, el ganador tiene la Superioridad/Supremacía Aerea que le da cierta ventaja. Los puntos aéreos que sobreviven en cada bando pueden repartirse en ataques a barcos, a aviones en tierra, o en apoyo terrestre. Se resuelven estos ataques y se pasa a la fase de combate naval, en la que los cruceros y acorazados se cañonean entre ellos hasta que un jugador abandona o es hundido, y le cede el dominio del mar su oponente. Si el ganador del combate naval es el atacante, pueden proceder a su invasión anfibia y hacer cañoneo de apoyo a tierra, si es el defensor quien gana, ha conseguido abortar la invasión enemiga. Lo último que se juega es el combate terrestre, con todos los modificadores que le correspondan por apoyo aéreo y/o naval. La forma de resolución de combates es muy sencilla, se tiran dados de 6 caras y cada resultado de 5 ó 6, tras aplicar unos modificadores, es un acierto.

Todos los barcos que hayan intervenido en los combates tienen que volver a la "Home Base" respectiva, de la cual solo pueden salir gastando PTs. Los buques que reciben impactos durante el combate han de hacer tiradas para ver si sobreviven al daño, y si lo hacen retornan como refuerzos en 2 turnos x 1 daño sufrido (es lo que les cuesta reparar los daños). Tras los combates las bases conquistadas cambian de manos, se juega la segunda fase de despliegue, y el jugador acaba su turno y le pasa la vez a su contrincante.

En este juego se gana conquistando bases. El marcador de puntos empieza en 0. Las conquistas japonesas añaden puntos, y las aliadas los restan. Una base vale normalmente 1 PV, pero hay bases intermedias de 3 PV (como Manila) y premios gordos de 5 PV (como Pearl o las Home Bases japonesas). Si el japonés llega a 20 puntos, gana automáticamente, si el aliado llega a -1 PV, gana automáticamente. Si la partida acaba en el turno 16 y el japonés tiene por lo menos 1 PV, gana la partida. El japonés tiene una oportunidad al comienzo de la guerra, cuando todavía es fuerte, de ganar de forma súbita, y si no lo consigue aún puede ganar si consigue mantenerse hasta el final de la partida. Este sistema tiene como ventaja la presión que ejerce sobre los jugadores: el japonés para ganar atacando o defendiéndose con cada vez menos recursos, y el americano porque tiene que atacar a un ritmo algo acelerado para quitarle todos sus puntos al japonés antes del último turno.

COSAS BUENAS:
--Un sistema de juego simplificado e intuitivo que, una vez se empieza a jugar, se aprende fácilmente.
--La maquetación del juego es muy chula (aunque sobre gustos no hay nada escrito)
--Tensión en la toma de decisiones con unos recursos (los PTs y petróleo) poco abundantes y que mantienen a los jugadores en vilo en cada momento.
COSAS NEGATIVAS:
--Tablero de papel algo cutre.
--Reglas poco claras, es necesario investigar por internet para enterarse de como se juega, o encontrar a alguien que te lo explique.
--El sistema de PTs es sencillo y crea tensión, pero también restringe tanto las opciones de los jugadores que pueden llegar a sentirse ahogados.
--Solo tiene 2 escenarios de 15 y 16 turnos que casi no difieren entre si. Eso, unido a las condiciones de victoria súbita, pueden hacer que las partidas sean muy largas.
CONCLUSIÓN:
Este juego encanta por los mecanismos que incorpora y por el colorido de las piezas y el tablero. El mecanismo de puntos de transporte, y como afectan las unidades aéreas al movimiento y al combate me cautivaron y me impulsaron a superar las dificultades y pegas del juego. Sin embargo, ese mismo mecanismo puede hacer que tardes mucho en pensar un turno. Es fácil equivocarse, sobre todo si eres el japonés, y junto con los escenarios y condiciones de victoria pueden hacer que la partida se eternice. Para solventarlo he encontrado una tabla en la BGG que permite calcular quien va ganando sin que haga falta jugar los 15-16 turnos.



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Cuando escribí esta reseña es evidente que mi romance con FitS aún tenía fuerza. Esta forma de escribir en el foro fue una de las cosas que me impulso a pasar a un blog. El foro Alderaan se utilizaba mayormente como medio de comunicación entre los miembros del club, y pocos de ellos se tomaban la molestia de realizar una reseña a fondo. Yo ahí destacaba, pues, por lo menos en mi recuerdo tengo tres escritas en el foro: ésta, otra sobre Hannibal, y una sobre República de Roma.

Para esta reseña me concentré sobre todo en el aspecto visual. Más que una reseña descriptiva se trata de un espectáculo-presentación. Las imágenes incluidas son todas las que emplee originalmente, y la reseña tenía más el propósito de emocionar que de informar. Me encontraba a la búsqueda de jugadores, y una explicación larga y detallada de mecanismos espantaría a la mayoría de eurojugadores que por allí pululaban.

Los tremendos problemas que el juego tiene los he descrito ya en un post anterior. Resumiendo, mi principal inconveniente no es la falta de realismo del juego, sino que los mecanismos que emplea generan situaciones absurdas. La consecuencia principal de ello es que hay piezas del juego que prácticamente sobran, como los portaaviones. Te hace chirriar los dientes pensar que puedes hundir todos los portaaviones del oponente en una batalla, como los americanos hicieron en Midway, y eso no impide para nada al resto de la flota (de acorazados, mayormente) apoyar el desembarco. Una Guerra del Pacífico sin portaaviones... ¡buf!.

Desde entonces he echado unas tres partidas al Pacific Victory, y si bien albergo ciertas dudas acerca del equilibrio del escenario que he jugado (el más corto, el de 1943), lo que tengo claro es que el sistema funciona. Funciona recreando las limitaciones y cuellos de botella de transporte que ambos bandos tuvieron que confrontar, pero sin tener que estar haciendo cuentas acerca de cuantos PTs gasto, cuantos me quedan, cuantos me tienen que quedar, etc. Tiene además la ventaja de la "niebla de guerra" que dan los bloques. Poder ocultar mi fuerza principal de portaaviones para preparar un contragolpe o una emboscada crea una tensión y una emoción de las que el otro carece totalmente. Aún es muy pronto para poder hacer una reseña comparativa de PV. Pero si consigo seguir jugando varias partidas más, me parece que tendré suficiente base como para escribir una, y de momento puedo decir que sería bastante positiva.

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