Si hay alguna cualidad que se puede destacar de Friki es que sabe llevarte a tu terreno de una manera que no te das ni cuenta. Al principio yo quería jugar una partida de The U.S. Civil War en el Club Dragón. Y ciertamente acabé jugando a la Guerra Civil Americana, pero no en el plano estratégico como ofrece el diseño de Mark Simonitch, sino en el plano operacional. Tal como ofrece GCACW.
Antes de que alguien se lleve una mala impresión sobre Friki, he de aclarar que me he divertido mucho jugando a GCACW.
A los norteamericanos les encantan los acrónimos, y detrás de GCACW se esconde Great Campaigns of the American Civil War. Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana, en cristiano. Grandes Campañas (GC), a secas, para los amigos.
GC es una serie de títulos que comenzaron publicándose a comienzos de los 90 dentro de la extinta Avalon Hill. Se trata de una serie de juegos que comparten un mismo reglamento y cada uno de los cuales recrea una operación militar de las diversas que conformaron la Guerra Civil Estadounidense. Si queréis saber más acerca de esta serie antes de continuar leyendo, lo mejor que puedo recomendar es la entrada que el Podcast Jugando con los Abuelos hizo sobre ellos.
De toda la serie, he jugado un escenario corto de 5 días que trata del comienzo de la campaña recreada por el título Grant Takes Command, y después otro escenario de 11 días del título Stonewall Jackson's Way. En ambas ocasiones jugué con el bando de la Unión.
Una muestra de lo que te puedes encontrar en un típico mapa de GC. Mucho detalle, panorama intrincado, y muchos, muchos caminos. |
Lo que más resalta de estos juegos es, como en todo buen wargame, su mapa. Son mapas de la vieja escuela, con una red de hexágonos superpuesta sobre un terreno con montes, bosques, ríos, poblaciones y carreteras, muchas carreteras, todo ello superpuesto de forma aparentemente bastante intrincada.
Sobre estos mapas movemos las fichas que representan nuestras unidades y sus líderes. Realmente no son muchas unidades. A menudo son entre una docena y una veintena en cada bando.
Cada ficha con una unidad va acompañada de otra que indica la cantidad de tropas que representa en puntos de fuerza que van de 1 a 20. Las acciones que llevamos a cabo con la cada unidad se pagan con su agotamiento, que está representado por otra ficha de valor de 1 a 4. Si la unidad se atrinchera, este nivel de atrincheramiento se representa mediante otra ficha.
Si habéis contado bien, la ficha de una unidad puede ir acompañada de otras 3 fichas apiladas con ella. Pero es que si además hay varias unidades apiladas juntas, podemos tener apilamientos de 7, 10, o más fichas.
Para evitar estas torres insostenibles de piezas, lo mejor es dejar en el mapa las piezas de las unidades, y tener todas las demás piezas informativas colocadas en los cajetines de una tabla informativa, en el que cada unidad tiene su lugar. Yo he jugado así, y el mapa queda mucho más limpio y el juego es mucho más fácil de manejar.
Al comienzo de cada turno hay unas cuantas fases administrativas. Podemos cambiar de lugar los generales al mando de los cuerpos o ejército, dado que no están asociados a una única unidad en concreto. También se comprueba el suministro o se tiran dados para eventos, dependiendo del escenario que estemos jugando.
Tras eso pasamos a las rondas de acción. Cada jugador tira un dado. El que saca el resultado más alto gana la iniciativa y decide si jugar primero o pasar y dejar que sea el adversario quien juegue. Los empates los suele ganar el confederado, y si ambos jugadores pasan, se acaba el día (turno). El día también se puede acabar de forma súbita en algunos escenarios si ambos jugadores sacan un 1.
Si un bando decide emplear la iniciativa hay tres cosas que puede hacer, básicamente. Una es un turno de movimiento con posible combate. Otra es realizar un asalto, o incluso un gran asalto. Esto es un combate que las unidades activadas realizan desde sus posiciones presentes, y que goza de algunas ventajas respecto al combate que tiene lugar en una ronda de movimiento. La tercera opción es no moverse y construir fortificaciones.
Tras determinar que vamos a hacer, hay que indicar que unidades se activan para hacerlo. Siempre podemos activar una única unidad por sí misma. De otra forma, podemos activar varias unidades bajo el mando de un líder. En Grandes Campañas cada líder tiene unas unidades determinadas asignadas, lo que habitualmente se denomina un "cuerpo de ejército", y sólo puede activar esas unidades siempre y cuando se encuentren a cierta distancia suya. Esto favorece al jugador que tiende a mantener el orden y la cohesión dentro de su ejército. Si las unidades de un cuerpo de ejército se desperdigan, va a costar muchas más activaciones moverlas todas que si estuvieran todas cerca unas de otras y de su líder.
Las unidades activadas reciben un marcador de agotamiento. El agotamiento va desde el nivel 0 (sin ficha) de descansado, hasta el nivel 4, en el cual la unidad ya no puede hacer nada más en lo que queda del turno. Los niveles 3 y 4 tienen consecuencias negativas en tanto que las unidades pueden quedar desorganizadas e incluso perder fuerza por desgaste. Los niveles 1 y 2 se recuperan al final del día sin más consecuencias.
Si hemos decidido movernos, hay que tirar un dado para ver cuantos puntos de movimiento tiene la unidad-cuerpo de ejército. Si la unidad es de caballería, tiras dos dados.
¿Cómo?. ¿No sabes de antemanto cuánto se mueve la unidad?. Si. Ya lo sé. Por este motivo en el Club Dragón han bautizado a las Grandes Campañas como el "Parchís Advanced". Razón no le falta a quien lo hace, y reconozco que puede ser muy frustrante. Pero ya comentaré más sobre esto al final.
El movimiento se hace preferiblemente a lo largo de las carreteras y caminos que ilustra el propio mapa, porque el movimiento campo a través es poco menos que prohibitivo. Como ya indique más arriba, la maraña de caminos de los mapas de estos juegos resulta bastante intrincada. Por ello tenemos más libertad de movimiento de la que puede parecer a primera vista, y al mismo tiempo resulta crucial hacer un uso inteligente de las carreteras para que unas unidades no se estorben a otras, y para posicionarse en caminos clave que negaremos a nuestro oponente.
Si una unidad dispone de puntos de movimiento sobrantes y se encuentra adyacente a una unidad enemiga, puede lanzarle un ataque. Este se resuelve con la tirada de un dado de cada uno de los jugadores, añadiéndose a cada tirada una serie de modificadores en función del terreno, del liderazgo, de la artillería presente en el combate, de la relación numérica entre atacantes y atacados, los puntos de movimientos gastados en el ataque (cuantos más, mejor para el atacante) y - de lo más importante - cuantos hexágonos adyacentes a la unidad defensora estén ocupados por nuestras unidades. La diferencia se consulta en una tabla bastante extensa, y se aplican sus resultados.
Estos tienen una serie de efectos. Por un lado, tanto atacados como atacantes pueden ganar niveles extra de agotamiento hasta el máximo de 4. Naturalmente hay bajas en tropas, aunque no suelen ser un porcentaje demasiado elevado del total. Por último, un defensor derrotado puede emprender una retirada más o menos extensa, cuya ruta está delimitada por unas reglas bastante estrictas, y que puede resultar en más bajas si su unidad se ve obligada a pasar cerca de otras unidades enemigas.
El ataque en una ronda de movimiento es llevado a cabo por unidades sueltas desde un hexágono a otro adyacente. Si el ataque es en un asalto, podemos combinar varias unidades situadas en un mismo hexágono, o incluso varias unidades situadas en varios hexágonos adyacentes al hexágono adyacente. Esto último es el gran asalto, y requiere tener cerca no ya al líder del cuerpo, sino al del ejército entero. Este tipo de acción se emplea sobre todo para las situaciones en las que los ejércitos se encuentran en posiciones fijas y hay poco movimiento, y ofrece las mejores perspectivas para el bando atacante pero ¡ay!, de nuevo interviene el azar del dado. La coordinación entre las unidades atacantes puede fallar, y algunas pueden ni siquiera presentarse al combate. De hecho, resulta bastante complicado efectuar grandes asaltos.
Cuando el turno o día de juego acaban, se lleva a cabo una fase de recuperación en la que las unidades descansan y recuperan hasta 2 puntos de agotamiento.
Las GC son una serie de juegos que tienen puntos a favor y en contra. Valorar la importancia de unos y otros depende del carácter de cada uno. A favor tiene un reglamento sencillo y directo de 16 páginas, unas partidas muy fluidas con poco entretiempo, pocas unidades sobre el tablero, un sistema de resolución de combate relativamente directo y bien resuelto, y decisiones interesantes. ¿Podré ganar las iniciativas necesarias para ejecutar la maniobra que tengo pensada?. ¿Se desplazarán mis unidades lo suficientemente lejos?.
Precisamente eso último son las cosas que GC tiene más en su contra. La aleatoriedad en las iniciativas y en el movimiento de las unidades te puede castigar hasta el punto de echarte por el suelo una partida. Y nada de ello se debe a ninguna decisión errónea tuya, sino a la pura mala suerte con los dados. Un miembro del Club Dragón me contó como en una partida él gano una iniciativa al comienzo del turno, para perder todas las restantes hasta que el turno acabó de forma súbita. El oponente desplazó todo su ejército mientras que el suyo terminaba parado. También es posible que agotes todas tus unidades hasta la extenuación (4 acciones) para moverse sólo 8 hexágonos, mientras que tu oponente con sólo dos acciones se mueve 14 hexágonos y te gana la carrera hasta un punto geográfico clave. Y además está fresco como una rosa para el turno siguiente.
Friki comentaba que este tipo de cosas llegaron a suceder durante la Guerra Civil Norteamericana. Cuando una unidad se quedaba parada mientras la flanqueaban sin que se diesen cuenta. Otros pueden pensar que eso es discutible. Yo he jugado demasiado poco a GC para poder emitir una opinión, y todo lo más que puedo contribuir a la discusión sobre el realismo histórico en las GC es este enlace de una página que recrea muy bien con animaciones todas las campañas de la Guerra Civil (está en inglés).
A mi no me han sucedido (todavía) ninguno de estos resultados extremos. He tenido mala suerte. Si. Y buena suerte también. He podido tomar decisiones en las que sacaba el mejor partido de mi buena suerte, y no lo he hecho. He podido tomar decisiones en las que me cubría de los peores resultados de mi mala suerte, y tampoco lo hice. También tuve aciertos. En ninguna de esos casos siento que puedo culpar al juego por ello. En todo este proceso me lo pasé bien porque el juego no se hace pesado, y es muy intuitivo, aunque una persona no acostumbrada a juegos de guerra necesitaría bastante asistencia al principio. Afortunadamente para mí, cuento con un gran grupo de jugadores en el Club Dragón.
Cada ficha con una unidad va acompañada de otra que indica la cantidad de tropas que representa en puntos de fuerza que van de 1 a 20. Las acciones que llevamos a cabo con la cada unidad se pagan con su agotamiento, que está representado por otra ficha de valor de 1 a 4. Si la unidad se atrinchera, este nivel de atrincheramiento se representa mediante otra ficha.
Si habéis contado bien, la ficha de una unidad puede ir acompañada de otras 3 fichas apiladas con ella. Pero es que si además hay varias unidades apiladas juntas, podemos tener apilamientos de 7, 10, o más fichas.
Para evitar estas torres insostenibles de piezas, lo mejor es dejar en el mapa las piezas de las unidades, y tener todas las demás piezas informativas colocadas en los cajetines de una tabla informativa, en el que cada unidad tiene su lugar. Yo he jugado así, y el mapa queda mucho más limpio y el juego es mucho más fácil de manejar.
Al comienzo de cada turno hay unas cuantas fases administrativas. Podemos cambiar de lugar los generales al mando de los cuerpos o ejército, dado que no están asociados a una única unidad en concreto. También se comprueba el suministro o se tiran dados para eventos, dependiendo del escenario que estemos jugando.
Tras eso pasamos a las rondas de acción. Cada jugador tira un dado. El que saca el resultado más alto gana la iniciativa y decide si jugar primero o pasar y dejar que sea el adversario quien juegue. Los empates los suele ganar el confederado, y si ambos jugadores pasan, se acaba el día (turno). El día también se puede acabar de forma súbita en algunos escenarios si ambos jugadores sacan un 1.
Si un bando decide emplear la iniciativa hay tres cosas que puede hacer, básicamente. Una es un turno de movimiento con posible combate. Otra es realizar un asalto, o incluso un gran asalto. Esto es un combate que las unidades activadas realizan desde sus posiciones presentes, y que goza de algunas ventajas respecto al combate que tiene lugar en una ronda de movimiento. La tercera opción es no moverse y construir fortificaciones.
Tras determinar que vamos a hacer, hay que indicar que unidades se activan para hacerlo. Siempre podemos activar una única unidad por sí misma. De otra forma, podemos activar varias unidades bajo el mando de un líder. En Grandes Campañas cada líder tiene unas unidades determinadas asignadas, lo que habitualmente se denomina un "cuerpo de ejército", y sólo puede activar esas unidades siempre y cuando se encuentren a cierta distancia suya. Esto favorece al jugador que tiende a mantener el orden y la cohesión dentro de su ejército. Si las unidades de un cuerpo de ejército se desperdigan, va a costar muchas más activaciones moverlas todas que si estuvieran todas cerca unas de otras y de su líder.
Las unidades activadas reciben un marcador de agotamiento. El agotamiento va desde el nivel 0 (sin ficha) de descansado, hasta el nivel 4, en el cual la unidad ya no puede hacer nada más en lo que queda del turno. Los niveles 3 y 4 tienen consecuencias negativas en tanto que las unidades pueden quedar desorganizadas e incluso perder fuerza por desgaste. Los niveles 1 y 2 se recuperan al final del día sin más consecuencias.
Si hemos decidido movernos, hay que tirar un dado para ver cuantos puntos de movimiento tiene la unidad-cuerpo de ejército. Si la unidad es de caballería, tiras dos dados.
¿Cómo?. ¿No sabes de antemanto cuánto se mueve la unidad?. Si. Ya lo sé. Por este motivo en el Club Dragón han bautizado a las Grandes Campañas como el "Parchís Advanced". Razón no le falta a quien lo hace, y reconozco que puede ser muy frustrante. Pero ya comentaré más sobre esto al final.
El movimiento se hace preferiblemente a lo largo de las carreteras y caminos que ilustra el propio mapa, porque el movimiento campo a través es poco menos que prohibitivo. Como ya indique más arriba, la maraña de caminos de los mapas de estos juegos resulta bastante intrincada. Por ello tenemos más libertad de movimiento de la que puede parecer a primera vista, y al mismo tiempo resulta crucial hacer un uso inteligente de las carreteras para que unas unidades no se estorben a otras, y para posicionarse en caminos clave que negaremos a nuestro oponente.
Si una unidad dispone de puntos de movimiento sobrantes y se encuentra adyacente a una unidad enemiga, puede lanzarle un ataque. Este se resuelve con la tirada de un dado de cada uno de los jugadores, añadiéndose a cada tirada una serie de modificadores en función del terreno, del liderazgo, de la artillería presente en el combate, de la relación numérica entre atacantes y atacados, los puntos de movimientos gastados en el ataque (cuantos más, mejor para el atacante) y - de lo más importante - cuantos hexágonos adyacentes a la unidad defensora estén ocupados por nuestras unidades. La diferencia se consulta en una tabla bastante extensa, y se aplican sus resultados.
Estos tienen una serie de efectos. Por un lado, tanto atacados como atacantes pueden ganar niveles extra de agotamiento hasta el máximo de 4. Naturalmente hay bajas en tropas, aunque no suelen ser un porcentaje demasiado elevado del total. Por último, un defensor derrotado puede emprender una retirada más o menos extensa, cuya ruta está delimitada por unas reglas bastante estrictas, y que puede resultar en más bajas si su unidad se ve obligada a pasar cerca de otras unidades enemigas.
El ataque en una ronda de movimiento es llevado a cabo por unidades sueltas desde un hexágono a otro adyacente. Si el ataque es en un asalto, podemos combinar varias unidades situadas en un mismo hexágono, o incluso varias unidades situadas en varios hexágonos adyacentes al hexágono adyacente. Esto último es el gran asalto, y requiere tener cerca no ya al líder del cuerpo, sino al del ejército entero. Este tipo de acción se emplea sobre todo para las situaciones en las que los ejércitos se encuentran en posiciones fijas y hay poco movimiento, y ofrece las mejores perspectivas para el bando atacante pero ¡ay!, de nuevo interviene el azar del dado. La coordinación entre las unidades atacantes puede fallar, y algunas pueden ni siquiera presentarse al combate. De hecho, resulta bastante complicado efectuar grandes asaltos.
Cuando el turno o día de juego acaban, se lleva a cabo una fase de recuperación en la que las unidades descansan y recuperan hasta 2 puntos de agotamiento.
Las GC son una serie de juegos que tienen puntos a favor y en contra. Valorar la importancia de unos y otros depende del carácter de cada uno. A favor tiene un reglamento sencillo y directo de 16 páginas, unas partidas muy fluidas con poco entretiempo, pocas unidades sobre el tablero, un sistema de resolución de combate relativamente directo y bien resuelto, y decisiones interesantes. ¿Podré ganar las iniciativas necesarias para ejecutar la maniobra que tengo pensada?. ¿Se desplazarán mis unidades lo suficientemente lejos?.
Precisamente eso último son las cosas que GC tiene más en su contra. La aleatoriedad en las iniciativas y en el movimiento de las unidades te puede castigar hasta el punto de echarte por el suelo una partida. Y nada de ello se debe a ninguna decisión errónea tuya, sino a la pura mala suerte con los dados. Un miembro del Club Dragón me contó como en una partida él gano una iniciativa al comienzo del turno, para perder todas las restantes hasta que el turno acabó de forma súbita. El oponente desplazó todo su ejército mientras que el suyo terminaba parado. También es posible que agotes todas tus unidades hasta la extenuación (4 acciones) para moverse sólo 8 hexágonos, mientras que tu oponente con sólo dos acciones se mueve 14 hexágonos y te gana la carrera hasta un punto geográfico clave. Y además está fresco como una rosa para el turno siguiente.
Friki comentaba que este tipo de cosas llegaron a suceder durante la Guerra Civil Norteamericana. Cuando una unidad se quedaba parada mientras la flanqueaban sin que se diesen cuenta. Otros pueden pensar que eso es discutible. Yo he jugado demasiado poco a GC para poder emitir una opinión, y todo lo más que puedo contribuir a la discusión sobre el realismo histórico en las GC es este enlace de una página que recrea muy bien con animaciones todas las campañas de la Guerra Civil (está en inglés).
A mi no me han sucedido (todavía) ninguno de estos resultados extremos. He tenido mala suerte. Si. Y buena suerte también. He podido tomar decisiones en las que sacaba el mejor partido de mi buena suerte, y no lo he hecho. He podido tomar decisiones en las que me cubría de los peores resultados de mi mala suerte, y tampoco lo hice. También tuve aciertos. En ninguna de esos casos siento que puedo culpar al juego por ello. En todo este proceso me lo pasé bien porque el juego no se hace pesado, y es muy intuitivo, aunque una persona no acostumbrada a juegos de guerra necesitaría bastante asistencia al principio. Afortunadamente para mí, cuento con un gran grupo de jugadores en el Club Dragón.
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