jueves, 10 de febrero de 2022

Downfall of Empires

Este último fin de semana he jugado a Downfall of Empires (al que llamaré Doe para abreviar), cortesía de Flojich, quien en su momento se apuntó a la autoedición promovida a través de LABSK.net . Lo que sigue no es una reseña como tal sino más bien las impresiones que tengo tras la sesión de juego. Aunque es bastante posible que no vaya a cambiar mi opinión del juego, puesto que Doe es un juego bastante directo. Lo que ves es lo que hay.


Downfall of Empires es un juego de guerra de mesa para entre 2 y 4 jugadores que les pone en el lugar de las grandes potencias (Francia/Reino Unido, Alemania, Rusia, y Austria-Hungría) de la Primera Guerra Mundial en la recreación de este conflicto. El diseñador es un señor llamado Victor Catalá que tiene otros pocos juegos de guerra y económicos en su haber. Pronto se iniciará una campaña de Kickstarter promovida por la editorial barcelonesa Do It Games para publicar este juego y otro similar del mismo diseñador sobre la Segunda Guerra Mundial. Aquellos que deseen tener la misma información que tenía yo antes de jugar a Doe pueden acudir a este capítulo del blog/podcast de Jugando con los Abuelos, donde tienen la amabilidad de incluir el capítulo del podcast Territorio Grognard en el que hablan del Doe con el diseñador.



Cuando se despliega el juego, te ponen delante un tablero sólido con un mapa de Europa dividido en regiones coloreadas según el control original de cada nación. En algunas regiones hay ciudades que constituyen a la vez centros de reclutamiento y puntos de victoria. Hay un par de regiones con bosques, y otras que son montañosas y que están bien indicadas. En el juego también hay bastantes fichas de cartón de colores ni muy pequeñas ni muy grandes y con información fácil de leer representando cada una un ejército de cada una de las naciones contendientes. Hay más fichas que sirven como marcadores de control, y otras más grandes que representan tecnologías que los contendientes pueden desarrollar para lograr ventajas. No diré más de los componentes porque está pendiente la edición de Do It, aunque parece que van a mantener bastantes cosas del maquetado iguales o parecidas. Recomiendo, eso sí, descargarse e imprimir 4 copias de la Ayuda de Juego colgada de en la Boardgamegeek o algún sitio así, puesto que a pesar de que el juego es fácil de aprender al principio se olvidan cosas y en mi partida y otra que vi al día siguiente los jugadores se pasaban el reglamento de aquí para allá con frecuencia.

En Doe se juegan 18 turnos en el orden Alemania-Francia/Reino Unido (mismo jugador)- Rusia- Austria Hungría. Cada potencia dispone en su turno de 3 acciones (2 para Rusia y Austria-Hungría) a escoger entre Reclutamiento, Mover (y atacar), Desarrollar Tecnología, Diplomacia, Cavar Trincheras, y Misiones. Mover es la única que un jugador puede llevar a cabo más de una vez en el mismo turno.


Reclutamiento y Mover son bastante autodescriptivas. La primera es colocar una cantidad determinada de fichas nuevas en centros de reclutamiento propios sobre el mapa, o voltear fichas "dañadas" (cada ejército tiene 2 pasos, o "puntos de vida" para los ajenos a los wargames) según una tasa fija. Mover nos permite activar 3 fichas con 4 puntos de movimiento cada una. Entrar en una región cuesta 1 punto, salvo si está controlada por el enemigo, que cuesta 2 puntos. Las fichas tienen que trazar una línea de suministro de regiones controladas hasta una con una ciudad natal propia, o de lo contrario sufren inmediatamente costosas bajas por desgaste. Hay una opción de movimiento estratégico que cuesta dos activaciones para desplazar una ficha de manera ilimitada. Al acabar un turno las regiones enemigas vacías donde tengamos fichas nuestras pasarán a estar bajo nuestro control.



Si el movimiento de una ficha empieza adyacente al de una región que contenga fichas enemigas, entonces con la acción de movimiento puede (y a menudo tiene) que iniciar un combate con una de esas fichas enemigas. Cada ficha tiene un único número que es su potencia de combate, y otro en un círculo que es el valor que añade en apoyo del ataque de otra ficha en el mismo espacio. Aparte de estos valores del atacante, ambos bandos se suman otras bonificaciones por terreno y tecnologías. Cada contendiente tira un dado, el que saca el valor más alto gana y sufre un paso de baja, el perdedor sufre dos, y además se tiene que retirar a una región adyacente.


La acción de trincheras permite colocar una única ficha de trinchera o mejorar una ya existente. Es una opción costosa a pesar de las ventajas defensivas que otorgan las trincheras, y conviene pensarse bien dónde colocamos cada una. Con Diplomacia podemos manipular - bajo algunas restricciones - unas pistas situadas en una esquina del tablero y que determinan la entrada en guerra de países neutrales o la rendición rusa (Tratado de Brest-Litovsk). A los jugadores que les interesa adelantar una pista suben ésta 2 espacios por acción, los que quieren retrasarla únicamente retroceden 1 espacio de pista por acción. Es un sistema simple pero efectivo de darle variabilidad a estos eventos de importancia estratégica. Salvo en lo que respecta a la entrada de Italia en la guerra, el resto de eventos tienen únicamente 4 espacios y pueden ser activados de golpe por los 2 jugadores de la alianza interesada si se ponen de acuerdo (porque juegan seguido uno del otro).


Las tecnologías se desarrollan en 2 pasos, colocando la ficha correspondiente en el espacio 1 de tecnología de la nación en un turno, y pasándola al espacio 2 de tecnología de esa nación en algún turno posterior. La tecnología está entones desarrollada, pero no se puede emplear hasta pasado ese turno. Esta colocación de tecnología se hace en secreto, con las fichas de tecnología boca abajo, revelándose estas cuando queramos emplearlas por vez primera. Una de las tecnologías disponibles es la de aviación, cuyo uso requiere que se "recargue" con la acción de Misiones, que anota 4 puntos en una pista de misiones aéreas en un lado del tablero. Esta tecnología de aviación es cara de usar por la acción extra que necesita. En cambio, pienso que Maniobra es la tecnología que más conviene desarrollar en primer lugar.


Al llegar al final del 18º y último turno - otoño de 1918 - se termina la partida y los jugadores cuentan sus puntos. Las ciudades enemigas tomadas y las alianzas cerradas en diplomacia suman puntos. Las ciudades propias perdidas y algún evento (Brest-Litovsk para los aliados) restan. Los diferentes facciones tienen diferentes puntuaciones iniciales, supuestamente en función de la dificultad que implica jugar con ellos. Si bien los cuatro jugadores están emparejados en las dos alianzas históricas, la victoria es individual. Si. Doe es cooperativo-competitivo.


Tardamos unas 3 horas en completar la partida, lo cual es bastante asequible en el mundillo de los juegos de guerra de mesa y para un juego de esta escala y además se ajusta a lo publicitado. Las mecánicas de juego eran bastante directas y fáciles de asimilar y ejecutar. Flojich nos las explicó en 15 -20 minutos, aunque con algunos fallos que desvirtuaron un poco el resultado (mis Austrohúngaros reclutaban 3 pasos por acción en lugar de 2 durante 3/4 de la partida) pero no empañaron la sensación de estar jugando un juego y divirtiéndose al hacerlo. Cada turno tienes muchas cosas que quieres hacer , y sólo una o dos acciones disponibles. A veces el ataque de un contrincante te obliga a cambiar de planes y reaccionar. Hay cierto nivel de tensión por la abundancia de objetivos y la escasez de recursos y tiempo. Doe cumple mi primer requisito de ser un buen juego en sí mismo


Recomiendo dos cosas. La primera es no sobreanalizar la situación. Emplea el turno de los otros jugadores en planificar tus acciones. Jugad según hayáis entendido las reglas. Si habéis interpretado mal alguna, ya lo haréis mejor en la siguiente partida. La segunda - en partidas de 4 jugadores - es prohibir el diálogo entre jugadores para coordinar estrategias. Se puede hablar solamente de las reglas del juego, del fútbol, del gobierno o del tiempo que hace. Creedme, hacer funcionar una alianza en una situación así es mucho más divertido que con los gimoteos que componen la diplomacia de mesa más común.


Mi segundo criterio. ¿Es Doe una buena recreación del evento histórico?. En las sensaciones generales que transmite, sí. El combate, incluso cuando se gana, generalmente supone un desgaste. Queremos llegar a las ciudades enemigas, pero como son centros de reclutamiento al aproximarnos a ellas y  alejarnos de nuestras propias bases, la resistencia crece. Históricamente, en la PGM las ofensivas tendían a perder impulso conforme avanzaban (por eso fracaso el llamado Plan Schlieffen). Me sorprendió gratamente sobre todo que la disposición de las regiones incentiva, en unión a las reglas de movimiento y suministro, los avances del frente en líneas tal como sucedió históricamente. Las debilidades y fortalezas de las diferentes facciones recrean muy bien las de los contendientes históricos sin emplear más unas pocas reglas (menos acciones, menos puntos de reclutamiento, menos bonificación por trincheras, diferencias en las tecnologías disponibles).


Pero también hay detalles que restan realismo histórico a Doe. Ringard en particular estaba en desacuerdo acerca del efecto que tenían los tanques (ignoran las trincheras). Personalmente, yo eché en falta algún mecanismo que desencadenase un final súbito de partida o la rendición de alguna de las facciones más allá del artificioso mecanismo para impulsar Brest-Litovsk. Esto tiene mucho que ver con el hecho de que en el juego todas las ciudades son iguales, y a mis austro-húngaros les afectaba lo mismo perder Tarnopol que Viena o Budapest, algo de lo que no se hubieran podido recuperar en la realidad. A ver, hay que reconocer que estas pegas son peajes necesarios de las simplificaciones necesarias para mantener un juego ágil, rápido, y fácil de aprender. Lo de la rendición rusa en concreto es algo muy difícil de modelar. A pesar de todo esto Doe da una impresión general aceptable del conflicto y pasa la prueba. Además, siendo un juego muy poco complejo pienso que quienquiera que desee hacerlo más realista no tendrá dificultad en crearse unas reglas caseras e implementarlas.


Así que mi impresión de Downfall of Empires es buena en general, sobre todo por lo fácil y rápido que comenzamos a jugarlo y sentirnos implicados en lo que sucedía sobre el tablero tras una somera explicación. Se aprecia que el diseñador es un jugador veterano que sabe muy bien que hay que quitar, y que dejar de otros tratamientos previos de la PGM para que lo que quede satisfaga la complicada matriz de realismo histórico y jugabilidad.


Lo único que lamento de Doe es que es un tipo de juego que ya tengo ocupado por The First World War de Ted Raicer, que cubre el mismo tema y me aporta las mayores sensaciones de estar recreando la PGM pero en poco más de una hora, más sencillo, y con las tecnologías mejor implementadas (en mi opinión). No obstante, no puedo recomendaros el juego de Raicer porque es casi imposible de encontrar, es visualmente feo de cojones, y además la defensa que hago del mismo va a provocar que mi cadáver aparezca flotando boca abajo en un río algún día de estos (aunque no por la zona en la que vivo, aquí todos los ríos están secos). Y definitivamente, si eres uno de esos a los que les provoca una embolia sentarse dos horas o más para jugar un único juego - les pasa a muchos muevecubos - entonces creo que Quartermaster General: The First World War es tu opción. Tiene algo de PGM - menos que Doe - y se juega en hora y pico.


Comparado con el resto de juegos acerca de la PGM (y sí, estoy pensando en ti, Paths of Glory), pienso que Doe es mejor juego, especialmente para cuatro jugadores. Dos jugadores me parece menos atrayente, pero aún viable. La impresión final que me queda es bastante agradable al ver que en este país hay gente capaz de hacer diseños sólidos y editoriales dispuestas a llevarlos a buen término.

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