domingo, 17 de abril de 2011

Semana Jueguera I

Llegan las tradicionales vacaciones de primavera y, mientras otros parten hacia nuevos horizontes buscando romper con la rutina, yo la rompo quedandome por aquí con unos cuantos locos y montando unas cuantas partidas.

De momento han caído dos juegos. El primero que tuvo el honor fue Dominant Species, nuevo lanzamiento de GMT en el mundo de los gilijuegos. 6 amigos nos reunimos el viernes 15 por la tarde para estrenar - dentro de nuestro grupo - este juego.

En DS cada jugador toma el control de una familia de animales al comienzo de un período glacial en el 100.000 A.C., y lo conduce a través de la peripecia que dicho período supone a través de la supervivencia, pasando por el predominio, hasta llegar a la dominancia.


Ni cortos ni perezosos, cada uno de los presentes tomo el control de un animal. A mi me tocaron en suerte los arácnidos, a Junior los insectos, Rf se quedó con las aves, C_M con los reptiles, Chris con los anfibios, y Wolenkaiser con los mamíferos.

Tan sólo C_M y Junior tenían experiencia previa con el juego. Y se notaba. Los insectos consiguieron una temprana ventaja que creció hasta los 20-30 puntos, y ya fue imposible alcanzarle en el resto de la partida. En cuanto a mis arácnidos, superé un bache inicial pasando por un momento de peligro de ser erradicado totalmente del mapa, para ir remontando más adelante y casi alcanzar a los insectos hacia el final. Al resto de jugadores inexpertos les fueron pasando cosas parecidas, mientras lidiaban con mecanismos y conceptos de juego que eran nuevos para ellos.

DS recuerda mucho, por su mecanismo principal de planeamiento de acciones, al Caylus. La diferencia más notable es que, mientras en el Caylus el resultado final de muchas acciones era producir algo, en DS las acciones son una forma de ir mejorando nuestra posición sobre el tablero. No es tanto una "Point Crunching Machine" como el Caylus y otros de su ralea. No intentamos maximizar una matriz de producción, sino adaptarnos y explotar la colocación del tablero de juego. Así, el juego gana en interactividad entre los jugadores. En lugar de producir cosas (metales, piedras, etc) a espaldas del resto de los jugadores, nos movemos junto a estos sobre el tablero, luchamos, sobrevimos, nos extinguimos y puntuamos. Sobre todo puntuamos.

Las acciones y la interacción entre ellas es muy elegante aunque la de Dominación, que implica puntuar y robar una carta, es la que se llevaba la palma. Ello no era tanto por los puntos como por las cartas, algunas de las cuales confieren ventajas brutales, o son putadas igualmente brutales. Tras pasar un par de turnos sin prestar mucha atención a estas cartas, me subí al tren que más corría y no pasé un solo turno sin hacer una acción de estas.

Otra acción que se mostró muy ventajosa fué la de "Wanderlust", que implica la colocación de nuevos hexágonos de terreno sobre el mapa. No sólo se puntúa directamente por está acción, sino que también se tiene la oportunidad de colocar una materia (similar a la acción de "abundancia" y hacer una migración hacía dicho terreno nuevo (similar a la acción de "migración"). Es decir, se realizan 3 acciones por cada una. No es de extrañar que Junior, el jugador más experimentado y quién tenía más ventaja al final de la partida, ocupase 2 de las 3 "Wanderlust" disponibles durante varios turnos.

Quitando explicación de las reglas y tonterías varias la partida duró aproximadamente 4 horas. Para entonces ya eran las 11 de la noche y nos encontrabamos algo cansados. Salió la carta que decreta el final de la partida. En ese último turno se fueron agotando las 5 acciones de dominación, hasta que al jugador aviar le quedó únicamente la carta de final de partida. Para nuestro asombro y desesperación decidió no cogerla. ¡No ganaba nada haciéndolo!, así que, ¿por qué no cogía la condenada carta y terminaba con aquello de una vez?. Junior abrió su pórtatil y se pusó a buscar como loco algo que indicase que robar esa carta (Ice Age) era obligatorio.

No era así. Nos veíamos obligados a jugar un turno más. No lo hicimos porque estabamos hartos. El Cuarto Jugador había vuelto a hacer de las suyas. Al día siguiente, contemplando los hechos de manera más tranquila y retrospectiva, la acción de Rf no me resultó tan negativa. Había descubierto y explotado un hueco en las reglas. Que la partida no terminase en ese turno no era tanto culpa suya como de Junior, que era quién debiera haber cogido la Ice Age para finalizar la partida con la ventaja que sus insectos tenían. Se ve que en el grupo buenrollista con el que juega las reglas de etiqueta han "capado" este aspecto del juego: decidir cuando se acaba la partida es una táctica más.

No me es posible decir quién ganó al final. Si bien los insectos de Junior llevaban una ventaja notable, lo cierto es que nos saltamos una fase de puntuación final larga y farragosa, que es el único punto negativo que he llegado a encontrarle al juego. En está puntuación final C_M previsiblemente se hubiera llevado la parte del león, al tener dominación y mayoría en un montón de hexágonos. Que una parte importante de la puntuación de cada jugador resulte de este conteo un tanto opaco y díficil de estimar me intranquiliza un poco, pero tendré que jugar más partidas para determinar si es un problema u otro toque de elegancia.

Al día siguiente, sábado 16. Nos juntamos de nuevo yo, C_M, Chris, Rf y Fredo para una partida de Sword of Rome. Me alegra decir que está vez el juego ha conseguido despegar y proporcionar buenos momentos a todos los participantes. No nos dió tiempo para jugar 9 turnos y tuvimos que conformarnos con 6. Los vencedores fueron los galos, audazmente conducidos por Fredo.

Los etruscos y samnitas fueron controlados por el que suscribe. Los romanos por C_M. Rf repitió por tercera vez consecutiva con los griegos, y Chris se estrenó con Cartago.

Se puede decir que durante la mayor parte del tiempo se jugaron dos partidas separadas sin apenas interacción mutua. En una de ellas Cartago y la Magna Grecia se desgarraban mutuamente en un duelo atroz que capturaba la atención y despertaba el horror de los demás jugadores que contemplabamos la lucha. Chris, a pesar de unos pocos errores, hizo hábil uso de la flota cartaginesa y tuvó controlada Messina de manera ininterrumpida desde el turno 2 hasta el final del turno 6. Rf empezó a complicarle la vida incrementando su nivel de insurrección en las colonias. En el turno 3 ó 4 se tomaron una tregua y se aliaron, lo que los griegos aprovecharon para desembarcar en Cerdeña.

La guerra cartago-griega continuo en varios teatros, con ventaja en puntos para la Magna Grecia, aunque ambos bandos preferían reducir los PVs del enemigo antes que incrementar los propios. La guerra era atroz hasta ese punto.

En el norte los galos inciaron un ataque bien planeado sobre Pisa. A la desesperada moví el grueso del ejército etrusco (5 CUs) hacía allí para salvar la ciudad. En el combate resultante los dados me sonrieron con un montón de puntos y aniquilé totalmente a los meroderadores galos. Eso no impidió que otra banda de saqueadores se internase en Etruria oriental y le prendiese fuego a algunas aldeas. Mientras, el romano llamaba al Dictador, fundaba una colonia en Velitrae, y acababa con los Volscos tras una batalla y un largo, largo, larguísimo asedio.

Roma aprovechó para jugar algunos eventos que la reforzaban (Leyes Licinio-Sextas, Douoviri, Via Appia, Muro Serviano) y ello me dió algo de respiro. En el segundo turno, el galo derrotó a sus primos trasnsalpinos y se convenció de que el botín de verdad estaba en las ciudades. Eligió atacar las ciudades romanas, porque veía que C_M estaba ganando mucha fortaleza. Para ello se alió conmigo. Así, pasamos varios turnos aliados pegando picotazos al romano en algunas ocasiones y atacándole más en serio en otras. Yo lo hacía con la intención de conquistar ciudades romanas, el galo con la intención de incendiarlas. Cosa que consiguió en dos ocasiones.

Tuvé algún éxito temporal, que obligó a Roma a quemar sus "Tiempos Desesperados", pero también sufrí derrotas. Por ellas el etrusco se vió obligado a pasar un turno entero sin hacer otra cosa que recuperar el aliento. En el sur, el asentamiento y colonización de Fregellae contribuyeron notablemente en hundirme con Cartago en el pozo de los PVs, al tiempo que los samnitas sufrieron severas pérdidas (6CUs) al intentar liberar el espacio. Lentamente, Roma se expandía y consolidaba sus posiciones.

En el turno final, mientras la guerra en el sur alcanzaba las más altas cotas de salvajismo y tensión, en el norte las cosas se iban de padre. El galo se lanzó hacía el sur en busca de nuevas aldeas que incendiar. En este caso les toco a los samnitas pagar el tributo. Sin embargo, su objetivo final era saquear la ciudad de Napoles, que estaba poco cubierta por un griego con suficientes problemas en otros escenarios. Fredo fue para allá con su última banda (4CUs) de galos que expiraron en una masacre conjunta en la que no sobrevivió ni un sólo de ambos bandos. Mis resucitados samnitas no necesitaban más indicaciones. Descendieron sobre Napoles y la tomaron ellos mismos.

Esto fue posible en parte a que los romanos tenían sus propios problemas. En dos ocasiones intentaron aplastar a un resto (4-5CUs) de etruscos dirigidos por Numisius, pero los dados les echaron para atras con pérdidas severas. Los samnitas aprovecharon para conquistar Velitrae antes de pasar por Napoles. Sin embargo, no quedaba apenas un solo galo vivo en el norte, y ello impulso al consúl C_M a ofrecer una paz al samnita y al etrusco. Temeroso de un tercer embate romano sobre mis frágiles etruscos, acepté. Y el turno terminó con un ejército romano asentado en la Sena Gallica.

En resumen. Una partida tensa y llena de acontecimientos. Hemos superado buena parte de los tropiezos iniciales con el reglamento, y el sistema de combate no me repele tanto. Favorece el combate de pequeñas bandas (de 3 CUs) buscando maximizar las pérdidas del enemigo y alguna victoria ocasional. Habíamos estado tanteando varias opciones para modificar el sistema de resolución de combates, pero preferí postergarlo para ver como los jugadores nos adaptamos al que ya hay establecido. El resultado es interesante. El sistema de puntuación también puede necesitar cambiarse, pero para hacer todos estos cambios antes prefiero jugar muchas más partidas al juego original, como hicimos con Napoleonic Wars.

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