Este post es una despedida. Una despedida de uno de los juegos de mi colección.
El juego es Wallenstein. Lo he vendido... a un buen amigo.
Hasta hace un par de semanas, llevaba dos años sin tener este juego en la mesa. Bueno, la verdad es que lo saque un par de veces, pero la partida no llegó a cuajar. Ahora que voy a dejar de tenerlo es buen momento de dedicarle una reseña. No me deshago voluntariamente de un juego todos los días, y la ocasión lo merece.
Ví por primera vez Wallenstein en Alemania, durante una de mis visitas anuales a ese país. Debía ser en 2002, el año de publicación del juego. Me planteé comprar el juego. Pero en aquella época tenía la maleta llena de expansiones del Colonos de Catán, y la caja de Wallenstein es grande y ocupa mucho espacio. Tampoco estaba seguro de que un juego con texto en alemán pudiese ser enseñado y jugado en España.
Dos años más tarde había cambiado de opinión. Wallenstein era uno de los juegos de los que más se hablaba en la BGG. Pero ya era tarde para mí, no lo encontraba en ninguna tienda de Alemania.
Pasados unos meses, al final del verano, mi amigo Fern me enseñó una tienda de juegos en Madrid que había abierto recientemente. Estaba bastante bien dotada, y me informaron que podían conseguir copias de Wallenstein pasados unos días, pues las enviaban desde Alemania del stock que tenía Queen Games. Estaba dispuesto a aguardar ese tiempo. Sin embargo, apareció una copia que se me ofreció inmediatamente para la venta. Ilusionado por lo bien que estaban saliendo las cosas, acepté. Pagué y me llevé el juego a casa.
Años más tarde me enteré que la copia era en realidad del joven empleado de la tienda, quién fue persuadido por la dueña para que lo cediese para vendermelo en ese momento. El joven empleado era Fishmind, quién me contó este lado oscuro de la historia años más tarde. El juego Wallenstein puede ser el tema de esta entrada, pero está dedicado a Fishmind. ¡Gracias majo!.
Una frase que se repetía mucho en la BGG en las reseñas del juego era que se trataba de una mezcla entre wargame y eurojuego. Wallenstein es un juego para 3-5 jugadores que pretende recrear la situación la Guerra de los 30 años, que tuvó lugar en Alemania (principalmente) entre 1618 y 1648. Cada jugador asume el papel de un líder militar en el conflicto.
La calidad de los componentes es bastante buena. El tablero es de cartón sólido, con profusión de colores, suficientemente grande, y toda la información necesaria es accesible y clara. Cada jugador cuenta con una plantilla que utiliza en la fase de planificación. Esta plantilla tiene 10 espacios para las acciones de cada jugador, y un listado de todas las provincias con sus ingresos y la cantidad de ciudades que tienen. Cubitos de madera de 5 colores diferentes (negro, marrón, azul, rojo y amarillo) representan las fuerzas militares de cada jugador sobre el tablero. Otros cubitos verdes representan a una fuerza neutral denominada como "los campesinos" (la palabra alemana que se utiliza en el reglamento es Bauern) Hay una serie de fichas de cartón grueso y resistente que representan edificios o marcadores de revuelta. Unas piezas de madera - que todo el mundo aquí, en España, coincide que se parecen mucho al pan Bimbo - se utilizan como dinero. Acompañan el juego una serie de cartas de pequeño tamaño ("tamaño Catán") para diferentes usos. El reglamento es breve, con ejemplos ilustrados, y suficientemente claro... si sabes alemán.
¡Ah!. Si, el diseño de la caja es de colores chillones y bastante horroroso.
El juego es Wallenstein. Lo he vendido... a un buen amigo.
Hasta hace un par de semanas, llevaba dos años sin tener este juego en la mesa. Bueno, la verdad es que lo saque un par de veces, pero la partida no llegó a cuajar. Ahora que voy a dejar de tenerlo es buen momento de dedicarle una reseña. No me deshago voluntariamente de un juego todos los días, y la ocasión lo merece.
Ví por primera vez Wallenstein en Alemania, durante una de mis visitas anuales a ese país. Debía ser en 2002, el año de publicación del juego. Me planteé comprar el juego. Pero en aquella época tenía la maleta llena de expansiones del Colonos de Catán, y la caja de Wallenstein es grande y ocupa mucho espacio. Tampoco estaba seguro de que un juego con texto en alemán pudiese ser enseñado y jugado en España.
Dos años más tarde había cambiado de opinión. Wallenstein era uno de los juegos de los que más se hablaba en la BGG. Pero ya era tarde para mí, no lo encontraba en ninguna tienda de Alemania.
Pasados unos meses, al final del verano, mi amigo Fern me enseñó una tienda de juegos en Madrid que había abierto recientemente. Estaba bastante bien dotada, y me informaron que podían conseguir copias de Wallenstein pasados unos días, pues las enviaban desde Alemania del stock que tenía Queen Games. Estaba dispuesto a aguardar ese tiempo. Sin embargo, apareció una copia que se me ofreció inmediatamente para la venta. Ilusionado por lo bien que estaban saliendo las cosas, acepté. Pagué y me llevé el juego a casa.
Años más tarde me enteré que la copia era en realidad del joven empleado de la tienda, quién fue persuadido por la dueña para que lo cediese para vendermelo en ese momento. El joven empleado era Fishmind, quién me contó este lado oscuro de la historia años más tarde. El juego Wallenstein puede ser el tema de esta entrada, pero está dedicado a Fishmind. ¡Gracias majo!.
Una frase que se repetía mucho en la BGG en las reseñas del juego era que se trataba de una mezcla entre wargame y eurojuego. Wallenstein es un juego para 3-5 jugadores que pretende recrear la situación la Guerra de los 30 años, que tuvó lugar en Alemania (principalmente) entre 1618 y 1648. Cada jugador asume el papel de un líder militar en el conflicto.
La calidad de los componentes es bastante buena. El tablero es de cartón sólido, con profusión de colores, suficientemente grande, y toda la información necesaria es accesible y clara. Cada jugador cuenta con una plantilla que utiliza en la fase de planificación. Esta plantilla tiene 10 espacios para las acciones de cada jugador, y un listado de todas las provincias con sus ingresos y la cantidad de ciudades que tienen. Cubitos de madera de 5 colores diferentes (negro, marrón, azul, rojo y amarillo) representan las fuerzas militares de cada jugador sobre el tablero. Otros cubitos verdes representan a una fuerza neutral denominada como "los campesinos" (la palabra alemana que se utiliza en el reglamento es Bauern) Hay una serie de fichas de cartón grueso y resistente que representan edificios o marcadores de revuelta. Unas piezas de madera - que todo el mundo aquí, en España, coincide que se parecen mucho al pan Bimbo - se utilizan como dinero. Acompañan el juego una serie de cartas de pequeño tamaño ("tamaño Catán") para diferentes usos. El reglamento es breve, con ejemplos ilustrados, y suficientemente claro... si sabes alemán.
¡Ah!. Si, el diseño de la caja es de colores chillones y bastante horroroso.
Sin embargo, el componente del juego que más distingue a este juego es el sistema utilizado para la resolución de los combates: la torre.
Al comenzar la partida se reparten los colores entre los jugadores - es cuestión de gustos, porque son todos iguales - y después se reparten una serie de provincias, en cada una de las cuales cada jugador coloca una pila determinada de sus propias tropas. Por cada provincia el jugador recibe una carta que la representa.
El mecanismo del juego es bastante sencillo. En 3 de cada 4 turnos - los de primavera, verano y otoño - se despliegan mediante 10 cartas las acciones que se van a ir desarrollando cada turno. Las cinco primeras 5 cartas se despliegan cara arriba, las demás cara abajo. De esta manera se conoce que acciones se van a ir llevando a cabo, y el orden de las mismas... pero no de todas, claro. Las acciones son básicamente de 4 tipos: hay 3 acciones para construir edificios, 3 para comprar tropas, 2 acciones para recaudar impuestos de grano y dinero de nuestras provincias, y 2 acciones de ataque.ci
Entonces cada jugador coge las cartas que representan cada una de las provincias bajo su control, y va colocando una en cada espacio su plantilla, donde están las acciones. De está manera asigna a cada provincia una orden para ejecutar ese turno, ya sea construir un edificio, recaudar, comprar tropas, o ser el punto de partida de un ataque. No se deja vacío ninguno de los 10 espacios de la plantilla. Aunque para ello se pueden utilizar unas cartas de provincia "vacías" que sirven para cubrir las acciones que no queremos llevar a cabo sin revelar nada a nuestros adversarios. Cada acción puede ser llevada a cabo únicamente por una provincia cada turno.
Existe algo de incertidumbre a la hora de planear las acciones. Por un lado, no sabemos que orden de aparición tendrán las 5 últimas acciones. Por otro, hay unas cartas de evento de las cuales se elige al azar una para cada turno de entre una preselección de 4 para cada "año" de juego. Los eventos implican alteraciones menores en la ejecución de algunas acciones, ya sea en todo el tablero o sólo en una región del mismo. Cada evento por sí mismo influye poco, pero la acumulación de eventos puede resultar perjudicial para algún jugador, y por ello ejercen cierta influencia en las decisiones. El evento que va a salir en el turno se determina tras terminar el planeamiento de las acciones. Es también después del planeamiento cuando se elige al azar el orden de los jugadores en el turno.
Después de que todos los jugadores tengan ocupados todos los espacios de su plantilla con una carta (de provincia, o de pega), comienza el turno propiamente dicho. Se determina el evento que tiene efecto en ese turno, y el orden de acción de los jugadores. Y se van realizando las 10 acciones una por una en el orden en el que están desplegadas en la zona inferior del tablero. A medida que se va resolviendo una acción, se revela cual va a ser la acción que tenga lugar 5 acciones más tarde, poniendo cara hacia arriba la respectiva carta de acción.
La mayoría de las acciones no tienen mucho que discutir. En las de compra de edificios o tropas das dinero a cambio de colocar el edificio o las tropas en la provincia elegida. En las acciones de recaudar primero cobras tus impuestos en dinero o grano, y después colocas un marcador de cabreo en la provincia afectada. A partir de 2 cabreos cada nueva acción de recaudación provoca una revuelta, que es una forma de combate.
En las acciones de movimiento, se te permite mover las tropas que quieras - siempre tienes que dejar al menos una - de la provincia elegida a otra, ya sea propia, de otro jugador, o neutral (vacía). Sólo se puede cruzar de una provincia a otra por orden. Hay 2 ordenes de movimiento por turno. Y hay 6 turnos de acciones en la partida. En total. Se pueden hacer un máximo de 12 ataques en una partida.
La resolución de los combate es lo más curioso del juego. Cada jugador implicado en un combate coge sus tropas (cubos de color) y se echan todos juntos en la torre cuya imagén he sacado más arriba. Dicha torre tiene unos recovecos donde se pueden ir quedando aparcados los cubos, de manera que no todos los que echan llegan a salir, y en ocasiones algunos cubos que habían quedado dentro pueden resultar empujados y salir de nuevo. Uno nunca está seguro del todo del resultado de un encuentro, aunque cuantos más cubos pierdas dentro de la torre, más posibilidades tendrás de que salgan cubos tuyos en el siguiente encuentro. El que saca más cubos gana la batalla, quedandole como supervivientes la diferencia con el perdedor. Uno no sólo tiene que pelear contra los cubos de colores de los otros jugadores, sino también con los cubos verdes que representan a los campesinos locales, que saltan a la defensa según las circunstancias.
Cada 4 turnos tiene lugar un "turno de invierno" en el que se lleva una cuenta de la cantidad de grano que cada jugador ha cosechado durante los otros 3 turnos del año. A esa cifra se le resta una cantidad determinada por la última carta de evento del año. Hace falta 1 unidad de grano para alimentar a cada provincia. Si hay déficit estallan revueltas en alguna o algunas provincias determinadas al azar. La revuelta es un combate contra "cubos verdes" que puede resultar en la pérdida de la provincia.
Tras eso, se cuentan los puntos de cada jugador. 1 por cada provincia, 1 por cada edificio, y un bono de 1 a 3 puntos por tener una mayoría de edificios de una u otra categoría en cada región. Los puntos así contados en el 4º turno (1er turno de invierno) se suman a los del 8º turno (2º turno de invierno) para dar el total de puntos de cada jugador en la partida.
Como ya he dicho, en su momento este juego fue saludado en la BGG como una mezcla entre euro y wargame. Tiene un elemento de construcción y gestión de recursos, y otro elemento de interacción agresiva entre los jugadores. El mecanismo de la torre agrada a unos y disgusta a otros. Yo lo encuentro bastante aleatorio, pero nunca me ha preocupado porque no he considerado éste como un juego "serio".
Sin embargo, al final, la impresión de tratarse de un juego "mixto" era erronea. Wallenstein no tenía nada de wargame, era sólo un eurojuego. Un cordero con piel de lobo. La cantidad limitada de ataques y turnos hace que "la solución militar" no sea una estrategia viable del juego. Sencillamente, no se consigue gran cosa con los ataques. La movilidad de las tropas es más bien escasa. La capacidad de organizar ofensivas definitivas es dudosa. También interviene mucho el azar (en el orden de las acciones, en los eventos, en el orden de los jugadores) como para poder hacer planes eficaces. Es todo un poco caótico. Fue divertido, pero para mí y para mi grupo de jugadores habituales este juego murió hace tiempo. Tal vez murió con la llegada del "Struggle of Empires" al que si se le puede denominar como una mezcla perfecta entre wargame y euro.
Aún así, y tras haberlo vendido. Hay un par de mejoras que se le pueden aplicar al juego:
- La escopeta de perdigones: permitir que una acción de movimiento/ataque se pueda dirigir hacia tantas provincias como se deseen, sin la limitación de una provincia por orden. Llegamos a jugar con este sistema una temporada, y realmente le daba más potencia a las ordenes de ataque. Una concentración de tropas puede servir para lanzar varias conquistas a la vez. Las ofensivas son así mucho más dramáticas.
- Final de partida variable. Con el final establecido en 2 años (8 turnos) el 1er año normalmente es tranquilo hasta el aburrimiento, mientras que el 2º es una fiesta de " todos contra todos" que llega a ser bastante demencial, puesto que todo el mundo se limita a intentar maximizar la cantida de puntos que tiene al final sin que haya tiempo ni oportunidad para mucho más como intentar frenar al jugador que lleva ventaja. Para ello propongo que el juego no se termine automáticamente en el 2º año, sino que se determine al azar si la partida continua otro año más. Por ejemplo, si en el turno de invierno del 2º año la carta de evento muestra un número par de perdida de grano, la partida continua otro año más.
La incertidumbre acerca del final de la partida serviría para fomentar tácticas más sensatas orientadas al largo plazo. También tiene sus problemas ocultos, puesto que hace más probable que un jugador sea eliminado, algo que no está contemplado en el juego original. En ese caso... ¿puede un jugador eliminado el 3er año ganar porque su puntuación en los dos primeros años sea lo suficientemente elevada?. A menudo cambiar las reglas para solucionar algunos problemas te situa ante problemas más grandes.
El mecanismo del juego es bastante sencillo. En 3 de cada 4 turnos - los de primavera, verano y otoño - se despliegan mediante 10 cartas las acciones que se van a ir desarrollando cada turno. Las cinco primeras 5 cartas se despliegan cara arriba, las demás cara abajo. De esta manera se conoce que acciones se van a ir llevando a cabo, y el orden de las mismas... pero no de todas, claro. Las acciones son básicamente de 4 tipos: hay 3 acciones para construir edificios, 3 para comprar tropas, 2 acciones para recaudar impuestos de grano y dinero de nuestras provincias, y 2 acciones de ataque.ci
Entonces cada jugador coge las cartas que representan cada una de las provincias bajo su control, y va colocando una en cada espacio su plantilla, donde están las acciones. De está manera asigna a cada provincia una orden para ejecutar ese turno, ya sea construir un edificio, recaudar, comprar tropas, o ser el punto de partida de un ataque. No se deja vacío ninguno de los 10 espacios de la plantilla. Aunque para ello se pueden utilizar unas cartas de provincia "vacías" que sirven para cubrir las acciones que no queremos llevar a cabo sin revelar nada a nuestros adversarios. Cada acción puede ser llevada a cabo únicamente por una provincia cada turno.
Existe algo de incertidumbre a la hora de planear las acciones. Por un lado, no sabemos que orden de aparición tendrán las 5 últimas acciones. Por otro, hay unas cartas de evento de las cuales se elige al azar una para cada turno de entre una preselección de 4 para cada "año" de juego. Los eventos implican alteraciones menores en la ejecución de algunas acciones, ya sea en todo el tablero o sólo en una región del mismo. Cada evento por sí mismo influye poco, pero la acumulación de eventos puede resultar perjudicial para algún jugador, y por ello ejercen cierta influencia en las decisiones. El evento que va a salir en el turno se determina tras terminar el planeamiento de las acciones. Es también después del planeamiento cuando se elige al azar el orden de los jugadores en el turno.
Después de que todos los jugadores tengan ocupados todos los espacios de su plantilla con una carta (de provincia, o de pega), comienza el turno propiamente dicho. Se determina el evento que tiene efecto en ese turno, y el orden de acción de los jugadores. Y se van realizando las 10 acciones una por una en el orden en el que están desplegadas en la zona inferior del tablero. A medida que se va resolviendo una acción, se revela cual va a ser la acción que tenga lugar 5 acciones más tarde, poniendo cara hacia arriba la respectiva carta de acción.
La mayoría de las acciones no tienen mucho que discutir. En las de compra de edificios o tropas das dinero a cambio de colocar el edificio o las tropas en la provincia elegida. En las acciones de recaudar primero cobras tus impuestos en dinero o grano, y después colocas un marcador de cabreo en la provincia afectada. A partir de 2 cabreos cada nueva acción de recaudación provoca una revuelta, que es una forma de combate.
En las acciones de movimiento, se te permite mover las tropas que quieras - siempre tienes que dejar al menos una - de la provincia elegida a otra, ya sea propia, de otro jugador, o neutral (vacía). Sólo se puede cruzar de una provincia a otra por orden. Hay 2 ordenes de movimiento por turno. Y hay 6 turnos de acciones en la partida. En total. Se pueden hacer un máximo de 12 ataques en una partida.
La resolución de los combate es lo más curioso del juego. Cada jugador implicado en un combate coge sus tropas (cubos de color) y se echan todos juntos en la torre cuya imagén he sacado más arriba. Dicha torre tiene unos recovecos donde se pueden ir quedando aparcados los cubos, de manera que no todos los que echan llegan a salir, y en ocasiones algunos cubos que habían quedado dentro pueden resultar empujados y salir de nuevo. Uno nunca está seguro del todo del resultado de un encuentro, aunque cuantos más cubos pierdas dentro de la torre, más posibilidades tendrás de que salgan cubos tuyos en el siguiente encuentro. El que saca más cubos gana la batalla, quedandole como supervivientes la diferencia con el perdedor. Uno no sólo tiene que pelear contra los cubos de colores de los otros jugadores, sino también con los cubos verdes que representan a los campesinos locales, que saltan a la defensa según las circunstancias.
Cada 4 turnos tiene lugar un "turno de invierno" en el que se lleva una cuenta de la cantidad de grano que cada jugador ha cosechado durante los otros 3 turnos del año. A esa cifra se le resta una cantidad determinada por la última carta de evento del año. Hace falta 1 unidad de grano para alimentar a cada provincia. Si hay déficit estallan revueltas en alguna o algunas provincias determinadas al azar. La revuelta es un combate contra "cubos verdes" que puede resultar en la pérdida de la provincia.
Tras eso, se cuentan los puntos de cada jugador. 1 por cada provincia, 1 por cada edificio, y un bono de 1 a 3 puntos por tener una mayoría de edificios de una u otra categoría en cada región. Los puntos así contados en el 4º turno (1er turno de invierno) se suman a los del 8º turno (2º turno de invierno) para dar el total de puntos de cada jugador en la partida.
Como ya he dicho, en su momento este juego fue saludado en la BGG como una mezcla entre euro y wargame. Tiene un elemento de construcción y gestión de recursos, y otro elemento de interacción agresiva entre los jugadores. El mecanismo de la torre agrada a unos y disgusta a otros. Yo lo encuentro bastante aleatorio, pero nunca me ha preocupado porque no he considerado éste como un juego "serio".
Sin embargo, al final, la impresión de tratarse de un juego "mixto" era erronea. Wallenstein no tenía nada de wargame, era sólo un eurojuego. Un cordero con piel de lobo. La cantidad limitada de ataques y turnos hace que "la solución militar" no sea una estrategia viable del juego. Sencillamente, no se consigue gran cosa con los ataques. La movilidad de las tropas es más bien escasa. La capacidad de organizar ofensivas definitivas es dudosa. También interviene mucho el azar (en el orden de las acciones, en los eventos, en el orden de los jugadores) como para poder hacer planes eficaces. Es todo un poco caótico. Fue divertido, pero para mí y para mi grupo de jugadores habituales este juego murió hace tiempo. Tal vez murió con la llegada del "Struggle of Empires" al que si se le puede denominar como una mezcla perfecta entre wargame y euro.
Aún así, y tras haberlo vendido. Hay un par de mejoras que se le pueden aplicar al juego:
- La escopeta de perdigones: permitir que una acción de movimiento/ataque se pueda dirigir hacia tantas provincias como se deseen, sin la limitación de una provincia por orden. Llegamos a jugar con este sistema una temporada, y realmente le daba más potencia a las ordenes de ataque. Una concentración de tropas puede servir para lanzar varias conquistas a la vez. Las ofensivas son así mucho más dramáticas.
- Final de partida variable. Con el final establecido en 2 años (8 turnos) el 1er año normalmente es tranquilo hasta el aburrimiento, mientras que el 2º es una fiesta de " todos contra todos" que llega a ser bastante demencial, puesto que todo el mundo se limita a intentar maximizar la cantida de puntos que tiene al final sin que haya tiempo ni oportunidad para mucho más como intentar frenar al jugador que lleva ventaja. Para ello propongo que el juego no se termine automáticamente en el 2º año, sino que se determine al azar si la partida continua otro año más. Por ejemplo, si en el turno de invierno del 2º año la carta de evento muestra un número par de perdida de grano, la partida continua otro año más.
La incertidumbre acerca del final de la partida serviría para fomentar tácticas más sensatas orientadas al largo plazo. También tiene sus problemas ocultos, puesto que hace más probable que un jugador sea eliminado, algo que no está contemplado en el juego original. En ese caso... ¿puede un jugador eliminado el 3er año ganar porque su puntuación en los dos primeros años sea lo suficientemente elevada?. A menudo cambiar las reglas para solucionar algunos problemas te situa ante problemas más grandes.
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