A raíz de una partida jugada el último finde, me he tropezado con la evidencia patente de un reglamento de juego escrito malamente, y las funestas consecuencias que ello puede traer.
Por segunda vez, yo y otros tres voluntarios (bueno, más o menos voluntarios) nos hemos atrevido con Sword of Rome. Wargame multijugador ambientado en la península itálica en los siglos IV y III antes de Cristo. El resultado fue mediocre, pero eso es algo que achaco más que nada a la calidad de algunos de los participantes, pues en está partida quise dar una oportunidad a dos jugadores que más de una vez se han caido de una convocatoria por su "característico comportamiento en la mesa de juego" o por ser unos completos inútiles, que son derrotados facilmente lo que le quita interés al juego.
Fieles a las expectativas, mis dos amigos hicieron de las suyas y entregaron la partida a un tercero. Si dijera que yo no tuve nada de culpa en ello, seguramente mentiría. Pagué el precio de mi osadía, pero aunque se me hayan quitado las ganas de repetir la experiencia en una temporada, no me arrepiento de lo que he hecho. Sabía lo que me estaba buscando.
Sin embargo, había algo con lo que no contaba y que supuso un breve momento de confusión en la partida. Nos topamos con una ambigüedad en las reglas. La absurdidad de mis compañeros de partida la esperaba y la podía asumir, porque poco podía hacer por cambiarla. El tema de la ambigüedad era diferente.
SoR toma prestado muchas cosas de Hannibal. Tantas que prácticamente se puede decir que es una adaptación del mismo juego aunque para 4 jugadores. Uno de los mecanismos de juego que se han querido copiar del juego más viejo es el de los marcadores de control político, o PCs. Mediante estos marcadores se delimita ante todo el control del terreno de un jugador.
En Hannibal, el sistema de PCs es fácil de manejar. Hay 2 bandos, 2 caras para cada marcador de PC. Si el PC está del lado rojo el control es romano, si es del azul el control es cartaginés. Si no hay ningún marcador, el espacio es neutral y nadie controla. Las reglas por las cuales se pueden colocar o quitar marcadores son relativamente sencillas. No sólo eso, el sistema PC tiene una gran relevancia a la hora determinar la victoria en una partida de Hannibal.
Al intentar aplicar el mismo sistema a un juego de 4 (ó 5) jugadores la cosa se complica. Mientras que en Hannibal era posible tener PCs bicolores para todos los espacios, tener PCs de todos los colores para todos los espacios exigiría una cantidad tan elevada de fichas que, aparentemente, en algún momento de la producción del juego se decidió que los PCs que tienen los jugadores (y potencias neutrales) al inicio de la partida estarían "pintados" (impresos) sobre el mapa.
Por segunda vez, yo y otros tres voluntarios (bueno, más o menos voluntarios) nos hemos atrevido con Sword of Rome. Wargame multijugador ambientado en la península itálica en los siglos IV y III antes de Cristo. El resultado fue mediocre, pero eso es algo que achaco más que nada a la calidad de algunos de los participantes, pues en está partida quise dar una oportunidad a dos jugadores que más de una vez se han caido de una convocatoria por su "característico comportamiento en la mesa de juego" o por ser unos completos inútiles, que son derrotados facilmente lo que le quita interés al juego.
Fieles a las expectativas, mis dos amigos hicieron de las suyas y entregaron la partida a un tercero. Si dijera que yo no tuve nada de culpa en ello, seguramente mentiría. Pagué el precio de mi osadía, pero aunque se me hayan quitado las ganas de repetir la experiencia en una temporada, no me arrepiento de lo que he hecho. Sabía lo que me estaba buscando.
Sin embargo, había algo con lo que no contaba y que supuso un breve momento de confusión en la partida. Nos topamos con una ambigüedad en las reglas. La absurdidad de mis compañeros de partida la esperaba y la podía asumir, porque poco podía hacer por cambiarla. El tema de la ambigüedad era diferente.
SoR toma prestado muchas cosas de Hannibal. Tantas que prácticamente se puede decir que es una adaptación del mismo juego aunque para 4 jugadores. Uno de los mecanismos de juego que se han querido copiar del juego más viejo es el de los marcadores de control político, o PCs. Mediante estos marcadores se delimita ante todo el control del terreno de un jugador.
En Hannibal, el sistema de PCs es fácil de manejar. Hay 2 bandos, 2 caras para cada marcador de PC. Si el PC está del lado rojo el control es romano, si es del azul el control es cartaginés. Si no hay ningún marcador, el espacio es neutral y nadie controla. Las reglas por las cuales se pueden colocar o quitar marcadores son relativamente sencillas. No sólo eso, el sistema PC tiene una gran relevancia a la hora determinar la victoria en una partida de Hannibal.
Al intentar aplicar el mismo sistema a un juego de 4 (ó 5) jugadores la cosa se complica. Mientras que en Hannibal era posible tener PCs bicolores para todos los espacios, tener PCs de todos los colores para todos los espacios exigiría una cantidad tan elevada de fichas que, aparentemente, en algún momento de la producción del juego se decidió que los PCs que tienen los jugadores (y potencias neutrales) al inicio de la partida estarían "pintados" (impresos) sobre el mapa.
En la imagen, los espacios de rojo directamente sobre el mapa son espacios romanos, los amarillos son etruscos, y el de color verde es samnita.
Mi problema ha venido con aquellas situaciones de la partida que exigían quitar "apoyo" - es decir, PCs - del mapa, ya fueran propios o de un contrincante. La duda que surgió es ¿"quitar apoyo" en el caso de las zonas donde ese apoyo viene reflejado directamente en el mapa, a que equivale?, ¿equivale a colocar un marcador de PC independiente (marrón) sobre el mapa?. Pero eso no es "quitar apoyo", es "colocar apoyo independiente", ¿no?. Sin embargo, para los casos en los que teníamos duda las reglas sólo hablaban de "quitar apoyo", no de colocarlo. Yo era partidario de igualar "quitar apoyo" con "poner PC independiente", pero cuando el asunto fué sacado a colación me tocaba quitar apoyo galo tras haberles inflingido una derrota. De acuerdo con mi interpretación lo podía hacer de manera devastadora, quitando 2 puntos clave del galo y hundiéndole en la miseria. Pero era parte interesada y mi interpretación no parecía objetiva sin tener apoyo del manual de reglas, así que dejé respirar al galo tranquilo y me limité a reforzar mis ciudades con apoyo de escasa utilidad.
Me fastidiaba. El sistema de PC también nos había provocado problemas en la primera partida de SoR y pensaba que ya lo había estudiado bastante y lo tenía bien trillado. Tropezarme de nuevo con el mismo problema era frustrante. Así que me pusé a buscar en los foros de reglamento del SoR en la BGG por si alguien había sufrido el mismo problema que yo.
No conseguí encontrar a nadie que, aparentemente, hubiera padecido el mismo problema y hubiese planteado la misma pregunta: ¿quitar apoyo equivale a colocar PC independiente?. Esto me extrañó. Era como si nunca hubiese sido necesario plantear la pregunta porque la respuesta ya estaba dada por hecho por todos los participantes en los foros. Toda esa gente planteaba preguntas que el manual no les había podido responder, tras haberlo leído tanto como yo, o más. Si tras leer el manual ellos no planteaban esa pregunta, es que la respuesta tenía que estar contenida en él.
Para abreviar, al final hallé la respuesta. Efectivamente, quitar apoyo equivale - en los territorios natales "pintados" directamente sobre el mapa - a colocar apoyo independiente. La respuesta se hallaba en el manual de reglas, pero no en las reglas, sino en un ejemplo que se encuentra en una cajita sombreada en el apartado 7 del reglamento. Había pasado por alto dicho ejemplo ya que, por definición, un ejemplo es una aplicación a un caso concreto de unas reglas que cubren casos más amplios. No se me ocurrió releer el ejemplo porque jamás pensé que encontraría en él algo que no hallaría leyendo atentamente las reglas. Pero no fué así. Por una vez, el ejemplo contiene algo que no viene en las reglas. ¡Tocate los cojones!.
¿Qué coño costaba colocar una puta línea de más en las reglas que dijese "quitar apoyo en espacios natales se realiza colocando PCs independientes"?. Y eso cubría todos los casos. Que me haya tenido que encontrar el caso general (la regla) en medio de un caso particular (el ejemplo) revela la mala organización que tiene el manual. La consecuencia han sido dos partidas en las que los jugadores no sabían muy bien como aprovechar las consecuencias políticas de una batalla, y un juego menos interesante por ello.
No soy el único que se queja de como están escritas las reglas. Un post en el blog nuevo de Chris Farrell que tengo enlazado en este blog da cuenta de sus propias quejas. GMT es quién incurre en más fallos de este tipo, como Avalon Hill lo hacía en su tiempo. Creo que en parte se debe también a que GMT - como AH - mantiene un elevado ritmo de publicaciones cada año, y ello implica sacar productos sin tiempo para que sean revisados.GMT no es la única. Fire in the Sky, de MMP, también tiene un reglamento bastante horrible.
Y sin embargo, las cosas se pueden hacer mejor. Prueba de ello es Columbia Games. Tiene un par de docenas de títulos y aunque la calidad de cada juego varía, todos los reglamentos tienen un estándar de organización que los hace bastante comprensibles. Y llevan decenios publicando juegos.
El manual de un juego es una parte integral del mismo. La información que contiene ha de estar presentada con claridad y correción, ha de estar bien organizada tanto para consultarlo como para crear una imagen mental de como se juega al leerlo, y ha de ser todo lo completo posible. O por lo menos, no ha dejar fuera ninguna situación frecuente.
En resumén. Al evaluar o reseñar un juego, se debe tener en cuenta el manual de reglas tanto como cualquier otro de los componentes. Y digo esto pensando en todas las reseñas que he leído en las que se dedican muchos ¡oh! y ¡ah! a lo "chulos" que son las fichas, el tablero, y las cartas, pero sobre el manual no se dice ni pío.
Me fastidiaba. El sistema de PC también nos había provocado problemas en la primera partida de SoR y pensaba que ya lo había estudiado bastante y lo tenía bien trillado. Tropezarme de nuevo con el mismo problema era frustrante. Así que me pusé a buscar en los foros de reglamento del SoR en la BGG por si alguien había sufrido el mismo problema que yo.
No conseguí encontrar a nadie que, aparentemente, hubiera padecido el mismo problema y hubiese planteado la misma pregunta: ¿quitar apoyo equivale a colocar PC independiente?. Esto me extrañó. Era como si nunca hubiese sido necesario plantear la pregunta porque la respuesta ya estaba dada por hecho por todos los participantes en los foros. Toda esa gente planteaba preguntas que el manual no les había podido responder, tras haberlo leído tanto como yo, o más. Si tras leer el manual ellos no planteaban esa pregunta, es que la respuesta tenía que estar contenida en él.
Para abreviar, al final hallé la respuesta. Efectivamente, quitar apoyo equivale - en los territorios natales "pintados" directamente sobre el mapa - a colocar apoyo independiente. La respuesta se hallaba en el manual de reglas, pero no en las reglas, sino en un ejemplo que se encuentra en una cajita sombreada en el apartado 7 del reglamento. Había pasado por alto dicho ejemplo ya que, por definición, un ejemplo es una aplicación a un caso concreto de unas reglas que cubren casos más amplios. No se me ocurrió releer el ejemplo porque jamás pensé que encontraría en él algo que no hallaría leyendo atentamente las reglas. Pero no fué así. Por una vez, el ejemplo contiene algo que no viene en las reglas. ¡Tocate los cojones!.
¿Qué coño costaba colocar una puta línea de más en las reglas que dijese "quitar apoyo en espacios natales se realiza colocando PCs independientes"?. Y eso cubría todos los casos. Que me haya tenido que encontrar el caso general (la regla) en medio de un caso particular (el ejemplo) revela la mala organización que tiene el manual. La consecuencia han sido dos partidas en las que los jugadores no sabían muy bien como aprovechar las consecuencias políticas de una batalla, y un juego menos interesante por ello.
No soy el único que se queja de como están escritas las reglas. Un post en el blog nuevo de Chris Farrell que tengo enlazado en este blog da cuenta de sus propias quejas. GMT es quién incurre en más fallos de este tipo, como Avalon Hill lo hacía en su tiempo. Creo que en parte se debe también a que GMT - como AH - mantiene un elevado ritmo de publicaciones cada año, y ello implica sacar productos sin tiempo para que sean revisados.GMT no es la única. Fire in the Sky, de MMP, también tiene un reglamento bastante horrible.
Y sin embargo, las cosas se pueden hacer mejor. Prueba de ello es Columbia Games. Tiene un par de docenas de títulos y aunque la calidad de cada juego varía, todos los reglamentos tienen un estándar de organización que los hace bastante comprensibles. Y llevan decenios publicando juegos.
El manual de un juego es una parte integral del mismo. La información que contiene ha de estar presentada con claridad y correción, ha de estar bien organizada tanto para consultarlo como para crear una imagen mental de como se juega al leerlo, y ha de ser todo lo completo posible. O por lo menos, no ha dejar fuera ninguna situación frecuente.
En resumén. Al evaluar o reseñar un juego, se debe tener en cuenta el manual de reglas tanto como cualquier otro de los componentes. Y digo esto pensando en todas las reseñas que he leído en las que se dedican muchos ¡oh! y ¡ah! a lo "chulos" que son las fichas, el tablero, y las cartas, pero sobre el manual no se dice ni pío.
Hombre, la explicación de la mala calidad de los manuales es muy sencilla:
ResponderEliminar1-El manual probablemente lo crea y revisa el que ha hecho el juego y gente cercana (sus playtesters), lo que quiere decir que es fácil que se dejen cosas, puesto que a él/ellos les parecen evidentes o las dan por hecho. Prueba de esto es la cantidad de aclaraciones que aparecen en la BGG o cualquier página similar.
2-El manual lo lees. Lo relees. Y desde ese momento solo vuelves a cogerlo para buscar la explicación a algún punto oscuro o duda que te surge de vez en cuando, o buscar algo muy especifico (y habitualmente muy chorra, del estilo "¿cuantas cartas se repartían al inicio?" o "¿que se eliminaba del mazo inicial?". Por eso no se dejan una pasta en crear manuales bonitos y funcionales (salvo en chorrijuegos, que si no el público objetivo los ve demasiado complicados), si no que ese dinero suele destinarse a las piezas/tablero/fichas de control (que el cartón y la imprenta cuestan una pasta).
3-¿Estás seguro que la mayoría de los problemas son de la mala calidad y no originados por las ganas de retorcer las reglas al extremo? Cuantas veces habremos oído cualquiera eso de "aquí no dice nada ESPECIFICAMENTE ergo se puede hacer" (cuando lo único especifico de la reglas son las posiciones de salida), "Aquí no dice que NO se pueda" (tampoco que si) o "Pues yo creo que..." (Ya, y yo lo contrario, y así podemos seguir todo el día discutiendo).
El verdadero problema surge cuando las dudas aparecen en medio de una partida, cuando el ejército enemigo está a punto de violar al tuyo, y de repente te surge la idea, miras las reglas y con una sonrisa de oreja a oreja retuerces el tablero, pliegas la realidad y pasándole las reglas por la cara a tu amigo-rival-adversario le exiges que busque donde explícitamente pone algo que impida a tus elefantes cruzar a nado el Adriático, a tus marines hacer un descenso planetario sin naves, o a tus tanques ser aerotransportados por Stukas. Muchas veces es cosa de ese sentido no-tan-común que perdemos cuando estamos metidos en el juego, que luego a posteriori, pensando con frialdad, no nos parece tan adecuado, pero en caliente, oye, no se por qué un avión de 3 toneladas no puede cargar con un tanque de 20... Y si usamos un escuadrón competo? Entre todo seguro que si pueden con él...
Lo mejor, discutir 5 minutos, sin no se llega a un acuerdo, resolverlo por dados, tirando una moneda, a patadas en los güevos o ponga aquí-el-método-que-prefiera, y luego, en frio, se discute (y apunta) para la próxima vez.
(Joder, primer comentario y anda que no me ha salido largo)