Hannibal es un wargame varias veces citado en este blog. Lo he calificado como uno de los mejores juegos de mesa actuales y, sin embargo, no tengo una reseña de él en estas páginas. No había emprendido esa tarea porque ya escrbí una reseña de este juego para el desaparecido foro de Alderaan. Si en uno de mis posts aparece enlazado, será seguramente a esa reseña que ya no esta colgada de internet.
La desaparición del foro y de la reseña del Hannibal que lo acompañaba, ahora hace más de un año, no es el único motivo para emprender esta reseña. Justo ahora le estoy dedicando tiempo, dinero, y esfuerzo a Sword of Rome. Me estoy pegando bastante con este juego que toma prestadas muchísimas cosas de Hannibal. Mi experiencia con el juego más antiguo me ayuda a sobrepasar las dificultades que supone un libro de reglas mal escrito (¡a pesar de ser una 3ª edición!) y comprender el funcionamiento del juego más moderno.
Eso no es todo. Hannibal ha sido hasta tal punto la inspiración de SoR que me es perfectamente posible visualizar que partes han sido copiadas literalmente, y que dificultades se pudieron hallar a la hora de adaptar elementos de un juego para 2 jugadores a uno para 4-5. Contemplar ambos juegos a la vez me supone una lección en diseño de juegos, de las decisiones que se han de tomar, lo que ha de permanecer y lo que ha de desechar, y de los errores cometidos al hacer todo eso. Alguna vez reseñaré SoR, pero para hacerlo y que se me entienda bien creo que antes tengo que hacer una reseña sobre Hannibal.
Lo habitual en una reseña es comenzar por los componentes del juego. Yo comenzaré con un poco de historia. Hannibal es un wargame para dos jugadores que pretende recrear, a nivel estratégico, la Segunda Guerra Púnica entre la ciudad de Cartago y la República Romana entre el 218 A.C. y el 201 A.C. Para aquellos menos informados, esta guerra púnica es la de "Aníbal y los elefantes". Sí. Esa. Tanto para aquellos cuyos conocimientos están limitados a esta referencia, como a aquellos que saben o creen saber más, yo únicamente puedo recomendar este libro.
La desaparición del foro y de la reseña del Hannibal que lo acompañaba, ahora hace más de un año, no es el único motivo para emprender esta reseña. Justo ahora le estoy dedicando tiempo, dinero, y esfuerzo a Sword of Rome. Me estoy pegando bastante con este juego que toma prestadas muchísimas cosas de Hannibal. Mi experiencia con el juego más antiguo me ayuda a sobrepasar las dificultades que supone un libro de reglas mal escrito (¡a pesar de ser una 3ª edición!) y comprender el funcionamiento del juego más moderno.
Eso no es todo. Hannibal ha sido hasta tal punto la inspiración de SoR que me es perfectamente posible visualizar que partes han sido copiadas literalmente, y que dificultades se pudieron hallar a la hora de adaptar elementos de un juego para 2 jugadores a uno para 4-5. Contemplar ambos juegos a la vez me supone una lección en diseño de juegos, de las decisiones que se han de tomar, lo que ha de permanecer y lo que ha de desechar, y de los errores cometidos al hacer todo eso. Alguna vez reseñaré SoR, pero para hacerlo y que se me entienda bien creo que antes tengo que hacer una reseña sobre Hannibal.
Lo habitual en una reseña es comenzar por los componentes del juego. Yo comenzaré con un poco de historia. Hannibal es un wargame para dos jugadores que pretende recrear, a nivel estratégico, la Segunda Guerra Púnica entre la ciudad de Cartago y la República Romana entre el 218 A.C. y el 201 A.C. Para aquellos menos informados, esta guerra púnica es la de "Aníbal y los elefantes". Sí. Esa. Tanto para aquellos cuyos conocimientos están limitados a esta referencia, como a aquellos que saben o creen saber más, yo únicamente puedo recomendar este libro.
I. LOS COMPONENTES
El mapa de juego abarca el área del Mediterráneo Occidental desde Hispania hasta el Mar Adriático. La parte terrestre aparece dividida por gruesas líneas en 22 provincias de diferente tamaño, identificada cada uno con su nombre. Algunas provincias están coloreadas. Las de África son de color verde oscuro, las de Hispania son amarillas, y las de Italia son rojas. Cada provincia, a su vez, esta dividida en una serie de espacios conectados por caminos. Un esquema que os sonará del "point - to - point" de toda la vida. Cada uno de estos espacios también está identificado por un nombre, y básicamente los hay de tres tipos: ciudades fortificadas, tribus, y espacios normales. No hay zonas navales separadas en el mapa. El mar es todo una sóla unidad indistinguible. Completan el mapa tablas de uso frecuente (desgaste y asedio, entre otras) y unos espacios donde aparecen nombrados los generales que participan en el juego con una breve descripción de unas habilidades especiales que cada uno posee. Otros espacios de interés informativo incluyen tres espacios hexágonales para determinar modificadores de movimiento naval cartaginés, y el marcador de turnos.
Hay fichas de diverso tipo, aunque las más numerosas son los marcadores de control político y los de tropas. Los marcadores de control político (PCs) tienen 2 caras, una azul para Cartago y otra roja para Roma, y se utilizan para determinar el control del terreno y las provincias, lo que tiene importantes efectos en el juego. Los marcadores de tropas (CUs) vienen en dos denominaciones separadas para Cartago (blancas) y Roma (amarillo claro). El número indica la cantidad de tropas que representan (de 1 a 10), y representan a los ejércitos de manera exclusivamente cuantitativa. Es decir, sólo indican el número de fuerzas y no que parte es caballería, que parte es infantería pesada, ligera, etc. Aunque el cartaginés cuenta con fichas separadas para elefantes e incluso una que representa un tren de asedio.
Otras fichas importantes representan a los generales. Estas fichas, en cualquier edición de este juego, se colocan verticalmente sobre soportes, de manera que parecen estar "de pie" sobre el tablero. El efecto es bastante vistoso, y ha sido copiado en wargames similares como Successors y Here I Stand, aunque perfectamente podrían haberse sustituido por fichas "tumbadas" como sí sucede en Sword of Rome. Es una decisión estética que en nada perjudica al desarrollo del juego, si cabe lo beneficia haciendo inmediatamente visibles a estos importantes líderes. Cada líder aparece indicado por su nombre y dos números, de los que hablaré más tarde.
Otras fichas sirven para representar tribus y ciudades - que son realmente casos especiales de PCs -, fichas para la elección de cónsul, el marcador de proncónsul, marcadores de asedio, y el inevitable marcador de turno.
Otras fichas sirven para representar tribus y ciudades - que son realmente casos especiales de PCs -, fichas para la elección de cónsul, el marcador de proncónsul, marcadores de asedio, y el inevitable marcador de turno.
El capítulo de material de este juego se completa con...
... un mazo con 48 cartas de batalla, que se utilizan para resolver los combates en campo abierto...
... otro mazo de estrategia con 64 cartas, que es el principal impulsor de la acción en el juego...
...y un manual de reglas y dos dados (no los busquéis en la imagén, son dos putos dados de seis caras, ¡cómo si no hubieráis visto millones de ellos en vuestras vidas!). El manual es algo largo, con unas 27 páginas, pero es claro, completo, y está bien organizado. Se puede aprender bien el juego leyendolo (no empollándolo) una vez y luego consultándolo cuando surjan dudas. A la hora de explicar el funcionamiento del juego, no he tenido problema en hacerlo en poco más de 30 minutos. Yo estimaría la complejidad del mismo en media, lo mismo que muchos de los eurojuegos más complicados.
II. EL DESARROLLO DEL JUEGO
Toda partida de Hannibal comienza en el 218 A.C., momento en el cual Roma declaro la guerra a Cartago al negarse Aníbal a dejar en paz a la ciudad de Sagunto. Así, sólo hay un escenario en el juego, aunque en los foros de internet existen variantes para la colocación inicial dado que la estándar está ya bastante trillada. En el tablero se colocan PCs romanos o cartagineses según se indique en el propio mapa. También se colocan las tropas iniciales. En la colocación estándar el grueso de las fuerzas cartaginesas comienza en una Sagunto cartaginesa, mientras que un ejército romano en Sicilia se prepara para invadir África, y otro espera en Roma. La preparación no debería llevar más de 10 minutos.
Después se reparten cartas del mazo de estrategia a ambos jugadores. 7 cartas en los primeros 3 turnos, 8 en los turnos del 4 al 6, y 9 en los 3 últimos. Esto refleja por un lado el recrudecimiento de la guerra, y las nuevas oportunidades para causar desequilibrio político que van surgiendo a consecuencia de la prolongación del conflicto. También va incrementando la posibilidad de que determinadas cartas salga al juego.
Lo primero que hay que determinar en un turno es el jugador que comienza. Esto se hace de manera curiosa. El jugador romano tiene la opción de comenzar si su primera jugada del turno es con una de las importantes cartas de campaña. De otra forma, es el cartaginés quién determina el jugador que hace la primera jugada.
Las jugadas se hacen mediante cartas, naturalmente puesto que esto es un CDG. Cada carta tiene varias posibilidades de uso, como en todos los CDGs. Por un lado se puede utilizar para "comprar" refuerzos, pero es muy caro; se gasta una carta de 3 puntos para obtener 1 refuerzo. La segunda opción más importante de una carta es la de colocar nuestros PCs. Una carta nos permite poner tantos PCs como puntos en espacios que estén vacíos o que contengan nuestras tropas. Al comienzo de la partida, los espacios vacíos se llenan pronto y entonces es habitual ir expandiendo nuestro control allí donde lleguen las sandalias de nuestros soldados.
El uso más frecuente de una carta es el movimiento de tropas. Estas únicamente se mueven cuando se encuentran bajo el mando de un general, y este puede llevar como máximo 10 CUs consigo. Para activar un único general, tenemos que usar una carta cuyo valor en puntos exceda o iguale su valor de activación, que es el número que sale en un círculo en su ficha. El movimiento en sí conlleva explicar toda una subsección de las reglas que no voy a detallar aquí. Tan sólo diré que son posibles las acciones de intercepción y repliegue que se ven también en otros CDGs similares (Successors y Wilderness War, por citar algunos de los más conocidos), y en los que se usa la habilidad táctica del general: el número que aparece en el cuadrado en la ficha. El movimiento también desencadena otras acciones como el asedio - que se resuelve tirando un dado en una sencilla tabla - y el combate, que merece mención aparte. Se permite el movimiento naval con las cartas más poderosas (las de valor 3). Los romanos controlaban el mar en está epoca, así que los romanos siempre llegan a buen puerto, mientras que los cartagineses han de tirar un dado en una tabla y jugarsela.
Otra opción al jugar una carta de estrategia es jugar el evento. En este aspecto Hannibal brilla especialmente porque la mezcla de eventos en el mazo es bastante equilibrada. Hay eventos cruciales, aunténticas piedras miliares del conflicto, cuya aparición determina el flujo de la partida. El más característico es "Siracusa cambia de bando". Según se juegue más temprano o más tarde en la partida (o incluso puede que no se llegué a jugar) el jugador romano experimentará mayor o menor presión. También hay otros eventos más genéricos pero no menos importantes. Las cartas de campaña son cruciales, puesto que permiten tanto el movimiento naval como moverse con 2 y hasta 3 generales en una única activación, cuando lo normal es poder mover sólo uno. El color del círculo que rodea el número en la carta determina quién puede jugar el evento: si es rojo, el romano; si es azul, el cartaginés; los círculos de ambos colores indican que el evento puede ser jugado tanto por un bando como por el otro. Así, hay cartas de revuelta (muy importantes, como la de Sicilia, Corcega, y Celtiberia) que pueden ser jugadas por ambos, con lo que la lealtad de estas provincias es un tanto frágil. Otras cartas de revuelta (en Numidia, o Sofonisba) sólo pueden ser jugadas por un bando. Las provincias afectadsa por estas cartas tienen algún tipo de resentimiento acumulado con el bando contra el que se juega el evento.
En el turno de cada jugador, es obligatorio jugar una carta de estrategia. Cuando se termina la jugada la vez pasa al otro jugador, que tiene que poner en juego una carta, y así se van alternando un jugador y otro en un turno. Cuando un jugador ya no tiene cartas en la mano, ya no puede hacer más en el turno. Un jugador que tenga varias cartas en la mano mientras que su oponente no tiene ya ninguna debe encadenar una serie de jugadas hasta agotar las cartas de estrategia en su mano. No es posible guardar cartas de un turno al otro. Cuando ambos jugadores ya no tienen cartas, el turno finaliza con unas breves labores administrativas: desgaste, aislamiento de PCs, control político, victoria, y refuerzos.
En el desgaste, aquellas fuerzas que terminan el turno sobre territorio enemigo sufren bajas (por escasez de suministros en territorio hostil). Esto obliga a menudo a emprender campañas que se puedan completar dentro de un turno, para no perder fuerzas inútilmente por desgaste en la fase intraturnos. En aislamiento los PCs que están separados de nuestras ciudades y tropas desaparecen. Esta característica del control da pie a maniobras para cortar el "suministro" a los PCs enemigos. En control político se cuentan las provincias clave (18 de las 22 que aparecen en el mapa) que cada jugador controla. El jugador que se encuentre en desventaja en la cuenta de provincias ha de retirarse tantos PCs como provincias de diferencia.
En la fase de refuerzos el jugador romano recibe 5 CUs. También determina al azar que par de generales consulares resultan elegidos para el turno siguiente. Pueden llegar a salir generales bastante pésimos. La cosa se complica porque los consúles tienen ciertas prerrogativas que les hacen asumir el mando sobre generales romanos más capaces. El cartaginés carece de estas dificultades en el mando, pero 2 de sus 4 CUs de refuerzos están condicionados al control de ciudades y provincias en la península ibérica, con lo que el jugador romano a menudo emprende campañas en esa aréa geográfica con la intención de minar severamente el poderío militar púnico.
El método de resolución de los combates es algo peculiar. Cada jugador roba una cantidad de cartas del mazo de combate (48 cartas). El número viene determinado por la cantidad de tropas, la habilidad táctica del general, ciertas circunstancias como si se ha producido una intercepción, y los apoyos locales que se tengan. Estos pueden llegar a ser determinantes, y alimentan la lucha por la expansión de zonas de control sobre el mapa. Básicamente, el control de una provincia en un zona coloreada de amarillo (Iberia), oscuro (África) o rojo (Italia) da el beneficio del apoyo para cualquier enfrentamiento en toda la zona. Así, Aníbal se esfuerza por colocar PCs azules en Italia con el propósito de poder contar con más fuerzas (cartas de combate) para cualquier batalla, mientras que cualquier invasión romana de Iberia o África a menudo comienza con el juego de una carta de revuelta que socava los puntos de apoyo enemigos en la zona.
El jugador atacante comienza poniendo una de sus cartas de combate sobre la mesa, a lo que el otro jugador tiene que responder con una de las propias, igualando la jugada hecha por el atacante. Las cartas de combate se separan en 6 "palos": ataque frontal, flanco izquierdo, flanco derecho, avance (probe), pinza y reserva. La reserva es un comodín que vale por cualquiera de las otras 5. La iniciativa (la decisión de que palo va a ser jugado) puede ir fluctuando durante la batalla. Es muy importante, y depende directamente de la habilidad táctica del general. Cuando un jugador no puede o no quiere responder ya a la jugada realizada por el otro bando la batalla termina con su derrota. Ambos bandos sufren una serie de bajas en proporción a las cartas jugadas durante la batalla, y el perdedor ha de emprender una retirada hacia uno de sus PCs. En la retirada se producen más bajas. La mitad del total de bajas del derrotado determina una cantidad de PCs propios que ha de quitarse entre los que se encuentran en el mapa. Esto son las "consecuencias políticas" de la batalla, y representa el chaqueteo típico de las comunidades que poblaban el Mediterráneo en aquella época. A la menor noticia de flaqueo de uno de los dos bandos, las lealtades comenzaban a oscilar hacia el oponente.
Después se reparten cartas del mazo de estrategia a ambos jugadores. 7 cartas en los primeros 3 turnos, 8 en los turnos del 4 al 6, y 9 en los 3 últimos. Esto refleja por un lado el recrudecimiento de la guerra, y las nuevas oportunidades para causar desequilibrio político que van surgiendo a consecuencia de la prolongación del conflicto. También va incrementando la posibilidad de que determinadas cartas salga al juego.
Lo primero que hay que determinar en un turno es el jugador que comienza. Esto se hace de manera curiosa. El jugador romano tiene la opción de comenzar si su primera jugada del turno es con una de las importantes cartas de campaña. De otra forma, es el cartaginés quién determina el jugador que hace la primera jugada.
Las jugadas se hacen mediante cartas, naturalmente puesto que esto es un CDG. Cada carta tiene varias posibilidades de uso, como en todos los CDGs. Por un lado se puede utilizar para "comprar" refuerzos, pero es muy caro; se gasta una carta de 3 puntos para obtener 1 refuerzo. La segunda opción más importante de una carta es la de colocar nuestros PCs. Una carta nos permite poner tantos PCs como puntos en espacios que estén vacíos o que contengan nuestras tropas. Al comienzo de la partida, los espacios vacíos se llenan pronto y entonces es habitual ir expandiendo nuestro control allí donde lleguen las sandalias de nuestros soldados.
El uso más frecuente de una carta es el movimiento de tropas. Estas únicamente se mueven cuando se encuentran bajo el mando de un general, y este puede llevar como máximo 10 CUs consigo. Para activar un único general, tenemos que usar una carta cuyo valor en puntos exceda o iguale su valor de activación, que es el número que sale en un círculo en su ficha. El movimiento en sí conlleva explicar toda una subsección de las reglas que no voy a detallar aquí. Tan sólo diré que son posibles las acciones de intercepción y repliegue que se ven también en otros CDGs similares (Successors y Wilderness War, por citar algunos de los más conocidos), y en los que se usa la habilidad táctica del general: el número que aparece en el cuadrado en la ficha. El movimiento también desencadena otras acciones como el asedio - que se resuelve tirando un dado en una sencilla tabla - y el combate, que merece mención aparte. Se permite el movimiento naval con las cartas más poderosas (las de valor 3). Los romanos controlaban el mar en está epoca, así que los romanos siempre llegan a buen puerto, mientras que los cartagineses han de tirar un dado en una tabla y jugarsela.
Otra opción al jugar una carta de estrategia es jugar el evento. En este aspecto Hannibal brilla especialmente porque la mezcla de eventos en el mazo es bastante equilibrada. Hay eventos cruciales, aunténticas piedras miliares del conflicto, cuya aparición determina el flujo de la partida. El más característico es "Siracusa cambia de bando". Según se juegue más temprano o más tarde en la partida (o incluso puede que no se llegué a jugar) el jugador romano experimentará mayor o menor presión. También hay otros eventos más genéricos pero no menos importantes. Las cartas de campaña son cruciales, puesto que permiten tanto el movimiento naval como moverse con 2 y hasta 3 generales en una única activación, cuando lo normal es poder mover sólo uno. El color del círculo que rodea el número en la carta determina quién puede jugar el evento: si es rojo, el romano; si es azul, el cartaginés; los círculos de ambos colores indican que el evento puede ser jugado tanto por un bando como por el otro. Así, hay cartas de revuelta (muy importantes, como la de Sicilia, Corcega, y Celtiberia) que pueden ser jugadas por ambos, con lo que la lealtad de estas provincias es un tanto frágil. Otras cartas de revuelta (en Numidia, o Sofonisba) sólo pueden ser jugadas por un bando. Las provincias afectadsa por estas cartas tienen algún tipo de resentimiento acumulado con el bando contra el que se juega el evento.
En el turno de cada jugador, es obligatorio jugar una carta de estrategia. Cuando se termina la jugada la vez pasa al otro jugador, que tiene que poner en juego una carta, y así se van alternando un jugador y otro en un turno. Cuando un jugador ya no tiene cartas en la mano, ya no puede hacer más en el turno. Un jugador que tenga varias cartas en la mano mientras que su oponente no tiene ya ninguna debe encadenar una serie de jugadas hasta agotar las cartas de estrategia en su mano. No es posible guardar cartas de un turno al otro. Cuando ambos jugadores ya no tienen cartas, el turno finaliza con unas breves labores administrativas: desgaste, aislamiento de PCs, control político, victoria, y refuerzos.
En el desgaste, aquellas fuerzas que terminan el turno sobre territorio enemigo sufren bajas (por escasez de suministros en territorio hostil). Esto obliga a menudo a emprender campañas que se puedan completar dentro de un turno, para no perder fuerzas inútilmente por desgaste en la fase intraturnos. En aislamiento los PCs que están separados de nuestras ciudades y tropas desaparecen. Esta característica del control da pie a maniobras para cortar el "suministro" a los PCs enemigos. En control político se cuentan las provincias clave (18 de las 22 que aparecen en el mapa) que cada jugador controla. El jugador que se encuentre en desventaja en la cuenta de provincias ha de retirarse tantos PCs como provincias de diferencia.
En la fase de refuerzos el jugador romano recibe 5 CUs. También determina al azar que par de generales consulares resultan elegidos para el turno siguiente. Pueden llegar a salir generales bastante pésimos. La cosa se complica porque los consúles tienen ciertas prerrogativas que les hacen asumir el mando sobre generales romanos más capaces. El cartaginés carece de estas dificultades en el mando, pero 2 de sus 4 CUs de refuerzos están condicionados al control de ciudades y provincias en la península ibérica, con lo que el jugador romano a menudo emprende campañas en esa aréa geográfica con la intención de minar severamente el poderío militar púnico.
El método de resolución de los combates es algo peculiar. Cada jugador roba una cantidad de cartas del mazo de combate (48 cartas). El número viene determinado por la cantidad de tropas, la habilidad táctica del general, ciertas circunstancias como si se ha producido una intercepción, y los apoyos locales que se tengan. Estos pueden llegar a ser determinantes, y alimentan la lucha por la expansión de zonas de control sobre el mapa. Básicamente, el control de una provincia en un zona coloreada de amarillo (Iberia), oscuro (África) o rojo (Italia) da el beneficio del apoyo para cualquier enfrentamiento en toda la zona. Así, Aníbal se esfuerza por colocar PCs azules en Italia con el propósito de poder contar con más fuerzas (cartas de combate) para cualquier batalla, mientras que cualquier invasión romana de Iberia o África a menudo comienza con el juego de una carta de revuelta que socava los puntos de apoyo enemigos en la zona.
El jugador atacante comienza poniendo una de sus cartas de combate sobre la mesa, a lo que el otro jugador tiene que responder con una de las propias, igualando la jugada hecha por el atacante. Las cartas de combate se separan en 6 "palos": ataque frontal, flanco izquierdo, flanco derecho, avance (probe), pinza y reserva. La reserva es un comodín que vale por cualquiera de las otras 5. La iniciativa (la decisión de que palo va a ser jugado) puede ir fluctuando durante la batalla. Es muy importante, y depende directamente de la habilidad táctica del general. Cuando un jugador no puede o no quiere responder ya a la jugada realizada por el otro bando la batalla termina con su derrota. Ambos bandos sufren una serie de bajas en proporción a las cartas jugadas durante la batalla, y el perdedor ha de emprender una retirada hacia uno de sus PCs. En la retirada se producen más bajas. La mitad del total de bajas del derrotado determina una cantidad de PCs propios que ha de quitarse entre los que se encuentran en el mapa. Esto son las "consecuencias políticas" de la batalla, y representa el chaqueteo típico de las comunidades que poblaban el Mediterráneo en aquella época. A la menor noticia de flaqueo de uno de los dos bandos, las lealtades comenzaban a oscilar hacia el oponente.
III. LA VICTORIA
Una partida de Hannibal se puede ganar de diversas maneras. La más directa es la conquista (tras el pertinente asedio) de la capital contraria. Los cartaginenses lo tienen más díficil por contar con un penalizador a los asedios. Otra manera de terminar la partida de manera anticipada se produce cuando un jugador tiene que quitarse PCs por las consecuencias políticas de una batalla, o en la fase de control entre turnos, y no tiene suficientes PCs para cumplir con los requisitos de retirada. Roma también pierde si Cartago controla toda Italia salvo el Lacio (la provincia donde se halla Roma). En caso de no poder finalizar la partida de manera anticipada en cualquiera de las situaciones descritas, al final del 9º y último turno los jugadores realizan una cuenta de las provincias relevantes (las 18 de las 22 totales que mencione antes) y el que más provincias controle se proclama ganador. Cartago gana los empates.
En mi experiencia, el asedio y derrota de Cartago suceden con suficiente frecuencia como para que el jugador púnico tenga que preocuparse por la seguridad de su capital. Los asedios victoriosos de Roma son menos frecuentes, y todavía no he visto ninguno. La victoria por agotamiento de PCs - que es denominada "sue for peace" o rendición, pero que yo prefiero llamar ahogamiento - es algo que he visto únicamente en mis primeras partidas con jugadores menos experimentados. Mucho más frecuente es la victoria por conteo de provincias. Es el resultado más habitual cuando se juntan dos jugadores con cierta experiencia. Normalmente, se tarda de 3 a 5 horas en agotar los 9 turnos del juego.
Dicho esto, es cierto que C_M ha conquistado Cartago un inquietante número de ocasiones...
IV. CONCLUSIÓN
En mi experiencia, el asedio y derrota de Cartago suceden con suficiente frecuencia como para que el jugador púnico tenga que preocuparse por la seguridad de su capital. Los asedios victoriosos de Roma son menos frecuentes, y todavía no he visto ninguno. La victoria por agotamiento de PCs - que es denominada "sue for peace" o rendición, pero que yo prefiero llamar ahogamiento - es algo que he visto únicamente en mis primeras partidas con jugadores menos experimentados. Mucho más frecuente es la victoria por conteo de provincias. Es el resultado más habitual cuando se juntan dos jugadores con cierta experiencia. Normalmente, se tarda de 3 a 5 horas en agotar los 9 turnos del juego.
Dicho esto, es cierto que C_M ha conquistado Cartago un inquietante número de ocasiones...
IV. CONCLUSIÓN
A pesar de haber intentado hacerle justicia, me parece imposible transmitir la genialidad de este juego a aquél que no lo ha jugado. Por ello recomiendo la experiencia a todo aquel que tenga algún interés por los juegos de guerra. También recomiendo este wargame a los más valientes entre los parroquianos del eurojuego, dado que si destaca es por ser una joya en lo que a sistemas de juego. Si alguno duda, que vuelva a leer atentamente mi descripción del juego y analice la interacción que existe entre control político, fuerzas militares y victoria. Estos tres sistemas se apoyan mutuamente entre sí de una manera que se puede encontrar en los mejores eurojuegos, generando al mismo tiempo tensión - la decisión sobre un factor afecta también a los otros - y una variada selección de estrategias. Si hay algo que desearía que permaneciese de la lectura de esta reseña es la interacción existente entre los diversos aspectos de este juego. Es un wargame, sí, pero por muy poderoso que se sea militarmente se perderán todas las partidas si se descuida también el aspecto de control político.
En el reglamento dicen que los consules "deben" salir en Roma, sin embargo el texto previo es un poco confuso que esto sea así, ya que parece que pueden salir en sitios distintos ¿Podriaís aclarar?
ResponderEliminarSería útil saber qué edición tienes, para saber de que texto estas partiendo. Pero aún así te responderé con el texto de la edición de Masqueoca, que es la que tengo a mano.
EliminarSupongo que tienes a mano esa misma edición de Masqueoca, porque dice "Los consules romanos se deben colocar en Roma".
Sin embargo, después del texto que indico arriba dice "siempre que no haya otro espacio válido disponible". Es decir, colocar los cónsules en Roma es el caso excepcional que se aplica cuando no se puede aplicar la norma general, que viene más rriba y que indica que se han de colocar juntos o separados "en espacios que contengan al menos 5 UCs (si sólo hay un espacio que cumple este requisito, ambos deben ser colocados en este espacio)".
Es decir, la regla general dice que coloques a los cónsules en cualquier lugar del mapa con al menos 5 UCs en él, y si eso no es posible, se colocan en Roma.
Magnífica reseña.
ResponderEliminarHe adquirido Hannibal hace un par de semanas, y tengo un par de dudas. A ver si puedes aclarármelas.
1-No entiendo, en los asedios, el hecho de tener ejércitos dentro de la ciudad. No comprendo su función real.
2-A la hora de optimizar el juego y su duración, se podría jugar solo los primeros 5 o 6 turnos (Escipion podría entrar en escena en el tercer o cuarto turno). Sé que hay escenarios que empiezan en el tercer, cuarto o quinto turno para tal menester, pero me gustaría empezar el juego con las "piezas" en su punto de partida histórico (Hannibal en Iberia, etc).
Gracias de antemano.
Arnau
Para empezar, ¡gracias!
Eliminar1- Hay poca función real en dejar tropas de guarnición para que sean asediadas, salvo reforzar cualquier ejército que venga "de fuera" a levantar el asedio. Las tropas que están asediadas se unen a las que entran desde fuera en la batalla contra las fuerzas de asedio.
2- Lo que planteas es precisamente lo que tiene la edición nueva, que tiene varios escenarios más cortos. Los veteranos que conocemos el juego desde hace más tiempo nos aferramos al juego estándar de 9 turnos. Puede que sea algo sentimental.
Hola tengo una duda respecto al devenir de las batallas. Qué pasa si la última carta de batalla es igualada y entonces nadie más tiene cartas?
ResponderEliminarGracias!
Según el reglamento, pierde la batalla quien esté obligado a jugar una carta y no pueda hacerlo.
ResponderEliminarEn el caso que mencionas, tras igualar el defensor la jugada (es el último jugador en poner una carta) lo lógico es que renuncie a recuperar la iniciativa para poner al oponente en obligación de jugar una carta y perder por ello la batalla.