miércoles, 1 de agosto de 2018

Eastfront

En el espacio de dos años he tenido el placer de jugar a Eastfront con dos amigos. Con JM de mi grupo de los sábados y con DE en el Club Dragón. En base a esas partidas me he formado una idea del juego, cuya valoración personal daré al comienzo de esta entrada: Es tal vez el mejor juego que conozco sobre el Frente Ruso.

Eastfront es un juego para dos jugadores de la veterana editorial Columbia Games que tiene como ambientación el Frente Ruso, como es conocido el conflicto entre el Eje encabezado por la Alemania Nazi y la Unión Soviética entre 1941 y 1945. Así, un jugador llevará a Alemania y sus aliados, y otro conducirá la U.R.S.S.

Siendo Columbia Games (CG) la editorial que lo publica, a nadie le sorprenderá que este sea "otro juego de bloques de madera" como los son todos los demás juegos de esta empresa canadiense. De la misma nacionalidad es el diseñador, Craig Besinque, que en estos momentos es más conocido por el juego Triumph & Tragedy. Aunque también ha diseñado otros juegos conocidos, todos con este sistema de niebla de guerra mediante bloques de madera. Así que lo de los bloques de madera en Eastfront viene por partida doble.
A la izquierda el mapa de la 1ª edición, a la derecha el de la 2ª. Este último es más grande porque esta pensado para ser integrado en un juego más grande que abarca toda la SGM.
De este juego existen dos ediciones que parece que tienen suficientes diferencias entre sí como para merecer entradas separadas en la BGG, con los nombres Eastfront y Eastfront II. Al que he jugado, y del que voy a escribir ahora es del segundo. El primero vio la luz en 1991 y ha sido prácticamente reemplazado por su sucesor (publicado en 2006), que será el único que encontréis en el mercado hoy en día.

Tanto en una como en otra edición el peso fuerte de los componentes recae en los bloques de madera. Hay un montón de ellos y son los que principalmente encarecen este juego hasta el punto de que hace años deje pasar la ocasión de adquirirlo. Su precio está alrededor de los 90€. Salvo por los bloques, la calidad del material es media-baja. La estética tampoco se salva. Es muy funcional, pero bastante espartana. Las pegatinas que se colocan sobre los bloques tienen los típica simbología de la OTAN para las unidades (sobres para la infantería, salchichas en cajas para los tanques, y así). También hay unas fichas de cartón algo cutres. Vamos, el típico material de CG.

El manual de reglas está redactado y ordenado de forma correcta, con un índice y un glosario. No se le pone a prueba realmente porque el juego fluye de forma bastante ágil e intuitiva, y no requiere mucha consulta. Recomiendo especialmente que cada jugador tenga a mano una copia de la última página, que contiene todos los cuadros y resúmenes necesarios para jugar sin apenas ayuda del manual de juego.

En su conjunto los componentes de Eastfront son perfectamente funcionales, pero nada impresionantes. Así que una buena valoración de este juego tiene que venir necesariamente de verlo en acción. De jugarlo.

¿Cómo se juega?

Eastfront aborda la guerra de 1941-45 en turnos que representan un mes cada uno. Cada turno comienza con una fase administrativa en la que los jugadores pueden gastar unos puntos económicos en recuperar unidades de la pila de muertos, o recuperar puntos en unidades que ya están sobre el tablero. Lo primero es más caro que lo segundo, puesto que el primer paso de cada unidad tiene un coste extra.

Aquí hay que aclarar, para quién no lo sepa, que las unidades vienen representadas por bloques de madera con la información en uno de sus lados, que está orientado siempre hacía el lado del jugador que controla esa unidad, y oculto a su enemigo. Esto provee por un lado de una niebla de guerra en la que uno ve sus propias unidades, pero no las del enemigo. También sirve para anotar la fuerza de la unidad de forma perfectamente visualizable. Dicha fuerza está representada por el número (entre 1 y 4) que está en lo alto del bloque. Girando el bloque añadimos o quitamos puntos de fuerza según lo requiera la situación.

En esta fase administrativa los añadimos, pero máximo 1 punto de fuerza por bloque por turno. Es decir, no podemos reconstruir de golpe un bloque entero. Lo más caro de reconstruir son los bloques de los cuarteles, o HQs, de cuya importancia escribiré más adelante.

Tras eso se aborda la acción del turno. Los movimientos y el combate. Esto se hace en dos rondas llamadas quincenas, en cada una de las cuales cada jugador se alterna con el otro. O sea, que en cada mes tendremos dos rondas de movimiento-combate.

Al inicio de cada quincena se determina la climatología. Esta viene predeterminada para muchos turnos. Buen tiempo de junio a septiembre, nieve de diciembre a marzo. Pero en otros turnos se determina al azar. El tiempo afecta, entre otras cosas, al jugador que inicia la quincena. Por ejemplo, con buen tiempo siempre comienza el Eje. Con nieve el ruso.

Lo primero que hace un jugador es declarar que HQs van a activar en esa quincena. Lo hace revelándolos. Tumbando los bloques que los representan para que queden cara arriba, con la información expuesta a ambos. Esos cuarteles pueden proceder entonces a mover a toda una serie de bloques que se encuentren en su radio de acción, que viene marcado por sus puntos de fuerza. Entre 0 (sólo comandan las unidades en su propio espacio) hasta 3, es decir, que pueden dar órdenes de movimiento a bloques propios situados a tres espacios de distancia.

Por si nadie se había dado cuenta hasta ahora, los espacios en Eastfront son hexágonos dispuestos en una rejilla superpuesta sobre el mapa. Así que un HQ de fuerza 3 puede mover a bloques a 3 hexágonos de distancia.

El jugador alemán cuenta con 5 HQs, y el ruso con 6, aunque de una calidad algo inferior (menos uno tienen un máximo de 2 puntos). Cada jugador cuenta además con un HQ supremo, el OKH para el Eje y Stavka para el soviético. Con este puede comandar una cantidad limitada de unidades que, eso sí, se pueden encontrar en cualquier lugar del tablero, no necesariamente en su cercanía. También pueden gastar alguno de esos movimientos en desplazamientos estratégicos de larga distancia por vías férreas.

El movimiento consiste meramente en mover las unidades de un hexágono a otro, con una capacidad de movimiento entre 1 y 3 que depende del tipo de unidad, del terreno, y del clima. Cuando un bloque entra o sale de un hexágono que contiene unidades enemigas, ha de respetar unos límites de unidades que pueden entrar/salir por un mismo lado de hexágono. Este es de 2 bloques por un lado de terreno claro, y 1 bloque por cada lado de hexágono del resto de terrenos.

Tras mover las unidades, cada jugador puede marcar un ataque aéreo por cada HQ activado en una distancia en hexágonos igual a sus puntos. Este ataque aéreo son una serie de dados que se tiran antes de resolver el combate terrestre del respectivo hexágono. Los combates en si mismo constan de una ronda de tiradas de dados. Primero por el defensor y luego por el atacante, en el que conviene sacar números altos. Las unidades blindadas "disparan" mejor que las de infantería, aunque puede haber modificadores en función del clima de la quincena, del terreno, y del tipo de unidad que este atacando/defendiendo. Es bastante posible que el atacante no consiga eliminar a todos los defensores en una única ronda, por lo que ambos bandos pueden acabar coexistiendo en el mismo hexágono durante varios turnos en lo que se considera una "batalla en curso".

Tras resolver los combates. Los HQs del jugador activo pierden un paso y vuelven a colocarse "de pie", ocultando de nuevo su información al adversario, que tendrá que tirar de memoria. Es posible, no obstante, activar un HQ en una quincena en modo "Blitz", lo que otorga a esa pieza de otra ronda de activación, movimiento, y combate para sí misma y para todas las piezas dentro de su alcance. Aunque esto se logra de pagar un punto de fuerza adicional de ese HQ, lo que no resulta barato. Para que se entienda mejor, en las dos quincenas de un mismo mes podemos activar con sendos Blitzes un HQ a plena fuerza (3 puntos) y dejarlo totalmente agotado (se quita del tablero) para luego tardar 4 meses enteros en recuperarlo totalmente.

Cada seis meses de juego, al final de los turnos de mayo y noviembre, se comprueba el nivel de victoria. Cada jugador suma una cantidad de puntos que parte de sus puntos económicos, le añade los puntos de los HQs que mantiene sobre el mapa, y le resta las unidades propias eliminadas (las alemanas valen doble). A eso se le puede aplicar un "handicap" o modificador negativo según la fase de la guerra en la que nos encontremos y que fuerza a un jugador u otro a ser agresivo en función de la fase de la guerra en la que nos encontremos. Por ejemplo, al principio el modificador es negativo para los alemanes, y a partir de 1943 lo es para los rusos.
Como lograr mucho con muy poco.

Eastfront es un wargame de complejidad media, pero que se juega con la facilidad y agilidad de un euro. Y encima sin dejar de transmitir una sensación fidefigna del conflicto que recrea. Esto se consigue gracias a la piedra angular de todo el diseño: Los HQs.

Los HQs son los que determinan qué unidades activa cada jugador, y sirven para llevar la cuenta de cuantas activaciones puede llevar a cabo. Y son geniales en su sencillez. Plantean al jugador decisiones difíciles, pero no complejas. Es decir, no tiene que ocupar la cabeza en cálculos complicados. Solamente tiene que tomar decisiones. Pero todas las decisiones con los HQs son importantes. No se puede hacer todo lo que se quiere. Como ya mencione más arriba, puedes quemar un HQ entero en cuestión de un mes de juego, para luego tardar 4 meses de juego en recuperarlo con la misma fuerza. El jugador que se encuentre en la ofensiva tendrá, en ocasiones, que tomar la difícil decisión de iniciar una acción de Blitz y desgastar su logística para lograr un avance importante, si no quiere perder la iniciativa estratégica, y tal vez la partida. Aprender cuando hacerlo es uno de los meollos y atractivos de Eastfront.

Pero los HQs no son meramente una decisión de diseño elegante hecha para facilitar el juego. Además de eso acompañan muy bien con el evento histórico que pretende recrear el juego, realzando el elemento de la simulación. Cualquiera que se haya interesado por la historia del Frente Ruso sabrá que estaba caracterizado por grandes avances, de cientos de kilómetros, logrados en unas pocas semanas, seguidos de unos pocos meses de parón. El gasto de los HQs en hacer ofensivas y el tiempo posterior de parón forzoso para recuperarlos recrea muy bien está dinámica. Y es que el problema clave en esta guerra fue la logística, que los bloques de HQ recrean de forma tan efectiva como sencilla.

Aún siendo los HQs el mayor acierto del juego, durante mis partidas he podido comprobar otros aspectos interesantes que entretienen como juego y a la vez aportan al realismo histórico sin complicar excesivamente la administración del juego.

Uno de ellos son las batallas. En una situación ideal, en un ataque destruiremos todos los bloques del defensor en la primera ronda, para poder así tener disponible esos bloques para más ataques. A menudo eso no es así, y ello genera un microjuego dentro de cada hexágono, en el que cada jugador va alimentando refuerzos a la batalla para poder mantenerse allí y retirando los bloques dañados para reconstruirlos.

La niebla de guerra lograda con los bloques tiene también mucho efecto en la partida y plantea decisiones difíciles. En una de las últimas partidas que jugué con el soviético el alemán llevó a cabo una ofensiva muy decisiva hacía Moscú. Pero justo cuando tenía una guarnición muy débil allí y sus tropas se encontraban a distancia de ataque, el ánimo de mi adversario flaqueo, se imagino que en la capital rusa había más tropas de las que se encontraban allí realmente, y prefirió desviarse hacía otros objetivos.

Otro es el tema del suministro, cuya aplicación es bastante sencilla. Sigue el trazado de ferrocarril a lo largo del mapa desde el respectivo borde (occidental para el Eje, oriental para el Soviético), y se puede extender a dos hexágonos más allá de nuestra vía de tren continuamente controlada. Al ver el mapa esto puede parecer una tontería porque parece que hay vías por todas partes y esto del suministro no va a ser nunca un problema. Pero en realidad hay que tener mucho cuidado con el recorrido de los ferrocarriles y por dónde circulan nuestros suministros, desencadenando esto algunas batallas por nudos ferroviarios. Esto es de nuevo la base para decisiones de juego interesantes y una buena adaptación del hecho histórico en el que se basa el juego.

Si es por buscarle pegas, aparte de lo espartano del material de juego - los 90€ los estás pagando por los aproximadamente 150 bloques de madera que vienen con el juego - lo que no me termina de gustar son las condiciones de victoria para el modo de campaña. El nivel de victoria estipulado cada 6 meses genera una especie de calendario perfectamente conocido de antemano. En 1941 y 1942 el jugador del Eje puede modular su esfuerzo bélico lo suficiente como para mantenerse en la partida al tiempo que conserva sus fuerzas para que, en 1943, cuando el handicap de puntuación penaliza al jugador soviético, este se encuentra obligado a atacar y con una muralla de unidades alemanas bastante intactas, y el Eje gana la partida a la defensiva por el mencionado handicap soviético.

Es una estrategia que he visto funcionar en una de las partidas que jugué. Tal vez pueda ser contrarrestada de alguna forma por el jugador soviético con algún estilo de juego que no he logrado encontrar aún. Además de ser una estrategia muy clara para el Eje, me parece bastante poco realista en el aspecto histórico. Alemania entró en la Unión Soviética con la intención de noquearla en 1941 o reventar intentándolo. Y en 1942 intentaron repetir la jugada a menor escala. No podían permitirse una "victoria defensiva" porque no la había. Triunfaban o se hundían. Eso les llevo a desgastar sus fuerzas - y su logística - debilitándoles ante el resurgir soviético de 1943. En este aspecto de las condiciones de victoria creo que No Retreat! lo hace mucho mejor.

Conclusión.

Eastfront es un muy buen juego de guerra de complejidad media sobre el Frente Ruso en 1941-1945. Su punto más fuerte es la facilidad con la que el juego fluye, gracias a unos pocos mecanismos muy sencillos de ejecutar pero que proveen al jugador de niveles de decisión bastante profundos. El concepto de los HQs, en particular, resulta de una elegancia suprema. En esto consideró que Eastfront supera a No Retreat!, que resulta ser algo menos intuitivo a la hora de jugar.

Se puede jugar la guerra entera en una campaña, cuya duración presumo puede durar unas 16 horas si no se decide antes de los 4 años. De otra forma, se pueden jugar escenarios semestrales. La primera vez que probé uno de dichos escenarios la partida duró unas 5 horas. Pero luego he podido acortar este tiempo a menos de 3 horas por cada 6 meses de juego. Los escenarios permiten comenzar la guerra en el momento que se desee, y al concluirlos siempre existe la opción de prolongar la partida por otros 6 meses de juego.

La única pega que le he podido encontrar al juego es la de las condiciones de victoria. Es un inconveniente que, no obstante, está condicionado a que el jugador del Eje lo conozca y sepa explotarlo. Salvando ese problema, el desarrollo de la partida de Eastfront es una delicia.

La gran cantidad de bloques (70 por cada bando, cada uno representa más o menos un cuerpo/ejército con unos 30.000-50.000 hombres) es lo único que me impide recomendar este juego a aquellos iniciados en los wargames. En cambio, si que es un juego ideal para aquellos que tengan ya algo de experiencia con los juegos de guerra y quieran probar un juego que entra de forma bastante directa y cuyo aprendizaje no supone un dolor de cabeza.

3 comentarios:

  1. Aunque he jugado un par de partidas al T&T (y nos encanta), el Eastfront siempre se me ha atragantado. Después de leer tu reseña, puede que lo intente sacar de nuevo a mesa. Gracias.

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    1. Mi recomendación es que no comencéis por 1941, sino que cojáis un escenario más equilibrado, como el de verano de 1943.

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  2. Enhorabuena por tus pedazos de reseñas. ¡Vaya manera de sacarle chicha a un juego!

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