miércoles, 18 de julio de 2018

¡Qué mal Huelington!

Wellington es un juego de guerra para entre 2 y cuatro personas publicado por GMT en 2005 y que pretende recrear la - como dice Ringard, y estoy de acuerdo con él - Mal Llamada Guerra de la Independencia en España de 1812 a 1814.

Dicha guerra formó parte de las llamadas Guerras Napoleónicas, y ese posiblemente sea el motivo por el diseñador debió considerar que lo adecuado para este juego era emplear el mismo motor de cartas, acciones, combate, y etc. de su juego anterior Napoleonic Wars que recogía el conflicto a escala europea.

Este sistema no terminaba de funcionar en el juego más antiguo (NW), y será por eso que tampoco lo hizo realmente en el más reciente al cual dedico esta entrada. Aún así, ninguno de los dos juegos resultaba tampoco un fracaso absoluto, y tiene un par de aspectos interesantes que merece la pena considerar aquí.

Los componentes de Wellington lo traicionan de forma bastante declarada como uno de esos juegos impulsados por cartas (más conocidos como CDGs o Card Driven Games en inglés). Contiene todo el elenco necesario para ello. Un mapa de puntos conectados por caminos, 110 cartas con eventos y una puntuación que sirve para pagar acciones, unas fichas que representan a las tropas de forma abstracta, como si fueran monedas en lugar de unidades específicas, y otras fichas que representan a los generales al mando y que contienen dos números que representan sus habilidades.

En el juego hay 2 bandos - aliados y franceses - con hasta 2 jugadores en cada bando. Hay españoles e ingleses en el lado aliado, y franceses "del norte" (azules) y "del sur" (verdes). Si se juega con los 4 jugadores, cada uno coopera con su aliado de forma bastante aceptable - es el jugador al mando el que paga las acciones conjuntas de los dos de sus cartas, pero no hay realmente más inconveniente -. Si un jugador lleva una alianza él solo, entonces maneja dos manos de cartas separadas para los dos bandos de la alianza. Yo he jugado 4-5 partidas a 4 jugadores y una más reciente a 3.

La forma en la que NW y Wellington tienen de implementar el sistema CDG es peculiar de ellos pero resulta más conocida por el más popular Here I Stand que también la implemente. Básicamente, los turnos se componente de varias rondas de todos los jugadores. En su ronda el jugador puede jugar una carta - a veces dos - para ejecutar su evento o hacer acciones con los puntos de la misma. Hasta ahí, es todo muy similar a otros CDGs como Hannibal.

La diferencia está en que el gasto de puntos de una misma carta se puede repartir entre diferentes usos, mientras que en otros CDGs el gasto de puntos puede tener un único uso. Es decir, en el juego impulsado por cartas tradicional te puede gastar los puntos de la carta en comprar tropas, extender influencia sobre el terreno, mover un general y sus tropas... pero en sólo una de esas acciones. En el sistema que emplea Wellington los puntos de las acciones se pueden repartir entre todas las acciones disponibles, así, con una carta puedes comprar tropas y también moverlas y que extiendan influencia. Vas gastando los puntos poco a poco en cada acción hasta que has agotado todos los de la carta. Como ya he indicado más arriba, esta forma peculiar de implementar el sistema CDG será muy reconocida por los aficionados de HIS. De forma similar a HIS, cada bando tiene un pequeño mazo (12 cartas de Francia, 6 para cada uno de los aliados) de cartas "natales" propias que roban en exclusiva.

El sistema de combate también está copiado del NW, y también lo conoceréis muchos del HIS. Se tira un montón de dados en función de una serie de factores, de los cuales los más importantes son la cantidad de tropas y la habilidad del general al mando. En el combate se pueden emplear varias cartas para intentar decidirlo a nuestro favor. Los 5s y 6s son impactos, y el que saque más impactos gana la batalla.

A diferencia de NW pero de forma similar a HIS, en Wellington algunas cartas contienen algunos eventos que es obligatorio jugar (no te lo puedes guardar ni descartar). Son algunos de los eventos que tuvieron lugar en el marco más grande de las Guerras Napoleónicas, como la derrota francesa ante Rusia, o la Guerra de 1812 entre Reino Unido y Estados Unidos. La mayor parte afectan negativamente al lado francés, sobre todo en lo que a la fase de refuerzos de entreturnos se refiere, pudiendo darse el caso de que en dicha fase se tengan que quitar tropas francesas del mapa.

Lo que si carece Wellington y tienen tanto NW como HIS es una fase diplomática. No tiene sentido porque este juego trata un período de tiempo mucho más pequeño, en el que los bandos están bien definidos y no cabe razón para que cambien de forma súbita. Tampoco hay unidades navales, dado que como consecuencia de su victoria de Trafalgar (1805) la Armada británica tiene total dominio de las aguas. Lo que si permite a las fuerzas inglesas hacer desembarcos en territorio enemigo, aunque es bastante arriesgado.

Mi experiencia.

Siendo casi inevitable una comparación entre Wellington con NW e HIS, el primero resulta una buena introducción a los otros dos. Comparte en casi todo los mismos mecanismos, pero requiere menos jugadores, menos de tiempo por partida. Aún así creo que jugar los 3 años completos puede suponer unas 4 horas. Otra cosa que lo favorece como introducción a esta forma peculiar de implantar el CDG es el menor nivel de complejidad que suponen la ausencia de flotas y diplomacia.

En las cuatro partidas que hemos jugado a 4 al bando francés se le hace la partida muy cuesta arriba, a pesar de comenzar con mucha fuerza. Su tasa de refuerzos es ya de por sí menor, y dado que es raro que no salgan eventos obligatorios que le perjudican, puede acabar sufriendo bastante. Esto se debe a que con el sistema de combate que tiene este juego - tirar montones de dados - se sufre bastante desgaste en las batallas incluso si las ganas.

Esta tendencia se invirtió en nuestra última partida, la primera que jugábamos en años y la única que hemos jugado con 3 participantes. A insistencia mía un único jugador tomo el control de los dos jugadores franceses, mientras que otro jugador y yo nos repartíamos a los aliados británicos y españoles. Francia se mantuvo holgadamente en la península hasta 1814. Lo nunca visto. 
En parte era achacable a la suerte - los eventos negativos peores no le salieron o tardaron en salir, y en cambio si que surgieron dos o tres eventos obligatorios que perjudicaban a la alianza -. También el jugador que hacía de británico estaba un poco despistado - era su primera partida -. Pero definitivamente lo más importante fue que el jugador francés (Ringard) pudo concentrar los recursos de sus dos manos de cartas, en especial la gran cantidad de cartas de reacción y batalla que se pueden jugar en cualquier momento, para decidir bastantes batallas.

Problema: el mazo de cartas, otra vez.

En esto se revelaron algunos de los vicios que tienen muchos juegos de sistema CDG actuales, y estos de GMT en particular. No he realizado una criba de las 110 cartas que tiene el juego, pero probablemente sea tan necesario en este caso como en NW o en HIS. Seguramente haya, como en los juegos más grandes, muchas cartas cuyos eventos no tiene mucho sentido jugar, y con ello debilitan uno de los aspectos esenciales del CDG: la tensión de decidir entre jugar el evento o los puntos de una carta.

Lo que si me parecía indudable era la gran abundancia de cartas de reacción y batalla, que se pueden jugar fuera de turno o en añadido a un turno propio. La mayor parte de las mismas afecta a las batallas y a sus resultados. De manera que es posible hacer un movimiento que termine en batalla y concentrar en ésta la jugada de varias cartas para llevarnos una victoria decisiva. Esto parece en principio una buena idea, pero tiene el inconveniente de que también te lo pueden hacer a tí. Alguna carta de este tipo siempre está bien para crear un poco de incertidumbre, pero una gran abundancia de las mismas crea una situación un tanto caótica en la que es difícil llevar cualquier plan a cabo. El más mínimo avance o combate que inicies puede terminar enterrado en estas cartas de reacción, que por su abundancia nunca faltaran a nuestro oponente. 
Al final es difícil hacer nada o casi nada, lo cual resulta bastante frustrante. Esta situación, además, creo que favorece al bando francés que básicamente necesita defender para ganar la partida. De ahí el resultado de nuestro intento con 2 jugadores.

Como prueba de lo que planteo, recomiendo echar un vistazo al mazo de cartas de un CDG bien testeado y de mucho éxito: Hannibal. Yo lo he hecho. De su mazo de 64 cartas (del juego estándar) tan sólo hay 9 cartas de evento de reacción, y algunas de ellas no se juegan siempre porque tienen que estar en la mano adecuada o se tienen que dar las circunstancias correctas. En Wellington, en cambio 70 de las 110 cartas son cartas de reacción o batalla. Es decir, que pasamos de un 14% de las cartas en Hannibal a un 63% en Wellington. En Hannibal puedes llevar a cabo una campaña con cierta confianza de que vas a poder llegar a algún lado, en Wellington se les ha ido tanto la mano con las cartas de reacción que eso es casi imposible.

Esta claro que en Wellington han cometido un serio error a la hora de diseñar el mazo de cartas al atiborrarlo con este tipo de eventos. Para mí no era el único juego que me traía a la memoria esta sensación de estar pegándose con las cartas de tus enemigos en cualquier avance. En el para mí infame Sword of Rome he contado hasta un 50% de cartas de reacción en mazos individuales de 36 cartas.

El fallo, en mi opinión ha sido doble. Estas cartas de reacción proveen de un efecto de "chúpate esa" y cierta sorpresa que en su justa medida resultan no sólo agradables, sino imprescindibles para que el juego tenga cierta incertidumbre y la tensión que ello conlleva. Pero abusar de ello (pasar del 14% al 63% del mazo) genera más caos que en los dados en una partida de Risk.

El otro problema ha sido que a la hora de diseñar el mazo seguramente se haya tomado una lista de eventos históricos, y el trabajo de diseño se haya limitado a trasladar estos eventos a los términos del juego. Por ejemplo, si un evento implicaba una leva extraordinaria de tropas, el evento de la carta correspondiente otorga una cantidad gran de refuerzos. Lo que sucede al obrar así es que cada evento se tiene en consideración de forma aislada, y no como parte de un todo que es el juego, por no hablar de poner los eventos en su contexto en lugar de considerarlos de forma aislada. De forma bastante clara esto ha sucedido así en Wellington. Si algo me sirve de prueba es precisamente que lo he visto suceder en varios juegos CDG.

Conclusión.

¡Qué nadie se lleve una impresión errónea!. Wellington no es un accidente de tráfico. Yo he pasado buenos momentos con este juego y estoy seguro que cualquiera puede pasarlos. Tampoco falla del todo a la hora de recrear el período y lugar históricos propuestos. Su mayor fuerte reside en emplear el sistema CDG, con el cual es difícil obtener malos resultados incluso si se hacen mal las cosas. El sistema de combate también es efectivo en términos del juego, aunque se pueda poner en duda su realismo.

No obstante, creo que se ha perdido una buena oportunidad de hacer un buen juego. El conflicto que asoló la península ibérica entre 1808 y 1814 recibe un nombre diferente según el país que estuvo involucrado en él. Para nosotros es La Guerra de Independencia. Para los británicos es la Guerra Peninsular. Para los franceses es la Guerra de España. Independientemente del nombre el conflicto puede ser definido como la alianza entre dos naciones bastante distintas entre sí, incluso tradicionales enemigas mutuas, para derrotar a un enemigo común más poderoso que ambas. Con esta idea - que ya han explotado muchas películas de policías - se puede desarrollar sobre un tablero una historia que cautive a los participantes con los tiras y aflojas entre aliados, la amenaza del enemigo común, y otros varios elementos de tensión y emoción inherentes al concepto de partida. En lugar de eso, se ha recurrido al proceso industrial de tomar un esquema predeterminado - el CDG de Napoleonic Wars - y aplicarlo a este caso sin mucha reflexión de por medio.

Si encuentras Wellington saldado, y tienes el grupo de jugadores con la disponibilidad y el tiempo necesarios, te puedo animar a que compres este juego. Los materiales son buenos. Y seguramente disfrutes de unas pocas buenas partidas hasta que, inevitablemente y como me sucedió con NW, os canséis y tengas que venderlo. De nuevo en saldo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario