lunes, 25 de octubre de 2010

Napoleonic Wars


Este post está dedicado a Ringard y a su familia, quienes juntos han colaborado en proporcionarme algunos buenos momentos.

Ya he hablado en otra entrada acerca del Napoleonic Wars. Pero lo hacía tan sólo de forma superficial, tratando únicamente del problema que tenía el juego con su mazo de cartas sobrecargado y como limarlo. Tras haber sido el juego multijugador al que más he jugado en los últimos dos años, ya es hora de que le dedique un texto algo más profundo.

Esta entrada va a ser algo así como una reseña sobre NW, pero voy a analizar el juego más que a describirlo. Este juego no sólo me ha provisto a mí - y a otros - de una valiosa experiencia de juego que culminó en una interesantísima partida hace 3 semanas. NW también me ha mostrado muchos de los fallos que puede tener un producto aparentemente bien terminado, y es que la experiencia reveló que NW tenía muchos problemas. Solucionarlos, junto con Ringard, ha sido incluso más instructivo e interesante que todo lo anterior.

Y todo eso es lo que pretendo meter en este post.

NW es un wargame para 2-5 jugadores, ambientado en el período de las Guerras Napoleónicas (1805-1814). Un vistazo general al juego da la impresión de ser un CDG, con todas las convenciones que el sistema tiene en juegos como Successors y Hannibal: cartas con texto y un valor númerico; mapa de espacios conectados por caminos ("point-to-point); tropas representadas por fichas de diferente valor como si fueran monedas, generales con dos indicadores numéricos y que se pueden colocar de pie sobre soportes; y un flujo del juego dominado por una fase en la que cada jugador va tomando su turno en jugar una de sus cartas, hacer sus acciones, y pasar la vez hasta que vuelva a tocarle (un sistema por "impulsos" o "pasito a pasito"). Todo esto es tan convencional, y ha aparecido ya en tantos wargames CDG que voy a obviar su descripción.

¿Es, aparte del período que recrea, NW un CDG indistinguible de cualquier otro CDG?. Pues no. Cada juego tiene sus particularidades, y NW tiene naturalmente las suyas, aunque no son tantas como para constituir una categoría o revolución en el sistema como sí ha sucedido con Paths of Glory.

La característica más peculiar de NW, en mi opinión, es que al jugar una carta la puntuación de la misma se puede fraccionar entre diferentes usos. Por ejemplo, una carta de 5 puntos se puede utilizar para mover 1 espacio el ejército A, 2 espacios el ejército B, y comprar 1 refuerzo con los otros 2 puntos que quedan. En mi opinión esta particularidad del diseño vinó impuesta por la necesidad de recrear la dinámica de los ejércitos en las campañas napoleónicas. Por lo que he leído, los ejércitos marchaban separados en cuerpos que se encontraban a alcance como para poder apoyarse mutuamente. El objetivo era rebasar al contrincante y colocarse a su espalda. Para evitar esto, el defensor no tenía otra alternativa más que separar también su fuerza. Si los cuerpos atacantes se encontraban con una concentración enemiga, convergían sobre ella y la derrotaban antes de que pudiera recibir ayuda de las demás concentraciones de defensores.

Era una guerra de maniobra, y el poder fraccionar el uso de una carta recrea bien esto, puesto que se pueden utilizar los puntos para mover diferentes ejércitos en un mismo turno que se apoyan mutuamente si son atacados, y hacer ataques sucesivos sobre el mismo ejército enemigo. El primero para debilitarlo, y los demás para destruirlo. En muchos de los otros CDGs que había jugado antes, cada ejército se movía una vez de forma independiente. Para mover varios ejércitos en un turno había una carta específica de "Campaña" que lo permitía, y aún así los ejércitos movían y combatían uno por uno. En NW sigue siendo posible hacer una enorme concentración de fuerzas en un espacio - lo que se llama un "grupo de ejércitos" - pero mover un apilamiento semejante tiene un tremendo coste en puntos.

Otra característica de NW que me llama la atención es la combinación de dos reglas del juego. Una son las "cartas nacionales". Cada país del juego, incluso los menores que son controlados por los jugadores, tienen una carta propia(o dos, en el caso de Francia e Inglaterra) de la que siempre pueden disponer. Estas cartas son de alto valor (5-6 puntos) y de acuerdo con su valor dan una capacidad especial. Pero lo realmente especial de estas cartas es que tienen un "plus", es decir, que pueden jugarse en el mismo turno junto con otra carta de la mano. O sea, que se pueden jugar dos cartas en un mismo impulso. La otra regla a tener en cuenta es la de "prevención", por la cual el jugador que posea más cartas en la mano tiene la prerrogativa de interrumpir la secuencia de juego entre la vez un jugador y la de otro y jugar un impulso extra.

La combinación de anteponerse a los turnos de otros jugadores, y poder jugar 10-12 puntos de una sóla vez tiene un potencial terrible. Es posible organizar ofensivas con una movilidad y concentración de fuerzas desde varias direcciones como no se ve de otra forma más que en juegos sobre la 2ª Guerra Mundial. La única limitación la impone la regla del "desgaste", por la cual las fuerzas que mueven más de 4 espacios en un mismo impulso pueden sufrir bajas. Aún así, tener el derecho de "prevención" puede convertirse en un elemento importante de la partida. Francia comienza con este derecho en 1805, y a menudo lo mantiene durante buena parte del juego.

Con estos puntos fuertes, y siendo multijugador (porque siempre es más fácil encontrar contrincantes si somos 3 ó más) NW se ha convertido en el favorito de nuestro grupo de jugadores en los últimos dos años, en los que habre acumulado entre 15 y 20 partidas en total. Cuando se trataba de reunir un grupo de gente para pasar un buen rato, NW era nuestra opción tanto como para otros es el Risk, el Monopoly, o el Juego de Tronos.

No han faltado los buenos momentos en tantas partidas. Sin embargo, con la experiencia empezaron a aparecer fallos en el juego que me quitaban las ganas de volver a jugar. El problema que NW tenía con su abultado mazo de cartas ya lo dicutí en el post que mencionaba en las primeras líneas de esta entrada. Este contenía un error en la composición del mazo, que consiste en 20 cartas de 2s, 3s, 4s, 5s, y 6s (cada categoría). Ringard y yo nos juntamos una tarde y quitamos unas 24-28 del mazo. No incidiré más en este tema sino para referirme de nuevo al blog antigüo de Chris Farrell en el que aparece el razonamiento de por qué un CDG multijugador tiene que tener menos cartas que uno de dos jugadores, en lugar de más, como nos indicaría un razonamiento más superficial (más jugadores, más cartas,¿no?).

No obstante, la mayor parte de los problemas de NW se acumulaban en las condiciones de victoria. Básicamente, un jugador recibe 1 punto por cada espacio clave (una localización importante en el mapa) que controle por encima de las que le son natales, menos 1 punto por cada una de estas claves natales controlada por otra nación. También recibe un punto por cada aliado menor que tenga, de los que hay en total 4 (España, Suecia, Dinamarca, y Turquía). Finalmente, se añade también un punto por cada recurso que tenga su país. Un recurso es una opción de robar una carta del mazo, y se consiguen mediante algunos eventos, pero principalmente derrotando ejércitos enemigos y conquistando países.

Otro inconveniente muy grande lo presentaba el final súbito de partida. Imagino que los creadores del juego no acertaron en determinar unas condiciones de victoria súbita que fuesen equilibradas, y por ello las partidas-test que se jugaron debieron ser muy largas, agotando los 5 turnos completos sin que se decidiese nada hasta el final. Para apañarlo idearon la "tirada de paz" por la cual una partida se termina cuando sale un 6 en una tirada de dado al final de cada turno. Se pueden aplicar unos modificadores, y los jugadores tienen la posibilidad de pujar (sacrificando una carta) a favor o en contra de proseguir la guerra. Ni que decir tiene que quien este ganando tiene incentivos de sacrificar carta, mientras que quienes estén perdiendo tienen incentivos de sacrificar cartas para proseguir.

Conforme jugabamos no tardaron en aparecer las aberraciones. Básicamente, los jugadores tendían a ignorar las fuerzas principales del enemigo y gastaban sus recursos en adquirir aliados y claves fáciles de alcanzar. Así, cuando una alianza invadía Francia, lo habitual era pasar olímpicamente de Paris, que tenía un ejército de defensa, y echar una carrera contra los propios aliados para ver quien se apoderaba de más claves galas, como Marsella, Lyon, etc. Todo ello con la idea - bastante lógica, teniendo en cuenta las condiciones de fin de partida y victoria - de sentarse en las claves conquistadas (más bien, robadas) y esperar a que el dado determine el fin de la partida en ese turno.

La situación era absurda, puesto que en lugar de perseguir el objeto primario de la guerra, que era derrotar al enemigo (en este caso, Francia) cada uno perseguía objetivos triviales que, de todas formas, te daban la victoria de acuerdo con las reglas. Más absurdo era el hecho de que quitarle puntos al que estaba ganando a menudo no te beneficiaba a tí, sino a otro. Y es que si hay un empate en puntos entre dos jugadores, la victoria se otorga en orden inverso a la secuencia de juego. Así, Austria podía estar quitandole puntos a Francia, pero no conseguir la victoria para sí, sino para Prusia que no había hecho absolutamente nada en toda la partida. Que ganase precisamente el jugador que no había hecho nada... ¡qué injusto!.

La situación creada por el juego no sólo era absurda e injusta. Lo peor de todo es que era terriblemente aburrida. La mayor parte de los jugadores, incluso si llevaban a la potentísima Francia, hacían lo mínimo posible para llevar una ventaja por 1 punto y esperaban a que el dado diese fin a aquello. Las partidas se alargaban sin que nadie, ni siquiera un jugador con notable ventaja, hiciese más de lo estrictamente indispensable. O por el contrario, la partida se interrumpía en un turno en el que aún estaba todo abierto, y el ganador se decidía un poco por el azar de quién hubiera robado la última clave en el último momento.

En unaa partida en concreto, C_M llevaba a los ingleses y se desentendió bastante de sus aliados continentales, dedicandose a cerrar alianzas con todos los menores a los que pudo pillar. A sus aliados nos salvo el hecho de que el jugador francés fuera algo inepto, pero aún así no teníamos fuerza para finalizar la partida. La victoria se la llevo C_M por los 4 puntos que consiguió por alianzas, para lo cual incluso le tuvimos que convencer de que atacase París con su super-apilamiento de ingleses, turcos, suecos y prusianos. Mientras, Ringard y yo, que habíamos estado pegandonos con el francés la mayor parte del rato veíamos como uno que había estado viendo los toros desde la barrera se llevaba toda la gloria, precisamente por ver los toros desde la barrera. Lo peor de todo era que, a pesar de ir ganando, C_M no tenía ninguna prisa por acabar con la partida, para lo cual hubiera tenido que arriesgarse un poco.

Partida a partida, se han ido introduciendo reformas en el juego con el fin de mantener el interés en seguir llevandolo a la mesa. El mazo de cartas ha sido reducido, aunque en la última partida pude ver como habían retornado algunas cartas que pensé que jamás iba a volver a ver. Los aliados menores ahora dan como máximo 1 punto. Ringard ha ideado un ingenioso sistema de votación oculta por el cual cada jugador determina si va a arriesgar una carta para terminar o proseguir la partida. Se han manipulado un poco las condiciones de victoria para permitir una victoria conjunta contra Napoleon. Esto se supone elimina el correteo de los aliados por los rincones más ocultos de Francia, y su unión en la marcha sobre Paris, pero aún así hay jugadores que vuelven a las andadas.

Incluso después de todas estas correcciones, seguimos encontrando nuevos fallos. El último es España. Comienza 1805 aliada con Francia, y existe una carta "Dos de Mayo" que termina está alianza con Francia. Sin embargo, eso lo único que implica es que España se vuelve neutral. Eso quiere decir que el flanco sur de Francia queda cubierto, y en ocasiones esto es tan ventajoso (como cuando tienes una horda de enfurecidos británicos en la península) que yo hasta me planteo al mismo jugador francés jugando el evento. Tampoco es tan grave, puesto que yo mismo he visto a España retornar al bando imperial tras el "2 de Mayo". Últimamente, Ringard y yo nos hemos estado planteando formas de hacer de España verdaderamente una úlcera del Ejército Imperial.

Mirando hacía atrás, me sorprende un poco la tremenda cantidad de fallos que tiene este juego, que lleva años en el mercado, aunque la verdad sin tanto éxito como otros CDGs y multijugadores. Por algo será. Al final, el mejor indicador acerca de si un juego es bueno o no lo da el mercado, porque lo que es en BGG, en blogs y en las revistas es díficil, sino imposible, hallar una crítica algo negativa, algo justa.

¿Dejaré de jugar a NW?. No creo. Durante estos dos años el juego ha cubierto un nicho en nuestro grupo de juego que ningún otro título podía ocupar. Ahora estoy pendiente de la llegada próxima de otros dos títulos (Sword of Rome y Here I Stand) que también son CDGs multijugador. Ambos le pueden hacer sombra a Napoleon, pero no creo que le hagan desaparecer totalmente. La última partida reveló a todos los participantes que incluso después de tantas vueltas que hemos dado al juego, quedaban todavía aspectos del mismo por explorar.

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