sábado, 18 de septiembre de 2010

Commands & Colors: Ancients

Cuando un amigo me pidió que le recomendase un juego de guerra para un sobrino suyo de 10-11 años, no me lo pensé mucho y le señalé el Memoir `44. Es un juego sencillo, rápido, y con unos componentes visuales vistosos y de calidad. Pensé que las figuritas de plástico, en especial, resultarían especialmente atrayentes para un muchacho de la edad indicada. Tengo entendido que mi sugerencia fue un acierto.

Al hacer la recomendación tenía bastante claro el mecanismo de funcionamiento del juego, puesto que había estado considerando una temporada comprar el juego. La idea no llegó a cuajar, y me alegro. La pega que Memoir '44 tiene es que es demasiado sencillo. Es tan sencillo que tiene más bien una sensación de ser un eurojuego con ambientación bélica que un auténtico wargame. Además, yo ya había cubierto el combate táctico en la Segunda Guerra Mundial con sesiones de Panzerblitz y Panzer Leader, y un juego tan ñoño me iba a dejar bastante frío.

Algún tiempo después, llamó mi atención en la BGG un juego cuyo sistema de juego copiaba el de Memoir '44, aunque le añadía mayor complejidad básicamente al incrementar la variedad de tropas que luchaban en el tablero. También cambiaba la ambientación. Este juego servía para recrear batallas de la Antigüedad. Acompañaban el juego 10 escenarios con batallas casi todas de la Segunda Guerra Púnica, pero el sistema del juego permitiría recrear casi todas las batallas de la Era Antigua, e incluso de la Edad Media.

Este juego era Commands & Colors: Ancients, y tras esta larga introducción voy a proceder a destriparlo.

Primero, la parte que se refiere a los componentes. El juego viene metido en una caja grande y excepcionalmente sólida. La sólidez es necesaria, puesto que la caja necesita contener una gran cantidad de peso. La mayor parte de este peso lo aportan los bloques de madera que acompañan el juego:

Y es que se tomó la decisión de representar las unidades del juego mediante bloques de madera en cuatro tamaños diferentes. Fue una decisión consciente de incrementar el valor de la producción, aún cuando había alternativas - como las simples piezas de cartón - que hubieran sido igualmente efectivas en términos de información y manejo del juego, y mucho más baratas. No me quejo. Incluso con bloques de madera el precio del juego (unos 50-55€) no me parece excesivo para lo que ofrece, y yo nunca he tenido nada en contra de las chucherías (eye candy) siempre y cuando no se perjudique la jugabilidad.
Los bloques de madera vienen vacíos, en dos colores (gris y marrón, más algunos de color negro). Para darles contenido la caja que acompaña el juego contiene también varias plantillas como las que se ven arriba, con pegatinas que se desprenden en cuadrados y se han de pegar una a una en cada uno de los bloques por ambos lados. En este juego no se utilizan los bloques para crear efecto de "niebla de guerra", manteniendo las unidades en secreto. También hay pegatinas para cada una de las 6 caras de los 7 dados que acompañan el juego. Estos dados recibieron en su momento un montón de críticas. No daban una "buena" sensación. A mí me parecen algo ligeros. A estas alturas GMT está vendiendo la 3ª edición del juego, y es posible que los dados ahora sean mejores, no sé.

Son un montón (345) de bloques de madera. Son un montón de pegatinas. Unir unos con otros es, como ya podéis imaginar, una tarea de chinos que, no obstante, no carece de su entretenimiento. También requiere cierto orden y organización. Recomiendo tomarse la labor de pegado con calma. También recomiendo hacerlo sólo. Dos o más personas únicamente pueden cometer más errores que una.

El tablero era, por lo menos en la edición que yo adquirí, una lámina de cartón plegable. En aquella época (2006) aquello era lo que en el catálogo de GMT se llamaba un tablero Deluxe. Hoy en día, GMT vende tableros más sólidos de este juego en alguna de sus expansiones y en separado en su catálogo. Hasta la fecha, sin embargo, mantengo mi tablero de cartón que no me ha dado mal servicio. Lo bueno de tener un tablero tan cutre ha sido que he podido jugar con él incluso sobre el suelo de la calle. El tablero contiene, como podéis ver, hexágonos de tamaño grande y esta separado en tres zonas iguales (izquierda, centro, y derecha) por líneas punteadas.


El tablero representa una llanura, sin elevaciones ni ninguna característica. Buena parte de las batallas de la antigüedad se lucharon en extensiones de terreno llano, por razones que ya comentaré. Pero aún así algunas batallas tuvieron lugar en terrenos abruptos, boscosos, con fortificaciones, o junto a mares o ríos. Una serie de piezas hexágonales de cartón permiten construir sobre el tablero estos terrenos característicos. Los hexágonos están impresos en ambas caras con dibujos de terreno. Las combinaciones de estas piezas sobre el mapa son uno de los aspectos que más rejugabilidad le otorgan a C&C. No son ninguna innovación de este juego. También fueron copiados del Memoir `44.


C&C es un CDG. Básicamente, lo es. Un mazo de 60 cartas le da cierta incertidumbre a la partida y es el motor que el juego tiene para impulsar la acción. En cada turno, cada jugador activa ciertas unidades en función de la carta que juegue. Pero con esto ya me estoy adelantando demasiado. La mayor parte de las cartas permiten activar un determinado número de unidades en un sector o más del tablero, pero también hay muchas cartas de uso más complejo, con un texto. No creo que esto suponga un problema excesivo para quién no sepa inglés (el juego no se vende en español). Todas las cartas de mi ejemplar están enfundadas, y las que tienen texto tienen un papelito metido dentro con mi traducción de la carta.

Hay dos tablas de ayuda que, más que una ayuda son imprescindibles para hacerse con el juego en las primeras partidas, por la complejidad del mismo. Están bien diseñadas. La información es clara y fácil de hallar. Cuando ya se han jugado unas cuantas partidas ya sólo es necesario consultarlas cuando surge una situación poco frecuente.

Por último, está el manual de juego. Contiene todo el reglamento del juego, incluyendo instrucciones acerca de como pegar las pegatinas en los bloques, y finaliza con los escenarios (batallas) de juego. La primera edición - la que yo adquirí - tenía únicamente 10 batallas, pero ya en la segunda el manual incorporaba 20. No hay ningún agravio porque GMT ha colgado en su web los 20 escenarios. El reglamento no es nada denso, unas 11 páginas (de 28 en total) . Está impreso en color, con abundantes ejemplos y diagramas. Un buen trabajo, digno de ser apreciado cuando uno ha leído tantos y tantos manuales horriblemente redactados que hacen díficiles juegos fáciles.
¿Cómo funciona el juego?. Los dos jugadores eligen un escenario y el bando con el que cada uno va a luchar, y proceden a colocar el terreno y las unidades sobre el tablero de acuerdo con lo que indica el escenario. Las unidades vienen representadas por varios bloques de madera. Cada unidad de infantería son 4 bloques pequeños de madera. Cada unidad de caballería son 3 bloques medianos. Hay algunas unidades especiales, como los Elefantes y los Carros, que sólo utilizan 2 bloques. También hay líderes, representado por un único bloque, pero que pueden acompañar a una unidad en su mismo hexágono. De otra forma, cada hexágono sólo puede ser ocupado por una unidad. La cantidad de bloques de una unidad representa la cantidad de impactos (o "puntos de vida") que puede soportar esa unidad antes de ser destruida. Así pues, las unidades de infantería tienen mayor capacidad para soportar daños.

Dentro de cada categoría de unidad - infantería y unidades montadas - existen subdivisiones, que vienen indicadas por colores en la unidad. Así, las unidades ligeras suelen estar marcadas con color verde, y tienen un circulo verde en una esquina, las medias son azules con triángulo azul, y las pesadas son rojas con un cuadrado rojo. La infantería puede ser ligera (verde), media (azul) o pesada (roja). La misma subdivisión existe para las unidades montadas. Los líderes tienen un color especial que les representa. La subdivisiones son, de hecho, más complicadas, puesto que hay varios tipos de unidades de infantería ligera (unas 4, ligera, auxiliar, honderos y arqueros), y algo parecido sucede con las otras categorías. No es cuestión de liarse con ello, porque viene perfectamente ilustrado en las plantillas de ayuda.

Una vez colocado el terreno y las unidades, se reparte a cada jugador una cantidad de cartas del mazo, determinada según el escenario. El primer jugador, también predeterminado por el escenario, abre la partida con su turno.

En cada turno, lo primero que un jugador hace es jugar una carta. El efecto de casi todas las cartas es activar un conjunto más pequeño o más grande de unidades. Las unidades activadas mediante esta carta pueden moverse, en primer lugar, y después combatir. El movimiento de todas las unidades se resuelve unidad por unidad hasta completar el de todas las unidades. Y después de completados todos los movimientos se resuelven todos los combates, siguiendo el orden que decida el jugador activo (el que jugo la carta).

Las características del movimiento de cada unidad aparecen en la tabla de ayuda, y no voy a meterme con ello. Las características de combate de cada unidad (básicamente, cuantos dados arroja en combate) también aparece reflejado en las tablas. Hay combate a distancia, por el que algunas unidades tienen la capacidad de "disparar" a otra unidad enemiga, e intentar inflingirle daño sin que ella misma sufra represalias de la unidad atacada. De otra forma, la mayor parte del combate en una partida suele desarrollarse en "cuerpo a cuerpo", entre unidades adyacentes. En este caso, la unidad atacada, si sobrevive, puede a su vez inflingirle daños (contraatacar) a la unidad que la ha atacado. Los combates cuerpo a cuerpo pueden ser, así, bastante sangrientos.

El resultado de los combates se determina mediante tiradas de dados. La unidad que resuelve el ataque tira una cantidad de dados predeterminada por el tipo de unidad, e independiente de la cantidad de impactos que hubiera sufrido (por ejemplo, una unidad de infantería pesada tira cinco dados lo mismo si le quedan, 4, 3, 2 ó 1 bloques), pero modificable por el terreno (la infantería del ejemplo anterior, tiraría sólo 2 dados si ataca a una unidad que se encuentra en una colina). Cada dado tiene una cara de color azul, verde, y rojo, una cara con espadas cruzadas, otro con un casco, y otro con una bandera blanca. Son 6 caras para los que habéis estado atentos y sabeís contar. Un resultado de color que coincida con la unidad atacada le inflinge a esta un daño (pierde un bloque); las espadas también suponen impactos según la unidad; los cascos son los símbolos de líder, si este se encuentra en la unidad atacada pueden significar la muerte del líder, si el líder acompaña a la unidad atacante, o esta cerca, cada casco cuenta como un impacto más; las banderas blancas obligan a la unidad atacada a retirarse.

Estos dados no son los originales, sino unos que vende Valley Games.

Las consecuencias de este sistema son que cada unidad tendrá siempre un 16% de posibilidades por dado de alcanzar un impacto. Los líderes incrementan está posibilidada en otro 16%, lo que los hace importantísimos. Las retiradas reciben un tratamiento curioso en el juego: se puede ignorar una retirada si un líder amigo se encuentra con la unidad atacada o está adyacente, también se puede ignorar una retirada si la unidad que recibe el ataque tiene a otras dos (o más) unidades amigas adyacentes. Esto les da a los líderes tanta importancia en defensa como en el ataque, y también hace importante que un jugador se cuide tanto de mantener una formación continua y sin brechas, como de no verse rodeado por los flancos. También quiero resaltar que, para casi todas las unidades ligeras (verdes) las espadas no cuentan como impactos, lo que las hace menos efectivas en el cuerpo a cuerpo. A cambio de ello todas tienen cierta capacidad de combate con armas arrojadizas (ataque a distancia).

El jugador atacado tiene, a menudo, la opción de replegarse cuando le atacan. La mayoría de las unidades ligeras y las unidades montadas tienen bastantes oportunidades para replegarse. De esta forma reducen las posibilidades de sufrir daños, a cambio de ceder terreno y la posibilidad de contraatacar al atacante. Esto hace que las unidades ligeras a menudo se envíen de avanzadilla, y se replieguen inmediatamente nada más entrar en contacto inmediatamente con tropas enemigas (recordad que son menos eficientes en el cuerpo a cuerpo). También hace importante mantener huecos dentro de la formación propia, para que las unidades se puedan retirar (involuntariamente, por resultados de bandera blanca del enemigo) o replegar (voluntariamente). Si una unidad no puede retirarse cuando se ve obligada a ello, puede resultar destruida.

Por último, muchas unidades atacantes que han destruido o expulsado al enemigo del hexagono atacado tienen la opción de seguir avanzando y, en ocasiones, hasta de atacar una segunda vez en el mismo turno. Es lo que se llama Impulso (Momentum) y es una habilidad que ya tenían los tanques en el Memoir '44.

Una vez resueltos todos, los combates. El jugador activo da por finalizado su turno, y roba una nueva carta del mazo (en la mayor parte de los escenarios) mientras que al que jugó ese turno se queda boca arriba en un mazo de descarte. La vez pasa entonces al oponente, que tiene que jugar una carta para iniciar su turno, y así sucesivamente.

Este sistema de movimiento, combate y retirada recrea - en mi opinión y en la de bastante más gente - de forma muy fiel lo que sabemos acerca de la guerra en la Antigüedad. La avanzadilla con tropas ligeras que hostigan al enemigo, la retirada de estas tropas ligeras, seguida de breves choques de cuerpo a cuerpo, muy intensos a veces. Otra cosa que recrea el combate de la época es el mazo de cartas. Estas no permiten mover más que a ciertas unidades en ciertos sectores del campo de batalla, en ocasiones justo en el área donde se encuentra un líder. En este período, la mayor dificultad de un comandante en el campo de batalla era, precisamente, la falta de mando. Las ordenes no llegaban a menudo más que a un sector de la línea, o a cierto conjunto de tropas (la caballería, la infantería pesada, etc.) mientras que el resto permanecían inactivas. En resumén, se genera de forma bastante fiel los problemas de Mando y Control (Command & Control, como aparece en varios libros en inglés sobre el tema) a los que se enfrentaban los líderes de la época.

¿Cómo se gana la partida?. En la mayor parte de los escenarios la victoria se la lleva el primer jugador en alcanzar un número determinado de unidades enemigas destruidas, ya sea por impactos de combate o por retiradas bloqueadas. Así, en la mayoría de las partidas predomina la estrategia de desgaste que a mí, realmente, no me emociona gran cosa. Sin embargo, también hay unos cuantos escenarios en los que se puede lograr parte de la victoria de otras maneras - ocupando ciertos espacios, o haciendo que varias unidades salgan por un lado del tablero. Algunos escenarios están claramente desequilibrados a favor de uno de los dos bandos. Una forma de solucionar esto es jugar dos veces la partida, con los contrincantes cambiados, a ver cual de los dos lo hace mejor. El equilibrio y la calidad de los escenarios es vital para el juego. Según tengo entendido, los escenarios del juego base son los mejores, mientras que los de las sucesivas expansiones - acerca de las que hablaré más abajo - van decayendo. Eso no me preocupa, por motivos que también voy a comentar dentro de poco.

¿Vale la pena adquirir este juego?. En mi opinión, un sí bastante firme. Podéis haber tenido varios incentivos a hacerlo mientras leiaís esta revisión: por la temática del juego, por los materiales, porque las partidas no son largas, o porque el reglamento es moderadamente ligero. Todas estas razones están muy bien, pero la mejor razón para adquirir C&C es que, por el precio de un juego no compras únicamente un juego, compras un sistema de juego. Lo que contiene la caja permite realmente reconstruir todas las batallas de la Antigüedad desde el 3.000 A.C. hasta la Alta Edad Media. El sistema funciona, por varias razones. Las diferentes unidades están equilibradas entre sí, y el mazo de cartas - que es primordial - también está bastante bien construido, permitiendo hacer cosas reales con la realidad que se pretende reconstruir. Se da mucha importancia a los líderes, lo cual es bastante adecuado, dado que en una época en la que se carecían de radios, era el líder el que tenía que estar muchas veces en el lugar preciso para supervisar personalmente la situación. Si se juega una batalla con este sistema, y luego se lee acerca de la misma en algún libro, puede que el trascurso de la partida no imite el histórico, pero la sensación que se genera durante la partida es bastante realista. Hay otras buenas simulaciones de batallas de la Antigüedad, pero están restringidas a unas pocas batallas, tienen reglamentos mucho más complejos, y requieren mucho más tiempo por partida. La única pega que he encontrado en C&C es el impacto del azar, más que en las cartas que uno recibe, en las tiradas de dados. Ha habido tiradas muy crueles en mis partidas, tanto a favor como en contra, pero copar con la suerte es parte del hobby de un wargamero.

Recomiendo este juego especialmente para aquellos que deseen iniciarse en el mundo de los juegos de guerra. Partidas cortas, reglamento breve, gran rejugabilidad. Toda una ganga.

Tras haber recomendado este juego de manera tan encarecida, no puedo terminar este post sin antes hablar acerca de las expansiones de este juego, y del modo Epic del mismo. ¿Vale la pena adquirir las expansiones?; si es así, ¿cuáles?. ¿Supone Epic una mejora del juego?. Tras haberos animado a adquirir el juego base, vamos a finiquitar de manera exhaustiva las alterntivas de gasto que supone este juego.

Ahora mismo hay como 5 expansiones publicadas de C&C. Mi opinión es que no teneís porque comprarlas, y no deberiaís hacerlo. La razón principal que considero para ello es que todos los escenarios que estan publicados en estas expansiones os los podéis descargar tan ricamente de esta página. Los escenarios nuevos es la única razón que podría aducirse para adquirir alguna de las expansiones, pero recibiéndolos ya gratis, no hay porque hacer el dispendio. Verdad es que muchos de los escenarios de las expansiones requieren o más tropas de las que vienen en la caja base, o hexagonos de terreno diferentes. Pero esto no me parece razón suficiente para adquirir las expansiones, y es que un uso adecuado de los bloques de madera y las pegatinas de la caja base dan bastante rendimiento. Los bloques de madera no tienen porque ser pegados por los dos lados, bastan con dejar la pegatina en un lado y jugar con el bloque tumbado. Uno de mis amigos juega así regularmente, y es más comodo porque tumbados los bloques son más fáciles de manejar e incluso de ver. De esta manera utilizamos únicamente la mitad de las pegatinas y la otra nos queda disponible para pegar en nuevos bloques de madera (manufacturados por uno mismo, aunque también se pueden adquirir unos de Columbia , y creo que incluso GMT llego a ofertar bloques sueltos durante una temporada) y de esta manera hemos duplicado la cantidad de unidades que vienen en el juego base sin gastarnos 50 pavos en una expansión. Si hay unidades nuevas, o especiales, cualquier juego de cuentas de cristal de 2€ nos permite marcarlas en el tablero. En cuanto a los hexagonos, un poco de trabajo artístico, una buena impresora a color, o simplemente utilizar unas colinas como pantanos, o terreno pedregoso como bosque nos apaña la situación perfectamente. Y todo ello - las nuevas piezas y los hexágonos - sin perder efecto visual notable en el juego.

Dicho esto, yo tengo la 1ª expansión, la de Griegos y Pueblos de Oriente. La adquirí no porque sintiese que el juego base estuviese incompleto, sino porque a mí siempre me pareció que el período más importante de la historia bélica de la Antigüedad estuvo en las batallas de las polis griegas y Alejandro Magno. Fue una preferencia personal, no necesariamente racional. No me he sentido estafado con esta expansión, pero se echa en falta batallas de la importantísima Guerra del Peloponeso. Tengo entendido que en el resto de las expansiones el nivel de los escenarios decae, así que hay menos incentivo para adquirirlos a pesar de los bloques extra, y los tableros sólidos que los acompañan. Siempre seréis libres de seguir vuestras preferencias y no hacerme caso, pero a pesar de lo que disfruto con este juego no contemplo la adquisición de más expansiones sino en mercadillos y a precio de ganga.


Algunas de las últimas expansiones del juego están dedicadas exclusivamente al modo Epic. Este consiste en juntar dos (o tres) tableros y recrear muchas de las batallas del juego base, sólo que a mayor escala. Esto ya no se hace únicamente con 2 jugadores, sino que se forman dos equipos. Cada equipo tiene un lider que habla de manera limitada, y por turnos con sus 3 subalternos (uno para el centro, y otros dos para cada uno de los flancos) dandoles ordenes y cartas. El resultado es caótico porque, en mi experiencia, en un juego de mesa con mando combinado el subalterno asiente y luego hace lo que le sale de los cojones. Lo realmente absurdo de esto es que este caos ya es algo que el propio juego base recrea con un mazo de cartas que únicamente te permite mover parte de las unidades del tablero a la vez, y en raras ocasiones te deja mover todas las unidades que querrías. En mi opinión, se trata de una jugada editorial que trata de vender como multijugador un juego que funciona optimamente entre dos jugadores. Que se utilice un mazo modificado de 100 cartas únicamente incrementa mi desconfianza. ¿Estará desequilibrado el mazo nuevo?. ¡Con lo bien que funciona el mazo base de 60 cartas!.

De verdad, chicos. ¿Qué le pasa a los juegos de dos jugadores?. ¿Tenéis miedo?. ¿Queréis esconderos detrás de un tercer o cuarto jugadores?. Si tenéis miedo de un enfrentamiento directo, tal vez los Eurojuegos sean lo vuestro.

La versión del Epic para dos jugadores no necesita ni plantearse. ¿Por qué cojones me voy a gastar 100 pavos (2 expansiones) para recrear a mayor escalas batallas del juego base?. Este gusto por ocupar más mesa, con más fichitas, y por el espectáculo visual cae dentro de ese frikismo mal entendido que ya describí en mi post sobre el Advanced Civilization. Escuchame bien, amigo. Si estás dispuesto a gastar paletadas de pasta en montar un espectáculo visual sobre una mesa, mi recomendación es que te dediques a las figuritas. White Dwarf aceptará tu dinero encantado (y te dejará sin un duro en un santiamén).

2 comentarios:

  1. Espectacular la reseña.
    Estoy valorando comprar este juego como primer wargame y con reseñas así...
    Tengo una cuestión. Creía que en este juego existía la denominada "niebla" pero viendo que hay diferentes tamaños de bloques y el tema de las pegatinas por las dos caras.... ¿no existe la "niebla" en el juego?
    Muchas gracias!!

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    1. Gracias por el cumplido.

      No. No hay niebla de guerra en C&C:A ni en ninguno de su "familia" C&C: Napoleonics, y otros que usan este sistema. Los bloques de madera son solo un lujo, que podía haber sido perfectamente reemplazado por fichas de cartón, y cuyo único motivo de existencia es ser colocados en uno de los cantos "de pie" para aparentar las filas y líneas de una batalla del período... como si fueran miniaturas (de hecho hay gente que reemplaza los bloques por miniaturas).

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