sábado, 17 de abril de 2010

Cómo joder un Gran Juego

Pues ni más ni menos que así:


Caminabamos por Madrid mi amigo Fern y yo por la zona de Moncloa. Creo que también nos acompañaba su novia. Fern es uno de los pocos amigos que permanecen de los tiempos del colegio. Fue él quien me presento el Civilization y con el que jugue las primeras partidas de este juego y de algunos wargames. En este día, cerca del cambio de milenio, entramos en una tienda de rol y juegos que en mi memoria no aguanto mucho tiempo abierta. Avalon Hill había palmado tan sólo un par de años antes, y aún se hallaban bastantes existencias de sus artículos en muchas tiendas. Fué así como encontre un "Advanced Civilization" nuevecito en su papel de envolver transparente. El cumpleaños de Fern caía en mes y medio, o algo así, pero decidí adelantarme y comprarle y regalarle en ese momento la expansión, que le venía como anillo al dedo, puesto que él tenía (y tiene) la edición de Avalon.

Así pues, desembuche unas 5.000 pesetas y le pase la caja a Fern. La abrimos. Dentro había un manual de reglas (en inglés), una baraja de cartas de comercio, y otra de cartas de adelanto. Y nada más. La caja estaba mayormente vacía, y nos sentimos algo defraudados, puesto que por "avanzado" entendíamos que incluiría el mapa de la expansión occidental.

Yo ya conocía "Advanced Civilization" de la versión de ordenador, que me había descargado de la extinta página de "The Underdogs". Como juego de estrategia por ordenador no estaba mal del todo, tan solo era un poco repetitivo. Parte de la culpa la tenía lo limitado de la IA. Tras comprarselo a mi amigo no he jugado a la versión de mesa más que un par de veces. Se mudo a otra ciudad, y le veo con poca frecuencia. Pero tampoco lo he sentido mucho. El par de partidas que jugué no fueron especialmente entretenidas. Aparecieron unos problemas que, de haber continuado jugando más veces, se me hubieran hecho patentes mucho más rápidamente. Además, el juego original, sin añadidos, ha demostrado seguir dando mucho juego durante todos estos años.

Entretanto, he ido acumulando experiencia en juegos, no solo con el Civilization. Y todo eso me ha servido para comprender el atroz crimen que se perpetró en su momento sacando esta expansión al mercado. El juego original ya era bueno cuando salió en 1980, y ha seguido jugandose desde entonces sin cambios. Que motivos podría haber detras de semejante barbaridad es algo sobre lo que opinaré al final. Antes vamos a hacer un poco de historia de esta expansión y ver en que consiste.

Advanced Civilization es una expansión del Civilization original, lo cual quiere decir que no es un juego en si mismo, sino que es preciso poseer el juego base - Civilization - para poder emplearlo. No sólo esto, sino que únicamente los que posean una edición de AH del juego base van a poder utilizar el "avanzado". Esto es así por uno de los componentes nuevos: las cartas de comercio.

Como se puede ver en la imagen, AC incorpora 7 nuevas mercancías (del 3 al 9 ambos incluidos) 4 nuevas calamidades "comerciables" (del 2 al 5, ambos incluidos) y algunas cartas más de las materias antigüas (una 4ª carta de oro, por ejemplo). El dorso de todas estas cartas tiene el logo de AH, por eso no se puede emplear con otra edición.

El otro conjunto de cartas nuevas que viene con AC es el de cartas de adelantos:
En la imagen aparecen los nuevos adelantos que AC introduce. 8 cartas de cada adelanto. Pero aún hay más cartas que se incorporan, pues adelantos del juego base son alterados tanto en sus efectos como en su coste. Por ejemplo, el Misticismo pasa a costar 50 y reduce los efectos de una de las nuevas calamidades. No sólo eso. Donde el juego base no tiene adelantos para todos los jugadores, en AC hay 8 ejemplares de cada adelanto, garantizando que jamás vayas a quedarte sin un adelanto en particular.

Lo último a mencionar de la expansión es el manual. Creo recordar que tenía algo así como una veintena de páginas, de las que la mayor parte son artículos sobre el desarrollo, estrategias, y variantes del juego. La parte de las nuevas reglas ocupa algo así como 6-8 páginas. Entre los cambios más importantes que se introducen están:

- Se altera el orden de dos fases del juego, ahora la resolución de calamidades tiene lugar antes de la compra de adelantos.
- Ya no hay límite de 11 cartas de adelanto, todos los jugadores pueden adquirir las cartas de adelanto que deseen.
- Si se ataca con éxito la ciudad de otro jugador, se le roba una carta de mercancía de la mano.
- Se gana por puntuación. Llegar al final de la TSA tan sólo marca el final de la partida. Se puntua por situación en la TSA, cartas de adelanto, cartas de comercio, ciudades en el mapa y tesoro.

Imagino que todo esto a muchos no les habrá sonado mal. Más cartas, más adelantos. ¡Genial! ¿No?. Yo también pensaba lo mismo. No me paré a pensar en las consecuencias que todo esto podría tener sobre el juego. Nadie normalmente lo hace. Dejadme que lo haga yo por vosotros.

La semana pasada dedicaba una entrada al comercio en Civilization, lo más importante y lo mejor del juego. Es lo primero que se va a tomar por el culo con la expansión. Por un lado ya hay 2 tipos de cartas de comercio para cada mazo, con lo que se reducen enormemente las posibilidades de comercio. Yo robo una carta de tela y tú robas una carta de vino, ambas del 5º mazo. Entre nosotros no hay posibilidad alguna de entendimiento. No solo eso, ahora para asegurarse de que todas las cartas de comercio de un determinado tipo están en el mercado hace falta más tiempo, 2 turnos consecutivos por lo menos, porque hay más en cada mazo. Se pierde tensión en el comercio y se incrementa la duración del juego. ¡Vaya "mejora"!. La estrategia de no comerciar y limitarse a acumular cartas de turno a turno tiene sentido ahora, lo cual solo beneficia a aquellos que están interesados en dilatar la duración de la partida. Ahora ya no hace falta rápidez y agilidad para ganar, sino lentitud y pachorra. Como el juego base ya era largo, ahora se hace más largo y encima más aburrido al aguarse la fase de interacción entre jugadores más importante de todo el juego.

Las nuevas cartas de adelanto no hacen sino fastidiarlo todo aún más. El mayor problema es que ahora hay cartas de todo para todos, y todos pueden tenerlas todas. Antes, el mero hecho de comprarte un adelanto u otro era una decisión cargada de importancia. Ahora es mera rutina. Nadie va a quitarte un adelanto, y adquirirlo no te elimina la posibilidad de adquirir otro en su lugar. Antes era: ¿me compro Misticismo?; sólo hay 3 para todos los jugadores, vale poco (30) y da muchos descuentos, pero necesito 1300 puntos para terminar la partida y tener una de mis 11 cartas ocupada con algo tan bajo me puede perjudicar seriamente. Ahora, con AC, es: me voy a comprar Misticismo, y Música, y Teatro, y tal, y tal, y tal con un 100% de seguridad. Lo único importante es hacerlo a un ritmo lo más rápido posible, para lo cual únicamente hace falta calcular y comprar en un orden determinado para aprovechar al máximo los descuentos. Ya no hay decisiones tensas entre una opción y otra, solo cálculo y cálculo. El triunfo de los contables y un puto coñazo, porque calcular ya lo hago de lunes a viernes en el curro, muchas gracias.

Otro problema de las cartas de adelanto es que ahora todas tienen algún efecto beneficioso, y no solo los descuentos. Estos beneficios en ocasiones son bastante notables, y provocan que el que vaya por delante se beneficie de un efecto de "interés compuesto" que le hace bastante inalcanzable, y que los que quedan por detrás pierdan interés por seguir jugando.

La cosa se remata con las nuevas calamidades, y el hecho de que estas se resuelvan antes de la compra de adelantos. Antes por lo menos, me podría comprar un adelanto, como Medicina, para aliviarme de los efectos de una calamidad que me había tocado, como la Epidemia. Ahora te lo comes sin remedio, incluso si es una carta de calamidad oculta que has robado del mazo. Antes podías guardarla de un turno a otro o descartarla. Pero ahora sufres las consecuencias incluso si no consigues pasarsela a otro. La fase de comercio, ya tocada antes, queda totalmente arruinada. Como ya no hay urgencia por adquirir este u otro adelanto - no se van a mover de donde están - la prioridad consiste en pasar tus calamidades y evitar que otros te pasen las suyas. En este estado de paranoia ya nadie quiere comerciar, naturalmente. La interacción entre los jugadores se limita ya a las fichas del tablero.

Nunca antes se había visto que con una expansión, en lugar de "expandir" el juego base, se pierdan fases y decisiones de este, contrayendolo de hecho un 70%.

Y sin embargo, si uno lee las entradas en BGG tanto sobre Civilization como sobre AC parece que el uno y el otro se corresponden y complementan, de manera que si tienes el juego base tienes que tener el avanzando, te lo vas a pasar mejor. La verda es que está mierda vende. La pregunta es ¿por qué?.

Yo tengo mi sospechoso: frikismo.

Que alguien que tiene 2 entradas en su blog acerca de libros sobre submarinos de las dos guerras mundiales vaya a hablar negativamente sobre el frikismo puede parecer cachondeo. No lo es. Yo soy un friki, y muchos de mis amigos lo son. Siempre he dicho que no es la gente rara la que me preocupa, sino aquellos que aparientan ser normales.

No obstante, mucho de algo siempre es malo, y si ese algo es bueno, el exceso tiene peores consecuencias. El frikismo al que culpo de engendros como Advanced Civilization no tiene mesura, ni control. Es el frikismo mal entendido, y peor aplicado. Las cartas de comercio y los adelantos en el juego base están bien equilibrados. Meter más mola, no lo voy a negar, pero solo puede traer problemas cuando el juego base ya está tan bien regulado. Sencillamente, no compensa prolongar el tiempo de juego (+12 horas, frente a 5-8 del juego base) y reducirlo a un prolongado ejercicio contable sin tensiones (la rápidez a la hora de comerciar, qué adelanto comprar),todo esto meramente para meter más cartitas.

Por desgracia, este frikismo mal entendido triunfa hoy en día. Sencillamente, vende. Creo que esto se debe a que a menudo es preciso tener experiencia en juegos, y meterse algunos hostiazos como el AC para aprender a prever que puede ser bueno, y que malo. Incluso así, la industria del juego de mesa en general tiene intereses creados para que nosotros, el público, adquiramos siempre su último lanzamiento. El efecto de la novedad y los foros como BGG hacen eco de estos lanzamientos, y les dan una importancia y valoración que a menudo no se merecen.

1 comentario:

  1. Solo quería señalar que Alec Guinness no tiene nada que ver con tales desbarajustes por mucho que su semblante adorna la caja.

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