domingo, 11 de abril de 2010

Lo más importante de Civilization

En mis primeras partidas de Civilization este juego era para mi sobre todo un juego de conquista. La forja de un imperio se determinaba sobre todo por la extensión del territorio que ocupaba. Estas primeras partidas tuvieron lugar hace muchos años. Pero ya entonces consideraba el juego sobre todo desde el punto de vista del wargamer, y como un wargame.

Me ha supuesto muchísimas partidas y años aprender que este gran juego, si bien contiene elementos de un wargame, es también un juego de gestión de recursos y economía. Realmente, es un juego que tiene de todo, y en su justa medida, y por ello precisamente me gusta tanto. Ganar supone equilibrar todos los elementos del juego que además están interrelacionados entre sí. Conforme he ido aprendiendo de este y otros juegos, mi opinión sobre lo que significaba la victoria en Civilization ha ido cambiando de la parte militar, y el movimiento de fichas sobre el mapa, a otra que es realmente la más notable de este juego, y que al final es la que produce mayor satisfacción a los jugadores: La Fase de Comercio.

La mecánica de las fichas y los ciclos que siguen del Stock al mapa y al tesoro, y de vuelta al Stock es bastante sencilla y fácil de calcular en cada momento. Me han contado que entre los jugadores más veteranos los movimientos de inicio son siempre los mismos, y casi todas las partidas se parecen. A las partidas que yo juego les pasa ya algo parecido, sobre todo porque casi siempre hay 3 ó 4 personas que ya tienen bastante experiencia. Ya desvelaré en otra ocasión los misterios que tiene el empujar fichitas por el mapa, pero por ahora me contentaré con decir que basta con saber contar (el Censo). Esto, en realidad, no es lo más importante. Un jugador puede mover con precisión matemática sus piezas de población sobre el mapa y ganar todos los combates. Pero en Civilization la guerra es limitada e ineficiente. Es bastante complicado que un jugador pueda hacerle perder a otro la partida por este medio exclusivamente, como no sea durante una serie muy larga de turnos y a costa de perder uno mismo la partida. Realmente, la interacción que tiene lugar durante la fase de movimiento y combate está limitada a unos pocos territorios y fichas del total. Y ahora tengo la convicción que equivocarse un poco en estas fases no tiene porque tener - por lo menos a corto y medio plazo - consecuencias muy severas.

En cambio, tras el movimiento y el combate se determina la construcción/supervivencia de ciudades, y con ella la cantidad de cartas de comercio que cada jugador recibe. Tras esto se abre esa fase del juego, la de comercio, en la que la interacción entre los jugadores es plena. Si un jugador se ha descuidado algo al mover sus piezas o fundar ciudades, en la fase de comercio puede compensar estos errores e incluso hacer de las derrotas una gran victoria. ¿Como sucede esto?. Primero vamos a ver que ofrece el juego en la fase de comercio.

Naturalmente, están las cartas de comercio. Hay 9 pilas de ellas, y un jugador roba de cada una de estas pilar por cada una de las ciudades que tenga. Si tiene una sola ciudad roba solo de la primera pila, si tiene 2 roba de la primera y la segunda. Y así sucesivamente. Si alguna pila está vacía, se fastidia y no roba de ella.

Cada carta de comercio tiene un valor base de 1 (en la primera pila) a 9 (en la última). Lo importante es que acumular cartas de un mismo tipo incrementa su valor de forma prácticamente exponencial. La fórmula que determina el valor de un conjunto de cartas del mismo tipo es V = (Nº de cartas elevado al cuadrado) * (Valor base de la carta). Generalmente, los jugadores entienden más fácilmente este concepto cuando lo ven en forma de una tabla, como esta:

Cantidad de cartas:
Mercancía:

2

3

4

5

6

7

8

9

1 Pieles o Ocre

4

9

16

25

36

49



2 Hierro o Papiro

8

18

32

50





3 Sal

12

27

48

75

108

147

192

243

4 Grano

16

36

64

100

144

196

256


5 Tela

20

45

80

125

180

245



6 Bronce

24

54

96

150

216




7 Especias

28

63

112

175





8 Gemas

32

72

128






9 Oro

36

81












Esta tabla, además, nos sirve para saber de un solo vistazo cuantas cartas hay de cada tipo. Se puede ver también facilmente la progresión de valor de un conjunto determinado de cartas, y como, en todos los casos, compensa tener menos cartas pero todas de un mismo tipo, que muchas cartas de diversos tipos. Por ejemplo, tener 9 cartas de cada uno de los tipos suma 45 puntos, pero si cambiamos 8 de estas cartas por cartas de sal, y mantenemos la que tenemos inicialmente en nuestra mano sumaremos 243 puntos. Cuando se abre la ronda de comercio el objetivo está claro: consigue todas esas cartas de sal...o de lo que te hayas propuesto acumular. Vale la pena dar todo lo demás con tal de conseguirlo, e incluso compensa del riesgo e incluso la certeza de que una calamidad venga incluida en el paquete.

Es muy sencillo. El juego es una carrera con obstáculos. Estos obstaculos son los requisitos de cartas de adelanto para pasar de una época a otra. Y para adquirir las cartas de adelanto hace falta acumular poder de compra en nuestras cartas de comercio. Cuanto mayor sea el puntaje de estas cartas más, y más rápido podremos comprar, y por lo tanto más rapidamente podremos superar los obstaculos y avanzar en la carrera hasta la victoria final.

Un detalle del diseño del juego que es muy importante es la variedad de las cartas. Si bien los dos primeros mazos ofrecen dos variedades de carta, y respectivamente dos caminos para acumular puntos, el resto de apilamientos sólo acogen una clase de carta. Esto quiere decir que, como todo el mundo suele robar una carta de cada mazo, todos los jugadores tienen algo que los demás quieren. Tú y yo hemos robado bronce y tela. Tú estas acumulando bronce, y yo tela. Cada uno de nosotros tiene algo que el otro desea, y eso es la base para un acuerdo. Naturalmente, al darte mi bronce por tu tela el valor de tu conjunto de cartas se va a incrementar más rápidamente que el mío. La alternativa a eso es que nos sentemos sin comerciar durante horas enfrente de la mesa, sin que nada progrese, hasta que el otro ceda. He visto varias partidas estancarse por esta cabezonería que no puedo menos que calificar de estúpida, porque hay otros factores a tener en cuenta, como el orden de compra de adelantos, por ejemplo, que puede hacer que adquiera esa última carta de Ingeniería antes que tú, mi amigo del bronce...

Incluso con todos estos argumentos puede haber algún que otro partidario de lo que yo llamo el boicot comercial, y que prefieren ir acumulando carta a carta del tipo que desean sin intercambiar practicamente con nadie. De esta forma pretenden no beneficiar a ese otro jugador, aún a costa de no salir beneficiados ellos mismos. El razonamiento detrás de esta estrategia es que si se concentran en construir/mantener n ciudades turno a otro, podrán recibir n cartas todos los turnos, y entre ellas, cada turno viene una carta del tipo x que es la que desean. Así el jugador consigue su proposito, coleccionar todas las cartas del tipo x, más lentamente pero de forma segura y bloqueando el progreso de los demás jugadores.

Lo malo de esta estrategia es que solo funciona si todos los jugadores la siguen. Como ya hemos visto, las ventajas de conseguir una sola carta más de un solo tipo en particular son lo bastante grandes como para que cualquier jugador se sienta tentado a lanzarse a intercambiar con tal de conseguir una carta más. El primer intercambio rompe el encantamiento del boicot comercial, puesto que una vez producido hay dos jugadores que están tanto más interesados en acumular cartas de dos tipos diferentes que están más dispuestos incluso que antes a ofertar más para conseguir las demás cartas que necesitan y pululan por las manos de los jugadores. Lo normal es que el primer intercambio que se produzca en una ronda consiga arrastrar la codicia y las ambiciones de los demás jugadores. Los jugadores que comercian consiguen acumular valor en sus manos de cartas de comercio mucho más rápidamente que los boicoteadores, que van a un ritmo de una carta por turno.

Cuando explico la fase comercio a nuevos jugadores, no suelo dar tantas explicaciones. Me basta con señalar las obvias ventajas del comercio, y como está integrado esto en el juego. Aquí me he extendido porque puedo hacerlo (¡es mi blog!) y porque me interesa recalcar como está construido esta fase. A mí me parece la parte más importante del juego.

La importancia del comercio en el juego es algo que a mí me llevo muchas partidas aprender. Realmente, no estoy seguro de ser el mayor experto en esta aréa, pero no voy a cerrar esta entrada sin dar algunos consejos sobre como manejarse en esta fase tan entretenida de este gran juego.

La capacidad de cálculo ayuda en esta fase del juego tanto como en la vida en general. Sin embargo la psicología del jugador involucrado influye bastante a la hora de negociar y convencer a los demás de que aflojen esas cartas que necesitas. La verdad es que poco puedo hacer por incrementar la capacidad que cada uno tenga para convencer a los demás. Eso es algo que se aprende, y para algunos afortunados forma parte de su carácter. Es por eso que mis consejos se van a centrar más bien en hacer los cálculos por el jugador, de forma que tenga una idea algo precisa de que le conviene buscar y como puede hacerlo.

En primer lugar, lo más importante en la fase de comercio es la rápidez. Conviene ser el primero en cerrar un trato. Esto es así porque, con el incremento exponencial en el valor de una mano de cartas, ser el primero en empezar a acumular de cierto tipo te coloca en una situación de ventaja. Si otro jugador pretendía adquirir de esas cartas que tu estas acumulando, ya estará en desventaja respecto a tí, porque tú tienes más que él, y eso le animará a cambiar de carta-objetivo y a aflojar lo que tu buscas por otra cosa. Esto es ocupar un nicho o hueco de mercado. Hay una serie de "huecos" en la fase de comercio, uno para cada carta (sal, tela, bronce, etc...) y los jugadores se lanzan con rápidez a asignarse uno. Una vez ocupado un nicho, cuesta mucho echarte de él. Si eres lento en reaccionar, los demás jugadores ocuparan el resto de nichos y te tendrás que conformar con uno que nadie quiere, de los de menos valor.

Lo segundo más importante en la fase de comercio es saber qué carta de adelanto queremos adquirir. Que materia pretendemos monopolizar, que nicho es nuestro objetivo, esto depende principalmente de aquello para lo que vayamos a utilizar las cartas de comercio: la carta o cartas de adelanto que pretendemos comprar este turno. Ellas nos indican el precio objetivo a lograr. Una vez tenemos claro este objetivo, los demás pasos de la ronda de comercio son más claros. Que carta de adelanto comprar es algo que merece una entrada aparte. Aunque de momento basta con saber que hace falta tener en cuenta no solo que carta de adelanto queremos conseguir, sino cuantas quedan de cada tipo, y quienes van por delante nuestra en la fase de compra.

Otros factores menos importantes determinan nuestra decisión a la hora de elegir un hueco en el mercado de cartas. Los revisaremos al mismo tiempo que revisamos las categorías de cartas de comercio:

- Ocre y Piel (1) y Papiro y Hierro (2) son las que yo llamo cartas de relleno. El valor máximo está en 50, que es muy bajo, y es preciso acumular muchas cartas para alcanzarlo. Además, eso solo puede ser posible si se han vaciado los mazos respectivos. De otra manera, el que se proponga monopolizar estas cartas está jodido. Se utilizan sobre todo para reducir el valor de la tanda de cartas que entregamos a otro jugador como parte de un acuerdo, para que tampoco se lleve demasiado, y así poder retener mayor cantidad de cartas de valor alto, que son bazas en otros intercambios.

- La sal (3) es a menudo la gran ignorada del juego. Muchos están dispuestos a desprenderse de ella por mercancías más valiosas como grano, tela, etc. Sin embargo, su valor máximo de 243 hace que sea una de las opciones disponibles para adquirir algunas de las cartas de adelanto más costosas. Esto se puede ver facilitado por ese poco aprecio que muchos le tienen frente a otras mercancías, ya que puede no ser tan díficil adquirir esas 9 cartas de sal. Sin embargo, 9 cartas son muchas cartas, y conviene contar cuantas cartas quedan en el mazo y cuantas puede haber circulando en las manos de los demás jugadores para sopesar esta opción. Si todas las cartas de sal están entregadas, y tienes por lo menos 2 en la mano antes de iniciarse la ronda de comercio, tienes posibilidades. De otra forma, a lo más a lo que se puede optar normalmente es a 6 cartas que valen 108 puntos. No está mal tampoco.

- El grano (4) es apreciado no sólo por tener el valor mayor máximo (256), sino también porque acumular cartas de este tipo de un turno para otro sirve para mitigar la hambruna. Una calamidad que aparece una y otra vez, sobre todo si -curiosamente - a algún jugador le da por mantener cartas de grano de un turno a otro. Este jugador no solo tiene en su mano un medio de mitigar el hambre, sino que también la está provocando al no soltar el grano. Conviene no dejarse llevar por este efecto de blindaje y gastar las cartas en algún adelanto, en algún momento. Como 8 cartas también son muchas cartas, conviene mirar cuantas cartas quedan para evaluar hasta donde puede llegar el valor máximo.

- La tela (5) incrementa su valor con cierta rápidez. Al llegar a 4 cartas ya tienes 80 puntos con los que puedes adquirir un montón de las cartas de adelanto "intermedias" que son útiles y proporcionan descuentos a muchas otras cartas. Con otros 10 puntitos fáciles de conseguir con otras cartas o tesoro, llegas a 90 que te permite comprar cartas de 110 puntos sobre las que tenías descuentos previamente. En ocasiones puedes ser ambicioso, sobre todo cuando hay mucho bronce, especias o gemas en circulación, e intentar adquirir más cartas de tela. Si lo consigues llegas a valores por encima de los 125-140 que te permitiran seguramente comprar las cartas "superiores" como leyes, y - con descuentos - democracia y filosofía.

- El bronce (6) es uno de los favoritos. Llegar a 6 ciudades no es tan dificil para nadie, con lo que es fácil que haya mucho de esta mercancía en las manos de los jugadores, esperando ser cambiado. Generalmente, el que tiene más posibilidades de llevarse el gato al agua en estos casos es el jugador con más ciudades en el momento de robar cartas, puesto que tiene más mercancías en la mano y puede hacer más intentos de cambio interesantes, dando sal, grano o tela por el bronce.

- Las especias (7) y las gemas (8) las agrupo juntas porque suele ser algo infrecuente en muchas partidas que más de 3 jugadores a la vez consigan construir 7 u 8 ciudades. Esto limita seriamente el comercio con estas cartas, ya que hay menos gente con la que llegar a acuerdos, y se acumulan más lentamente. Si un jugador las va adquiriendo, normalmente se queda con ellas de un turno para otro puesto que tienen la ventaja de tener bastante valor acumulado en menos de las 6 cartas límite que podemos guardar de un turno para otro. También son muy buenas, con está táctica de mantenerlas en la mano, para aquellos jugadores que necesitan un "extra" en cartas de comercio para superar los límites de final de turno. Hay que prestar mucha atención a las especias (valor máximo 175) en este respecto.

- El oro (9) en el juego suele ser tan codiciado como en la vida real, y al mismo tiempo es causa de muchas frutraciones. Yo no creo que valga la pena los 18 de tesoro que hay que gastar para comprarla, excepto cuando era patente que otro jugador también deseaba adquirirlo por compra o teniendo 9 ciudades(¡muy díficil!) y quieres adelantarte a él y bien robarle la última carta, o simplemente forzarle a llegar a un acuerdo contigo con otra mercancía. Su valor máximo de 81 es bajo, aunque solo haga falta acumular 3 cartas.

Lo último a considerar en la fase de comercio es ¿cuanto estoy dispuesto a pagar por tal o cual acuerdo que me va a reportar 1 ó 2 cartas que busco?. El precio no solo está en las cartas que entregamos a cambio, sino en las calamidades que estamos dispuestos a absorber en cada intercambio. Y es que las calamidades que entran por comercio se ven venir la mayor parte de las veces. Mi consejo en esto es deja los acuerdos con calamidades para el final, es decir, para cuando ya tienes acumulada una buena tanda de las cartas que buscabas, y cada nuevo acuerdo - con o sin calamidad asociada - te va a reportar tal beneficio que haga valer la pena el coste de la calamidad. Si en la fase de comercio pretendemos adquirir una carta de tan solo 80 ó menos puntos, no va a compensar arriesgarse con tal de conseguir +100 puntos. Tampoco vale la pena arriesgarse si ya hemos decidido que no vamos a comprar nada este turno, en estos casos conviene hacer acopio de una tanda secundaria de cartas, que nos servirán para empezar en una posición ventajosa en el turno siguiente.

Podría contar mucho más sobre la ronda de comercio. Pero tiene poco sentido porque trantandose de una negociación directa con pocas (aunque claras) reglas establecidas es la personalidad de cada jugador la que juega el papel más importante. La conclusión más importante que yo saco de esto último es que es preciso adaptar tu propio carácter a la situación general para negociar mejor en la mesa. Adaptar tu personalidad a las circunstancias no es fácil, y no todo el mundo lo hace. En relación a Civilization, a mí me costo mucho tiempo y partidas hacerlo. El hecho de que este juego estimule a hacerlo es una de las cosas que, en mi opinión, lo hacen grande.

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