jueves, 19 de diciembre de 2019

Pacific Victory

Esta entrada está dedicada a Dariorex. Quien me ha regalado este año con dos estupendas partidas al juego que títula esta entrada y que de esa forma la hizo posible.

Fue hace ya tantos años que compre Pacific Victory, que ya no recuerdo los motivos exactos para mi decisión. Alguno de los hilos sobre una partida del juego en la BGG probablemente influyera mucho. También puede ser que, simplemente, a mi me encante el Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO en inglés). No en vano tengo tres juegos ambientados en esta parte de la Segunda Guerra Mundial: este del que voy a escribir hoy, Fire in the Sky al que ya he puesto a caer de un burro, y Victory in the Pacific.

Pacific Victory es un juego para dos jugadores (ponen que tres, pero realmente pueden jugar dos) publicado por Columbia Games en el 2000. Tanto esta edición como la publicada recientemente (2018) por la misma compañía - y que comentaré al final de esta entrada - enfrentan al Imperio Japonés contra los Aliados (Americanos, pero también Británicos, Neozelandeses, Australianos e Indios) en el período que transcurre entre diciembre de 1941 y septiembre de 1945. Que nadie se haga ilusiones, aquí no vamos a cultivar berzas y criar ovejitas, esto es un wargame y punto.

No me voy a molestar con el diseñador. Es uno de los habituales de Columbia Games y no lo conoce ni su puta madre

Los componentes.

Si Columbia Games lleva más de 40 años ininterrumpidamente en el negocio es sobre todo gracias a una cosa: son más agarrados que un chotis. No esperéis un gran nivel en los componentes, aunque hoy en día han empezado a levantar un poco la mano y a esforzarse un poco más en el tema de la calidad.

Pero en el año 2000 todavía podían hacer negocio racaneando, y eso queda bastante bien reflejado en los componente de este juego, especialmente la portada del mismo, que parece dibujada por una mano un tanto infantil (y que ni siquiera han cambiado para la edición de 2018, ¡mira que son tacaños!).
Esa portada es realmente un funda que cubre la caja estándar de CG, que emplean la misma para todos sus juegos (economías de escala, ¡eso es ahorro niños!). Y dentro hay bloques, - porque todos los juegos de CG son de bloques - pegatinas para poner sobre los bloques, 4 dados, un reglamento en blanco y negro, y un mapa en cartón fino. Y hace como 10 años te cascaban como 40 y pico pavos por todo esto. En segunda mano no sé como está ahora, porque esta edición de la que estoy hablando (si, la del 2000) casi no se encuentra hoy en día.

Cuando compras un juego de CG la mayor parte del dinero la gastas en los bloques. Cada bando tiene 50, en sus colores naranja (Japón) y azul (Aliados), con un par más de reemplazo. A diferencia de algún otro juego de esta compañía (Rommel in the Desert me viene a la cabeza) recuerdo que no tuve problema para ponerles las pegatinas. El diseño de éstas es vistoso, y seguramente agrade a los neofitos en el mundillo wargamero, porque básicamente emplean dibujos para representar las unidades. En especial las tropas terrestres no están representadas por el perenne "sobre", sino que realmente vienen dibujos de soldados con la bandera de su país. Los navíos y aviones aparecen también representados a color, con variaciones en el color de fondo de la pegatina según la nacionalidad.
Pegatinas que van con los bloques.
Una muestra de los bloques japoneses con las etiquetas sobre una parte del mapa (no el mapa original, sino uno ampliado, continuar leyendo).

Si bien este diseño es más atractivo a primera vista, genera algunos problemas por su falta de ergonomía. Puede haber alguna confusión entre bloques, especialemnte los que son de la misma categoría. Por ejemplo, los japoneses tienen una serie de bloques de acorazados iguales, y luego aparte tienen un bloque para de acorazados clase Yamato. Los americanos tienen más problemas aún porque en 1943 les llega una nueva clase de portaaviones que se puede confundir con los bloques de esa categoría con los que comienzan en 1941. ¡Incluso llegué a confunir esos portaaviones con acorazados!. En el caso de la infantería, mi contrincante confundió la infantería Australiana con la Indio-británica. Ambas tienen la Union Jack en el dibujo y un color de fondo similar. Todo esto no es tan grave como para impedir jugar, pero es causa de errores.
Un escaneo del mapa de juego. Su diseño, aunque no sea especialmente atractivo, si lo hace muy funcional y facilita el propio juego.

El mapa tiene un notable en el diseño gráfico. No es bonito, pero la paleta de colores tampoco te rasga los ojos y además es altamente funcional. Las localizaciones se pueden hallar fácilmente, con tipos de letra más grandes en función de su importancia histórica y en el juego. En los juegos de CG los bloques se desplazan por áreas, y en PV estás áreas son hexágonos que con una escala de lado a lado de 1.000 km. Así, el mapa de este juego de guerra abarca una extensión muy amplia del globo terráqueo, que va desde el Círculo Polar Ártico hasta Nueva Zelanda, y desde California hasta Pakistán.

Donde la caga el mapa es en el típico racaneo (otra vez) de la editorial. Es una vez más un cartón plegado. Algo que es suficiente para muchos de los juegos de su catálogo, pero no para este. Los hexágonos son rídiculamente pequeños si tenemos en cuenta que entre ambos jugadores pueden llegar a apilarse hasta 20 bloques en uno de ellos. Al adquirir este juego se hace imperativo hacerse con una imagen del tablero - yo la obtuve de su modulo de Vassal - y hacerse una ampliación con una lona.
Mapa exageradamente ampliado (ver caja del juego y bolígrafo sobre la mesa como referencias).

El reglamento es de nuevo el estándar de CG, con sus luces y sus sombras. Entre las primeras está que solo hay 8 páginas de reglamento, bien organizado en tres columnas por página, las dos interiores reglamento, la exterior comentarios históricos, de diseño, y reglas opcionales. Promete ser un juego sencillo de aprender. En el capítulo de sombras, tenemos la ausencia de ilustraciones de los ejemplos, y el hecho de que cuando finalmente te pones a jugar te acabas tropezando con alguna indefinición de las reglas. Una vez más, está bien, pero como todo lo demás de CG sufre un tanto de intentar sacar el mayor partido de un mínimo de inversión.

El juego.

Cada turno de PV representa 3 meses de duración de la Guerra en el Pacífico y comienza con una tirada de dos dados por cada jugador que determina cuál de los dos tiene la iniciativa. En caso de empate, la gana el Aliado. El jugador con iniciativa decide quien será el jugador 1 y moverá primero, y cuál será el 2 y moverá despúes. Además, si es uno de los turnos de junio, el jugador que perdió la iniciativa tirará para determinar en que área tiene lugar un tifón.
Vista general del bando japonés de una de las partidas que he jugado este 2019.

Aquí es importante señalar que el juego permite la posibilidad de hacer un flip-flop, o esa jugada clásica en los wargames en la que el mismo jugador puede ser el que cierre un turno e inicie el siguiente, lo que bien manejado permite maniobras de explotación bastante brutales.

Tras eso el turno se divide en tres partes, en el siguiente orden:

1) La fase de movimiento. El jugador 1 completa todos sus movimientos, seguido del jugador 2. Cada unidad tan sólo puede moverse una vez. Hay tres tipos de movimiento, que a su vez se tienen que completar en estricto orden:
  • 1º Movimientos estratégicos. Requieren el gasto de puntos de un bloque de HQ (cuartel general). Solo se pueden gastar una vez, por lo que son limitados. Se emplean principalmente para movimiento estratégico (el movimiento a larga distancia de toda la vida), para mover unidades de tierra a través de mar (que es una variante del movimiento estratégico) y para los desembarcos de estas unidades de tierra en costas hostiles. Otros movimientos estratégicos son las incursiones (submarinas, aéreas, y de portaaviones) que son ataques limitados a larga distancia.
  • 2º Movimientos de rebase. Las unidades aéreas y navales (incluidas en estas la infantería de marina) pueden moverse hasta 4 hexágonos de una base amiga sin bloques enemigos a otra base amiga también libre de oponentes. Es gratuito y se emplea mucho para recolocar fuerzas.
  • 3º Movimientos operacionales. Es el movimiento estándar de cada unidad, que le permite entrar en espacios ocupados/controlados por el enemigo e iniciar el combate. Es de 1 ó 2 hexágonos según el tipo de unidad.
2) Combate. El jugador 1 va decidiendo el orden en el que se resuelve cada combate. Este tiene lugar cuandoquiera que unidades de ambos bandos ocupan el mismo hexágono. Como ya es habitual en estos juegos de bloques de CG, los bloques de ambos jugadores se revelan y se separan por categorías que definen que unidad "dispara" primero y que tiene cierto sentido de acuerdo con la historia que se recrea. Los aviones atacan primero, los portaaviones despúes, tras ellos los submarinos... En cada categoría "dispara" primero el defensor, y despúes el atacante, escogiendo una categoría de blanco (aérea, naval, tierra) e intentando sacar con sus dados (1 por cada punto de fuerza) por debajo de un número que es el necesario para impactar. Los impactos se marcan girando bloques, o eliminando estos si están en su último punto de vida. Durante el combate es posible el repliegue. Los desembarcos son posibles únicamente si no hay oposición naval. Además, las unidades terrestres defensoras nunca pueden perder su último punto por bombardeo naval o aéreo. Tienen que venir otras tropas terrestres enemigas a eliminarlas. El combate durá como máximo 3 rondas y una vez acabado, el ganador puede retirar unidades que han combatido, o meter dentro del hexágono de combate unidades propias adyacentes. Se puede dar una situación de "bloqueo" por la cual un jugador controla la porción de tierra de un hexágono y su oponente controla la zona de mar del mismo hexágono.
La base aliada de Singapur se encuentra aislada por una flotilla de submarinos nipones.

3) Suministro y producción. Una breve fase administrativa en la cúal primero se comprueba el suministro - cadenas de bases interconectadas entre si -, y se cuentan los puntos de victoria, que también son los de producción, para determinar si uno de los bando alcanza una victoria súbita. Tras ello ambos jugadores gastan sus puntos de producción en construir/reforzar unidades. Reforzar unidades fuera de "bases natales" tiene un coste extra, aunque en ocasiones puede ser necesario. También es posible hacer "merging", es decir, unir en un único bloque la fuerza de dos bloques del mismo tipo (dos cruceros, dos infanterías, etc.) quedando un bloque libre para construir de nuevo.

Conclusiones sobre el juego.

Cuando valoro un juego de guerra me tiendo a hacer dos preguntas. ¿Es un buen juego? y ¿Recrea bien el trasunto histórico?.
PV es sin duda un buen juego. El jugador tiene a su disposición muchas posibilidades y opciones interesantes. Jugar con el orden de turno para conseguir una doble jugada. Explotación después de un ataque con éxito. Líneas de suministro. Efectos del clima. Limitaciones y flexibilidad a la vez en el movimiento de unidades. Gestión de recursos (puntos de producción). Órdenes especiales. Límites de apilamiento... Son muchas las cosas que caben en un reglamento de sólo 8 páginas que da la apariencia que el juego sea bastante bobo y plano, pero una vez te pones a jugarlo te sorprenden gratamente niveles de decisión inesperados.

Especial mención hay que hacer a lo bien aprovechado que está el sistema de bloques en este juego. Con 8 unidades diferentes la composición de una fuerza es crítica. Toparse con 2 bloques de aviación y 2 de portaaviones no es lo mismo que hallarse con 4 bloques de acorazados, como descubrí en mi última partida cuando mi fuerza de ataque de portaaviones y acorazados cayó en una emboscada de la aviación norteamericana y sus portaaviones en Guadalcanal. Los japoneses tienen su punto fuerte en la aviación naval, que dispara siempre antes que cualquier otra unidad. El punto fuerte de los aliados está en los tres bloques de marines norteamericanos.

¿Es fiel históricamente? Bueno. Se han hecho concesiones a hacer de esto un juego, pero lo cierto es que mis dos últimas partidas que he jugado con la guerra entera han tenido un desarrollo bastante plausible históricamente.
Detalle de la parte del mapa que informa de los puntos necesarios para los diversos puntos de victoria. Es recomendable descargarse e imprimirse otra tabla que corrige ésta.

El japonés comienza con 9 puntos y necesita llegar a 16 para anotarse una victoria súbita. Los 5 primeros puntos (hasta 14) son relativamente accesibles y eso debería bastar para poner en tensión al aliado. Los otros 2 puntos que faltan para la victoria están más alejados y por ello son más díficiles de alcanzar. Se pueden obtener en la India, en Australia, o tirando hacia Hawaii, que eran las opciones que históricamente barajaron los japoneses.

Las opciones del aliado son más reducidas. Aparte de detener al japonés en su empuje inicial, la opción que es razonablemente viable es cortar al Imperio Nipón en dos por Formosa. En este sentido, el juego aliado se hace más cuesta abajo una vez ha logrado parar al niṕon, pero es siempre por la misma cuesta. No hay mucha variedad.

El sistema de combate está muy visto en otros juegos de CG, mas en este caso logra un resultado de ambientación histórica bastante lograda. Yo y mis adversarios nos hemos visto peleando más que nada por el predominio aéreo en las batallas, como sucedió históricamente, dado que las unidades aéreas "disparan" y tienen efecto antes que las otras. El sistema de combate no pretende recoger los resultados de una batalla luchada en pocas horas o días, sino la lucha que tiene lugar en el hexágono durante el período que representa un turno, es decir, tres meses. En este sentido, este sistema tampoco podría representar la batalla de Midway a menos que un jugador tomase decisiones bastante extrañas.

Con el método de los puntos de transporte por los HQ se recrean las limitaciones logísticas de este teatro de operaciones, y ello sin estar haciendo cuentas y cuentas.
Fuerzas aeronavales niponas sorprenden a un solitario acorazado americano frente a la costa australiana en Townsville. El buque aliado tiene pocas esperazas, pero alrededor de la batalla numerosas fuerzas aliadas de composición desconocida aguardan su momento.
En este conflicto la incertidumbre de hallar ciertas unidades (portaaviones y otros buques capitales) del enemigo fue una constante, y por ello el sistema de niebla de guerra con los bloques aporta mucho a la ambientación.

No aparece (en la edición que yo he jugado) el frente chino. Algo que a mi no me afecta para nada. De hecho, es algo que prefiero que no este en los juegos sobre el PTO. No me apetece dedicar tiempo a unidades y áreas que en el período fueron secundarios y eran una guerra aparte.

Las partidas del juego son largas. Estimo 4 horas y media para el escenario más corto y 7 horas para la guerra completa. Pero la resolución de turnos es bastante ágil. Cuando yo lo he jugado ambos jugadores hemos completado un turno de principio a fin en sólo media hora.

PV es, pues un juego bastante simple de manejar, que recoge los elementos principales del período histórico sin complicarse demasiado la vida. Podría llegar a ser un "wargame de entrada", pero no estoy seguro de ello. Si, en cambio, estoy convencido de que merece ser probado por los iniciados en el mundillo de los wargames, y por aquellos que - como yo - son más veteranos pero se han impuesto un límite a la complejidad.

Los grognards que persiguen el realismo a través de la simulación más pura posible y consideran que más reglas = más realismo lo más probable es que lo encuentren escaso de opciones y se aburran. No estoy yo por quitarles la razón, pues si hay alguna pega seria que le puedo encontrar a PV, es ciertas dudas que albergo acerca de su rejugabilidad. Cabe la posibilidad de que sucesivas partidas generen repetición. Pero hasta entonces, te habrá mantenido bastante entretenido durante unas cuantas horas.

Deficiencias materiales.

Hay una pega realmente importante a PV a la que tengo que dedicar un apartado entero antes de poder recomendarlo con la conciencia tranquila. Y es que, como ya he señalado más arriba, el juego es bastante parco de materiales. Y en mi opinión lo es hasta el punto de estorbar las posibilidades que el juego ofrece.

Lo primero y más flagrante es el tamaño del mapa de juego. El que viene en la caja es demasiado pequeño. Lo que yo hice para solventar esto - y que recomiendo hacer si os váis a lanzar con este juego - es sacarme un jpg del correspondiente módulo de Vassal y mandar que me lo imprimieran en una lona ampliada. Eso si, no cometáis el mismo error que un servidor, y medid primero la mesa dónde váis a jugarlo, y pedir la lona con el tamaño acorde. Yo me pase y tengo una lona enorme que tan sólo puedo desplegar en el Club Dragón.

Otra falta que creo que hay que solventar es la de la colocación libre de unidades en los escenarios, que considero esencial para la rejugabilidad y para máximizar la niebla de guerra. Es decir, no coloquéis los bloques siempre en los mismos lugares de acuerdo con las listas de los escenarios que vienen en el manual, ponerlos de forma libre aunque respetando los números de bloques y las fuerzas de cada escenario. El manual de reglas habla de esto pero no pone ningún medio a disposición para implementarlo.

Yo, por mi parte, lo que hice fue elaborar unas listas del número de cada tipo de bloques y su fuerza en cada escenario, y preparar unos trocitos de papel con los nombres de cada localización y el número de bloques de cada bando que debía contener. Mirad las fotos que acompañan el texto. De esta forma he conseguido un despliegue rápido y libre que maximiza las opciones del juego. Es un curro, pero creedme que vale la pena.
Detalle de una parte del mapa con los papelitos que indican cuantas unidades de cada bando hay que colocar en cada hexágono, mas no qué unidades colocar. Eso se deja a la libre elección del jugador...
... de entre los bloques que vienen indicados en esta lista para el escenario correspondiente...
... cuando hemos terminado la colocación el tablero tiene un aspecto parecido a esto. Ya sólo queda retirar los papelitos, guardandolos en una bolsita de plástico aparte, y ¡a jugar!

Aparte de eso, es recomendable que os paséis por la correspondiente página de la BGG y reviséis los ficheros que tienen colgados. Yo me imprimí uno para llevar la cuenta de los puntos de producción/victoria de cada bando y un resumen de los movimientos especiales y su coste.

La 2ª Edición.

En 2018 Columbia Games ha tenido la amabilidad de publicar una segunda edición de PV con algunos cambios que le han merecido su propia entrada en la Boardgamegeek.

¿En qué consisten esos cambios?. Por un lado son cosméticos, aunque la pobreza material de la primera edición hace de eso una mejora. Se ha cambiado el diseño de las pegatinas que van con los bloques. Los barcos aparecen ahora como siluetas en negro más fácilmente reconocibles. Y los tradicionales "sobrecitos" han reemplazado a los dibujitos de soldados para representar a la infantería. Hay hasta un bloque de blindados.

Se ha agrandado el mapa del juego, e incluso se puede adquirir "montado". Aún así me parece que sigue siendo pequeño, y la recomendación de una lona agrandada o cualquier otro tipo de ampliación sigue siendo necesario.

El número de bloques por bando aumenta de 50 a 60 y pico. El incremento sirve principalmente para acomodar el "frente chino". Me sigue sobrando, pero hay gente que no compraría un juego de esta guerra sin él. Para gustos, colores.

El resto de cambios afectan sobre todo a las reglas. Me remito al enlace que ya he puesto antes para que los veáis en más detalle. Son bastantes. Realmente esta segunda edición es diferente de la primera y por ello no puedo entrar a valorarla. Lo único que me parece que se ha mantenido de una edición a otra es la estructura básica y ágil del turno de juego, que hacen que jugarlo no sea pesado. Este creo que es el principal atractivo de PV, y que lo convierten en una joya oculta en lo que a juegos sobre la Guerra del Pacífico se refiere.

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