domingo, 16 de mayo de 2010

Lecturas vacacionales (I)

Una de mis principales actividades durante mis recientes vacaciones ha sido la lectura. He dispuesto de suficiente tiempo como para leer de cabo a rabo dos libros, que voy a comentar en esta entrada y en la siguiente. Podría meter los dos libros en una misma entrada, no sería la primera vez. Pero tratan temas diferentes. Y además, combinar los dos libros también generaría una entrada muy grande y tal vez algo tediosa.


El primer libro es Moscow 1812 (de Adam Zamoyski. Harper Perennial, 2005.557 pág.). Como es fácil de inferir por el título, este libro trata la campaña de Napoleón en Rusia en 1812. Los antecedentes de la guerra y la descripción previa de los contendientes y sus fuerzas son resueltos en las primeras 100 paginas. La marcha hasta Moscú ocupa las siguientes 200 páginas. Hay un breve interludio de inactividad por ambas partes, que comienza con la captura e incendio de Moscú. Las últimas 200 páginas aproximadamente cubren la larga y agónica retirada de Napoleón y su ejército, y terminan con una breve descripción de las consecuencias, efectos y relación de esta campaña dentro de marcos sociales, históricos y políticos más amplios.

Adquirí el libro por unos 13€.La edición es bastante aceptable. La letra del texto no es microscópicamente pequeña, y la obra está acompañada de sencillos mapas que ayudan de forma eficiente a seguir la acción. También hay unas láminas con imágenes. Están bien porque unas dan cara a algunos de los principales protagonistas, y otras dan una buena idea de las penosas condiciones en las que se desarrollo la campaña.

En líneas generales, el Sr. Zamoyski hace una narrativa que va soportando con extractos de documentos de la época o escritos por los participantes. No se hace pesado salvo en algunas partes centrales de la obra, cuando estos extractos contemporaneos se hacen más frecuentes. Entonces la acción que narra la obra se reduce, y ésta adquiere un tono menos animado y más descriptivo. Sin embargo, la mayor parte de la narración mantiene un buen ritmo de actividad.

En el libro no hay apartados o capítulos dedicados a conclusiones o análisis. Estos se van produciendo a lo largo del libro. Al inicio, por ejemplo, se deja claro la falta de razones reales que Napoleon tenía para enemistarse con Rusia, y ello tuvo como consecuencia la falta de objetivos claros e indecisión por parte de Napoleon varias veces durante la campaña. Bonaparte hizó varios intentos de contacto diplomático durante su avance. Las condiciones catastróficas de su retirada tienen parte de razón en el excesivo tiempo (1 mes) que aguardo inactivo en Moscú a algún mensaje del Zar Alejandro I. Cuando por fin se decidió a retirarse, no preparó debidamente esta maniobra, en parte porque quería negarse a aceptar que aquello fuera realmente una retirada e intentó disfrazarlo como una maniobra.

El libro recoge de forma bastante vívida, gracias a testimonios, las penosas condiciones logísticas en las que los ejércitos de la época maniobraban. Estas condiciones se fueron convirtiendo en totalmente catástroficas a medida que la temperatura iba descendiendo. El autor nos recuerda en varias ocasiones que estas condiciones afectaban a ambos ejércitos, aunque el ejército ruso contaba con ventajas como las de luchar en su propia casa, y un aprovisionamiento mejor adaptado a las condiciones del escenario de conflicto. Al final, fue ese margén lo que permitió al ejército ruso tener un desgaste un poco más reducido. Y esto fué lo que hizo que al final pudiese acumular una fuerza superior sobre un ejército imperial francés bastante reducido y desgastado.

La visión que Adam Zamoyski nos da del mando ruso es también bastante interesante y, para mí, novedosa. Normalmente se nos da una visión de un mando ruso que adopta consciente y voluntariamente una estrategia de retirada y desgaste, la cual ejecuta de manera consciente bajo el mando de grandes líderes, entre los que destaca un anciano, experimentado, y paternal Kutuzov. Nada más lejos de la realidad. Aunque la invasión napoleónica inflamo el espirítu nacionalista, los generales y mariscales del zar dedicaban considerables esfuerzos durante la camapaña a conspirar unos contra otros, ¡y a veces contra el zar mismo!. Estas conspiraciones no pretendían alterar en absoluto el orden establecido, pero generaron situaciones rayanas en la insubordinación, y que impidieron al ejército ruso plantarle cara de forma efctiva a Napoleón antes de Borodino. Para entonces, el clamor nacionalista y las conspiraciones habían obligado al zar a retirarle el mando a un sensato Barclay de Tolly para darselo a Kutuzov. Este anciano general (falleció 3 ó 4 meses después de esta campaña) se muestra como bastante incompetente en esta obra, y prácticamente su única ventaja sobre Barclay era que era considerado como genuinamente ruso, y no extranjero, con lo cual consiguió acallar la mayor parte de los rumores de traición, reducir las conspiraciones, e incrementar la cohesión de ejército ruso. Al final, lo que necesitaba el ejército ruso en esos momentos tan críticos no era tanto genialidad intelectual como reducir las disensiones internas.

Un aspecto de la guerra que el libro intuye, pero no concreta nunca de manera definitiva, es la cuestión polaca. Napoleón tuvó en varias ocasiones la opción de proclamar el reino de Polonia - coronando seguramente a Poniatowski - para conseguir alienar del imperio del zar varias regiones que habían sido polacas hasta hace poco. Esto le hubiera podido proveer de refuerzos y suministros dentro del propio territorio enemigo. Lo cierto es que Napoleon nunca se atrevió a hacerlo, por miedo a enojar al zar más allá de cualquier posible reconciliación futura. Nunca se hace un análisis de lo importante que fue la falta de apoyo local polaco y lituano durante la campaña, pero se puede entender que hubiera podido ser un factor bastante determinante.

El libro es una lectura bastante aceptable y no demasiado densa. Aporta perspectivas nuevas sobre una campaña crucial. En algún momento la narrativa flojea un poco, pero eso se puede achacar a las características de los acontecimientos que se narran: el estancamiento en Moscú a mitad de la campaña, y la parte final, cruzado el Beresina, cuando La Grande Armeé esta languideciendo y es prácticamente incapaz de cualquier acción más o menos decisiva. En esos momentos, la narración sigue el ritmo de la acción y languidece igualmente.

Mach1. Final de la partida.

La partida termino hace ya casi tres semanas, pero unas vacaciones que se prolongaron de forma un tanto inesperada me han impedido escribir estas líneas que ya anunciaba en mi última entrada.

La victoria se la ha llevado finalmente el jugador milanés que - sorpresa, sorpresa- era yo mismo. No es una victoria de la que me sienta orgulloso. La única razón para sentirme satisfecho es que por fin ha terminado una partida que estaba bastante desmadrada. De todas formas, voy a dedicar un poco de mi tiempo a analizar lo sucedido en la partida, y a sacar conclusiones.

En mi tiempo de vacaciones he sopesado dos formas de emprender este análisis de la partida. Por un lado pensaba enumerar jugador por jugador y resumir como se desempeñó cada uno individualmente durante la partida, dandole una puntuación a cada uno. Pero al final me he decidio a hacer una breve narración general de lo acontecido, intercalando algunas conclusiones pero dejando las más importantes de estas para el final.

Todo juego que emplea el sistema del Diplomacia, como el Machiavelli, tiene una fase previa que los jugadores emplean en tomar control de los territorios vacíos que tienen alrededor de sus países. Esta fase inicial en esta partida duró exactamente 4 turnos, un año. Para la primavera de 1455 las líneas de enfrentamiento principales, que se iban a mantener durante casi toda la partida, estaban ya delimitadas. En el norte Francia contra Milan y Austria contra Venecia. En el centro Florencia no hizo nada y el Papado desplazo sus fuerzas hacia el norte. En el sur Turquía aprovecho un error de Napoles para abrir las hostilidades con ventaja. El jugador napolitano me confeso que pecó de buena fe al creerse promesas de paz eterna. Es un error de novato, pero yo también me había creido las promesas del francés...

Los siguientes 8 turnos, años 1455 y 1456, son bastante interesantes. En el norte la guerra Milan-Francia seguía en empate. Para romperlo invite a Florencia a entrar en Genova, con el razonamiento de que era mejor dejar que los ingresos de esa ciudad estuvieran en sus manos que arriesgarme a que cayeran bajo el poder francés. Me parece que fue una decisión correcta por mi parte. De todas formas, al mismo tiempo cometí el error de atacar a Austria. En parte lo hice por promesas de apoyo veneciano. El ataque sorpresa tuvo exito, pero no estuvo bien coordinado con Venecia. El resultado fue que pase un año (1456) muy complicado mientras Francia y Austria unían fuerzas y me echaban hacía atrás.

Venecia estaba enzarzada no solo contra Austria, sino también contra el Papado. Estos dos pidieron inmediatamente dos prestamos de 25 ducados cada uno (1456), que dedicaron a sobornar unidades venecianas en un intento aparente de aplastar al Dogo. Austria fue la que más salió ganando con esto. Mientras que el Papa firmaba su sentencia de muerte al dejar escapar una oportunidad de lanzarse sobre una Florencia debilitada por la peste, además de perder un montón de unidades. Florencia consolido su posición al conquistar Genova y mantuvo ventaja sobre Francia en el mar.

La obsesión maníaca de Austria y el Papado con Venecia me vino bien, pues pude cerrar un acuerdo de paz con Austria que me permitió contraatacar a Francia con mucho éxito. Tuvé algo de suerte, y también jugó a favor mío el que uno de los turnos (de 3 días cada uno) coincidiese con un fin de semana en el que el jugador francés estuvo de viaje. Desde entonces Francia quedo acorralada en una esquina, y sus posibilidades de ganar se habían visto reducidas a nada. En ese momento, yo pensaba en aniquilar a Francia con tiempo suficiente como para poder atacar de nuevo a Austria en el turno en el que se iba a quedar inmovilizada por impago de prestamo.

Venecia, en cambio sufrio severas perdidas y quedo al borde de la extinción (1 única ciudad natal) antes de la muerte por asesinato de Habsburgo. En el proceso el Papa quedo tan tocado que Florencia no tuvo que arriesgar nada para echarse encima suyo y arrollarle. Finalmente, acabo absorbiendo su país (1459).

Entretanto, de 1455 a 1459 (unos 20 turnos) Napoles y Turquía estaban enzarzados en un interesante duelo ajenos a todo lo estaba sucediendo en otras partes. Esto fue posible en parte por acuerdos mutuos de no agresión entre el Papa y Napoles, y Venecia y Turquía. La intensidad del conflicto era tal que ninguno de los dos podía desviar una sola unidad a aprovecharse de cualquier oportunidad que se hubiera presentado más al norte. Esta parte de la partida es muy interesante, porque ambos jugadores maniobraban en un espacio muy amplio sin demasiadas unidades, y muchas veces tuvieron que agudizar su ingenio para anticiparse a los movimientos del adversario. La mejor parte del conflicto se la llevó el turco, y hacía el final de este período (primavera de 1459) Napoles estaba casi vendida.

En este momento surgió un problema con la aplicación que hizo que el turco se quedase sin ordenes durante un turno sin que hubiera sido culpa suya. La partida estaba siendo controlada por un amigo mío, y este ejecuto el turno sin detenerse a mirar que había pasado. Tras cavilar un poco, decidimos seguir adelante con el error, puesto que dar marcha atrás hubiera causado más trastornos. Al jugador turco esto no le gusto nada, y abandono la partida. Fue una pena, porque era quién tenía más posibilidades de ganar, y se merecía haberlo conseguido.

En el norte yo me había vuelto a meter en problemas. Por un lado no había conseguido aniquilar al francés. Para ello necesitaba la ayuda de Florencia - para que atacase desde el mar - y este jugador decidió - acertadamente - no hacerlo. Francia siguió acorralada, pidio el prestamo kamikaze de 25 ducados y lo gasto en complicarle la vida (sin mucho efecto) al florentino. Por el otro lado, mi ataque contra Austria quedo atascado desde bastante pronto. Y eso incluso con la ayuda repetida de la peste. En retrospectiva, tendría que haber atacado a Austria antes. Perdí buenas oportunidades para hacerlo mientras teníamos nuestro acuerdo de paz, y Austria pudo preparse comodamente para el mal trago que iba a pasar.

Al final, Venecia me saco del atolladero. Sin su apoyo no me hubiera sido posible terminar con Austria. El jugador veneciano me otorgo la partida - cediendo ciudades, dandome 17 ducados, y dandome apoyos - por la misma razón que yo tenía para ganarla: Para acabar de una vez. Aún así, Florencia hubiera podido llevarse el gato al agua (estuvo a punto) si se hubiera mostrado más agresiva con anterioridad, y no hubiera sido tan cicatera con el dinero.

Mis conclusiones más importantes de esta partida son:

- Ampliar los turnos a 7 días por turno, y fijar el final de este siempre a un día y hora concretos (las 18:00 del sábado es mi idea por el momento). Los turnos de 3 días son muy estresantes para las personas que están trabajando y tienen otras responsabilidades. Además, es un período muy corto para que se pueda negociar, y no poder hacerlo es jugar solo al 50% del juego.

- No iniciar otra partida en la que no pueda gestionar yo mismo los turnos. Si yo hubiera estado supervisando esta partida, lo que paso con el turco no hubiera sucedido, de eso estoy seguro.

- Abolir los préstamos. Son horribles. Dos jugadores (el Papa y Austria) se suicidaron y distorsionaron la partida al pedirlos de forma prematura. Solo favorecen a los jugadores mediocres, igualandolos a los hábiles, lo que es bastante injusto. Cuando un jugador esta a punto de palmar siempre puede pedirlo, lo cual no consigue salvarlo, sino tan solo prologar su agonía y la duración de la partida sin aportar nada.

sábado, 24 de abril de 2010

Mach1. Primavera de 1461

Esta entrada tiene todos los visos de ser la penúltima que dedique a esta partida. La siguiente muy seguramente sea una dedicada al análisis final de la partida, porque esta se encuentra a punto de terminar. Tanto Milan como Florencia se encuentran ahora con 14 ciudades y dos países bajo su control.

La partida muy bien se podría haber terminado en 1460, si Florencia lo hubiese querido. Se encontraba ya con 14 ciudades al final del verano, tras la muerte por hambre y peste de las inmoviles fuerzas de ocupación turcas en la península. También lo hubiera conseguido de mantener Genova, lo cual le hubiese costado un mero contrasoborno de 3 ducados. Que Milan fuera a sobornar la unidad era totalmente predecible, tras haber recibido 17 ducados de Venecia, que parece determinada a terminar la partida ayudando a Milan sí, y a Florencia no. La verdad es que su apoyo ha sido determinante durante la campaña austriaca del milanes, que ha culminado este año con la completa conquista del país de Habsburgo. Este no ha movido una sola pieza este año, lo cual es comprensible, puesto que estaba condenado y no tenía ya esperanza alguna de poder sobrevivir. De nuevo, la peste ha allanado el camino del marrón al caer sobre el ejército que el austriaco tenía en Slavonia.

Otro error de Medici ha sido no pedir el prestamo de 25 ducados para ganar la partida. Milan si lo ha hecho. La verdad es que el jugador azul ha estado demostrando una cicatería con el dinero que bien le puede costar la victoria. Ahora mismo aún tiene posibilidades, pero si las ordenes de cada jugador reflejan su caracter, podemos decir que Milan va a por todas mientras que Florencia se echa hacia atrás. Esta partida puede muy bien quedar resuelta mañana.

sábado, 17 de abril de 2010

Cómo joder un Gran Juego

Pues ni más ni menos que así:


Caminabamos por Madrid mi amigo Fern y yo por la zona de Moncloa. Creo que también nos acompañaba su novia. Fern es uno de los pocos amigos que permanecen de los tiempos del colegio. Fue él quien me presento el Civilization y con el que jugue las primeras partidas de este juego y de algunos wargames. En este día, cerca del cambio de milenio, entramos en una tienda de rol y juegos que en mi memoria no aguanto mucho tiempo abierta. Avalon Hill había palmado tan sólo un par de años antes, y aún se hallaban bastantes existencias de sus artículos en muchas tiendas. Fué así como encontre un "Advanced Civilization" nuevecito en su papel de envolver transparente. El cumpleaños de Fern caía en mes y medio, o algo así, pero decidí adelantarme y comprarle y regalarle en ese momento la expansión, que le venía como anillo al dedo, puesto que él tenía (y tiene) la edición de Avalon.

Así pues, desembuche unas 5.000 pesetas y le pase la caja a Fern. La abrimos. Dentro había un manual de reglas (en inglés), una baraja de cartas de comercio, y otra de cartas de adelanto. Y nada más. La caja estaba mayormente vacía, y nos sentimos algo defraudados, puesto que por "avanzado" entendíamos que incluiría el mapa de la expansión occidental.

Yo ya conocía "Advanced Civilization" de la versión de ordenador, que me había descargado de la extinta página de "The Underdogs". Como juego de estrategia por ordenador no estaba mal del todo, tan solo era un poco repetitivo. Parte de la culpa la tenía lo limitado de la IA. Tras comprarselo a mi amigo no he jugado a la versión de mesa más que un par de veces. Se mudo a otra ciudad, y le veo con poca frecuencia. Pero tampoco lo he sentido mucho. El par de partidas que jugué no fueron especialmente entretenidas. Aparecieron unos problemas que, de haber continuado jugando más veces, se me hubieran hecho patentes mucho más rápidamente. Además, el juego original, sin añadidos, ha demostrado seguir dando mucho juego durante todos estos años.

Entretanto, he ido acumulando experiencia en juegos, no solo con el Civilization. Y todo eso me ha servido para comprender el atroz crimen que se perpetró en su momento sacando esta expansión al mercado. El juego original ya era bueno cuando salió en 1980, y ha seguido jugandose desde entonces sin cambios. Que motivos podría haber detras de semejante barbaridad es algo sobre lo que opinaré al final. Antes vamos a hacer un poco de historia de esta expansión y ver en que consiste.

Advanced Civilization es una expansión del Civilization original, lo cual quiere decir que no es un juego en si mismo, sino que es preciso poseer el juego base - Civilization - para poder emplearlo. No sólo esto, sino que únicamente los que posean una edición de AH del juego base van a poder utilizar el "avanzado". Esto es así por uno de los componentes nuevos: las cartas de comercio.

Como se puede ver en la imagen, AC incorpora 7 nuevas mercancías (del 3 al 9 ambos incluidos) 4 nuevas calamidades "comerciables" (del 2 al 5, ambos incluidos) y algunas cartas más de las materias antigüas (una 4ª carta de oro, por ejemplo). El dorso de todas estas cartas tiene el logo de AH, por eso no se puede emplear con otra edición.

El otro conjunto de cartas nuevas que viene con AC es el de cartas de adelantos:
En la imagen aparecen los nuevos adelantos que AC introduce. 8 cartas de cada adelanto. Pero aún hay más cartas que se incorporan, pues adelantos del juego base son alterados tanto en sus efectos como en su coste. Por ejemplo, el Misticismo pasa a costar 50 y reduce los efectos de una de las nuevas calamidades. No sólo eso. Donde el juego base no tiene adelantos para todos los jugadores, en AC hay 8 ejemplares de cada adelanto, garantizando que jamás vayas a quedarte sin un adelanto en particular.

Lo último a mencionar de la expansión es el manual. Creo recordar que tenía algo así como una veintena de páginas, de las que la mayor parte son artículos sobre el desarrollo, estrategias, y variantes del juego. La parte de las nuevas reglas ocupa algo así como 6-8 páginas. Entre los cambios más importantes que se introducen están:

- Se altera el orden de dos fases del juego, ahora la resolución de calamidades tiene lugar antes de la compra de adelantos.
- Ya no hay límite de 11 cartas de adelanto, todos los jugadores pueden adquirir las cartas de adelanto que deseen.
- Si se ataca con éxito la ciudad de otro jugador, se le roba una carta de mercancía de la mano.
- Se gana por puntuación. Llegar al final de la TSA tan sólo marca el final de la partida. Se puntua por situación en la TSA, cartas de adelanto, cartas de comercio, ciudades en el mapa y tesoro.

Imagino que todo esto a muchos no les habrá sonado mal. Más cartas, más adelantos. ¡Genial! ¿No?. Yo también pensaba lo mismo. No me paré a pensar en las consecuencias que todo esto podría tener sobre el juego. Nadie normalmente lo hace. Dejadme que lo haga yo por vosotros.

La semana pasada dedicaba una entrada al comercio en Civilization, lo más importante y lo mejor del juego. Es lo primero que se va a tomar por el culo con la expansión. Por un lado ya hay 2 tipos de cartas de comercio para cada mazo, con lo que se reducen enormemente las posibilidades de comercio. Yo robo una carta de tela y tú robas una carta de vino, ambas del 5º mazo. Entre nosotros no hay posibilidad alguna de entendimiento. No solo eso, ahora para asegurarse de que todas las cartas de comercio de un determinado tipo están en el mercado hace falta más tiempo, 2 turnos consecutivos por lo menos, porque hay más en cada mazo. Se pierde tensión en el comercio y se incrementa la duración del juego. ¡Vaya "mejora"!. La estrategia de no comerciar y limitarse a acumular cartas de turno a turno tiene sentido ahora, lo cual solo beneficia a aquellos que están interesados en dilatar la duración de la partida. Ahora ya no hace falta rápidez y agilidad para ganar, sino lentitud y pachorra. Como el juego base ya era largo, ahora se hace más largo y encima más aburrido al aguarse la fase de interacción entre jugadores más importante de todo el juego.

Las nuevas cartas de adelanto no hacen sino fastidiarlo todo aún más. El mayor problema es que ahora hay cartas de todo para todos, y todos pueden tenerlas todas. Antes, el mero hecho de comprarte un adelanto u otro era una decisión cargada de importancia. Ahora es mera rutina. Nadie va a quitarte un adelanto, y adquirirlo no te elimina la posibilidad de adquirir otro en su lugar. Antes era: ¿me compro Misticismo?; sólo hay 3 para todos los jugadores, vale poco (30) y da muchos descuentos, pero necesito 1300 puntos para terminar la partida y tener una de mis 11 cartas ocupada con algo tan bajo me puede perjudicar seriamente. Ahora, con AC, es: me voy a comprar Misticismo, y Música, y Teatro, y tal, y tal, y tal con un 100% de seguridad. Lo único importante es hacerlo a un ritmo lo más rápido posible, para lo cual únicamente hace falta calcular y comprar en un orden determinado para aprovechar al máximo los descuentos. Ya no hay decisiones tensas entre una opción y otra, solo cálculo y cálculo. El triunfo de los contables y un puto coñazo, porque calcular ya lo hago de lunes a viernes en el curro, muchas gracias.

Otro problema de las cartas de adelanto es que ahora todas tienen algún efecto beneficioso, y no solo los descuentos. Estos beneficios en ocasiones son bastante notables, y provocan que el que vaya por delante se beneficie de un efecto de "interés compuesto" que le hace bastante inalcanzable, y que los que quedan por detrás pierdan interés por seguir jugando.

La cosa se remata con las nuevas calamidades, y el hecho de que estas se resuelvan antes de la compra de adelantos. Antes por lo menos, me podría comprar un adelanto, como Medicina, para aliviarme de los efectos de una calamidad que me había tocado, como la Epidemia. Ahora te lo comes sin remedio, incluso si es una carta de calamidad oculta que has robado del mazo. Antes podías guardarla de un turno a otro o descartarla. Pero ahora sufres las consecuencias incluso si no consigues pasarsela a otro. La fase de comercio, ya tocada antes, queda totalmente arruinada. Como ya no hay urgencia por adquirir este u otro adelanto - no se van a mover de donde están - la prioridad consiste en pasar tus calamidades y evitar que otros te pasen las suyas. En este estado de paranoia ya nadie quiere comerciar, naturalmente. La interacción entre los jugadores se limita ya a las fichas del tablero.

Nunca antes se había visto que con una expansión, en lugar de "expandir" el juego base, se pierdan fases y decisiones de este, contrayendolo de hecho un 70%.

Y sin embargo, si uno lee las entradas en BGG tanto sobre Civilization como sobre AC parece que el uno y el otro se corresponden y complementan, de manera que si tienes el juego base tienes que tener el avanzando, te lo vas a pasar mejor. La verda es que está mierda vende. La pregunta es ¿por qué?.

Yo tengo mi sospechoso: frikismo.

Que alguien que tiene 2 entradas en su blog acerca de libros sobre submarinos de las dos guerras mundiales vaya a hablar negativamente sobre el frikismo puede parecer cachondeo. No lo es. Yo soy un friki, y muchos de mis amigos lo son. Siempre he dicho que no es la gente rara la que me preocupa, sino aquellos que aparientan ser normales.

No obstante, mucho de algo siempre es malo, y si ese algo es bueno, el exceso tiene peores consecuencias. El frikismo al que culpo de engendros como Advanced Civilization no tiene mesura, ni control. Es el frikismo mal entendido, y peor aplicado. Las cartas de comercio y los adelantos en el juego base están bien equilibrados. Meter más mola, no lo voy a negar, pero solo puede traer problemas cuando el juego base ya está tan bien regulado. Sencillamente, no compensa prolongar el tiempo de juego (+12 horas, frente a 5-8 del juego base) y reducirlo a un prolongado ejercicio contable sin tensiones (la rápidez a la hora de comerciar, qué adelanto comprar),todo esto meramente para meter más cartitas.

Por desgracia, este frikismo mal entendido triunfa hoy en día. Sencillamente, vende. Creo que esto se debe a que a menudo es preciso tener experiencia en juegos, y meterse algunos hostiazos como el AC para aprender a prever que puede ser bueno, y que malo. Incluso así, la industria del juego de mesa en general tiene intereses creados para que nosotros, el público, adquiramos siempre su último lanzamiento. El efecto de la novedad y los foros como BGG hacen eco de estos lanzamientos, y les dan una importancia y valoración que a menudo no se merecen.

domingo, 11 de abril de 2010

Lo más importante de Civilization

En mis primeras partidas de Civilization este juego era para mi sobre todo un juego de conquista. La forja de un imperio se determinaba sobre todo por la extensión del territorio que ocupaba. Estas primeras partidas tuvieron lugar hace muchos años. Pero ya entonces consideraba el juego sobre todo desde el punto de vista del wargamer, y como un wargame.

Me ha supuesto muchísimas partidas y años aprender que este gran juego, si bien contiene elementos de un wargame, es también un juego de gestión de recursos y economía. Realmente, es un juego que tiene de todo, y en su justa medida, y por ello precisamente me gusta tanto. Ganar supone equilibrar todos los elementos del juego que además están interrelacionados entre sí. Conforme he ido aprendiendo de este y otros juegos, mi opinión sobre lo que significaba la victoria en Civilization ha ido cambiando de la parte militar, y el movimiento de fichas sobre el mapa, a otra que es realmente la más notable de este juego, y que al final es la que produce mayor satisfacción a los jugadores: La Fase de Comercio.

La mecánica de las fichas y los ciclos que siguen del Stock al mapa y al tesoro, y de vuelta al Stock es bastante sencilla y fácil de calcular en cada momento. Me han contado que entre los jugadores más veteranos los movimientos de inicio son siempre los mismos, y casi todas las partidas se parecen. A las partidas que yo juego les pasa ya algo parecido, sobre todo porque casi siempre hay 3 ó 4 personas que ya tienen bastante experiencia. Ya desvelaré en otra ocasión los misterios que tiene el empujar fichitas por el mapa, pero por ahora me contentaré con decir que basta con saber contar (el Censo). Esto, en realidad, no es lo más importante. Un jugador puede mover con precisión matemática sus piezas de población sobre el mapa y ganar todos los combates. Pero en Civilization la guerra es limitada e ineficiente. Es bastante complicado que un jugador pueda hacerle perder a otro la partida por este medio exclusivamente, como no sea durante una serie muy larga de turnos y a costa de perder uno mismo la partida. Realmente, la interacción que tiene lugar durante la fase de movimiento y combate está limitada a unos pocos territorios y fichas del total. Y ahora tengo la convicción que equivocarse un poco en estas fases no tiene porque tener - por lo menos a corto y medio plazo - consecuencias muy severas.

En cambio, tras el movimiento y el combate se determina la construcción/supervivencia de ciudades, y con ella la cantidad de cartas de comercio que cada jugador recibe. Tras esto se abre esa fase del juego, la de comercio, en la que la interacción entre los jugadores es plena. Si un jugador se ha descuidado algo al mover sus piezas o fundar ciudades, en la fase de comercio puede compensar estos errores e incluso hacer de las derrotas una gran victoria. ¿Como sucede esto?. Primero vamos a ver que ofrece el juego en la fase de comercio.

Naturalmente, están las cartas de comercio. Hay 9 pilas de ellas, y un jugador roba de cada una de estas pilar por cada una de las ciudades que tenga. Si tiene una sola ciudad roba solo de la primera pila, si tiene 2 roba de la primera y la segunda. Y así sucesivamente. Si alguna pila está vacía, se fastidia y no roba de ella.

Cada carta de comercio tiene un valor base de 1 (en la primera pila) a 9 (en la última). Lo importante es que acumular cartas de un mismo tipo incrementa su valor de forma prácticamente exponencial. La fórmula que determina el valor de un conjunto de cartas del mismo tipo es V = (Nº de cartas elevado al cuadrado) * (Valor base de la carta). Generalmente, los jugadores entienden más fácilmente este concepto cuando lo ven en forma de una tabla, como esta:

Cantidad de cartas:
Mercancía:

2

3

4

5

6

7

8

9

1 Pieles o Ocre

4

9

16

25

36

49



2 Hierro o Papiro

8

18

32

50





3 Sal

12

27

48

75

108

147

192

243

4 Grano

16

36

64

100

144

196

256


5 Tela

20

45

80

125

180

245



6 Bronce

24

54

96

150

216




7 Especias

28

63

112

175





8 Gemas

32

72

128






9 Oro

36

81












Esta tabla, además, nos sirve para saber de un solo vistazo cuantas cartas hay de cada tipo. Se puede ver también facilmente la progresión de valor de un conjunto determinado de cartas, y como, en todos los casos, compensa tener menos cartas pero todas de un mismo tipo, que muchas cartas de diversos tipos. Por ejemplo, tener 9 cartas de cada uno de los tipos suma 45 puntos, pero si cambiamos 8 de estas cartas por cartas de sal, y mantenemos la que tenemos inicialmente en nuestra mano sumaremos 243 puntos. Cuando se abre la ronda de comercio el objetivo está claro: consigue todas esas cartas de sal...o de lo que te hayas propuesto acumular. Vale la pena dar todo lo demás con tal de conseguirlo, e incluso compensa del riesgo e incluso la certeza de que una calamidad venga incluida en el paquete.

Es muy sencillo. El juego es una carrera con obstáculos. Estos obstaculos son los requisitos de cartas de adelanto para pasar de una época a otra. Y para adquirir las cartas de adelanto hace falta acumular poder de compra en nuestras cartas de comercio. Cuanto mayor sea el puntaje de estas cartas más, y más rápido podremos comprar, y por lo tanto más rapidamente podremos superar los obstaculos y avanzar en la carrera hasta la victoria final.

Un detalle del diseño del juego que es muy importante es la variedad de las cartas. Si bien los dos primeros mazos ofrecen dos variedades de carta, y respectivamente dos caminos para acumular puntos, el resto de apilamientos sólo acogen una clase de carta. Esto quiere decir que, como todo el mundo suele robar una carta de cada mazo, todos los jugadores tienen algo que los demás quieren. Tú y yo hemos robado bronce y tela. Tú estas acumulando bronce, y yo tela. Cada uno de nosotros tiene algo que el otro desea, y eso es la base para un acuerdo. Naturalmente, al darte mi bronce por tu tela el valor de tu conjunto de cartas se va a incrementar más rápidamente que el mío. La alternativa a eso es que nos sentemos sin comerciar durante horas enfrente de la mesa, sin que nada progrese, hasta que el otro ceda. He visto varias partidas estancarse por esta cabezonería que no puedo menos que calificar de estúpida, porque hay otros factores a tener en cuenta, como el orden de compra de adelantos, por ejemplo, que puede hacer que adquiera esa última carta de Ingeniería antes que tú, mi amigo del bronce...

Incluso con todos estos argumentos puede haber algún que otro partidario de lo que yo llamo el boicot comercial, y que prefieren ir acumulando carta a carta del tipo que desean sin intercambiar practicamente con nadie. De esta forma pretenden no beneficiar a ese otro jugador, aún a costa de no salir beneficiados ellos mismos. El razonamiento detrás de esta estrategia es que si se concentran en construir/mantener n ciudades turno a otro, podrán recibir n cartas todos los turnos, y entre ellas, cada turno viene una carta del tipo x que es la que desean. Así el jugador consigue su proposito, coleccionar todas las cartas del tipo x, más lentamente pero de forma segura y bloqueando el progreso de los demás jugadores.

Lo malo de esta estrategia es que solo funciona si todos los jugadores la siguen. Como ya hemos visto, las ventajas de conseguir una sola carta más de un solo tipo en particular son lo bastante grandes como para que cualquier jugador se sienta tentado a lanzarse a intercambiar con tal de conseguir una carta más. El primer intercambio rompe el encantamiento del boicot comercial, puesto que una vez producido hay dos jugadores que están tanto más interesados en acumular cartas de dos tipos diferentes que están más dispuestos incluso que antes a ofertar más para conseguir las demás cartas que necesitan y pululan por las manos de los jugadores. Lo normal es que el primer intercambio que se produzca en una ronda consiga arrastrar la codicia y las ambiciones de los demás jugadores. Los jugadores que comercian consiguen acumular valor en sus manos de cartas de comercio mucho más rápidamente que los boicoteadores, que van a un ritmo de una carta por turno.

Cuando explico la fase comercio a nuevos jugadores, no suelo dar tantas explicaciones. Me basta con señalar las obvias ventajas del comercio, y como está integrado esto en el juego. Aquí me he extendido porque puedo hacerlo (¡es mi blog!) y porque me interesa recalcar como está construido esta fase. A mí me parece la parte más importante del juego.

La importancia del comercio en el juego es algo que a mí me llevo muchas partidas aprender. Realmente, no estoy seguro de ser el mayor experto en esta aréa, pero no voy a cerrar esta entrada sin dar algunos consejos sobre como manejarse en esta fase tan entretenida de este gran juego.

La capacidad de cálculo ayuda en esta fase del juego tanto como en la vida en general. Sin embargo la psicología del jugador involucrado influye bastante a la hora de negociar y convencer a los demás de que aflojen esas cartas que necesitas. La verdad es que poco puedo hacer por incrementar la capacidad que cada uno tenga para convencer a los demás. Eso es algo que se aprende, y para algunos afortunados forma parte de su carácter. Es por eso que mis consejos se van a centrar más bien en hacer los cálculos por el jugador, de forma que tenga una idea algo precisa de que le conviene buscar y como puede hacerlo.

En primer lugar, lo más importante en la fase de comercio es la rápidez. Conviene ser el primero en cerrar un trato. Esto es así porque, con el incremento exponencial en el valor de una mano de cartas, ser el primero en empezar a acumular de cierto tipo te coloca en una situación de ventaja. Si otro jugador pretendía adquirir de esas cartas que tu estas acumulando, ya estará en desventaja respecto a tí, porque tú tienes más que él, y eso le animará a cambiar de carta-objetivo y a aflojar lo que tu buscas por otra cosa. Esto es ocupar un nicho o hueco de mercado. Hay una serie de "huecos" en la fase de comercio, uno para cada carta (sal, tela, bronce, etc...) y los jugadores se lanzan con rápidez a asignarse uno. Una vez ocupado un nicho, cuesta mucho echarte de él. Si eres lento en reaccionar, los demás jugadores ocuparan el resto de nichos y te tendrás que conformar con uno que nadie quiere, de los de menos valor.

Lo segundo más importante en la fase de comercio es saber qué carta de adelanto queremos adquirir. Que materia pretendemos monopolizar, que nicho es nuestro objetivo, esto depende principalmente de aquello para lo que vayamos a utilizar las cartas de comercio: la carta o cartas de adelanto que pretendemos comprar este turno. Ellas nos indican el precio objetivo a lograr. Una vez tenemos claro este objetivo, los demás pasos de la ronda de comercio son más claros. Que carta de adelanto comprar es algo que merece una entrada aparte. Aunque de momento basta con saber que hace falta tener en cuenta no solo que carta de adelanto queremos conseguir, sino cuantas quedan de cada tipo, y quienes van por delante nuestra en la fase de compra.

Otros factores menos importantes determinan nuestra decisión a la hora de elegir un hueco en el mercado de cartas. Los revisaremos al mismo tiempo que revisamos las categorías de cartas de comercio:

- Ocre y Piel (1) y Papiro y Hierro (2) son las que yo llamo cartas de relleno. El valor máximo está en 50, que es muy bajo, y es preciso acumular muchas cartas para alcanzarlo. Además, eso solo puede ser posible si se han vaciado los mazos respectivos. De otra manera, el que se proponga monopolizar estas cartas está jodido. Se utilizan sobre todo para reducir el valor de la tanda de cartas que entregamos a otro jugador como parte de un acuerdo, para que tampoco se lleve demasiado, y así poder retener mayor cantidad de cartas de valor alto, que son bazas en otros intercambios.

- La sal (3) es a menudo la gran ignorada del juego. Muchos están dispuestos a desprenderse de ella por mercancías más valiosas como grano, tela, etc. Sin embargo, su valor máximo de 243 hace que sea una de las opciones disponibles para adquirir algunas de las cartas de adelanto más costosas. Esto se puede ver facilitado por ese poco aprecio que muchos le tienen frente a otras mercancías, ya que puede no ser tan díficil adquirir esas 9 cartas de sal. Sin embargo, 9 cartas son muchas cartas, y conviene contar cuantas cartas quedan en el mazo y cuantas puede haber circulando en las manos de los demás jugadores para sopesar esta opción. Si todas las cartas de sal están entregadas, y tienes por lo menos 2 en la mano antes de iniciarse la ronda de comercio, tienes posibilidades. De otra forma, a lo más a lo que se puede optar normalmente es a 6 cartas que valen 108 puntos. No está mal tampoco.

- El grano (4) es apreciado no sólo por tener el valor mayor máximo (256), sino también porque acumular cartas de este tipo de un turno para otro sirve para mitigar la hambruna. Una calamidad que aparece una y otra vez, sobre todo si -curiosamente - a algún jugador le da por mantener cartas de grano de un turno a otro. Este jugador no solo tiene en su mano un medio de mitigar el hambre, sino que también la está provocando al no soltar el grano. Conviene no dejarse llevar por este efecto de blindaje y gastar las cartas en algún adelanto, en algún momento. Como 8 cartas también son muchas cartas, conviene mirar cuantas cartas quedan para evaluar hasta donde puede llegar el valor máximo.

- La tela (5) incrementa su valor con cierta rápidez. Al llegar a 4 cartas ya tienes 80 puntos con los que puedes adquirir un montón de las cartas de adelanto "intermedias" que son útiles y proporcionan descuentos a muchas otras cartas. Con otros 10 puntitos fáciles de conseguir con otras cartas o tesoro, llegas a 90 que te permite comprar cartas de 110 puntos sobre las que tenías descuentos previamente. En ocasiones puedes ser ambicioso, sobre todo cuando hay mucho bronce, especias o gemas en circulación, e intentar adquirir más cartas de tela. Si lo consigues llegas a valores por encima de los 125-140 que te permitiran seguramente comprar las cartas "superiores" como leyes, y - con descuentos - democracia y filosofía.

- El bronce (6) es uno de los favoritos. Llegar a 6 ciudades no es tan dificil para nadie, con lo que es fácil que haya mucho de esta mercancía en las manos de los jugadores, esperando ser cambiado. Generalmente, el que tiene más posibilidades de llevarse el gato al agua en estos casos es el jugador con más ciudades en el momento de robar cartas, puesto que tiene más mercancías en la mano y puede hacer más intentos de cambio interesantes, dando sal, grano o tela por el bronce.

- Las especias (7) y las gemas (8) las agrupo juntas porque suele ser algo infrecuente en muchas partidas que más de 3 jugadores a la vez consigan construir 7 u 8 ciudades. Esto limita seriamente el comercio con estas cartas, ya que hay menos gente con la que llegar a acuerdos, y se acumulan más lentamente. Si un jugador las va adquiriendo, normalmente se queda con ellas de un turno para otro puesto que tienen la ventaja de tener bastante valor acumulado en menos de las 6 cartas límite que podemos guardar de un turno para otro. También son muy buenas, con está táctica de mantenerlas en la mano, para aquellos jugadores que necesitan un "extra" en cartas de comercio para superar los límites de final de turno. Hay que prestar mucha atención a las especias (valor máximo 175) en este respecto.

- El oro (9) en el juego suele ser tan codiciado como en la vida real, y al mismo tiempo es causa de muchas frutraciones. Yo no creo que valga la pena los 18 de tesoro que hay que gastar para comprarla, excepto cuando era patente que otro jugador también deseaba adquirirlo por compra o teniendo 9 ciudades(¡muy díficil!) y quieres adelantarte a él y bien robarle la última carta, o simplemente forzarle a llegar a un acuerdo contigo con otra mercancía. Su valor máximo de 81 es bajo, aunque solo haga falta acumular 3 cartas.

Lo último a considerar en la fase de comercio es ¿cuanto estoy dispuesto a pagar por tal o cual acuerdo que me va a reportar 1 ó 2 cartas que busco?. El precio no solo está en las cartas que entregamos a cambio, sino en las calamidades que estamos dispuestos a absorber en cada intercambio. Y es que las calamidades que entran por comercio se ven venir la mayor parte de las veces. Mi consejo en esto es deja los acuerdos con calamidades para el final, es decir, para cuando ya tienes acumulada una buena tanda de las cartas que buscabas, y cada nuevo acuerdo - con o sin calamidad asociada - te va a reportar tal beneficio que haga valer la pena el coste de la calamidad. Si en la fase de comercio pretendemos adquirir una carta de tan solo 80 ó menos puntos, no va a compensar arriesgarse con tal de conseguir +100 puntos. Tampoco vale la pena arriesgarse si ya hemos decidido que no vamos a comprar nada este turno, en estos casos conviene hacer acopio de una tanda secundaria de cartas, que nos servirán para empezar en una posición ventajosa en el turno siguiente.

Podría contar mucho más sobre la ronda de comercio. Pero tiene poco sentido porque trantandose de una negociación directa con pocas (aunque claras) reglas establecidas es la personalidad de cada jugador la que juega el papel más importante. La conclusión más importante que yo saco de esto último es que es preciso adaptar tu propio carácter a la situación general para negociar mejor en la mesa. Adaptar tu personalidad a las circunstancias no es fácil, y no todo el mundo lo hace. En relación a Civilization, a mí me costo mucho tiempo y partidas hacerlo. El hecho de que este juego estimule a hacerlo es una de las cosas que, en mi opinión, lo hacen grande.

Mach1. Primavera de 1460

En la entrada anterior sobre esta partida hacia dos pronósticos. Uno era el ascenso de Florencia al Papado, el otro era el estallido de un conflicto entre Florencia y Turquia por decidir quien iba a ganar la partida. La primera predicción se ha cumplido, la segunda no, ¡y de que manera!. El turco no ha movido un solo turno este año y parece que ha abandonado la partida. Si esto último se confirma - ojalá este sólo de vacaciones, o algo así - la partida perdería mucho. Lo cierto es que ya ha perdido bastante en estos turnos en los que el jugador rojo no ha movido.

No creo que Napoles se queje. Estaba practicamente deshauciado, y este giro inesperado le ha devuelto al mundo de los vivos. Ahora podrá ver el final de la partida, aunque desde luego no tiene posibilidades de ganar a menos que haya más abandonos. De todas formas, la recuperación de sus territorios le puede llevar mucho tiempo.

Florencia no tiene pinta de haberse creido del todo la inactividad del turco. ¿Será una trampa?. De todas formas, el evento del año (la inactividad turca) le ha servido para contener sin problemas a Francia, que hasta ahora parece ser el único que le hace algo de frente. Por lo demás, se ha mostrado timido en el sur, y en el norte se ha limitado a apoderarse de Bologna, el único territorio papal que le quedaba. Ahora cuenta con 3 dados de ingresos por turno, y no ha dudado en bautizarse a sí mismo como el "Tío Gilito".

Francia vive, en buena parte por la inactividad de Milan, que esta plenamente dedicado a Austria. Allí tuvo la fortuna de ver como la peste le allanaba de nuevo el camino, y continua avanzando lentamente. Tal vez este año consiga terminar con Habsburgo, porque lo cierto es que le esta costando.

Venecia parece haberse reconciliado con Austria y ha conseguido que esta le apoye en la recuperación de su antiguo territorio, así es como ha entrado de nuevo en Dalmacia gracias a un transporte austriaco. Lo lógico es pensar que Austria le haya pedido a cambio apoyo en su defensa contra Milan. Si es así, esta ayuda aún no le ha servido de mucho, más allá de estorbar lan entrada de Milan en Carinthia, lo que le ha dado un turno más de vida al austriaco.

El aparente abandono del Sultán, uno de los actores principales de esta partida, ha culminado la degeneración de la misma, que había comenzado con la petición suicida de prestamos masivos por Austria y el Papado. Sin su principal contrincante, la victoria final está al alcance de Florencia. A estas alturas tan solo cabe esperar que termine con esto de una vez, que ya se está alargando demasido. Analizando los movimientos que ha hecho durante la partida, mi pronóstico es que va a tomarse su tiempo.

jueves, 1 de abril de 2010

Semana Lúdica

Las primeras líneas de esta entrada las tecleo en medio de la Semana Santa de 2010. Las últimas las escribiré en Domingo de Resurrección. Para algunos, esta semana es momento de contemplación religiosa. Para otros son meramente 7 ó 4 días que hay disponibles para relajarse, ir de viaje, y actividades vacacionales diversas. Yo pertenezco a este segundo grupo, con la única diferencia que mi actividad vacacional consiste en jugar partidas, varias partidas que he celebrado e iré celebrando. Haré un breve resumén de todas ellas.

Comenzamos el sábado 27 de marzo. No es estrictamente Semana Santa, pero para todo el mundo casi siempre este período ha comenzado en este momento. Quedé en casa de mis viejos con otros 3 jugadores, de los cuales uno fallo una hora antes de la fijada para la reunión. Este que fallo era, a su vez, el reemplazo de otro que me había anunciado su falta de asistencia el día anterior. Tenía esperanzas de jugar al 1856, aunque también había traido el Friedrich. Pero siendo sólo 3 jugadores tanto un juego como el otro se quedaban cojos. Al final echamos una partida de Titan que gané cuando uno de los otros dos jugadores arriesgo innecesariamente su Titan. Naturalmente, lo mate y me lleve con un mogollón de puntos de sus otras legiones del mapa. El jugador que quedaba me otorgó la victoria. Terminamos la tarde jugando a La Cittá. Un eurojuego que me gusta bastante, a decir verdad. Conclusiones de la jornada: ten siempre un plan B (otro juego) por si se te caen jugadores de una quedada, lo cual es bastante habitual por estos lares.

El Jueves Santo, 1 de Abril, fue la culminación de esta Semana Lúdica. Destinando el máximo de esfuerzos para convocar jugadores logre que nos reunieramos 8 personas para una partida de Soldier Kings. Llevaba años sin jugar a este juego que tiene mecanicas muy sencillas y que realmente está a medio hacer en muchas cosas. Eramos mucha gente y tuve que hacer algo de sargento para que la cosa no se desmadrase demasido, como suele suceder con grupos tan grandes. No puedo decir que lo sienta ya que creo que era algo necesario si queríamos terminar la partida y que el juego no derivase en un caos. Logre mi propósito. La partida acabo tras 2 años de tiempo de juego (8 turnos) en 8 horas. Fue divertido. Y he podido sacar un montón de conclusiones de esta experiencia.

El juego necesita ser mejorado, y mucho. Las cartas necesitan una reforma integral que creo que solo puedo conseguir enfundando una baraja de cartas españolas o francesas y cambiando los textos de prácticamente todas las cartas del juego original, escribiendo los nuevos en la baraja cambiada. El mayor problema con las cartas es que se pueden jugar prácticamente en cualquier momento. La consecuencia es el caos en el juego de cartas. En los textos ha de venir específicamente en que momento se puede jugar la carta, y otros cambios. Es mucho curro, y eso unido al esfuerzo que he tenido que hacer para convocar todos los jugadores hacen que no me plantee una partida de esto hasta el año que viene. Y es que el juego se puede quedar desequilibrado si juegan menos de 7 personas, una cantidad de gente que cuesta lo suyo reunir. Otro defecto del que adolece el juego es la posibilidad de mover todas tus unidades en los turnos de otros jugadores con los que estes aliado. Este es uno de esos claros casos - como el de las cartas - en los que dejar demasiada libertad complica más el turno de un jugador y hace el juego mucho más caótico. Hay otros muchos cambios que le vendrían bien a este juego, pero creo que eso ya necesita su entrada aparte.

Lo que más se salva del juego es que, en nuestra partida, ganaron los jugadores activos que se lanzaron a hacer cosas desde el primer momento. Eso me parece estupendo. Ya estoy bastante cansado de juegos en los que jugadores que tortuguean y esperan a hacer tan sólo una jugada en el último momento del último turno consiguen ganar. Lo considero tremendamente injusto. Esto fue algo que hizo que todos estuvieramos trazando planes y ejecutandolos durante toda la partida. Y cuando termino estuvimos un buen rato discutiendo estrategias. Si un juego tiene algo bueno suele suceder esto.

La verdad es que el final de la partida y las condiciones de victoria fueron el resultado de una interpretación personal mía del parráfo de las reglas que trata esta parte y que - como todo el resto del reglamento - es bastante impreciso. Tuve que hacer bastantes suposiciones e interpretaciones con el reglamento para la partida, pero esta interpretación particular mía es una que creo especialmente acertada y que no pienso cambiar.

En Viernes Santo ibamos a jugar una partida de Civilización. Pero una serie de bajas por enfermedad y compromisos varios obligaron a cambiar el plan. El resultado fue una velada de partidas en Madrid que comenzó a las 4 de la tarde y terminó a las 3 de la madrugada. Empezamos con una partida de Titan de 4 jugadores. Hasta ahora el Titan había mostrado ser un buen juego para mí. Es un juego "todoterreno" que se puede jugar casi con cualquier cantidad de participantes entre 3 y 6. Es un poco ñoño, eso es cierto. En esta partida, sin embargo, mostró todos los defectos que temí podía tener cuando decidí comprarlo. Sobre todo en lo que respecta a los combates, que detienen el ritmo del juego y dejan a los demás jugadores esperando sin hacer nada. Además, 3 de los cuatro jugadores (2 de los cuales eran novatas) eran poco amig@s de arriesgarse, y eso prolongaba más la partida. Yo, por mi parte, pagué mi audacia - y mi aburrimiento - siendo el primero en caer... y el único, porque poco tiempo despues decidimos terminar la partida concediendosela a C_M tras unas 4 horas aproximadamente.

Tras eso estuvimos un rato cenando y socializando. Y a esto le siguio una partida de Pandemic, un juego cooperativo que está causando algo de furor en la BGG. Estuvo bien. Es un juego sencillo, rápido, no muy complejo y que tiene cierta "tensión narrativa". No nos resultó demasiado díficil ganar, pero las cosas se pueden poner muy feas de forma repentina. El juego me cayó simpático, lo cual no es fácil para esta categoría, como habreís podido comprobar los que seguís este blog.

En cambio, el juego con el que cerramos la velada, Le Havre, me resultó horripilante. Este es otro juego con mucho éxito en BGG. Pero a mí me ha servido para recordar porque dejé de jugar a juegos de este tipo. Es el típico juego en el que se acumulan puntos como resultado final de una cadena de producción más o menos larga en la que se gastan acciones y recursos de una reserva común disponible para todos los jugadores. Con eso no tenía ningún problema. Lo que si me causo muchos problemas era cumplir los requisitos de alimentación que había que cumplir cada turno. Al final, me encontraba gastando acciones solo en alimentar mientras que los otros dos jugadores se podían permitir efectuar acciones de construcción, etc, que les iban dando puntos. Era una situación bastante angustiosa. Conseguí meterme en esta situación sin intervención de los demás jugadores, porque, como es habitual en estos juegos, cada uno juega por su parte y la interacción realmente era bastante nimia, y se reducía a "fulano se ha metido en tal edificio donde yo quería entrar, o ha tomado la pila de recursos que yo justo iba a robar". De esto ya he hablado varias veces. Lo que realmente hizó de la partida una situación realmente poco agradable fue el verme condenado desde la mitad a una situación sin salida. Me han jurado y perjurado que con más experiencia esto ya no pasa. No niego que sea cierto, pero la verdad es que para esta clase de juego yo me conformo con el Puerto Rico. Es relativamente sencillo, y te limitas a conseguir puntos, sin tener la preocupación añadida de perderlos (como sucede en Le Havre y Agricola por los requisitos de alimentación). Es que son ganas de complicarse la vida. Y cada vez me parece más que cada uno de estos "Colosos de BGG" (por orden de aparición: Caylus, Agricola, y Le Havre) son adquiridos por gente que, simplemente, se han cansado del juego anterior. En resumén, fue una experiencia bastante frustrante y en ocasiones, hasta angustiosa (porque estaba luchando conmigo mismo para evitar perder puntos).

Esta Semana Lúdica terminó el sábado 3 de abril o Sábado de Resurrección. Pues en los relatos originales Jesucristo debió haber resucitado un Sabbath, o día sagrado judío, hasta que algunos de los primeros cristianos - entre ellos el que conocemos como Saulo de Tarso, o Pablo - decidieron que había grandes perspectivas para el proselitismo adaptando el cuento a una versión más pagana y diferenciandose de la minoría hebrea a la cual habían pertenecido hasta entonces, y entonces le pegaron un empujón al cadáver para que cayera en domingo.

Pero me estoy apartando del tema, porque en esta fecha retornó un clásico: Civilization. Cuando me desperté a eso del mediodía tenía pinta de que iba a ser una triste partida entre 4. Mas cuando la cosa comenzo cinco horas más tarde eramos 6 en la mesa, entre ellos destacaba la aparición estelar de Fishmind, a quién no veía desde hacía 6 meses. La partida salió, gracias a la colaboración de todos, estupendamente. La terminamos justo a tiempo, a eso de las 12 de la noche. Tras 7 horas de juego ininterrumpido que no se hicieron demasiado largas. Gano H., demostrando su experiencia en el juego y la ventajosa y solitaria posición que ocupaban sus Itálicos en Europa. Yo perdí la partida en un momento determinado por un error a la hora de decidir que adelanto comprar en cierto turno. Y es que este ya es, prácticamente, la única clase de error grave que cometo cuando juego a Civilization. Cuando haya conseguido pulirlo imagino que todas las partidas me van a ser iguales y ya no me emocionará tanto el juego.

Tanto Fishmind como otro participante eran novatos en el juego, y a ambos tuve que explicarles por separado como funcionaba el juego. Estoy bastante satisfecho de como me salió, lo cual no es díficil porque es un juego que me tengo muy trillado. Pero hacerlo de nuevo, y por dos veces, me sirvió para repasar mentalmente como funcionaba el juego y darle forma en mi cabeza a una entrada sobre el comercio en Civilization que ya comencé a escribir hace tiempo pero que acabé desechando.

La conclusión más importante de esta semana ha sido el esfuerzo y sinsabores que trae organizar partidas y convocar jugadores para que al final no vengan todos los que tenías pensados en un principio. Esto me sucedió en dos ocasiones, el sábado 27 de marzo y en Viernes Santo, cuando tenía planeada inicialmente la partida de Civilization que finalmente se desarrolló al día siguiente. Ha habido varias razones para ello, como mi subestimación de los compromisos de algunos amigos, o que alguno se pusiese enfermo. Pero lo cierto es que algunos en varias ocasiones me han asegurado con enfásis y entusiasmo su asistencia, sólo para echarse atrás uno o dos días antes por otro compromiso que les había surgido. A mí no me cabe más que preguntarme si no podrían haber previsto ese compromiso en primer lugar y haber dejado su asistencia pendiente, en vez de confirmarme su asistencia prematuramente. Por lo menos así sabría mejor a que atenerme y podría planear mejor e improvisar menos.

Aún así, la Semana Lúdica puede considerarse un éxito. Sobre todo porque al final fue posible celebrar la partida de Soldier Kings entre 8, lo cual era el reto más duro. Celebrar está maratón de juegos ha sido importante dado que, por lo que parece, mi "Campaña de Verano 2010" se va a limitar casi exclusivamente al mes de Julio, en lugar de los dos meses y medio de otros veranos.