sábado, 30 de noviembre de 2013

Kremlin

Durante un par de años en la primera década del presente milenio lo estuve viendo en aquella estantería de una tienda de juegos de la capital. El precio era bastante asequible (en torno a los 30€ de hoy en día). Las razones por las que no lo compré - y alguien sí lo hizo, porque acabo desapareciendo de allí- fueron que ya había adquirido en las CLN de Granada el Junta que cubría el hueco de juegos "de intriga política" en mi colección, y porque siendo un juego de Avalon Hill el hecho de que ese juego nuevo estuviera a la venta muchos años después de la desaparición de la editorial me provocaba serias dudas acerca de su calidad. Si seguía allí, es porque no era lo suficientemente bueno como para que nadie desembolsase su precio.

No ha sido hasta el último año cuando he tenido oportunidad de probar el juego al reunirme con un grupo de amigos de Asturias. Uno de ellos se había tomado las molestias de adquirir el juego en su versión de AH, y además había adquirido también una expansión con más cartas que originalmente se vendían junto con uno de los ejemplares de The General. Al final, he echado tres partidas del juego, y puedo decir que me ha resultado bastante satisfactorio.

Naturalmente, escribo acerca de Kremlin.

Kremlin es un juego publicado por vez primera en 1986 por una editorial suiza llamada Fata Morgana. Conocer el momento de la publicación es comprender la ambientación pretendida por el juego. Un relativamente joven Gorbachov se había convertido poco antes en líder de la aparentemente poderosa Unión Soviética. Antes que él había habido otros dos líderes (Andropov y Chernenko) viejos como ellos solos y que habían pasado a mejor vida tras uno o dos años en el poder. Antes que ellos Brezhnev había estado dirigiendo los destinos de la dictadura hasta diñarla también de puro viejo. Desde el lado occidental del Telón de Acero nos llegaban meramente rumores de luchas de poder internas y la sensación de que el próximo líder de la URSS había que buscarlo en la residencia de ancianos. Esa es la perspectiva desde la que está diseñado este juego.

La edición que conozco es la de AH. Me parece bastante aceptable. He visto la edición de Fata Morgana en tiendas alemanas por unos treinta y pocos leuros. No he llegado a abrir la caja, pero por su aspecto externo y las fotos que aparecen en la BGG
tiene pinta de ser una autopublicación de calidad un poco inferior a lo que mucha gente está habituada. Finalmente, parece que en 2014 va a hacerse una reedición en inglés del juego cuyos componentes seguramente estén actualizados a estándares más modernos. La calidad de estos puede compensar la diferencia de precio que pueda tener con respecto a la edición más barata (la de FM), aunque siento algo de desconfianza porque también puede que hayan metido algo de mano en las reglas y mecanismos del juego. Algo que no considero necesario.

Este juego se anuncia para 3-6 jugadores, aunque yo creo que funciona bien con 5-6. Cada jugador representa una "corriente" dentro del partido comunista de la URSS, con control de varias personalidades en la cúpula del mismo.

Dos mecanismos son críticos en este juego: la influencia oculta y el envejecimiento. El primero es el más relevante, pero para entenderlo bien primero tengo que hablar del segundo. En el juego las personalidades que pueden ser controladas por los jugadores son representadas por cartas que contienen un retrato de la persona, sus fortalezas y debilidades en diversos cargos, un nombre que tiene un tonillo de coña, y un número de dos dígitos que indica su edad. El más joven creo que tiene cincuenta y pico años, mientras que el incombustible Nestor Aparatschik comienza con 80 veranos a sus espaldas. La edad es importante por dos cosas. En un momento de cada turno por cada miembro del Politburó se tira un dado de 20 caras en una tabla ingeniosamente diseñada para determinar si esa personalidad sigue indemne, sufre alguna "herida" (acumular 3 es la muerte), o fallece directamente. Como ya podréis suponer, cuanto más viejo es una personalidad, más probables son los resultados de herida o muerte. 

La edad no es una cifra constante. Puede subir, pero no bajar, como "pago" por llevar a cabo varias acciones (denunciar a otras personalidades, hacer cambios en el Politburó, ascender a algunos camaradas por encima de otros...) o si se es víctima de algunas acciones (ser denunciado, estar bajo sospecha, ocupar un cargo inadecuado a las habilidades del personaje...). Ocupar un cargo de alto nivel permite realizar varias de estas acciones al tiempo que convierte a la personalidad en blanco de otras. La consecuencia es que cuanto más alto se está, mayor suele ser la velocidad de envejecimiento porque se hacen más cosas y se tiende a ser víctima propiciatoria. Y es que el poder, aparte de corromper, quema mucho.

Ser viejo, no obstante, también tiene sus ventajas. En la fase de ascensos los personajes más ancianos suben de manera automática cubriendo los huecos en el escalafón, sin que haga falta gastar años de envejecimiento en ascenderlos.

Únicamente los escalafones inferiores - los "candidatos" y "El Pueblo" - se encuentran a salvo de los estragos del envejecimiento. Lo mismo sucede con los infortunados que acaban en el Gulag. Supongo que el frío conserva bien.

El mecanismo de envejecimiento es el que más publicidad tiene en comentarios y reseñas del juego, y es clave para dotar al juego de una atmósfera de cachondeo. Sin embargo, eso deja en la sombra al mecanismo realmente crítico del juego. Al comienzo de la partida cada jugador toma una lista de personajes y reparte bloques de influencia de 1 a 10 entre las personalidades que aparecen en el juego. Por ejemplo, 1 a Nestor, 2 a Serguei, 3 a Alexei, y así. Ese reparto es secreto. Cuando una personalidad en un cargo concreto tiene que realizar una acción, puede suceder que varios jugadores revelen paulatinamente cuanta influencia tienen puesta sobre ese personaje en un intento de controlarlo, lo que toma la forma de una especie de puja. "Tengo 2 de influencia en Boris", "pues yo tengo 3", "vale, pues entonces revelo 2 más y tengo 4"... . La influencia es crucial porque quien tiene más controla al personaje, y con él sus acciones, incluida la que permite ganar la partida de manera súbita.

No hace falta revelar toda la influencia de golpe, e incluso no es recomendable. Si ese personaje es enviado a Siberia perdemos toda la influencia declarada sobre él. Revelar muy pronto dónde están tus bloques principales de influencia - 10, 9, 8... - puede dar cierto empuje y poder iniciales, pero también hace evidente la propia estrategia y te convierte en un blanco fácil. Al comienzo de los turnos 3, 6, y 9 cada jugador dispone de 3 puntos de influencia extras que puede repartir como desee y que proveen de cierto margen de adaptación de la estrategia.

La estructura de poder dentro del juego viene representada en un tablero sobre el que se colocan las cartas de personaje en sus diversas posiciones. El tablero contiene información bastante útil sobre las fases de un turno, las tiradas que hay que hacer para diversas acciones, y procedimientos. El espacio principal está ocupado por la pirámide de poder del Politburó. Espacios más inferiores están ocupados por los candidatos en espera, la reserva de personajes activos que es "El Pueblo", el Gulag para los deportados, y el Muro del Kremlin, dónde se dejan para su recuerdo las cartas de los personajes fallecidos en el servicio a la Revolución Proletaria.


El juego viene también con unas cartas de evento, de las cuales unas pocas son repartidas a los jugadores al inicio de la partida. Oscilan entre lo útil, lo posiblemente útil, y lo inútil. Los textos que he leído eran un tanto ambiguos y son una parte del juego que no me ha terminado de convencer del todo. Parecen más bien un añadido de una fase posterior del diseño para darle variabilidad a las partidas.

Como ya he dicho, el juego se desarrolla durante 10-11 turnos. Cada turno sigue la misma secuencia de fases. Hay una fase de denuncias por el KGB, otra de investigaciones del Secretario de Defensa, cambios en el Politburó, ascensos, tiradas de fallecimiento y - finalmente - el Desfile de la Revolución de Octubre. 


En ese momento el Presidente del Politburó hace una tirada para ver si consigue asistir al desfile o la caga y sufre una "herida", supongo que subiendo los escalones al estrado.

Existen dos formas de ganar. Una implica controlar al Presidente y asistir a tres desfiles. No es preciso que los desfiles sean consecutivos ni que las tres veces el presidente sea el mismo, únicamente importa que sea controlado por el mismo jugador en esas tres ocasiones. 

Otra forma de ganar es la mera supervivencia. Si una personalidad controlada por nosotros ocupa el puesto más alto en el Politburó tras una escabechina causada por el Jefe del KGB y/o la Parca. Por supuesto, el jefe del KGB puede intentar "cargarse" a todo el mundo menos a sí mismo en un intento de ganar la partida.

Si transcurren 10 turnos y no hay un ganador claro, se juega una ronda extra para que alguien intente ganar, y si no es así, gana el jugador que controla el cargo de mayor nivel. Si en Junta ganaba el jugador que se llevaba más pasta, en Kremlin gana el jugador que trepa a lo más alto.

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Los mecanismos principales de envejecimiento e influencia son a la vez sencillos e ingeniosos, y contribuyen bastante a que Kremlin sea un juego de fácil disfrute. Contribuye a ello la atmósfera general del juego, basada en el concepto básico del mismo y en guiños como los nombres de los personajes. La sensación es de un cachondeo generalizado que contribuye a aliviar bastante la tensión que se puede sufrir por ser víctima de una denuncia del KGB, una investigación de Defensa, o cualquier otro tipo de perradas de las otras corrientes ideológicas del Politburó o del juego mismo.

Si se dispone habitualmente de 5-6 jugadores es un juego que se puede recomendar perfectamente. No obstante, hay que tener en cuenta que requiere algo de tiempo. Si bien las primeras partidas pueden durar 4 turnos o así, en los que un jugador gane por sorpresa. Conforme el grupo de jugadores sea más avezado es bastante posible que la resistencia al jugador que va en cabeza se intensifique, con lo que muchas partidas acabaran agotando los 11 turnos en lo que estimo serán unas 4 horas aproximadamente.  No obstante, serán cuatro horas completas de interacción y unas cuantas risas si vuestro grupo es proclive a ello.

Chris Farrell comenta ciertos inconvenientes acerca del método de determinación de la victoria en el caso de que la partida agote los 10-11 turnos. Respeto bastante su opinión, pero yo todavía tengo que comprobar si lo que dice es cierto.

En mis tres partidas se ha introducido la expansión "Revolución" que, aparte de algunas cartas de evento algo dudosas, incorpora personajes históricos al juego. A pesar de que el dueño de la copia con la que he jugado y buena parte del público en general son bastante partidarios de añadirle expansiones a un juego sin pensar en las consecuencias, yo recomiendo no usar esta por dos motivos. 

El primero es que se duplica la cantidad de personajes en juego, lo cual hace muy difícil prácticamente imposible terminar la partida antes del turno 10 por falta de personalidades con las que cubrir huecos en el Politburó. Las partidas se alargan, y se pierde tensión y una opción de estrategia para ganar la partida (la de vaciar el Politburó).

La segunda razón es que las edades de los personajes históricos son las que estos tenían en 1917, es decir, muy bajas. Hay algún personaje con 21 años, y el mayor de todos - Lenin - tiene 50 y pico. Si esto se combina con unas tablas de mortalidad que estaban diseñadas para el conjunto de personajes originales con edades entre 50 y 80 años, tenemos que la mortalidad desciende y el juego pierde otro componente de tensión a la vez que se puede desequilibrar. Se hace posible (como yo hice en mi última partida) colocar a alguien de 30 y pico años en el KGB y/o como Presidente y entonces el precio a pagar en envejecimiento por las acciones es muy pequeño. Yo jamás me preocupe por la tirada de mortalidad de alguien con menos de 50 años. La victoria es entonces bastante segura.

Hay otro tercer motivo, pero este es de índole más personal. En su versión original los nombres de coña de los personajes ayudan a aliviar el ambiente. Pero reemplazar a estos por Stalin, Molotov, Kruschev y otros personajes de la historia le quita esa ambientación de broma, y deja al juego más "desnudo", más reducido meramente a sus componentes y mecanismos.

No pude evitar comparar este juego con Junta. Los mecanismos del juego en Kremlin funcionan independientemente de las veleidades de los jugadores. Son posibles las negociaciones, e incluso pueden llegar a tener cierta importancia si se quiere ganar. Sin embargo, es difícil para un jugador reventar el juego y darle la victoria a otro meramente por estupidez o capricho. 

No sucede así en Junta. No he comenzado a disfrutar de verdad este juego hasta que mi grupo de jugadores ha logrado asumir - tras múltiples y amargas discusiones - que para que sea divertido hace falta tener ganas reales de ganar y a no proclamar golpes de estado por no saber que hacer. En este aspecto, Junta es un juego que depende bastante de la voluntad de los jugadores: un terreno arcilloso sobre el que cualquier edificio que se levante tenderá a hundirse.

Sin embargo, ambos juegos no son comparables entre sí, aunque tal vez pueden cubrir un mismo tipo de demanda de juegos: los de intriga política. Kremlin recrea las luchas de poder en un grupo cerrado y fuertemente jerarquizado, mientras que en Junta la base de poder es más amplia y está más desdibujada, lo que da más margen de maniobra para las negociaciones directas entre los jugadores. Si tu grupo de juego es capaz de asumir estas negociaciones sin caer en la frustración o el rencor, entonces Junta puede ser incluso mejor que Kremlin.

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