domingo, 24 de noviembre de 2013

A Hype Lost

Hace 7 años era uno de los títulos más frecuentemente comentados en la BGG y con ello en uno de los temas candentes para muchos aficionados a los juegos de mesa. Se trataba de un wargame en el más clásico de los sentidos. Hexágonos, fichas de cartón, zonas de control, factores de ataque, defensa y movimiento, tabla de resultado de combate, resolución del mismo mediante un dado de seis caras, tabla de efectos del terreno, y ambientación en la Segunda Guerra Mundial. Que con todos estos componentes tan comunes a wargames desde hace 50 años consiguiera llamar tanto la atención resulta un tanto sorprendente. Muchos lo proclamaban como El Juego de Entrada en los Juegos de Guerra. ¿Qué sucedió?.

Y, naturalmente, estamos hablando de "A Victory Lost" (AVL).

Posiblemente, el primer éxito de AVL fuera el estético. Y este apartado tiene un nombre. Nicolás Eskubi. Artista vasco que se ha logrado hacer un nombre en el maquetado de juegos de mesa trabajando sobre todo para MMP, aunque su última creación haya sido publicada por Compass Games.

Como si de un cuadro se tratará, se puede echar un vistazo a AVL y decir "cierto, es un Eskubi". Sus marcas de fábrica están ahí. Comenzando por el diseño simplista pero efectivo de la ilustración de portada y pasando por el uso de colores vivos para mapa y fichas, hasta el perenne uso del color rosa en el reverso de algunas piezas. En cuanto al maquetado se refiere, considero AVL como el mejor trabajo de este autor. Estéticamente resulta agradable, pero al mismo tiempo el diseño es altamente funcional. La identificación y distinción de fichas unas de otras no conlleva excesivo esfuerzo, y el mapa tiene predominio de un color blanco que simula el aspecto nevado del campo de batalla en el período que el juego recrea. Sin perder elegancia, el color ayuda a que las piezas resalten mejor sobre el fondo del tablero y sea relativamente fácil distinguir la situación general.

MMP se debió gastar todo el presupuesto de componentes en contratar al artista, porque si dejamos de lado el mero aspecto y pasamos a palpar estos componentes corremos el riesgo de sufrir desencanto. El mapa está hecho de papel fino al que los aficionados a los wargames estamos habituados pero el público mayoritario no. Sus hexágonos no son demasiado grandes, apenas si lo suficiente como para contener las pequeñas piezas, cuyo grosor y peso escasos tampoco ayudan a su manejo sin la asistencia de unas pinzas. El manual brilla con luz propia al estar ilustrado en color con ejemplos para casi todo, pero tal vez por eso la redacción del mismo no fuera demasiado precisa. Lo cierto es que en partidas que he jugado se responden más preguntas consultando los ejemplos que leyendo las reglas como tales.

Así que de entrada AVL tiene luces y sombras en lo que a lo material se refiere. Creo que estos son los estándares habituales de MMP, y en esta ocasión se puede decir que a cambio lograron sacar un producto relativamente "tirado" de precio para lo que era un wargame. Menos de 40€.

AVL pretende recrear la ofensiva o serie de ofensivas soviéticas en el sur del frente ruso en el invierno de 1942-43, tras completar el cerco de Stalingrado. El juego cubre el período de diciembre de 1942 a marzo de 1943 en nueve turnos de 7-10 días cada uno. La escala del mapa es de unos 13 kilómetros por hexágono, y la escala de las unidades es mi favorita: Cada unidad es una división. Los rusos tienen cuerpos mecanizados, de tanques, y caballería. Pero por lo que se, en el ejército soviético de la época estos cuerpos de nombre eran divisiones de hecho.

Históricamente la situación fue bastante fluida, con desplazamientos de tropas a lo largo de grandes distancias, brechas en el frente de varias decenas de kilómetros, y contraataques que aparecían como de la nada. Así que buena parte del éxito que un juego sobre este período pueda tener para proveer de emoción, acción, y sopresa deriva meramente del período histórico en sí.

El juego viene con un único escenario. Los nueve turnos enteritos de pé a pá. La colocación de las unidades para el mismo viene impresa en el mapa lo que abrevia el proceso notablemente. En los wargames es habitual que te den un "orden de batalla" de unidades con algunas guías en su colocación, pero cierta libertad en general, lo que hace que la colocación inicial pueda absorber bastante tiempo. Para AVL considero que el proceso se puede completar en 20-30 minutos.

Arriba, mapa con la colocación preimpresa. Debajo, las unidades ya colocadas.

En el siguiente paso el juego comienza a apartarse de la norma establecida habitualmente en wargames. Lo habitual en un juego de hex&counter es que la secuencia del juego sea IGO-UGO, es decir, que primero un jugador mueva todas sus piezas y resuelva combates, y después el otro haga lo mismo con todas sus piezas. En AVL la acción se segmenta mediante activaciones de cuarteles. El soviético tiene una lista larga (más de una docena) de cuarteles de ejército (equivalentes en realidad a cuerpos de ejército). El Eje tiene también cuarteles de ejército y de destacamento (formaciones de emergencia sobre el terreno) que son menos numerosos (5 alemanes y 3 aliados que no sirven de mucho).

Cada cuartel está representado en el mapa por una pieza con un factor de movimiento y otro de alcance que indica hasta dónde llega su capacidad para comandar unidades. Asimismo, ese cuartel tiene una ficha que puede meterse en un recipiente junto con los equivalentes de su adversario, y del cual se van sacando una por una. En cuanto una ficha es extraída, el cuartel que representa se activa y sus acciones se resuelven inmediatamente. Las unidades dentro de su alcance pueden moverse y atacar. Tras ello, se puede sacar otra ficha de cuartel del recipiente. El turno finaliza cuando el recipiente está vacío.

A consecuencia de este sistema, el flujo de juego no es ya el clásico IGO-UGO, sino que cada jugador tiene su turno completo fraccionado por sus propias activaciones intercaladas con las del enemigo. Con la excepción de la ficha de "Stavka", que permite al ruso activar todos sus cuarteles a la vez, ningún jugador puede mover y atacar con todas sus piezas en un mismo movimiento. Esto facilita bastante la "gestión" del juego, puesto que no mueves todas las piezas a la vez ni te tienes que preocupar de todo el mapa, sino únicamente de un sector. Otra efecto del sistema es que las unidades de combate del juego pueden mover y atacar más de una vez en un mismo turno si caen dentro del radio de acción de más de un cuartel.

Al comienzo de la partida el jugador soviético aparta el mencionado marcador de "Stavka" y otras 5 fichas de cuarteles, de los cuales cada turno 3 irán al recipiente junto con "Stavka". El resto se aparta. Esto quiere decir que de los muchos cuarteles rusos, sólo 5 tendrán la posibilidad de ser activados dos veces cada turno. De esta manera, el jugador soviético ha de decidir al comienzo de toda la partida dónde va a recaer el peso principal de su ofensiva.

El jugador del Eje tiene más flexibilidad. El número de fichas de cuartel que envía al recipiente varía de turno a turno. Comienza siendo de 3 en el primer turno, pero llega hasta 6 a mitad de partida. Además, consigue unas fichas "Manstein" (el mariscal alemán que comandaba este sector del frente) que sirven como comodín. Cuando coge una puede activar el cuartel que quiera. Lo que no tiene el Eje es una ficha como la de "Stavka" que le permita activar todos sus cuarteles a la vez.

Estas diferencias en la activación crean lo que se conoce como "asimetría" entre los dos bandos. Esta asimetría se acrecienta por los factores de las piezas. Si bien los aliados del Eje (húngaros, rumanos, e italianos) tienen unas unidades con factores de ataque y movimiento pobres y que además desaparecen con un único impacto, las unidades alemanas son otra cosa. En especial las unidades mecanizadas, que tienen factores de ataque del doble que la mejor unidad soviética y un factor de movimiento de 10 que es francamente bestial.

Los soviéticos tienen una masa grande de unidades de infantería lentas con algunas unidades blindadas algo más rápidas (factor 6). A todo esto hay que añadirle que en el juego las zonas de control son "pegajosas", entrar y/o salir de una ZdC absorbe 2 puntos de movimiento. Ello crea una curiosa dinámica por la cual romper contacto con el enemigo cuesta movimiento, y volver a tomar contacto con una unidad que se está retirando no es posible porque te faltan puntos de movimiento.

El efecto del terreno en el movimiento no es notable salvo por los ríos más grandes - el Don y el Donets - que constituyen auténticas barreras al movimiento.

Los ríos también son barreras defensivas porque reducen a la mitad los factores de ataque. En cada activación el movimiento es seguido por el combate. La resolución de éste es bastante sencilla y tradicional. Se suman separadamente factores de ataque y de defensa, se modifican de acuerdo con el terreno, se divide el factor de ataque por el de defensa, y ello nos da un resultado que nos lleva a la tabla de resultados de combate. Según la proporción atacante:defensor podremos tirar un dado de 6 caras en una columna u otra que nos dará el resultado del ataque.

La TRC es bastante perdonavidas... en principio. Hace falta acumular una proporción muy grande de puntos de ataque para poder causar daño directamente al atacado. Más abundantes son los resultados de retirada del defensor. Sin embargo, una retirada a través de ZdC del atacante causa pérdidas (se pierden "pasos", es decir, cada daño hace que a una ficha se le dé la vuelta, con lo que las unidades sólo tienen dos "puntos de vida", uno por cada lado). Como consecuencia de esto, se impone la táctica de cercar unidades enemigas con las propias antes de atacarlas.

Al final del turno se comprueba el suministro. Esto es bastante sencillo. Las líneas de suministro son de longitud ilimitada. Son bloqueadas únicamente por los ríos más grandes y las fichas enemigas y sus ZdCs. Es posible que tengas unidades propias en lo más profundo del territorio enemigo, pero con suministro. La falta de suministro no es letal, pero debilita.

En el juego no hay puntos de reemplazo que permitan "reconstruir" unidades destruidas o dañadas, pero sí hay refuerzos - unidades nuevas - que se despliegan por las vías ferroviarias dibujadas en el mapa. Lo curioso aquí es que el despliegue de estos refuerzos no tiene limitaciones en cuanto al tramo de vía a usar, así que si uno deja un hueco en un tramo de vía, en la fase de refuerzo el enemigo le puede colocar unidades en algún punto neurálgico muy detrás de tu línea de frente. Estos refuerzos aparecen allí como por arte de magia, y este es uno de los mecanismos del juego que más críticas han recibido.

La partida se puede ganar de manera súbita llegando a los 30 puntos. Estos se obtienen controlando hasta 5 poblaciones que dan cada una 5 puntos. O destruyendo unidades enemigas. El Eje obtiene 1 punto por cada unidad mecanizada soviética destruida. La infantería rusa no cuenta. Esto mismo sucede con los aliados del Eje, pero la infantería alemana da 1 punto por unidad. El premio gordo son las unidades mecanizadas alemanas. 3 puntos por cada una.

Si se llega al final del 9º turno sin un ganador inmediato, éste es determinado contando puntos por el sistema descrito.

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La sensación general de AVL es bastante buena. Es un wargame bastante depurado en cuanto a reglas. Los sistemas de suministro, combate y movimiento han sido reducidos al mínimo exigible en un wargame tradicional. No hay reemplazos, ni apoyo aéreo, ni tiradas por clima. El sistema de activación por cuarteles simplifica la gestión, al tiempo que provee de incertidumbre. Un turno puede ser muy diferente en función de qué cuarteles se activen, y en que orden. A lo mejor cuando planeabas una serie de maniobras y ataques el enemigo consigue tres activaciones sucesivas y echa tus planes por tierra.

Con todo, no considero que AVL sea el tan cacareado y buscado "juego de guerra de introducción" que fue en su momento. Hay dos aspectos que lo limitan bastante en ese sentido. El primero es el tiempo. En mi estimación una partida no dura menos de 8-9 horas. Tener tanto tiempo, aunque sea a lo largo de varias sesiones, clavado en una mesa a alguien acostumbrado a partidas de como mucho 2 horas y media (el máximo de un eurojuego) es una quimera. El segundo aspecto es la escala del juego en espacio y unidades. Aunque para un jugador avezado las más de 200 fichas de AVL no parezcan demasiadas y nos movamos por una rejilla de hexágonos como peces por el agua, aún recuerdo el comentario que con voz pérdida me hacía mi contrincante de una de mis primeras partidas: "Oye, tú estas acostumbrado a mover muchas fichas. ¿No?".

Para los "wargameros" de pro queda un juego bastante entretenido. Más que nada, creo, por la situación histórica que representa. Predomina la maniobra. La planificación ha de ser complementada con una cierta dosis de improvisación. Hay emoción y un constante toma y daca de sopresas.

En este sentido, el sistema de puntuación me parece un aspecto algo negativo. Ganar la partida es algo muy difícil para el soviético. Las 5 ciudades que puntúan comienzan muy en el interior del frente del Eje, y considero que para el alemán es fácil mantener el control de 4 de las 5 al final de la partida. También es fácil para las divisiones "panzer" escabullirse de cercos enemigos. Así, es posible que el ruso tenga la situación muy difícil y que jugar los últimos 2 turnos sea algo superfluo.

Otro inconveniente es que el juego recoge únicamente un escenario. El sistema de activaciones y el dado en el combate aporta cierta variabilidad en las tácticas, pero estratégicamente el rumbo a seguir es más o menos el mismo en todas las partidas. Los alemanes se repliegan e intercambian espacio y unidades de sus infortunados aliados por tiempo, con algún contraataque ocasional de las "panzer" mientras la infantería alemana bloquea encrucijadas de ferrocarril y carretera e intenta reconstruir una línea de frente detrás de algún río.

Esta falta de variabilidad "de fondo" posiblemente sea la razón principal por la que, tras el "hype" de hace 6-7 años los foros de este juego hayan retornado a cierta calma. Está bien jugarlo 3 ó 4 veces, pero pasadas esas partidas la situación puede hacerse un tanto repetitiva.

Así, la historia de la publicación de este juego ha seguido una ruta similar a la de la ofensiva soviética que recrea. Fuerte impacto y avance iniciales, para luego dispersarse y atascarse. Al final el "hype" que este juego generó en su momento se ha quedado tan perdido como la victoria (alemana) a la que su título alude.

1 comentario:

  1. Un juego que compre por el hype y no me termino de convencer. es verdad que es largo, pero también me recordo demasiado a los juegos NAC. lo encontre demasiado sencillo con una tendencia a las meles de los juegos NAC aqullas donde solo importaba los factores de combate de las fichas.

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