sábado, 10 de marzo de 2012

El corsé de la Historia

Cuando tras una partida mis colegas y yo evaluamos un juego uno de los criterios de juicio que sobresalen en la conversación es el realismo histórico de la situación que acabamos de recrear sobre una mesa. La afición por los juegos de guerra está muy a menudo asociada a la afición por la historia. Aunque no todos los aficionados a la historia terminan moviendo fichas o figuras sobre una tablero.

De mis experiencias con juegos de guerra ya he escrito varias veces en esta página. Desde NAC y Panzerblitz mi experiencia de juego se ha ampliado y enriquecido no sólo con los juegos mismos sino también con los sistemas y mecanismos que incorporaban. Mi perspectiva es, creo, más amplia que antes y considero que ello me permite dar una respuesta más equilibrada a la pregunta que en ocasiones nos planteamos mis amigos y yo: ¿es la fidelidad histórica algo importante en los juegos de guerra?.

Pienso que sí y que no. No volváis los ojos hacía arriba como señal de disgusto y permitidme explicarme. Lo que considero realmente importante es que el juego generé cierta tensión. El juego de turno consigue la tensión imponiendo un cierto ritmo y decisiones díficiles a los jugadores. A su vez, el ritmo se logra haciendo que cada jugador no tenga que esperar demasiado, y consiguiendo mantener la atención de todos los jugadores de forma más o menos permanente sobre lo que está sucediendo en la mesa. Es implicación. Las decisiones díficiles son más, valga la redundancia, lo más díficil en la creación de un juego. Y creo que muchos fracasan en ello. Básicamente, se trata de plantear de manera constante y simúltanea a los jugadores alternativas a diferentes niveles que, en apariencia, tienen una posibilidad muy similar de conducir a la victoria.

Si un juego tiene tensión, ritmo, decisiones díficiles e implica a los jugadores la mente de estos hará el resto asociando esa tensión al período histórico que el juego afirma representar. Sé que suena como un planteamiento muy defensor de los eurojuegos pero lo cierto es que estamos hablando de juegos de guerra, cuya temática no son los períodos de paz y desarrollo en la historia como sucede en el Agricola o el Puerto Rico, sino los de conflicto, tensión y decisiones angustiosas. Estas últimas son sensaciones, y si un juego de guerra falla en transmitirlas, ha fallado como simulación del conflicto por mucho análisis estadístico e información que puedan aparecer reflejados en sus tablas, sus fichas con numeritos, y sus cartas de eventos.

Esta es una conclusión a la que he llegado tras varias de las reflexiones sobre juegos que se pueden leer en este blog. Empezaré por las malas. En Fire in the Sky los portaaviones casi ineficaces contra acorazados y el sistema de puntos de transporte limitaba las decisiones lógicas del juego. No tenía sentido atacar acorazados en Pearl Harbor, por ejemplo. Con ello los jugadores carecían del abánico de opciones de los contrincantes históricos. Fracasaba primero como juego, y como consecuencia de ello fracasaba como simulación.

Napoleonic Wars - lo siento, Ringard - tenía serios problemas con el mazo de cartas. Siendo muy prudente sobraban 20 cartas de 110. Eran 20 cartas que no se iban a utilizar casi nunca y cuya utilidad residía únicamente en su valor de puntos, a veces muy alto y a veces muy bajo. Su presencia quitaba una opción al jugador. Cuando aparecían en tu mano ya sabías que lo único que tenías que hacer era contar los puntos, contar espacios, contar tropas y maximizar el resultado de claves obtenidas con los puntos. Matriz matemática y adiós. Nuestras partidas a NW han mejorado notablemente con el recorte del mazo.

Paths of Glory rescató para los wargames el sistema CDG que la extinta Avalon Hill había comenzado a probar. Aún siendo una contribución notable el juego adolece de serios problemas. A menudo se trata de una carrera de jugar puntos de operaciones para impedir que el contrincante juege eventos y reemplazos. Y a su vez el contrincante hace lo mismo. Las opciones disponibles y racionales se reducen a los puntos y muchos eventos quedan sin jugar. Así, a menudo no compensa gastarse muchas activaciones en un Plan Schlieffen. La revolución rusa no se produce casi nunca (por complicada), la entrada americana en la guerra tampoco (por estar muy asociada a la revolución rusa), Turquía dura dos telediarios e Italia uno, y existen eventos (Uboats Unleashed y Rathenau) que claramente no conviene jugar. Al no tener los jugadores el abánico de opciones y la tensión que tenían los contrincantes históricos es prácticamente imposible que alguna de las decisiones que adopten lleven alguna vez al resultado histórico, y el juego falla como simulación.

Hay más, pero los dejaré para otras entradas y comentaré ahora los ejemplos buenos.

El primero es por supuesto Hannibal. Las relaciones entre los generales contendientes y sus respectivos senados durante la Segunda Guerra Púnica eran indudablemente bastante complejas, y el sistema de activación por cartas no recrea ni de coña las políticas de estos senados como lo hace República de Roma. Pero lo que si hace es generar los efectos de estas relaciones entre generales y cuerpos políticos, y crear tensión al plantear decisiones díficiles entre activaciones y eventos. Uno no siempre tiene cartas para mover todos los generales, y así hay algunos que pueden permanecer inactivos durante largos períodos, por mucho que los jugadores (representantes del poder político) quisieran moverlos todos. Un general que  no se mueve es posible que estuviera reñido con su senado, el juego genera el efecto sin complicarse en recrearlo. Así, las cartas de campaña tienen una importancia extraordinaria, un turno cambia mucho si tienes alguna en la mano. El de activación es sólo uno de los sistemas del juego que no recrean la realidad del período, pero sí su tensión y sus efectos. Hay más. El resto lo pone la imaginación de los jugadores estimulados por la sensación de tensión.

Civilization sigue un patrón muy parecido, en el que los mecanismos están para generar efectos históricos, no para recrear en sí la historia. Cuando un gobernante sube los impuestos no se vacia ninguna reserva de fichas de población, pero tiene sentido suponer que la elevación de impuestos presiona la natalidad a la baja. Acumular de manera maniática cantidades ingentes de un sólo material (fuera bronce, grano, o tela) en lugar de adecuar los stocks a la demanda interna no debería ser beneficioso para una sociedad, pero es el mecanismo que el juego tiene para incentivar la importantisima fase de comercio y medir el éxito que los jugadores tienen en la misma. En cada fase de comercio, cada jugador siente un ansia, una tensión por adquirir más de una materia u otra, para llegar antes que nadie a esos avances limitados en número. Son todo decisiones agónicas,  y es luego cuando los jugadores asocian las cosas que han hecho a los eventos históricos.

Struggle of Empires es un juego que, de cara, es bastante poco histórico. ¿Colonias austríacas en Indonesia?. Sin embargo esta carencia de historicidad es el resultado principalmente del sistema de colocación inicial aleatoria del tablero, cuya función es evitar que cada jugador se sienta comodo en su papel (¡Ah!, ¡así que hago de austríaco!, pues entonces me toca concentrarme en Europa y olvidarme del resto) y reduzca su abánico de opciones y con ello la tensión que conlleva elegir. Algo que si sucedería si la colocación inicial fuera siempre la misma, o estuviera muy constreñida por parametros de realismo histórico. En otras cosas SoE es un juego cargado de tensión y decisiones díficiles. Hay una cantidad limitada de acciones por guerra, una cantidad limitada de fichas de mejoras, y cada acción tiene sus propios límites. Con el movimiento sólo puedes desplazar dos unidades, y únicamente a ciertos lugares. Atacar cuesta dinero. No puedes esclavizar/colonizar más de una vez por turno. Al mismo tiempo, la variedad de fichas de mejoras permite un amplio abánico de estrategias, tantas que es díficil saber cual es la correcta, no es posible cogerlas todas, y prácticamente he visto ganar cada partida con una estrategia diferente. A pesar de la falta de realismo de la colocación inicial, la tensión bélica y diplomática está tan lograda que los jugadores a menudo encuentran similitudes entre lo que sucede en el juego y lo que aconteció en el siglo XVIII realmente.

Mi planteamiento es claro. A la hora de crear un juego de guerra basado en un período de la historia lo importante es crear algo jugable antes que una recreación de la realidad. No quiero decir que vea bien poner cazabombarderos en un juego de la Segunda Guerra Púnica tan sólo porque vaya a hacerlo más jugable. Existen límites, y la realidad histórica constituye un punto de partida que nos indica que no podemos hacer, aunque no lo que debemos hacer. Porque lo que no debemos hacer es intentar recrearla, ya se encargaran de ello los jugadores si el juego es (redundancia de la redundancia) jugable y equilibrado.

Cuando algún juego cuenta entre sus problemas falta de realismo histórico el problema real de fondo es uno de equilibrio del juego en los aspectos que he mencionado (falta de tensión, opciones escasas). Nosotros, los frikis de los wargames, interpretamos esos desequilibrios como falta de realismo. Es la típica confusión entre causa y efecto.

Por todo esto yo tiendo a pensar que cuando se está diseñando o modificando un juego es preferible mantener al mínimo las reglas y modificaciones que se añaden. Un amigo me ha llamado por ello minimalista. Sea. Pero confio en mi experiencia, que he relatado en algunos juegos en esta entrada, para pensar que cuanto más se añade para recrear la realidad pensando que esto va a solucionar el desequilibrio del juego, a menudo se consigue únicamente generar más problemas. Es fácil que esto suceda si le damos más importancia a la historicidad que a la jugabilidad.

La Historia es una guía, no un corsé que nos ha de forzar y limitar. Los buenos juegos no sólo permiten recrear la historia, sino también cambiarla, y para ello han de presentar un amplio campo de opciones. Es en el transcurso de la partida cuando los jugadores recrean la Historia, en el tablero tanto como en sus cabezas.

No voy a finalizar mi exposición sin antes intentar rebatir mis propias tesis. ¿Qué sucede con World in Flames y Advanced Squad Leader?. He jugado al primero y las sesiones no están exentas de tensión y decisiones. No he jugado al segundo, pero ambos son juegos de elevada complejidad que siguen manteniéndose en pie tras 30 años. Ambos son ejemplos de recreación minuciosa de la historia, y parecen contradecir mi opinión de que ha de primar la jugabilidad sobre la recreación. Francamente, no creo que sea así. En el núcleo de ambos juegos hay un conjunto principal de reglas bastante bien diseñadas que fueron creadas para crear los efectos de la realidad, en lugar de recrearlo. Es cierto que hay una gran variedad de fichas, y reglas accesorias para situaciones peculiares, pero (y hablo por experiencia en el caso del WiF) creo que con un 20% del reglamento te las apañas en un 80-90% de las situaciones del juego. Además, buena parte de la variedad de fichas disponibles vienen con expansiones y no con el juego base, y con éste último se puede jugar bastante bien de todas formas. Los creadores resolvieron el problema principal, que es hacer un juego, y una vez resuelto se dedicaron a recrear la historia, con mayor o menor fortuna según se mire.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada