lunes, 28 de septiembre de 2015

Condición 3

No suelo participar en foros. Como forma de comunicación están algo superados. También me encuentro algo perdido en ellos. Los hilos comienzan con un tema, pero este se olvida pronto y la discusión deriva a menudo por rumbos que me son poco interesantes. A pesar de esto, hace poco he intervenido en dos hilos en la BSK, el foro de juegos más conocido de España.

Uno de los hilos en los que participe fue en este en cual se preguntaba cual de dos recientes lanzamientos de la editorial americana GMT comprar: Churchill o Triumph & Tragedy.

Comenzaré diciendo que no sé muy bien que está sucediendo en GMT. Veamos. En 2013 publicaron The Supreme Commander. Wargame estratégico de la Segunda Guerra Mundial en Europa. En 2014 sacaron Unconditional Surrender. Otro wargame estratégico de la SGM en Europa. En 2015 han sacado Churchill - más SGM - y Triumph & Tragedy que recoge la situación europea de 1936 a 1945. Y todo apunta a que en 2016 la editorial californiana logrará sacar adelante Hitler's Reich - más SGM en Europa - y Cataclysm, otro estratégico de la SGM sólo que a nivel global en lugar de exclusivamente europeo.





Ristra de chorizos SGM por cortesía de GMT
Y es al llegar a este punto cuando yo me pregunto: ¿Cuántos juegos de escala estratégica sobre la SGM va a seguir comprando la gente?. Francamente no lo sé, porque estos tíos de GMT continúan vendiendo todo lo que sacan.

Dicho esto, comparar Churchill con T&T o con cualquiera de los otros es como comparar un coche con una bicicleta. El coche y la bicicleta tienen ruedas, y Churchill y los demás son juegos ambientados en la SGM. Y ahí se acaban los parecidos porque, como dejan bien clarito en la entrada que Churchill tiene en la BGG, este juego no es un juego de guerra.

Churchill pone a 3 jugadores en el asiento de los tres grandes líderes aliados de la SGM - Churchill, Roosevelt, y Stalin - compitiendo entre ellos por llevar adelante sus agendas nacionales al tiempo que cooperan por un objetivo común: derrotar al Eje. La competición entre los jugadores se desarrolla a lo largo de una serie de conferencias, a la conclusión de cada una de las cuales se ponen en práctica en los diferentes frentes de la SGM las decisiones adoptadas. Los jugadores puntúan por llevarse el gato al agua los temas que les interesan en las conferencias y por sus respectivos logros militares.

Si bien me interesa la SGM tanto como a cualquier otro aficionado a la historia y los juegos de guerra, el tema de las conferencias interaliadas no me resulta especialmente atrayente para un juego. Es interesante leer sobre ellas en libros, y reconozco que fueron importantes para decidir el curso de la guerra, pero prefiero mucho más jugar los combates de la SGM que las conferencias. Así que, desde un principio, Churchill no fue un juego que me interesase demasiado.

Este desinterés se vio reforzado por los comentarios negativos que uno de mis reseñadores de referencia - Chris Farrell - ha hecho sobre el juego. Yo me encontraba buscando información sobre T&T en la BSK cuando me tropecé con el foro que he mencionado al inicio, e hice mi aportación en la forma de referencia a los comentarios de Farrell indicando que eran una opinión, y no La Opinión.

Las respuestas que - de acuerdo o en desacuerdo - había sobre el tema me han llevado a investigar más sobre Churchill. No hay nada como hablar desde el conocimiento. Lo que he hallado no ha mejorado mi opinión sobre el juego, pero ha sido muy interesante desde el punto de vista del diseño de juegos, y desde los criterios para la compra de juegos.

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Las discusiones que se han levantado a costa de Churchill (del juego, se entiende) han tenido como epicentro sobre todo las condiciones de victoria del juego. Así que no hay nada como echarles un vistazo. En el momento de escribir estas líneas no he podido hallar una traducción del reglamento al español, así que recurro a las que están posteadas en original en inglés, con fecha del 23 de marzo de 2015.

En el apartado 4.4, a caballo entre las páginas 6 y 7 del reglamento se pueden leer las tres posibles situaciones que se pueden dar al final de una partida y como determinar el ganador en cada una de ellas:
  • Condición 1. Ambas potencias del Eje (Alemania y Japón) son derrotadas y la diferencia en puntos entre el jugador con más Puntos de Victoria (PVs) y el que menos PVs tiene es igual o menor que 15. Gana el jugador con más PVs.
  • Condición 2. El Eje es totalmente derrotado, pero la diferencia de PVs entre el primer y último jugadores es superior a 15. Se tira un dado de 6 caras, se suma su resultado a 15. Si la suma es mayor o igual a la puntuación del primer jugador, el primer jugador gana. Si es menor, la victoria es para el segundo jugador en puntuación.
  • Condición 3. Al menos una de las dos potencias del Eje no ha sido derrotada. En este caso los 3 jugadores tiran cada uno un dado de 6 caras. El jugador con más PVs resta su dado de su puntuación, el segundo resta la mitad (redondeando hacia arriba) de su dado de su puntuación, el tercer jugador suma el resultado de su dado a su puntuación. En caso de producirse empates, se modifican las puntuaciones con más tiradas de dados.
La combinación de las condiciones 1 y 2 es bastante elegante. La ambientación del juego es una coalición de tres naciones que cooperan para lograr un bien común: ganar la guerra. Que un país gané la guerra él sólo saboteando los esfuerzos de los otros dos en el camino y gane así el juego es bastante anti-temático. Las condiciones 1 y 2 impiden este atajo hacía la victoria, que las partidas se hagan repetitivas, y equilibra el juego porque el jugador que va ganando tiene interés en no tener demasiada ventaja en puntos respecto a los otros dos jugadores. De hecho, si pensamos en la simpatía que Roosevelt mostraba hacía Stalin y la ayuda que los Estados Unidos prestaron a la URSS durante la guerra, podemos ver como las condiciones 1 y 2 promueven comportamientos similares (el primer jugador ayudando al último) dentro del juego y le proveen de riqueza temática. Ante esto, uno no puede menos que quitarse el sombrero ante Mark Herman, el diseñador.

Otro mecanismo necesario para el juego es la incertidumbre sobre el resultado de la guerra. La derrota de las potencias del Eje no es 100% segura, al menos en la ventana de tiempo que recrea el juego. No puede serlo, o de otra forma los jugadores perderían interés en el devenir de la guerra, y tendrían pocos incentivos a invertir recursos en influirla. Que el resultado de la guerra sea incierto es crucial para generar tensión narrativa durante la partida y mantener la atención de los jugadores.

Y eso nos lleva a la condición 3. Esta condición es la que se encarga de responder a la pregunta: ¿Qué sucede cuando el juego termina sin que se haya concluido la derrota del Eje?.

Y ahí es dónde están los problemas.

La condición 3 permite ganar el juego de maneras que echan por tierra el estupendo diseño logrado con las condiciones 1 y 2. Es perfectamente posible ganar el juego sacando una gran ventaja de puntos sobre el 3er jugador (más de 15) simplemente haciendo todo lo posible para no ganar la guerra. Si eres el primer jugador en puntos, tienes que preocuparte de que el 2º jugador no este muy pegado a tí en puntos, pero tampoco es un problema demasiado acuciante porque él también se resta puntos según una tirada de dado.

Y si intentas jugar el juego "bien", ganar la guerra y liderar en puntos pero sin tener demasiada ventaja sobre el 3er jugador, entonces es éste el que tiene incentivos para que la guerra no se concluya, puesto que es la mejor opción que tiene para ganar la partida. Él sube su puntuación con una tirada de dado y los otros dos bajan la suya.

Nos encontramos pues con un juego en el que al menos 2 de los 3 jugadores tienen bastantes incentivos para comportarse de forma "degenerada" y sabotear la premisa sobre la que está basada la ambientación del juego: una coalición con un enemigo en común al que tienen que derrotar.

Aparte del daño sufrido por la ambientación en el juego, otro gran problema es que con 2 de 3 jugadores incentivados a jugar de una manera determinada las partidas muy probablemente tiendan a hacerse repetitivas. Una y otra vez vamos a ver a alguna de las potencias del Eje sobreviviendo a la partida, y van a ser pocas veces, cada vez menos, las que veamos una victoria aliada. El juego se hace entonces poco variado y repetitivo.

Según Cfarrell este problema con las condiciones de victoria es reforzado por algunos otros mecanismos del juego. En particular el complejo sistema de puntuación. Aquí tenéis un... ¡ajem! "resumen". Si estimar la puntuación es obtuso, entonces se hacen más difíciles los cálculos de puntuación propia y de otros jugadores necesarios para intentar ganar afinando con las condiciones 1 y 2. Es decir, se hace muy difícil - aunque no imposible - controlar una estrategia basada en las condiciones 1 y/o 2. En cambio, la condición 3 se desencadena simplemente saboteando el esfuerzo bélico y para al menos 2 de 3 jugadores se basa en una estrategia muy sencilla: Maximizar los PVs logrados en cada jugada (no necesariamente aquellos que tienen que ver con la progresión de la guerra).

Las críticas que dieron lugar a mi investigación sobre Churchill se extienden a algunos aspectos más que refuerzan los problemas de las condiciones de victoria, pero para poder formular una opinión fundada sobre ellos tendría que dedicarle más tiempo al tema. Y para mí de momento basta.

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Bueno. ¿Entonces?. Tienes Churchill en tu colección y, según mi opinión, ¿deberías tirarlo/malvenderlo?.

No tan deprisa. El juego tiene muchos méritos. El tema y el enfoque del mismo son interesantes y novedosos. El diseñador tiene una gran y merecida reputación. Mucha gente se está divirtiendo y se divertirá todavía durante mucho tiempo jugando a Churchill. De hecho, las críticas que he comentado han sido ampliamente respondidas, aquí, aquí, y aquí, (gracias a mazmaz por los enlaces) de manera que puede decirse que en este momento el juego goza de amplia aceptación y somos muy pocos los que vemos algo problemático con él.

Pero comoquiera que todos esos argumentos no terminan de convencerme, mi propia receta para tumbar la estrategia degenerada de la condición 3 es la misma que propone Cfarrell: eliminar la condición 3. Si el Eje no es derrotado los jugadores pierden. Pierden todos. Fin de la historia. Punto.

Sé que este apaño va a funcionar. Y lo sé por mi experiencia pasada con otro juego cooperativo-competitivo: República de Roma.

Hace ya bastantes años traje RdR a mi grupo de juego de entonces. Fue un éxito total. Prácticamente no estuvimos jugando a otra cosa durante más de un año. Con el tiempo he llegado a detestar el juego. No me gustan sus procedimientos, pero sus condiciones de victoria son un accidente de tráfico tal que hacen que la condición 3 del Churchill pueda parecer un despiste asumible.

En RdR existe una media docena de motivos por los cuales todos los jugadores pierden la partida: amotinamiento del pueblo romano, exceso de guerras, asesinatos mutuos, bancarrota del estado, rebeliones de senadores que cuentan como guerras,... . El meollo del problema está en que para ganar los jugadores tienen que hacer cosas que perjudican a todos y hacen perder la partida a todo el mundo. Como, por ejemplo, construir flotas en lugar de ejércitos, sólo porque tienes la concesión de la naviera y quieres sacarle pasta para promover unos juegos. O si un jugador tiene en su facción un estadista que os va a sacar del enjambre de guerras, no tarda en ser apuñalado/ejecutado/exiliado porque todos tienen envidia del prestigio que acumula.

Y aún a pesar de todo esto, el juego fue un éxito dentro de mi grupo y nos lo pasamos muy bien durante un tiempo que aún recuerdo con añoranza, aún a pesar de odiar el juego. Y es que en mi grupo surgió de manera autónoma la dinámica de "vamos a ganarle al juego, lo que menos importa es quien gane al final" por la que todo el mundo en la mesa colaboraba. Ponían dinero de su propia facción para el tesoro romano, se conformaban con procesos menores a los estadistas para no tener que matarlos, juntaban recursos entre varios para aplacar al pueblo romano con unos juegos... . El objetivo del juego no era ya ganar, sino sobrevivir todos y lograr avanzar hasta la siguiente época.

Lo mejor de todo era que, a pesar de las infernales condiciones de victoria, los jugadores terminaban comportándose de manera muy similar al que hubieran tenido los senadores romanos de la época, que estaban preocupados por el bien personal pero siempre hacían gestos en los que demostraban su disposición al sacrificio por la república.

Como experiencia fue muy interesante, y volviendo a reflexionar sobre la misma me doy cuenta de dos cosas. La primera es que tan sólo me podía haber pasado con aquel grupo, que en su mayor parte eran originariamente jugadores de rol y que hicieron del RdR un poco eso, un juego de rol.

La segunda es que, por muy buenas intenciones que hubieran tenido esos jugadores, su forma de jugar no hubiera tenido sentido si las condiciones que acababan el juego con la eliminación de todos hubieran tenido una "puerta de atrás" como la condición 3 en Churchill, por la que a pesar de perder todos alguno todavía se hubiera podido proclamar vencedor.

Así que, no te deshagas del juego Churchill, pero si de la condición 3. En términos de equilibrio de juego no tiene sentido. La única explicación que he hallado para justificarla es el planteamiento de que representa una situación mundial caótica en una línea histórica alternativa en la que el Eje no ha sido derrotado del todo y se alía o firma una paz separada con alguno de las tres grandes potencias aliadas. Como planteamiento me parece tan bueno o malo como cualquier otro, pero al final del día su traslación al juego sigue fastidiándolo.

lunes, 21 de septiembre de 2015

Mi manera de explicar reglas

Los que quieran saltarse todo el rollo e ir directamente al grano, saltad directamente al segmento titulado 3. La explicación propiamente dicha y leed únicamente eso. El resto de gente con demasiado tiempo que perder, que se lo lea todo.

Comprar un juego es tan sólo una parte del proceso de su disfrute y - a juzgar por lo extenso de algunas colecciones - debe ser la parte más fácil. Pero la culminación de ese proceso de disfrute de un juego tenemos que traerlo a la mesa y para ello nos hace falta aprender las reglas y saber explicarlas.

Leer reglamentos, aprenderlos, interiorizarlos y memorizar el esquema que nos intentan traspasar es una tarea intelectual que cada jugador llevamos a cabo internamente. Cada uno por su cuenta. Al ser un proceso tan privado encuentro bastante difícil dar consejos acerca de como hacerlo. Lo único que puedo hacer es constatar que los reglamentos de hoy siguen estando igual de mal y de bien redactados que antes, pero que ahora con internet, sus foros, sus vídeos, y todos sus recursos hacen en general que la monacal tarea de leer reglamentos sea más fructífera.
¡Hala! ¡Dale duro al reglamento del ASL!
Transmitir esas reglas a otros - explicarlas - es una tarea cuyos resultados son evidentes en nuestro entorno exterior. La capacidad intelectual que ayuda a leer reglas y comprenderlas es indudablemente una gran ayuda cuando hace falta explicarlas, pero también se ponen a prueba más capacidades aparte de las intelectuales - como nuestra capacidad de comunicación, la empatía, y el uso correcto y claro del lenguaje - por lo que me puedo atrever a decir que explicar reglas es más difícil que leerlas.

No sólo son más difíciles, sino también más importantes. En muchas ocasiones - no en todas, como ya indicaré - el hecho de que un juego se juegue o no dependerá en última instancia de que alguien sea capaz de explicar sus reglas de manera efectiva para que los demás jugadores puedan saltar directamente a la experiencia que el juego y sumergirse en ella sin tener que preocuparse por detalles e interrupciones. La gente aprecia de verdad a los que pueden hacer algo así, y en mi experiencia con diferentes grupos de jugadores me he llevado la impresión de que el que se llevaba el gato al agua y decidía qué juegos se ponían en mesa y cuando es aquel miembro del grupo que mejor sabía explicar las reglas, incluso aunque fuera otro el que hubiera comprados los juegos.

En resumen, que explicar bien reglamentos es tal vez más importante que tener una gran colección de juegos.

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Inicialmente había pensado titular esta entrada "Cómo explicar reglas". Pero eso es algo pretencioso. Me he encontrado y me encuentro con bastantes personas que explican reglas de manera satisfactoria. Y me alegro por ello cuando sucede porque me quitan un trabajo de encima. Entiendo que no todo el mundo explica reglas como yo lo haría, y si yo expongo aquí mi manera de hacerlo es con la intención de servir de inspiración, de la misma forma que otros me han servido de inspiración a mí.

Parte de mi sistema de explicar reglas se basa en seguir un esquema por el cual se presentan las fases del juego de manera secuencial una tras otra, ordenadas en una línea temporal. Para explicar cómo yo explico reglas seguiré ese mismo esquema.

1. Preparación.

Tienes el juego que estabas esperando y aspiras a que otros jueguen a él contigo. Para ello antes hay que saber cómo se juega, y ello requiere cierta preparación que en su esencia más mínima consiste en leerse el reglamento. No pocas veces - sobre todo si son juegos muy sencillos o breves - puede bastar con eso. Sin embargo, no son pocos los que han evolucionado desde unos primeros juegos sencillos a otros más complejos y siguen creyendo que con leerse las reglas basta como cuando comenzaron con la afición.

Entender un juego puede llegar a ser un trabajo en si mismo. Como tal, cuanto mayor tiempo y esfuerzo dediquemos, mejores posibilidades tendremos de que la explicación del juego sea exitosa. Si se lee el reglamento es recomendable hacerlo con el tablero del juego y los componentes extendidos ante nosotros. Además de eso podemos imprimir ayudas de juego, FAQs, consultar foros, y mirar videos. Durante todo este proceso puedes tomar notas, que te pueden ayudar a preparar un pequeño guión para cuando vayas a explicar el juego más adelante.

Este guión, ya sea escrito en una hoja de papel o memorizado en vuestras cabezas, no tiene porque seguir el mismo esquema que el manual de reglas. No recomiendo para nada explicar las reglas de la misma forma que vienen en el manual, como si lo estuviéramos leyendo en voz alta. A mí me lo han hecho y ha sido una catástrofe. La palabra escrita y la palabra hablada son dos medios diferentes que tienen cada uno sus propias reglas de uso y una efectividad diferente según que caso.

Ya sé que son muchas cosas que hacer. Pero no digo que lo hagáis con todos los juegos. Explicar a otras personas el Alhambra, el Carcasonne, o el Colonos de Catán no requiere de tantas cosas, pero si te enfrentas a un juego de guerra con más de veinteipico páginas de reglas, 200 fichas, y una duración prevista de dos sesiones de 6 horas tienes que prever que puedes tener muchos conflictos con las reglas. Tantos, que invertir tiempo previamente para resolverlos va a resultar en beneficio de todos.

2. Saber hasta donde llegar.

Hace años convencí a dos amigos para jugar juntos a Europe Engulfed, un wargame de bloques sobre la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico en Europa. Una vez todos sentados me lancé a explicarles las reglas del juego. Todas ellas. Me escucharon atentamente, interrumpiéndome de manera educada de cuando en cuando para hacer alguna pregunta bastante conveniente y que siempre les agradecí. Pero cuando terminé habían pasado casi dos horas. Yo estaba bastante agotado y aunque mis dos amigos daban muestras de haber retenido buena parte de lo que les había acabado de contar, me dí cuenta que al haberles pedido que atendieran tan prolongada charla tal vez había exigido de demasiado de ellos.

Antes de saber si vas a explicar unas reglas tienes que saber hasta dónde tienes que llegar en términos de complejidad del reglamento y tiempo de la explicación. Francamente, hay un límite para lo que una persona puede absorber de otra en una explicación larga y detallada que requiere mucha atención.

En mi experiencia el límite está en unos 30-40 minutos. Si el chorreo que vas a soltar va a ser más largo, mejor vete buscando alternativas como que cada uno se lea el reglamento en casa, o lanzarse a jugar directamente para ir aprendiendo sobre la marcha con el manual de reglas abierto en una mano.

3. La explicación propiamente dicha.

En mi forma de explicar reglas sigo un orden bastante específico que, de principio a final, va así:
  • A) Introducción al tema. A mi me gusta comenzar siempre con una breve introducción al tema o ambientación que trata el juego, ya sea plantar pepinos en la Edad Media, comerciar en el Mediterráneo, o una campaña en el sudeste de Ucrania en 1943. Esto lo hago por una muy buena razón, y es que incluso en los eurojuegos que tienen el mecanismo de juego más malamente pegado, las acciones de los juegos tienen un vago paralelismo con la realidad. Todo juego es, por definición, una abstracción de la realidad, y si les mencionas esa realidad al comienzo luego les será más fácil asimilar las acciones abstractas que les cuentas porque les evocan esa realidad cuya pauta has sentado en sus mentes nada más comenzar.
  • B) Descripción de los componentes. Se extienden ante los jugadores los componentes del juego para que los vean y los examinen bien. Se hace una descripción somera de los mismos. Muchas veces basta con dar la nomenclatura que tienen en el juego. Por ejemplo, "estas fichas son los trabajadores, estás otras son los recursos". En el caso de los tableros o mapas haremos un repaso bastante genérico con la intención de que sea el propio jugador el que pueda leer el mapa. Bastará con indicaciones como "estos puntos son los pueblos, estos otros más grandes las ciudades, estos de aquí son los espacios de puntos de victoria". Si el diseñador ha hecho bien su trabajo, nosotros tendremos muy poco en está parte de la explicación.
  • C) Cómo se gana el juego. Empezando por el final, como se dice. A mi me gusta contar antes que nada como se puede ganar el juego. Si hace falta conquistar tal y cual lugares, o si es un mero recuento de puntos de victoria. Así confío en que al pasar a continuación a explicar las acciones del juego estén más atentos y las entiendan mejor al saber para qué sirven. No obstante, no siempre es posible explicar todas las formas de ganar el juego sin haber explicado algunos mecanismos del juego. En esos casos, conviene explicar ahora lo que se pueda y dejar el resto para cuando vaya surgiendo la oportunidad durante la explicación.
  • D) Esquema del turno. No hay que olvidar nunca perfilar como va a fluir el turno de un jugador. ¿El turno consiste en varias fases?. ¿Cada jugador completa todas las fases antes de pasar el turno al siguiente jugador como en Colonos de Catan?. ¿O todos los jugadores completan una fase en orden antes de pasar a la siguiente?. ¿El juego sigue un esquema UGO-IGO o por activaciones con fichas sacadas de una taza?.  Esto es muy importante. Los seres humanos somos por naturaleza muy buenos ordenando acontecimientos en una línea temporal en la que C va detrás de B, que va detrás de A. Y por eso mismo es crucial dejar muy claro desde el principio en que orden van a transcurrir las cosas o de otra forma los jugadores se imaginarán uno por su cuenta y nos daremos cuenta demasiado tarde: con la partida ya iniciada.
  • E) Las acciones del juego. Esta es la parte que más de uno - ilusionado con el nuevo juego que acaba de adquirir - desea compartir con los demás desde el principio. Se trata de contar todos los ingeniosos mecanismos que hacen que el juego funcione, los procedimientos mediante los cuales llevan a cabo sus acciones, interaccionan con el juego y entre ellos mismos y que son la razón principal que nos movieron a comprarlo en primer lugar. Pero como se puede ver, hasta llegar aquí hemos pasado por varias fases en orden, así que conviene no apresurarse. Otra consecuencia del exceso de entusiasmo por el juego en las explicaciones consiste en explicar cada acción hasta su más mínimo detalle, incluyendo excepciones, casos especiales, y su influencia en diversas estrategias de la partida. De verdad, no lo hagáis. Cuando expliquéis las acciones del juego limitaros a las generales, las más importantes, las que representan el 90% de lo que van a hacer los jugadores durante la partida. Y además hacedlo en el orden de turno siempre que sea posible. Recordad que estáis creando un esquema temporal ordenado en la mente de los jugadores, y si os perdéis en detalles los perderéis a ellos también.
  • F) Excepciones, casos especiales, detalles menores, y preguntas. Una vez completado en la mente de los jugadores el esquema temporal en líneas generales con el orden del turno y la explicación de las acciones más importantes, es cuando podemos pasar a dar las pinceladas finales contando aquí y allá los detalles que nos hemos tenido que dejar en el aire. En este caso no es preciso seguir un orden estricto. Es también el momento para las preguntas. En mi experiencia la gente es mucho más avispada de lo que uno piensa, y enseguida captan cualquier fleco que te puedas haber dejado en la explicación. Antes de ahora la prioridad era llevar la explicación a su conclusión y si alguien hacía una pregunta lo único que puedes hacer es postergar la respuesta. Es ahora cuando puedes responder en detalle, si es que la duda no se resolvió por si sola durante la explicación.
  • G) Consejos. OK. Es un juego nuevo y ya has terminado tu explicación hasta el más mínimo detalle. Lo has hecho muy bien. Te has esforzado. Pero en la mesa todo el mundo tiene la misma cara de perdido que hace 30 minutos. Antes de comenzar a jugar tal vez quieras hacer unos pocos comentarios sobre estrategias del juego, y dar un par de consejos. Pero tampoco te enrolles que a estas alturas todos tienen prisa por empezar.
4. La Primera Partida.

Por fin comienza la primera partida de los juegadores, en la que se pone a prueba lo bien que has explicado el juego. Es casi seguro que algunas cosas van a salir mal. No hay que preocuparse por ello. Si a tu alrededor hay gente comprensiva - como somos la mayoría - cada uno pondrá algo de su parte para salir por delante. Si no es así, tal vez deberías juntarte con otra gente.
El transcurso de la partida es un momento ideal para esos comentarios sobre estrategias y esos consejos sobre el juego que tal vez no hayamos dado al final de la explicación de reglas. Podemos usar nuestras propias acciones como ejemplo que vale más que muchas palabras.
Si eres un jugador veterano, tómatelo con calma con los novatos. Levanta el pie del acelerador y no te empeñes en jugar a fondo. En caso de tratarse de un eurojuego con ensalada de puntos, no hace falta que maximices el resultado de cada jugada. Si sacas una ventaja en puntos demasiado grande pueden desanimarse. Si es un juego de guerra o con conflicto, comete algunos errores para ver si se dan cuenta por ellos mismos y los aprovechan.

Al mismo tiempo, yo soy bastante partidario de que en los juegos - no en la vida real, ¡por favor! - la letra con sangre entra en muchas ocasiones. Más de una vez le he dicho a un novato que no haga una cosa y le he explicado las consecuencias, y al final lo ha hecho de todas formas. Eso sí, tras cagarla, os aseguro que no ha vuelto a cometer el mismo error.
Al final del día, se trata todo de un juego, no de la vida real. Y por eso precisamente nos podemos permitir cometer errores, dejar que otros los cometan, y aprender todos de todo ello.
5. La Post-Partida.
Tras la partida cabe preguntarse si todo ha ido bien. Incluso si la respuesta es afirmativa, no está de más plantearse formas de mejorar. Esta tarea es inevitable si nos hemos dado cuenta de algún problema que ha tenido lugar durante la partida o la explicación previa. A veces esto supone más trabajo mirando foros y páginas en internet, preparando ayudas de juego, y puliendo el esquema de nuestra explicación en general. Pero la verdad, si no estás dispuesto a hacerlo, posiblemente no debieras haberte comprado el dichoso juego.

jueves, 10 de septiembre de 2015

Una guerra. Dos juegos

Lo que he aprendido acerca de la Guerra de los Siete Años me ha llegado a través de libros y juegos. Primero fueron los libros. Y el primero de todos sobre el tema fue La Formación de América del Norte, de Isaac Asimov. Que narraba la creación de las 13 colonias de Inglaterra sobre la costa este de Norteamérica. El libro servía de preámbulo a una historia de los Estados Unidos y terminaba relatando de manera interesante y con algo de detalle la que fue conocida como Guerra de Indios y Franceses y que terminó expulsando a estos últimos de sus colonias en Canadá.

Muchos años más tarde conocí - por C_M - Wilderness War, de GMT, y todo lo que había leído en el libro de Asimov estaba allí: Wolfe y Moltcalm, la derrota de Braddock, las incursiones, las empalizadas, las tropas coloniales, los indios, los regulares, el asedio de Louisburg...

Antes de WW, sin embargo, había comprado Soldier Kings, de Avalanche Press. Tengo que confesar que antes de este juego desconocía que la Guerra de Indios y Franceses había formado parte de un conflicto aún mayor llamado la Guerra de los Siete años, y que dicho conflicto se había desarrollado no sólo en Europa y América, sino también en la India. Tal vez fuera porque Asimov hacía tan sólo una mención de pasada en su libro, que habría pasado por alto. Lo cierto es que SK hacía evidente la dimensión mundial del conflicto.

Otras cosas buenas que tenía SK es que admitía un gran número de jugadores (hasta 8), motivo por el cual lo compre. Su reglamento era muy sencillo y el juego era fácil de enseñar. Además, albergaba una amplía constelación de naciones menores neutrales con las que los jugadores podían interactuar aliándose con ellas o invadiéndolas, aunque el contrincante principal continuase siendo otro jugador.

Desafortunadamente, la simpleza en el reglamento se debía a que los mecanismos del juego - especialmente las cartas - estaban poco desarrollados y podían generar situaciones conflictivas que echaban a perder la experiencia de juego. Otro problema menos importante era que la interacción entre los mecanismos del juego y la libertad que se otorgaba a los jugadores creaban situaciones que se notaba que eran poco realistas históricamente.

Poco tiempo después de SK compré Friedrich. No es que me hubiera vuelto loco por la Guerra de los Siete Años. Compré el juego de manera un poco impulsiva, por el diseño gráfico, y porque prometía tener un reglamento sencillo y ser multijugador. Cumplía ambas cosas, pero resultó ser un juego de guerra tan poco ordinario que entre 2004 y 2009 no creo que jugase más de 5 partidas con él.

Friedrich contenía mucha información sobre la Guerra de los Siete Años. En primer lugar, en las cartas de evento. Hay muchos eventos poco importantes, como el asesinato del rey de Portugal, o la fundación del Museo Británico. Hay otros eventos que afectan a los actores principales de la guerra, como las desgracias que acosan al pobre Daun, los errores o genialidades de Federico el Grande, los problemas de suministros rusos. Finalmente, están los eventos importantes que marcan las pautas del juego. Yo ya conocía las derrotas francesas en América e India, pero no sabía nada de los subsidios británicos a Prusia, la gran sorpresa era ese evento que determinó el final de la guerra: la súbita muerte de la zarina Isabel.

Pero mucho más que los propios eventos de las cartas, Friedrich enseñaba acerca de como había sido la guerra a través del propio juego. Prusia está sola ante una coalición de enemigos, y aunque es muy fuerte al inicio, sus enemigos juntos lo son más, y esta fuerza de la coalición se hace sentir poco a poco. A Prusia le quedan cada vez menos objetivos que defender, menos ejércitos con los que defenderlos, y menos cartas en la mano con las que luchar y comprar refuerzos. Jugando como Prusia uno no hace más que esperar a que algún evento como la muerte de la zarina o la retirada de Francia te saquen de una situación cada vez más angustiosa.

En el caso de la coalición las sensaciones también aportan mucha información sobre el conflicto. Las reglas del juego dificultan mucho la coordinación entre los aliados. Y aunque el conjunto de los aliados es más poderoso que Prusia por si sola, a nivel individual es difícil arriesgarse a ser el primero en dar un paso y sufrir un contraataque prusiano que te deje fuera de la carrera hacía la victoria. El juego se centra en la lucha en Europa, por lo que el conflicto colonial entre Francia e Inglaterra queda al margen y tiene un final inevitable - la derrota francesa - que da por sentada la superioridad naval británica. La muerte de la zarina es impredecible, aunque inevitable. El juego ofrece un marco histórico real que no obstante da libertad a los jugadores para cambiar el devenir de la historia.

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La inmensa mayoría de los juegos de guerra tratan en todo o en parte sobre la Segunda Guerra Mundial. Eso deja el resto de conflictos de la historia muy poco representados en su forma lúdica. La Guerra de los Siete Años no sólo no es una excepción, es que hay muy pocos juegos que tratan este conflicto. Aparte de algunos juegos tácticos sobre batallas de la época, la aparición más reciente es el Clash of Monarchs de GMT.

CoM le debe su creación, como nos indica su diseñador en sus notas, a otro juego más antiguo sobre la misma guerra Frederick the Great. Este juego parece que fue publicado por las ya míticas SPI y Avalon Hill allá por los años 80 y hay bastantes buenas referencias sobre el mismo. Su mayor pega parece ser que sólo se puede jugar por escenarios anuales. Carece - al menos de manera oficial - de una campaña para jugar de manera continua desde 1756 hasta 1763.

Partiendo de ese juego Bob Kalinowski - el diseñador de CoM - quería hacer algo mejor y que incluyese aspectos del evento histórico que faltaban en FtG, especialmente las Kleiner Kriege (Guerras Pequeñas, KK), que según parece eran escaramuzas e incursiones por parte de unidades menores y que Bob afirma que tuvieron un efecto importante en el conflicto.

Y ni corto ni perezoso, Bob creo su juego a lo largo de varios años hasta verlo publicado en 2008. Dado que es un juego que trata la misma guerra al mismo nivel y en el mismo teatro de operaciones que Friedrich, me ha sido inevitable hacer comparaciones.

La primera es visual. Fiel al dicho "una imagen vale más que mil palabras", la primera diferencia salta a la vista si comparamos los mapas. Siguen dos detalles de los mapas de los juegos que representan aproximadamente una área similar en la realidad.

Detalle del Clash of Monarchs
Detalle del Friedrich
Comencemos por las similitudes: ambos mapas utilizan un sistema de "punto a punto" con espacios conectados por caminos. Fin de las similitudes.

En un juego de guerra el mapa es uno de los elementos más utilitarios. Siempre es bueno que sea agradable a la vista, claro que sí, pero su función principal sigue siendo la de herramienta del juego. Lo es en un doble sentido en tanto que se juega sobre el mapa, y nos transmite información sobre el estado de la partida.

En el caso que nos ocupa creo que es bastante evidente cual de los dos mapas es mejor transmitiendo información útil. Si bien Friedrich tiene con gran diferencia una mayor cantidad de localizaciones la información está representada de manera mucho más clara. Hay sólo dos tipos de caminos (normales y carreteras) claramente distinguibles entres sí. Hay dos tipos de localizaciones, con bandera y sin ella. Se ven claramente los cuadrantes, y los colores nos transmiten de manera muy clara en que territorio se encuentra cada localización y cuales son los objetivos de cada nación.

El mapa de CoM, en cambio, es un batiburrillo de líneas con cierta confusión. Hay líneas que delimitan las fronteras de provincias, hay líneas que delimitan la frontera de áreas (relevantes para las KK), y estas vienen en diferentes tonos de gris. Los caminos que conectan unos espacios con otros son de dos tipos, en gris o en marrón. Están también las líneas de los ríos, una línea que representa los montes que rodean Bohemia y que no tiene ninguna utilidad porque los espacios montañosos ya vienen indicados por su propio símbolo. Los espacios, además, también tienen bastante variación. En principio hay fortificaciones y espacios normales, pero existen 3 tipos diferentes de fortificaciones, con diferentes valores de ingresos y puntos de victoria. Existen también espacios "clave" marcados - valga la redundancia - por llaves. Algunos espacios son bases de abastecimiento. Otros se ven marcados con las letras KZ porque son relevantes para el evento de una - y sólo una - carta. Finalmente, ¿podéis ver claramente qué territorio es originalmente prusiano, sajón, hannoveriano o del Sacro Imperio?. Hay un pequeño reborde alrededor de cada espacio que lo indica. Pero mientras que en Friedrich hay una paleta limitada de colores que contrastan claramente unos con otros, en CoM hay una decena de colores diferentes con matices entre unos y otros que favorecen la confusión.

De todo el juego CoM el mapa es lo peor sin lugar a dudas. Hay tan pocas dudas al respecto que se reconocen sus defectos incluso en una reseña positiva del juego, donde se explica que esto se debe seguramente a que el diseño y testeo del juego se hizo a través del programa informático Vassal. Llegado a este punto uno tiene que preguntarse en qué momento dejó GMT de hacer juegos de mesa y comenzó a hacer juegos de ordenador.

Una vez me preguntaron, tras leer el manual de Friedrich, si eso era todo. Son 6 páginas. El reglamento de CoM comprende unas 25 páginas. El contraste es evidente, aunque para un jugador de wargames 25 páginas no son motivo para desanimarse.

En alguna parte en el núcleo CoM comenzó siendo un juego impulsado por cartas (Card-Driven-Game o CDG). Pero mientras que originalmente el sistema CDG servía al propósito de facilitar la gestión de procesos históricos obscuros o poco comprensibles desde la perspectiva moderna - como porque unos generales eran  más activos que otros que se quedaban sentados esperando a que les cayese el enemigo encima -, en CoM se han ido extendiendo capas sobre el sistema original, entiendo que como consecuencia de la inadecuación del sistema CDG para el tipo de conflicto que se intentaba representar. Así, aunque para activar un general se sigue empleando una carta del mismo valor o superior a su iniciativa y hay cartas de campaña que te permiten activar varios generales en una misma acción, el juego regala una "marcha administrativa" por fase de acción, y permite movimientos de repliegue para fuerzas mal suministradas. Y es que en la Guerra de los Siete Años las campañas y movimientos de tropas parece que se sucedían simultáneamente, y no uno tras otro, que es lo que permite el CDG tipo Hannibal.

El suministro es crucial en CoM, y distingue entre bases principales, bases avanzadas, y un sistema por el que con las cartas se pueden comprar puntos de suministros para acciones como asedios, mover/crear bases avanzadas, coordinar el suministro de una fuerza multinacional...

El movimiento es, en principio, tan sencillo como en cualquier otro CDG, pero hay factores a tener en cuenta como las nacionalidades que forman parte de la fuerza activada, si llevan o no artillería, su estado de suministro, si quieren hacer una marcha forzada...

El combate consiste, básicamente, en sumar fuerzas y que cada bando tire uno o dos dados para consultar el resultado de bajas y desmoralización causados al adversario. Pero entre medias hay una serie de modificadores según lideres, terreno, composición de fuerzas, etc, y además se pueden jugar unas fichas de tácticas que nos permiten obtener ventajas en la retirada. Existen 3 niveles diferentes de moral, y según las combinaciones de estos con la cantidad de bajas causadas el resultado puede ser empate, victoria, o victoria aplastante. Los líderes pueden causar baja en los combates - como en Successors - y una queja razonable sobre CoM es que el propio Federico el Grande tiene grandes posibilidades de fallecer tarde o temprano en algún combate. No en vano es el mejor general con diferencia de todo el tablero y el prusiano sería un tonto si no intentase emplearlo en todos los combates posibles.

A todo esto hay que añadirle una serie de eventos que, como reconoce el propio diseñador en sus notas, tuvo que dejar fuera del control de los jugadores, como la muerte de la zarina Isabel, y que se resuelven sacando fichas de evento al azar y tirando dados en una o dos tablas diferentes. De nuevo otra limitación del sistema CDG.

A diferencia de Friedrich, en CoM los jugadores francés y británico si que pueden influir en el conflicto colonial mediante el juego de cartas. Este conflicto está representado de forma algo abstracta, pero por algunos comentarios parece que es una de las pocas cosas interesantes que puede hacer el jugador británico, que aquí va por su cuenta mientras que en Friedrich esta dirigido por Prusia.

Finalmente, CoM intenta recrear la complejidad diplomática de la época haciendo que la entrada en guerra de cualquier nación no sea automática ni predeterminada, sino que dependa de un sistema de opciones diplomáticas que se presentan en una de las tablas de ayuda que acompañan el juego. De hecho, CoM tiene 6 páginas de tablas varias más otra con estas opciones diplomáticas al final del libreto de escenarios. Más limitaciones del sistema CDG.

Y luego están las cartas. ¡Ah! ¡Las cartas!. En CoM - como en muchos otros CDGs - las cartas cuentan su propia historia. Hay cartas que traen a países menores como Suecia y Dinamarca en la guerra. Hay cartas que tratan de manera abstracta el conflicto anglo-francés en las colonias. Hay cartas que apañan los suministros rusos, que son un desastre al inicio (doble gasto en puntos de suministros). Hay cartas que mantienen a Sajonia neutral, que permiten una rápida invasión prusiana de Sajonia y luego la expolian en beneficio del rey Federico, y también hay una que la arranca de la neutralidad por la vía diplomática y la trae al campo de la coalición austríaca. Hay cartas de campaña como en Hannibal, y hay una variante de estas que permite la cooperación franco-austríaca o austro-rusa. Finalmente, hay una buena cantidad de cartas - sobre todo en el mazo prusiano - que interrumpen, bloquean, y/o estorban la activación y el movimiento de enemigos por motivos como el suministro, la estupidez, o los falsos rumores, y que representan todas aquellas ocasiones en las que no se liquido del todo a un enemigo acabado y que en última instancia permitieron a Federico salvar su reino.

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Me he tomado la molestia de examinar CoM con detalle por la curiosidad. Curiosidad que nace de mi fuerte implicación con Friedrich, el otro juego sobre la Guerra de los Siete Años. Sentía curiosidad por responder dos preguntas: ¿Cuál de los dos es mejor juego?; y ¿Cuál de los dos representa mejor la Guerra de los Siete Años?.

En cuanto a la primera pregunta la respuesta es - no sorprendo a nadie - que Friedrich es mejor juego. Tiene una cantidad bastante menor de reglas - 6 páginas frente a 20 y pico - y en general el sistema de juego está mucho mejor ensamblado y tiene muchos menos flecos que CoM. Creo que ya lo he dicho más arriba, pero aunque en algún momento CoM comenzase siendo un CDG, las consecutivas limitaciones de ese mecanismo para representar los eventos de la Guerra de los Siete Años como pretendía el autor del juego le forzaron a ir añadiendo subsistemas a modo de muletillas del mecanismo CDG hasta completar un reglamento de 25 páginas divididas en 20 secciones y acompañadas por 6 páginas de tablas variadas.

Mis escarceos con el diseño de juegos nunca han pasado de un par de retoques a tal o cual juego, pero me bastan para decir con bastantes buenas razones que si al diseñar un juego el mecanismo base se queda corto y empieza a requerir subsistemas de apoyo, entonces a lo mejor necesitas tirar ese mecanismo base por la borda y comenzar con algo nuevo. De otra forma corres el riesgo de acabar con un monstruo como CoM, que requiere una fuerte inversión en estudio de reglas y en tiempo (18-20 horas frente a las 5-6 horas máximas de Friedrich). Y en lo que a juegos se refiere, y no importa que sean wargames o juegos de mesa, las páginas de reglamento y el tiempo de juego son factores negativos, costes a detraer del placer que puede llegar a proporcionar el juego. Y cuando son tan elevados como en CoM, constituyen barreras de acceso a posibles jugadores. Teniendo esto en cuenta, no me extraña en absoluto que en GMT no quisieran poner CoM en el P500 para reimpresión una vez agotaron la tirada que habían hecho.

Pero, ¿y que hay de la segunda cuestión?. ¿Cual de los dos juegos da un mejor retrato de la Guerra de los Siete Años?. Lo realmente bonito del vistazo que he echado a CoM ha sido lo que he aprendido de la historia a través del juego. Antes de hacerlo no sabía la importancia de las KK, ni conocía en detalle por qué la coalición no supo unir fuerzas. Friedrich tiene todas estas cosas de manera abstracta, pero no te explica por qué sucedieron. En Friedrich, por ejemplo, si Rusia no tiene tréboles en su mano, pues no será muy amigo de ir a por el prusiano que está esperándole en el sector de tréboles. Esto representa todos esos problemas con el suministro, con las incursiones de KK, con las neuras de los comandantes de los que CoM te habla expresamente con sus mecanismos, subsistemas, factores, tablas, y cartas. Friedrich representa la historia de manera implícita en los mecanismos del juego. CoM lo hace de manera explícita, lo cual transmite mucha más información. 20 y pico páginas de reglas y 6 páginas de tablas de información, para ser precisos.

Esto en sí no es malo. De hecho, puede ser incluso el motivo por el cual alguien puede preferir CoM a Friedrich en el sentido en que prefiera ser un espectador de la historia más que un actor en la misma. No es una actitud en absoluto reprobable. De hecho, creo que es hasta muy habitual en el subgremio de los aficionados a los juegos de guerra entre los que cunde la pasión por la historia. Esta pasión es, en última instancia, la razón por la cual estamos dispuestos a soportar ese elevado coste en reglas, tablas, y horas de juego y que en conjunto se denominan "cromo" (creo que es una mala traducción del término inglés original, "chrome", pero hasta que se me ocurra algo mejor...).

Todo ese cromo permite al jugador tener una sensación de control más directa de los eventos a través de la montaña de información que recibe. Más información, más control. ¿No?. Pero a menudo no es así. No serán pocos los juegos "hipercromados" en los que la montaña de información es tan grande que sobrepasa la capacidad de análisis y gestión del pobre jugador, que empieza a olvidarse de cosas o a hacerlas mal. En lugar de pasar las horas jugando, las pasas con la cara escondida detrás del reglamento (no pocas veces mal escrito y con contradicciones). El intento de obtener control a través de tanta información termina en la pérdida de control a través de demasiada información.

Pero CoM hace un par de cosas mejor que Friedrich.

Una cosa muy buena que tiene CoM es todo el juego que se trae con Sajonia, lo cual da pie a algunas decisiones que ilustran el conflicto de una forma que no se me hubiera ocurrido pensar de otra forma. En Friedrich el juego comienza en 1757 con Sajonia ya ocupada. CoM te permite comenzar en 1756 y deja abierta a Prusia la decisión de llevar a cabo la invasión o no. Es interesante, aunque en última instancia me parece que no es una decisión muy difícil (un "no-brainer" como se dice en inglés). La carta de invasión de Sajonia es muy potente y ahorra muchos dolores de cabeza a Prusia, además de permitirle usar otras dos cartas para saquear recursos sajones, sobre todo porque otra carta austríaca mete a Sajonia en la guerra de todas formas y entonces conquistarla cuesta muchos más recursos que esa carta de invasión.

Otra cosa que, sin haber probado el juego, es posible que CoM haga mejor que Friedrich es recrear la invasión de Bohemia. Históricamente Federico emprendió la campaña para terminar la guerra rápidamente con una ofensiva. En el juego Friedrich es una opción tan mala que casi ni se intenta. Tengo razones para pensar que en CoM invadir Bohemia si tiene más sentido.

Y finalmente, 25 páginas de reglas son algo que para mí es asumible. No sé para otros...

Seamos realistas. Para tener un juego de esa complejidad desplegado durante 18-20 horas o tienes una casa enorme, o perteneces a un club de juegos con un local. De hecho, esto último es prácticamente la única opción factible, porque el despliegue del juego es sólo la mitad del problema, la otra es encontrar con quien jugarlo. No en vano esa reseña favorable de CoM que comentaba más arriba ha sido escrita por alguien que ha jugado exclusivamente online por Vassal. Repito: no sé en que momento GMT dejó de hacer juegos de mesa para hacer juegos de ordenador.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Series TV que nunca he visto: El Menta-listo

... y sin haberlo deseado, me ha salido un pareado. ¡Jo!

Esta entrada comienza con una mentira ya desde el mismísimo título, pues si que he llegado a ver un capítulo completo y partes de otros capítulos de la serie oficialmente conocida como El Mentalista, y que debería llamarse El Menta-listo.
En la versión original salía con la chorra fuera de los pantalones.
¿Basta ver un único capítulo para formarse una opinión de una serie de televisión?. La respuesta es que cuando la serie es una puta mierda, pues sí. Porque, no nos engañemos, ¿qué es la televisión?. ¿Es un medio para elevar los espíritus?. ¿Una forma de iniciar una revolución?. ¿Es realmente educativa?. No. La tele es ese sitio al que volvemos una y otra vez a por más de lo mismo.

Cuando, ocioso y aburrido, me senté a ver el capítulo de El Menta-listo que destriparé a continuación, yo tenía entendido que esta era una de esas series policíacas en las que resolvían un crimen por capítulo. Vamos, algo más visto que los tebeos. Por los anuncios de la tele sabía que el protagonista era un rubiales de buena planta que respondía al nombre de Patrick Jane, o Jane Patrick, o a lo mejor estoy confundiendo o mezclando el nombre del actor con el del personaje. No importa, el caso es que es el protagonista. Aparte de él, el reparto se componía de un grupo de detectives compuesto por unos tíos bastante olvidables y unas tipas que, sin ser despampanantes, eran de buen ver.

Bien, pues este capítulo del que voy a hablar comienza - como no - con un fiambre. Hay un tío muerto no recuerdo si era en la calle o en su casa, y entonces llega el equipo de detectives capitaneado por una actriz que esta buena pero que pone cara de palo porque se lo dicta el guión, y que si recuerdo que se llamaba Lisbon o algo así. Pero da igual, porque el Jane la ningunea todo el rato en todos los capítulos de la serie.

En la escena del crimen se encuentra la compungida viuda de la víctima, una tía más buena que el queso, y nuestro prota Jane se acerca a hacerle unas preguntillas. Resulta que mientras se estaban cargando a su marido, ella estaba con su hija en un concierto de "Pedro y el Lobo", que es una pieza de música clásica de algún compositor ruso que ahora no recuerdo, pero tampoco me hagáis demasiado caso. Al decirle el título Jane se hace el entendido de música clásica y le pregunta por el tercer oboe de la segunda parte, o algo así. Y la Viuda Alegre le da una respuesta que hace entender que sabe perfectamente de qué está hablando. Más tarde uno de los detectives afirma que han interrogado a la hija, y que confirma la coartada de la madre.

Después de eso los detectives y Jane se tiran un buen rato haciendo el moñas por aquí y por allá. Surge una sospechosa, la criada o la niñera de la familia, que es latinoamericana. Pero en todo esto Jane se hace el misterioso y el interesante, como que las cosas no son lo que parecen, y que ya veremos.

El desenlace del capítulo se precipita cuando la niñera es interrogada y revela que la Viuda Alegre es una Malvada Madrastra que tenía a todo el mundo acojonado. La Malvada Madrastra secuestra a su propia hija en intenta fugarse con ella. Logran rescatar a la niña, y ésta enseguida confiesa que mintió en el primer interrogatorio por presión de su madre. Finalmente, la Malvada Madrastra es detenida o muerta en plena fuga, no sé, no me acuerdo, y la verdad es que es bastante irrelevante para el desenlace de la historia. En estos días la diferencia entre ser arrestado o disparado por la policía en Estados Unidos parece ser muy pequeña, sobre todo si eres negro.

Durante todo el capítulo Jane se ha estado haciendo el enterado, como si él si que estuviera al tanto de todo mientras los detectives corrían de un lado para otro como monos en celo, lo cual no es una exageración, porque una de las detectives está bastante buena y tiene a otro de los detectives más cachondo que la música del tiovivo. Pero por si eso no basta, al final del capítulo el tal Jane suelta que tenía fichada a la Viuda Alegre / Malvada Madrastra desde el interrogatorio inicial, porque en la segunda parte de "Pedro y el Lobo" lo que suena es un violoncelo, y no un oboe. Vamos, que él ya sabía que la Viuda Alegre era la asesina desde el minuto 3 del capítulo.

Si hubierais estado allí conmigo, en ese momento, viendo la tele, no hubierais notado nada. No me moví, no dije nada. Por un lado es porque me encontraba sólo, así que no había sentido en tener una reacción porque no hubiera tenido destinatario. Por otra parte, no tengo mucha tendencia a exteriorizar mis pensamientos así como así. Es también bastante probable que me sintiese paralizado por la estupefacción. Sin embargo, estoy bastante seguro de que cuando la estupefacción se desvaneció y terminé de ser plenamente consciente de lo que había acabado de ver y oír, interiormente me cagué en la putísima madre.

¿Qué cojones era lo que había acabado de ver en ese capítulo?. Un tío que ni es policía pero que está todo el rato pegado a un grupo de ellos tiene un indicio bastante cierto sobre la coartada de una sospechosa, y en lugar de compartir inmediatamente este detalle con los policías se calla y se tira el resto del capítulo haciéndose el misterioso y el guay, con lo que consigue poner en peligro la vida de la niña - y creo que también de la niñera - sin tener ningún buen motivo para ello. Y cuando todo se acaba, no se le ocurre otra cosa que restregarselo todo a los policías en la cara. ¿Qué mierda es esto?.

¿Y los policías?. El interrogatorio de la niña lo llevo a cabo la detective buenorra. ¿Qué mierda de interrogatorio fue ese?. La coartada de la Malvada Madrastra dependía del testimonio de la hija, y la encargada de hacerlo no encuentra nada raro. ¡Tócate los huevos!. ¡Qué no estamos investigando la desaparición del perro de la familia! ¡Se trata de un puto asesinato! ¡A-se-si-na-to!. ¡Joder!. A la puta anormal que hace un interrogatorio así deberían ponerla a dirigir el tráfico en invierno en Alaska. ¡Pero no!. ¡Aquí no pasa nada!. Las tramas de las novelas juveniles de Los Cinco son más serias que esto.

Tras esto he visto cachos de uno o dos episodios más de esta serie de mierda. No pude verlos hasta el final porque - como ya he dicho que sucede con la tele - era más de lo mismo. Puede que no sucediese tan pronto como en aquel primer capítulo que ví, pero lo cierto es que el tal Jane siempre averigua antes que nadie quien es el asesino, pero deja que los demás hagan el gilipollas el resto del capítulo y no hay otra explicación racional para ello salvo lucirse y dejar a los detectives como inútiles... que lo son.

A ver, las cosas claras. Yo no aspiro a que todas las series sean obras de culto. He visto The Wire, pero no espero que todas las series sean como The Wire. Hay veces que no quieres pensar demasiado, únicamente quieres relajarte y ver algo que no te haga pensar. Esta primavera estuve viendo la serie esa de los vampizombis llamada "The Strain" y me lo pasé bien. Muchas series policíacas del tipo "caso resuelto por capítulo" cumplen esa función de relleno. A este tipo de series no hay que exigirles mucho, y tienes que perdonarles bastante. 

En principio, El Menta-listo es una serie de esta categoría de relleno y cuando me senté a verla lo hice con la intención de desconectar el cerebro y dejarme llevar. Pero cuando en el minuto 45 del capítulo te dicen que ya tenían la solución del caso en el minuto 3, no es que te estén haciendo pasar el rato, es que se están riendo en la cara del espectador. Es como llamarte idiota cuando te rellenan casi todo el capítulo con cosas que al final se revelan que no tenían sentido porque lo podían haber resuelto todo perfectamente desde el comienzo. Y lo peor de todo es que te lo dicen a la cara, así, directamente, como si nada, sin otro motivo aparente más que para que el tal Patrick Jane nos demuestre lo listo que es.

Si alguien no me entiende todavía, que se imagine tener un tipo así de cuñado. ¿A qué no lo aguantas ni cinco minutos?. ¡Pues lo mismo me pasa a mí con esta serie!.

En fin, con esto me despido por hoy. Nos vemos la semana que viene, cuando os hablaré de la serie "Sexo en Nueva York" (Sex and the City) que trata acerca de una vieja furcia y sus tres hijas.


domingo, 9 de agosto de 2015

Me mola Angola

No el país, donde nunca he estado y del que apenas se gran cosa, sino el juego, ambientado en la guerra civil que asoló aquella región de África.

De la guerra civil angoleña tampoco sé gran cosa. Es lamentable que diga esto, pero África es tal desastre a nivel humanitario y político que cualquier conflicto, rebelión, o matanza que suceden por allí quedan desdibujados por una cierta sensación de hastío, aburrimiento, y desesperanza.

Dicho esto, la entrada de la Wikipedia sobre dicha guerra civil resulta un tanto soporífera, y lo único que saco en claro es que el conflicto duró muchos, muchos años, prolongándose desde los años 70 del siglo XX hasta el tercer milenio.

De todos esos años el juego Angola - una reedición de MMP de una publicación de 1988 - se concentra en unos 10 meses (cada mes es un turno) a caballo entre 1975 y 1976. Una partida admite hasta 4 jugadores que controlan cada uno una facción, pero en ese caso se juega en pareja de forma cooperativa compartiendo la victoria. Es decir, compiten 2 contra 2 jugadores. El hecho de no ir solo quita un poco ese miedo que siente uno al lanzarse por su cuenta y riesgo a una partida de cualquier cosa. Y si no, mirad el Friedrich y el rechazo que siente la gente a jugar como prusiano.

En un mapa (de papel, MMP es una editorial para hombres con pelos en los huevos) la antigua colonia portuguesa de Angola nos aparece dividida en diferentes regiones coloreadas según el tipo de terreno: llano, sábana, jungla y montaña. Sobre este territorio también hay ciudades y pueblos, y carreteras que los conectan. 

Al comienzo de la partida buena parte de esos pueblos y ciudades comienzan sin estar ocupados, pero la mayor parte de las poblaciones restantes se reparte entre los jugadores en parte en forma aleatoria mediante unos chits, y en parte hay unos asignados de manera fija siguiendo criterios de realismo histórico.

Las unidades - en los 4 colores de las 4 facciones en juego - son en mayor parte de infantería, con un valor de combate impreso y en ocasiones con un bonificador a la tirada de dado. Estas unidades pueden estar dispersas en diferentes regiones del mapa, y ser sometidas a inspección por cualquier jugador, o agrupadas bajo fichas de columna que funcionan como las legiones de Titan y preservan oculta la composición de las fichas que tienen debajo.

Aparte de sus fuerzas de combate cada jugador cuenta con una pequeña baraja de cartas que sirven a efectos de preparar su secuencia de órdenes para el turno. Todo el mundo tiene alguna carta de "sin órdenes" (el bando de UNITA tiene dos) que tiene que jugar obligatoriamente durante el turno, pero el resto son comandos para dar ordenes a unidades sueltas sobre el tablero o a columnas, que son la forma más efectiva de mover y combatir. En el inicio del turno cada jugador se tiene que separar una cantidad de cartas (4 al comienzo de la partida, 7 al final) con los comandos que va a dar durante el turno y en el orden en que va a darlos. O sea, que cada jugador planifica de antemano las órdenes que va a dar durante el turno y en que secuencia van a suceder.

Lo peliagudo de esto es que en el momento de la planificación uno no está seguro del orden que van a seguir los jugadores en el turno. Este se resuelve con una tirada de dado, y si bien el jugador a la izquierda del que fue el primero en el último turno tiene un 50% de probabilidades de convertirse en 1er jugador, hay posibilidad de sorpresas.

Tras eso el juego se desarrolla con cada jugador revelando una carta de comando que ha seleccionado previamente y ejecutándola, y pasando luego la vez al jugador de su izquierda. Y así hasta que todos han jugado todas sus cartas de comando.

El movimiento por sábanas, junglas y montañas es atrozmente lento. 1 espacio. Por terreno llano es aceptable - 3 espacios -, y por carreteras es superior - 6 espacios -. Las unidades sueltas, activadas por la carta de "5ª columna" no pueden iniciar un combate por si mismas, las columnas en cambio si. 

El movimiento en si es sencillo y rápido de ejecutar. El combate, en cambio ocupa una buena parte del reglamento y potencialmente está subdividido en un montón de subfases. Aunque tengo la sensación de que únicamente los combates de final de partida aplican todas esas reglas, mientras que los del inicio son más sencillos y se ejecutan también en poco tiempo. El sistema prima a la ofensiva, que cuando gana no sufre bajas, mientras que parte de los defensores pueden sobrevivir y retirarse para luchar otro día tras sufrir algunas bajas. Las pérdidas únicamente tienden a ser totales cuando se tiene cortada la retirada o cuando la fuerza derrotada es muy pequeña.

Tras las activaciones de los jugadores tienen lugar diversas fases de puntuación y refuerzos. Algunos de estos son fijos y representan fuerzas locales, pero otros son ayuda foránea que se puede solicitar de manera oculta. En general, la ayuda exterior se vuelca más sobre los jugadores que van perdiendo, de manera que tiende a equilibrar el juego, pero si a uno se le va la mano con la petición oculta de ayuda puede sufrir una pérdida de prestigio que haga más fácil la victoria de la coalición enemiga.

La puntuación en el juego es interesante. La victoria en el juego requiere controlar terreno en la forma de pueblos y ciudades. Cada pueblo da 1 punto, cada ciudad 2, y la capital creo que da 3. Cada turno tiene un requisito de puntos para ganar la partida de forma súbita, requisito que comienza en 20 puntos pero que puede ir descendiendo turno a turno hasta 12. Así, ganar la partida rápidamente en los primeros turnos es muy difícil, pero se hace mucho más fácil en los turnos posteriores.

Esto no es una reseña en toda regla, sino tan sólo unas primeras impresiones tras haber jugado una partida. No obstante, esas impresiones son - como ya he dicho - buenas. Y lo son por dos motivos.

El primero es que Angola funciona bien como juego. Aunque el reglamento de juego puede resultar un poco denso a veces, lo cierto es que las decisiones de los jugadores son bien sencillas y directas. Además, el juego recompensa las decisiones correctas y castiga los errores. Como por ejemplo dejar sin cobertura enclaves importantes o cruces de carreteras. Pero como además tiene mecanismos que ayudan a mantener el equilibrio al bando en desventaja, uno tiene la oportunidad de recuperarse de sus errores y demostrar que ha aprendido la lección dándole la vuelta a la partida. De hecho, eso fue lo que sucedió en la que he jugado. Por si esto fuera poco el juego mantiene un ritmo de breves fases de movimiento intercaladas por combates de cada vez mayor duración hasta que en la fase final de la partida los combates son al mismo tiempo cada vez más decisivos y largos de resolver. Así, el juego mantiene una curva de tensión narrativa oscilante y creciente que parece que se desencadena en un gran final.

El segundo motivo es que Angola funciona a nivel de ambientación. Ya he dejado claro mi ignorancia sobre el conflicto civil angoleño, pero incluso así la historia que el juego contaba mientras jugábamos es la que podría esperar de cualquier guerra civil en general, y las guerras civiles africanas en particular: incertidumbre sobre las fuerzas propias y las del adversario a través de la mecánica de las columnas, incertidumbre sobre las acciones que iban a seguir los adversarios y lo efectivas que son nuestras ordenes a través del sistema de planificación de comandos por cartas y de la tirada para determinar el orden del turno, la medida del éxito en la guerra viene marcada por el control de territorio, y la ayuda foránea a ambos bandos que tiene como efecto alargar el conflicto y hacerlo cada vez más sangriento. Se aprecia que muchas de las mecánicas del juego refuerzan la ambientación del mismo.

Y todo eso tras una partida. Naturalmente es muy pronto para poder dar un veredicto en firme, pero hay muchas cosas de este juego que me han agradado. Si alguien quiere probarlo creo que resulta accesible en cuanto a reglas y curva de aprendizaje, aunque si puede tener alguna pega es en cuanto a su duración. La partida que ha servido de base para estas opiniones consumió 2 tardes (de 5 horas cada una, más o menos). Aunque teniendo en cuenta que mediaron una larga explicación del juego y varias discusiones por el reglamento, creo que 4 jugadores que conozcan el juego lo pueden completar en una sesión de 5-6 horas.

jueves, 6 de agosto de 2015

Mecánicas que pegan

Matt Drake murió hace menos de un año. Bueno, no está muerto realmente. Tan sólo de forma conceptual. Murió a efectos del blog de juegos de mesa (y de algunas otras cosas) que llevaba escribiendo de manera frecuente y regular durante años con el título Drake's Flames. Por lo demás, y hasta donde sé, el bueno de Matt sigue vivito y coleando.

No comparto en casi nada los gustos de Matt Drake en lo que a juegos de mesa se refiere. Algunas de sus reseñas tratan de eurojuegos que reciben un trato desigual. Las poquísimas reseñas de wargames que aparecen están escritas por su padre. El resto son juegos que Matt u otro blogero americano ha descrito acertadamente como "juguetes en una caja". Lo que nosotros llamamos ameritrash.

Aún así he disfrutado mucho leyendo las entradas de Drake's Flames, y eso se debe a su estilo. El blog tiene el subtítulo "Reseñas sesgadas y humor ocasional de cuarto de baño" y se puede decir que cumple. Matt Drake escribía de manera bastante literal lo que le salía de los huevos, llegando incluso a meterse en una tormenta de críticas por un comentario homofobo que escribió una vez. Pero, dado que no escribía sobre juegos que si me gustaban ni tampoco soy homosexual, yo personalmente jamás me sentí ofendido y en lugar de eso he disfrutado leyendo las barbaridades con las que Mister Drake se metía con otras personas, editoriales, y sus juegos. 

Con este espíritu más o menos abierto he podido reconocer que Drake's Flames tiene algunas líneas francamente geniales, como estas que voy a traducir a continuación y que están extraídas de esta entrada sobre el juego Viticulture.

En ocasiones las reglas ni siquiera tienen sentido con el tema. Como cuando no puedes cosechar porque tus amigos se te han adelantado. Es difícil ver como funciona eso temáticamente. Quiero decir, tienes un trabajador listo todo el día para recoger uvas, y él está esperando que llegue el momento porque le has estado diciendo desde julio que iba a recoger uvas. Y cuando sale al campo y tienes que enviar a tus jornaleros corriendo tras él, y el jornalero dice: "¡Alto! ¡Ernesto! ¡No puedes recoger esas uvas!". Y Ernesto dice: "¿Por qué no?". Y el jornalero explica: "Porque otros dos viñedos muy lejos de aquí ya han recogido sus uvas". Y Ernesto dice: "Eff, esto. Me mudo al valle del Napa. Sois unos idiotas".

Para aclarar esto un poco. El juego Viticulture tiene un sistema de "colocación de trabajadores" por el cual cada jugador tiene una cantidad de acciones por turno en función de unas piezas - los "trabajadores" - que va colocando en espacios en el tablero que permiten realizar tal o cual acción. Si los espacios disponibles para realizar una acción A determinada están todos ocupados, nadie más puede llevar a cabo esa acción.

En el párrafo de arriba Matt Drake ponía en evidencia a la perfección el problema existente con los juegos que tienen "la temática pegada". Las acciones que lleva a cabo el jugador no tienen si acaso más que una relación muy remota con la ambientación del juego, y la sensación que transmite ello durante una partida es la de estar "jugando el sistema", es decir, explotando las reglas para intentar ganar, en lugar de transportar mercancías por el Océano Índico, cultivar viñedos en Italia, café en Puerto Rico, ser un industrial de la Revolución Industrial, o lo que nos sugiera la caja del juego de turno.

En el mundillo de los juegos de guerra los temas mal pegados son menos frecuentes que en los eurojuegos porque entre los aficionados existe una cierta afición por la historia que genera rechazo de aquel juego que permite o fomenta acciones que tienen muy poco realismo histórico. Aún así, de vez en cuando se puede hallar algún juego de guerra en el que la acción tiene poco parecido con la historia. Para mí el ejemplo más evidente es Paths of Glory, que como juego está bien, pero que no se parece mucho a lo que fue la Primera Guerra Mundial.

Hay varios juegos abstractos que gozan de gran éxito, como el go y el ajedrez. Y muchos juegos con el tema pegado también triunfan en ventas y en los gustos del público, como el mencionado Puerto Rico, Dominion, y Terra Mystica. ¿Realmente es tan importante que haya sintonía entre los mecanismos de un juego y la historia de fondo que nos intenta contar?.

Si el juego no tiene una duración muy larga - una hora o menos - la artificialidad en la selección de la ambientación se puede excusar. Cuando te sientas a jugar los primeros minutos estás demasiado ocupado intentando comprender como funciona el juego y qué está sucediendo como para preocuparte porque tus acciones tengan algún parecido con el tema. Al desvanecerse la curiosidad inicial por los mecanismos y el funcionamiento del juego es cuando buscamos alguna otra cosa que nos mantenga entretenidos. Si el juego se termina antes de que eso suceda, pues bien.

Si el juego se prolonga, en cambio, la falta de coherencia entre ambientación y mecánica hace que el juego pueda perder interés. Este es el caso del Colonos de Catán, que sin expansiones funcionaba bastante bien, pero que en cuanto se alargaba al añadirle Ciudades y Caballeros se volvía bastante monótono.

Para los juegos de duración más larga (de 90 minutos en adelante) los tres motivos más importantes para desear la adecuación de los mecanismos a la temática del juego son:

  • Facilita el aprendizaje del juego. Explicar reglamentos es una experiencia potencialmente frustrante. Se tienen todos los boletos para que nadie te entienda, o incluso te malinterpreten. Cuando las acciones del juego tienen más similitud con la realidad de la ambientación, los jugadores pueden aceptar tus explicaciones más fácilmente porque lo que les dice coincide y les evoca esa realidad que ya conocen o creen conocer.
  • Facilita el aprendizaje durante el juego. Aprender las reglas de un juego es una cosa, jugar bien es otra diferente. Un juego cuyos mecanismos sean próximos a la realidad de la ambientación facilita a los jugadores nuevos el aprendizaje de nuevas estrategias y tácticas. Simplemente, el juego les recompensa si hacen algo que tiene sentido en la realidad, sin tener que hacer un análisis demasiado profundo. Lo mejor de esto es que reduce la brecha entre jugadores experimentados y novatos. El juego puede tocar mesa con mayor variedad de gente y más a menudo.
  • Favorece la inmersión en el juego como experiencia. Cuando las cosas que haces en un juego tienen un eco en la realidad de la ambientación, los mecanismos refuerzan la ambientación del juego y viceversa en un ciclo que se puede repetir varias veces durante una partida. Esto facilita la implicación del jugador en lo que está sucediendo en el juego y contribuye a que la experiencia sea en general más satisfactoria.
Estos tres motivos son muy importantes porque hacen que los juegos puedan llegar a públicos más amplios. Y tener públicos más amplios es esencial para la supervivencia del hobby.
 
Los jugones de toda la vida estamos ya de vuelta de todo y cuando un juego llega a nuestras mesas a menudo lo destripamos hasta la esencia de sus mecanismos, lo que constituye al final nuestra vara de medir del juego en cuestión. Pero eso no sucede con el común de los mortales, y para conseguir que se siente a la mesa hace falta que el viaje hacía el mundillo de los juegos sea por un tobogán, y no por un sendero empinado y saturado de zarzas.
 
Un juego de magistrales mecanismos puede ser todo lo que los veteranos deseemos, pero si esos mecanismos no generan una atmósfera en la que también pueda sumergirse el novato, entonces los juegos preferidos por los veteranos constituyen una barrera entre estos y los posibles nuevos aficionados.
 
Sé muy bien de lo que me hablo. En el mundillo de los wargames en los 70 y los 80 hubo un predominio brutal de los juegos con sistema hex&counter que cada vez eran más grandes y más complicados para deleite de los viejos veteranos familiarizados con ellos. Casas como SPI y Avalon Hill hicieron buenas cifras adhiriéndose a esa línea editorial.

Pero al mismo tiempo cerraron las puertas a nuevos aficionados que terminaron en hobbies con puertas de entrada menos intimidantes: los juegos de rol y los de ordenador.

El resultado final es que SPI y Avalon Hill (y NAC, cuyo catálogo era enteramente de hex&counter) echaron el cierre, y hoy en día los juegos de AH que mayor cotización alcanzan en E-bay son precisamente los que no tienen el sistema hex&counter.

En la actualidad veo a jugones sentados frente a eurojuegos pesados con temáticas mal pegadas (Tzolkin, Russian Railroads, Caylus, Terra Mystica...) y disfrutan como enanos, pero disfrutan ellos solos. Rara vez entra alguien nuevo en esos grupos. Hay una barrera - la de la experiencia previa - que es requisito previo para entrar en ese mundo. Bajarse al nivel del novato para jugar juegos más sencillos y cortos como aprendizaje le cuesta mucho al veterano. Lo sé por experiencia propia. Pero es que además ni siquiera tiene éxito garantizado. Es muy posible que el nuevo se quede en los "gilijuegos" y nunca quiera ascender al nivel superior, tanto más probable si estos juegos de mayores no tienen ambientaciones atrayentes.

El resultado potencial - no seguro, espero que no - de todo esto es el estancamiento de la afición y la decadencia futura del hobby. Ahora vivimos una época dorada como lo fueron los 70 y los 80 para los wargameros de la vieja escuela. Confió en que los aficionados de ahora tengan mayor perspectiva y puedan aprender de las lecciones del pasado.

lunes, 20 de julio de 2015

Acompasamiento



Hace unos pocos meses jugué a Clash of Cultures y he de decir que la experiencia fue satisfactoria para mí. Es uno de esos juegos de "construcción de imperios" para los que Civilization creo un molde en 1980 que ha sido mal seguido de forma sistemática desde entonces. En esto, CoC no es ninguna excepción.

CoC es básicamente un eurojuego con mecanismos típicos del género. Tienes una cantidad limitada de acciones y cada acción se escoge entre un repertorio de opciones. Si realizas una acción de mover unidades y atacar con ellas, no estás haciendo desarrollo tecnológico, ni tampoco construyendo nuevas unidades. Es un buen sistema para generar tensión porque las acciones limitadas ponen al jugador en duda de si hacer esto o aquello.Al mismo tiempo es un sistema algo tramposo y anticlimático que no consigue transmitir la sensación de que estas llevando una civilización/imperio , porque en la realidad histórica las civilizaciones se expandían territorialmente, desarrollaban avances tecnológicos, y construían grandes monumentos todo ello de forma simultánea, y esto es algo que Civilization si consigue hacer.

A pesar de eso no quise dejarme aguar la tarde y abracé el dogma del eurojuego aceptando tanto sus beneficios como sus costes, hasta que me tropecé con un inconveniente de CoC que si consiguió echar a perder la buena sensación que - como eurojuego - estaba teniendo para mí.

Como todo buen juego de 4X (Explorar, Expandir, Explotar, y Exterminar) que se precie CoC incorpora una multitud de microrrecompensas para el jugador en la forma de una miríada de adelantos tecnológicos, cartas con acciones especiales, monumentos a construir, etc. La principal función de todas estos pequeños snoochie-boochies es vender más copias del juego más que contribuir de manera significativa a que funcione. Con tantas cosicas el juego resulta más llamativo y mola más porque te mantienen entretenido y visualmente hacen el juego más impresionante y lujoso.

Pero por desgracia, también lo iban haciendo más lento conforme avanzaba la partida. Con cada nueva tecnología investigada, con cada carta tomada del mazo, con cada monumento o edificio construido, se ganan más acciones y acciones más avanzadas y complejas para turnos posteriores. Como resultado de esto, cada jugador tenía que dedicar cada vez más tiempo a gestionar toda la serie de mayor variedad de acciones cada vez más complejas que los regalitos acumulados le otorgaban. Esto se acentuaba además por unas cartas de puntuación secretas para cada jugador que se iban robando desde el primer período del juego y que - como al comienzo de la partida estás ocupado montando el tinglado de producción/acciones en vez de puntuar - se acumulaban en la mano del jugador, de manera que el último período de la partida nos iba a ver rompiéndonos la cabeza acerca de como gastar nuestras limitadas acciones para maximizar la cantidad de cartas de puntuación cumplimentadas.

Esa última fase no llegó a producirse porque se hacía tarde y me tenía que ir a casa. Pero nadie me quitaba la sensación de ver como el marcador que determinaba el avance de los turnos progresaba y, sin embargo, el final de la partida parecía cada vez más lejos. Una pena, porque - de nuevo, como tantos otros eurojuegos - CoC tiene muchas buenas ideas y cosas satisfactorias. Pero a pesar de sus virtudes, el juego tiene un severo problema de falta de acompasamiento.

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En muchas reseñas de juegos que he leído en inglés aparece el término "pacing". De todas las diferentes traducciones que se me han ocurrido de este término al castellano, la palabra Acompasamiento me ha parecido la más correcta. ¿Qué es el acompasamiento en un juego?. Es el ritmo, la velocidad con la que un juego progresa en cada una de sus fases.

Así descrito no puede sonarnos a nada, pero si entendemos cada partida de un juego de mesa como una historia en la que los jugadores escriben el guión y ruedan las escenas, entonces un juego es como una película, y este símil nos puede ayudar el término de acompasamiento, o del compás de la historia, que también existe en las películas.

Imaginemos una típica película de acción que dura unas dos horas. Lo normal es que haya intercaladas escenas de acción trepidante con otras escenas más reposadas. En estas últimas los personajes hablan, se relacionan entre ellos, o se toman un tiempo para reflexionar sobre lo sucedido. Esto último es lo que en inglés se define como "taking stock". Lo importante en las escenas de acción es que el resultado de las mismas impulse la historia hacía adelante ya sea porque un personaje muere, o es herido, o es secuestrado, se obtiene o se pierde un objeto importante para la historia, o alguna pieza de información nos es revelada tanto a los personajes como a los espectadores. Las escenas de reposo sirven para que el espectador recupere el aliento y no se sienta saturado con una sucesión sin fin de escenas de acción, y para que el espectador pueda establecer un lazo emocional con los personajes al dejarles comportarse como personas humanas de cuando en cuando.

Las escenas de reposo han de ser más rápidas y ocupar menos tiempo de metraje que las de acción, porque por muy necesarias que sean contribuyen poco a que la historia avance hacia su conclusión y si se alargan mucho los espectadores se acaban aburriendo. Uno no va al cine a ver como le crece el pelo a los actores. Esto es, por ejemplo, lo que pasaba con la versión televisiva de la novela "El Resplandor" de Stephen King, en la que entre susto y susto los personajes hablaban, y hablaban, y hablaban sin parar. La película de Stanley Kubrick, en cambio, iba más al grano. La versión de televisión duraba tres horas y el propio Stephen King había metido su mano en el guión dejando claro que sabe más de novelas que de cine. La versión de Kubrick se resuelve en hora y media escasa y ha sido realizada por uno de los profesionales del medio.

Las escenas de acción, en cambio, pueden ser más prolongadas y absorber más metraje porque realmente acercan la historia a su conclusión. Entre esto y los artificios que despliegue el cineasta de turno para estas escenas - coreografía de peleas, efectos especiales alucinantes, sorpresas inesperadas - basta para mantener al espectador tenso y atento a lo que está sucediendo, listo para que reciba la subsiguiente escena de reposo con un suspiro de alivio. A pesar de todos los efectos y la coreografía ya he dicho que lo importante en las escenas de acción es que tengan un resultado relevante para la historia como forma de impulsarla hacía adelante. De otra forma, se puede perder totalmente el interés del espectador. Nunca olvidaré como, al poco de comenzar la segunda película de Matrix, Neo y el agente Smith se enzarzan en una ensalada de hostias de diez minutos que acaba sin vencedor alguno cuando Neo se harta y sale volando, algo que ya podría haber hecho en el minuto dos del encuentro. Os puedo asegurar que el resto de escenas de acción de esa película atrajeron muy poco mi interés porque no estaba seguro si se trataban de mero artificio o realmente iban a ser importantes para la historia que contaba la película.

Así que en las películas tenemos una doble contraposición en el acompasamiento de las escenas. Las escenas de acción en las que pasan muchas cosas muy rápido son las que tienen más tiempo de metraje, y las escenas de reposo en las que sucede poco y todo transcurre más lentamente han de ser breves. Espero que os hayáis quedado con la copla porque para los juegos queremos que suceda algo parecido. Los momentos en los que suceden muchas cosas que acercan la partida hacía el final han de absorber más tiempo de la partida, y los momentos más tranquilos en los que suceden menos cosas han de resolverse más rápidamente.

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Un juego que ejemplifica a la perfección la secuencia de escenas tranquilas rápidas y escenas de acción más lentas es Tigris y Eufrates. La mayor parte de los movimientos consisten en jugadas rápidas de colocar una loseta aquí, o poner un líder allá. No tiene mucho sentido pensarse esas jugadas porque la información que tiene cada jugador es muy limitada. Sin embargo, cuando una jugada genera un conflicto el tiempo de resolución se prolonga, y es tanto más prolongada cuanto más importante es el conflicto como, por ejemplo, la resolución de varios conflictos como consecuencia de la unión de dos reinos.

La secuencia de juego en Colonos de Catán es bastante directa. Tirar dados, recoger recursos, construir cosas. En una partida hay varios turnos que consisten únicamente en esas tres acciones y transcurren bastante rápidamente. Es cuando se empiezan a introducir acciones como mover el ladrón, jugar una carta de acción, o negociar, cuando el turno del jugador se alarga más. Y de hecho se alarga más cuando más de esas acciones emprende. Colocar al ladrón es algo bastante rápido en sí aunque puede ir acompañado de gimoteos por parte de la víctima, y el juego impone un límite de una carta de acción por turno. La única forma de estirar un turno es negociar mucho, y es la forma en la que los jugadores que más negocian consiguen hacer que su turno sea más importante y justifican su longitud. Cuando un jugador logra cerrar tratos con todos en su turno, al final tienes a todo el mundo esperando a que llegue el turno de ese jugador, como pasaba en mi grupo con Fern.

Cuando critico la expansión de Ciudades y Caballeros es en parte por la aleatoriedad, pero también porque desacompasa bastante el flujo del juego original. En las primeras rondas todavía se parece al juego original, pero conforme los jugadores se van construyendo una red de caballeros y haciendo acopio de cartas de evento, desaparece la necesidad de comerciar y en su lugar los turnos de cada jugador se van haciendo cada vez más y más largos, dedicándose a mover n veces el ladrón con sus caballeros, o ingeniándoselas para combinar de manera adecuada las 4 cartas de evento que tiene en la mano para intentar sacarles el máximo partido. Entretanto, el resto de los jugadores sólo pueden estar mirando. Este compás de juego de turnos cada vez más largos es especialmente molesto cuando te has quedado descolgado en la puntuación - lo cual puede sucede fácilmente por la mayor aleatoriedad - y ya sólo estás esperando a que la partida acabe.

Esto también es lo que le sucedía al Clash of Cultures, aunque sin tanta aleatoriedad y el descuelgue excesivo en puntos, lo cual lo hace mejor.

Para que el compás de acción y reposo se produzca es preciso que el juego tenga cierta duración en el tiempo. Si el juego es muy corto este ciclo no se produce dentro del tiempo que dura una partida, aunque si en un ciclo de varias partidas jugadas una detrás de otra. Esto suele ser el caso de los juegos de muy corta duración conocidos como "fillers". Un ejemplo paradigmático de los cuales es el Lost Cities. Una partida del juego no va a durar más de 15 minutos que comienzan de forma reposada con un par de jugadas de cartas pero en los que la tensión va creciendo a medida que se va revelando más y más información y el resultado de las diferentes expediciones va quedando más claro. Tras acabar la partida tiene lugar un momento de reposo en el que los jugadores hacen recuento de los puntos y ya están listos para jugar de nuevo, lo cual es tan habitual que es casi una tradición jugar al Lost Cities por tandas de partidas. En este caso una partida de Lost Cities no cumple el compás de acción y reposo, pero la tanda de partidas si que lo hace.
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Para que un juego esté bien acompasado - también podemos decir, que tenga un buen ritmo - tiene que haber una relación directa entre la importancia de cada acción en el juego y el tiempo que el jugador dedica a ello. Lo del tiempo no requiere explicación. La importancia viene definida por lo que la acción aproxima el juego a su final. Esto sucede básicamente de dos formas:
  • Se cumple alguna de las condiciones que pueden hacer posible el final de una partida, cuando el juego tiene unas condiciones prefijadas que determinan su fin.
  • El jugador obtiene una cantidad de puntos de victoria, siendo cierto nivel de puntos el objetivo que tiene que alcanzar un jugador para proclamarse vencedor.
Puerto Rico es un juego que ejemplifica de manera muy clara y a la vez estas dos formas de dar importancia a una acción. En PR hay 3 formas diferentes de terminar una partida: agotar los trabajadores de la reserva, agotar las fichas de puntuación, y que al menos un jugador ocupe todos sus espacios con edificios. La acción de tomar trabajadores cumple la primera forma de dar importancia a una acción, las acciones de embarcar mercancías y construir edificios cumplen con ambas. Dado que alguna de estas tres acciones va a ser escogida todos los turnos de entre las 6 ó 7 que ofrece el juego, PR se asegura así que la partida progresa a un ritmo continuo y no se queda estancada.

¿Cómo reconocer que un juego está desacompasado?. La falta de ritmo en un juego deriva básicamente de que en el juego se dedica demasiado tiempo a acciones que son insignificantes para el resultado de la partida.

Así, puede suceder que los turnos de la partida se alarguen de manera exagerada hacía el final de la misma. Esto es lo que sucedía con Clash of Cultures como comentaba al inicio.

También puede suceder lo contrario. Es decir, son los primeros turnos de la partida los que se prolongan en exceso, y no los últimos. Lo malo de esto es que si esto sucede porque son los primeros turnos los más decisivos, entonces no tiene mucho sentido jugar los últimos turnos. Este problema acosa a muchos juegos de guerra más interesados en la simulación que en ser juegos, cuando se recrean situaciones históricas que en las fases finales eran bastante unilaterales. La Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico adolece recurrentemente de este problema porque históricamente desde Octubre de 1944 hasta Agosto de 1945 los japoneses prácticamente sólo recibían hostias.

Otro síntoma de la falta de compás son los tiempos muertos en una partida, en los que suceden cosas que no interesan a ningún jugador o tan sólo a uno o dos jugadores de los varios que pueden estar tomando parte.

Un juego y una situación que ejemplifican este caso a la perfección son las luchas religiosas en Here I Stand. Tan sólo 2 de 6 jugadores están interesados plenamente en la lucha religiosa, con un tercero (Inglaterra) que también puede verse afectado en su puntuación. Para estos 2-3 jugadores lo que está en juego durante una jugada religiosa (quemar/publicar libros y convocar debate) es 1/3 ó 2/3 de punto para los que hay que hacer varios cálculos y tiradas. En esos momentos los jugadores no involucrados (los otros 3 ó 4) están mirando las musarañas. En cambio, en el mismo juego los viajes de exploración se resuelven sacando una ficha de una taza, tirando dos dados y mirando una tabla, y nada más. Aunque también hay jugadores que ni les va ni les viene el Nuevo Mundo, la cosa se resuelve más rápidamente que la lucha religiosa y además a menudo están en juego de 1 a 4 Puntos de victoria. Un claro caso de falta de compás en un juego.

¿Cómo se puede resolver el desacompasamiento en el diseño de un juego?. Hay varias soluciones disponibles a las diferentes causas de la falta de ritmo:
  • KISS!. En inglés, Keep it simple stupid!. En español, ¡no lo compliques! ¡atontao!. Antes de añadir una regla, una carta, una ficha, una nueva acción, una extensión al mapa, hay que preguntarse cuanto contribuye ese elemento a que los jugadores logren sus objetivos (sean puntos de victoria o lo que sea) o se acelere el final de la partida. Si la respuesta es poco o nada, aún se puede añadir ese elemento nuevo al juego por consideraciones de ambientación y colorido del juego, pero si añadimos demasiados tendremos un juego muy colorido pero injugable. Lo que le pasa a muchos wargames, vamos.
  • Muerte súbita. Una solución para que el juego no se prolongue hacía fases aburridas y carentes de interés e imponer un final brusco a la partida. Básicamente hay dos formas de conseguirlo. Una es imponiendo una cantidad fija de turnos. En el caso de la Guerra en el Pacífico que hemos visto más arriba sería terminar la partida en diciembre de 1944 aún cuando la guerra continuó 8 meses más. La otra forma es imponiendo unas condiciones de victoria súbita. Esto es lo que hace Colonos de Catán al imponer el final de la partida al llegar a los 10 Puntos, antes de que el juego entre en una fase aburrida porque alguno de los jugadores ha conseguido una ventaja demasiado abultada.
  • Información limitada. En ocasiones la información perfecta es demasiada información, sobre todo cuando por el motivo que sea no podemos cumplir con el KISS! de más arriba. Entonces un jugador puede verse saturado de información y dedicar demasiado tiempo a meditar su jugada, sobre todo en los últimos turnos de la partida. La mejor forma de limitar este parón por sobrecarga informativa es recortar el torrente de datos a una cantidad manejable. Una forma muy habitual de hacerlo es mantener oculta la puntuación de cada jugador. Así se puede intentar que cada jugador este más a lo suyo y no dedique tiempo a superar al jugador fulano o mengano. Otra forma de hacerlo es con algún tipo de generador de aleatoriedad. En el Tigris y Eufrates tenemos las losetas, de las que cada jugador sólo puede ver 6 a la vez. Pero el generador de aleatoriedad más usado de todos los tiempos es el dado. Los juegos de estilo Ameritrash son tienen frecuentemente un ritmo arrollador y su preferencia por los dados tiene mucho que ver con esto.
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La falta de ritmo o compás es algo que a menudo pasa desapercibido en un juego de mesa. Esto se debe a que el desacompasamiento no es algo negativo en sí, sino el precio que hay que pagar por algunas facetas del diseño del juego. Muchos jugadores están dispuestos a pagar ese coste a cambio de tener más reglas y otras cosas que mejoren la ambientación, o prefieren tener un control más estricto de su estrategia y no soportan muy bien demasiada aleatoriedad.

La falta de ritmo puede ser incluso un componente integrado en el diseño del juego, como sucede en el viejo 1830. Es por su prolongado final - cuando a menudo ya está decidido el ganador - por lo que entiendo perfectamente que este juego no sea especialmente querido hoy en día, aunque ese sea precisamente el mecanismo que impide que un jugador manipule fácilmente el resultado de la partida.

Al final de la jornada (de juego) está en las manos de los jugadores decidir cuan desacompasado puede llegar a ser un juego sin que por ello deje de divertirnos. Por mi parte entiendo que - como en muchas otras cosas - la mesura y el equilibrio son siempre lo más deseable.