jueves, 10 de septiembre de 2015

Una guerra. Dos juegos

Lo que he aprendido acerca de la Guerra de los Siete Años me ha llegado a través de libros y juegos. Primero fueron los libros. Y el primero de todos sobre el tema fue La Formación de América del Norte, de Isaac Asimov. Que narraba la creación de las 13 colonias de Inglaterra sobre la costa este de Norteamérica. El libro servía de preámbulo a una historia de los Estados Unidos y terminaba relatando de manera interesante y con algo de detalle la que fue conocida como Guerra de Indios y Franceses y que terminó expulsando a estos últimos de sus colonias en Canadá.

Muchos años más tarde conocí - por C_M - Wilderness War, de GMT, y todo lo que había leído en el libro de Asimov estaba allí: Wolfe y Moltcalm, la derrota de Braddock, las incursiones, las empalizadas, las tropas coloniales, los indios, los regulares, el asedio de Louisburg...

Antes de WW, sin embargo, había comprado Soldier Kings, de Avalanche Press. Tengo que confesar que antes de este juego desconocía que la Guerra de Indios y Franceses había formado parte de un conflicto aún mayor llamado la Guerra de los Siete años, y que dicho conflicto se había desarrollado no sólo en Europa y América, sino también en la India. Tal vez fuera porque Asimov hacía tan sólo una mención de pasada en su libro, que habría pasado por alto. Lo cierto es que SK hacía evidente la dimensión mundial del conflicto.

Otras cosas buenas que tenía SK es que admitía un gran número de jugadores (hasta 8), motivo por el cual lo compre. Su reglamento era muy sencillo y el juego era fácil de enseñar. Además, albergaba una amplía constelación de naciones menores neutrales con las que los jugadores podían interactuar aliándose con ellas o invadiéndolas, aunque el contrincante principal continuase siendo otro jugador.

Desafortunadamente, la simpleza en el reglamento se debía a que los mecanismos del juego - especialmente las cartas - estaban poco desarrollados y podían generar situaciones conflictivas que echaban a perder la experiencia de juego. Otro problema menos importante era que la interacción entre los mecanismos del juego y la libertad que se otorgaba a los jugadores creaban situaciones que se notaba que eran poco realistas históricamente.

Poco tiempo después de SK compré Friedrich. No es que me hubiera vuelto loco por la Guerra de los Siete Años. Compré el juego de manera un poco impulsiva, por el diseño gráfico, y porque prometía tener un reglamento sencillo y ser multijugador. Cumplía ambas cosas, pero resultó ser un juego de guerra tan poco ordinario que entre 2004 y 2009 no creo que jugase más de 5 partidas con él.

Friedrich contenía mucha información sobre la Guerra de los Siete Años. En primer lugar, en las cartas de evento. Hay muchos eventos poco importantes, como el asesinato del rey de Portugal, o la fundación del Museo Británico. Hay otros eventos que afectan a los actores principales de la guerra, como las desgracias que acosan al pobre Daun, los errores o genialidades de Federico el Grande, los problemas de suministros rusos. Finalmente, están los eventos importantes que marcan las pautas del juego. Yo ya conocía las derrotas francesas en América e India, pero no sabía nada de los subsidios británicos a Prusia, la gran sorpresa era ese evento que determinó el final de la guerra: la súbita muerte de la zarina Isabel.

Pero mucho más que los propios eventos de las cartas, Friedrich enseñaba acerca de como había sido la guerra a través del propio juego. Prusia está sola ante una coalición de enemigos, y aunque es muy fuerte al inicio, sus enemigos juntos lo son más, y esta fuerza de la coalición se hace sentir poco a poco. A Prusia le quedan cada vez menos objetivos que defender, menos ejércitos con los que defenderlos, y menos cartas en la mano con las que luchar y comprar refuerzos. Jugando como Prusia uno no hace más que esperar a que algún evento como la muerte de la zarina o la retirada de Francia te saquen de una situación cada vez más angustiosa.

En el caso de la coalición las sensaciones también aportan mucha información sobre el conflicto. Las reglas del juego dificultan mucho la coordinación entre los aliados. Y aunque el conjunto de los aliados es más poderoso que Prusia por si sola, a nivel individual es difícil arriesgarse a ser el primero en dar un paso y sufrir un contraataque prusiano que te deje fuera de la carrera hacía la victoria. El juego se centra en la lucha en Europa, por lo que el conflicto colonial entre Francia e Inglaterra queda al margen y tiene un final inevitable - la derrota francesa - que da por sentada la superioridad naval británica. La muerte de la zarina es impredecible, aunque inevitable. El juego ofrece un marco histórico real que no obstante da libertad a los jugadores para cambiar el devenir de la historia.

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La inmensa mayoría de los juegos de guerra tratan en todo o en parte sobre la Segunda Guerra Mundial. Eso deja el resto de conflictos de la historia muy poco representados en su forma lúdica. La Guerra de los Siete Años no sólo no es una excepción, es que hay muy pocos juegos que tratan este conflicto. Aparte de algunos juegos tácticos sobre batallas de la época, la aparición más reciente es el Clash of Monarchs de GMT.

CoM le debe su creación, como nos indica su diseñador en sus notas, a otro juego más antiguo sobre la misma guerra Frederick the Great. Este juego parece que fue publicado por las ya míticas SPI y Avalon Hill allá por los años 80 y hay bastantes buenas referencias sobre el mismo. Su mayor pega parece ser que sólo se puede jugar por escenarios anuales. Carece - al menos de manera oficial - de una campaña para jugar de manera continua desde 1756 hasta 1763.

Partiendo de ese juego Bob Kalinowski - el diseñador de CoM - quería hacer algo mejor y que incluyese aspectos del evento histórico que faltaban en FtG, especialmente las Kleiner Kriege (Guerras Pequeñas, KK), que según parece eran escaramuzas e incursiones por parte de unidades menores y que Bob afirma que tuvieron un efecto importante en el conflicto.

Y ni corto ni perezoso, Bob creo su juego a lo largo de varios años hasta verlo publicado en 2008. Dado que es un juego que trata la misma guerra al mismo nivel y en el mismo teatro de operaciones que Friedrich, me ha sido inevitable hacer comparaciones.

La primera es visual. Fiel al dicho "una imagen vale más que mil palabras", la primera diferencia salta a la vista si comparamos los mapas. Siguen dos detalles de los mapas de los juegos que representan aproximadamente una área similar en la realidad.

Detalle del Clash of Monarchs
Detalle del Friedrich
Comencemos por las similitudes: ambos mapas utilizan un sistema de "punto a punto" con espacios conectados por caminos. Fin de las similitudes.

En un juego de guerra el mapa es uno de los elementos más utilitarios. Siempre es bueno que sea agradable a la vista, claro que sí, pero su función principal sigue siendo la de herramienta del juego. Lo es en un doble sentido en tanto que se juega sobre el mapa, y nos transmite información sobre el estado de la partida.

En el caso que nos ocupa creo que es bastante evidente cual de los dos mapas es mejor transmitiendo información útil. Si bien Friedrich tiene con gran diferencia una mayor cantidad de localizaciones la información está representada de manera mucho más clara. Hay sólo dos tipos de caminos (normales y carreteras) claramente distinguibles entres sí. Hay dos tipos de localizaciones, con bandera y sin ella. Se ven claramente los cuadrantes, y los colores nos transmiten de manera muy clara en que territorio se encuentra cada localización y cuales son los objetivos de cada nación.

El mapa de CoM, en cambio, es un batiburrillo de líneas con cierta confusión. Hay líneas que delimitan las fronteras de provincias, hay líneas que delimitan la frontera de áreas (relevantes para las KK), y estas vienen en diferentes tonos de gris. Los caminos que conectan unos espacios con otros son de dos tipos, en gris o en marrón. Están también las líneas de los ríos, una línea que representa los montes que rodean Bohemia y que no tiene ninguna utilidad porque los espacios montañosos ya vienen indicados por su propio símbolo. Los espacios, además, también tienen bastante variación. En principio hay fortificaciones y espacios normales, pero existen 3 tipos diferentes de fortificaciones, con diferentes valores de ingresos y puntos de victoria. Existen también espacios "clave" marcados - valga la redundancia - por llaves. Algunos espacios son bases de abastecimiento. Otros se ven marcados con las letras KZ porque son relevantes para el evento de una - y sólo una - carta. Finalmente, ¿podéis ver claramente qué territorio es originalmente prusiano, sajón, hannoveriano o del Sacro Imperio?. Hay un pequeño reborde alrededor de cada espacio que lo indica. Pero mientras que en Friedrich hay una paleta limitada de colores que contrastan claramente unos con otros, en CoM hay una decena de colores diferentes con matices entre unos y otros que favorecen la confusión.

De todo el juego CoM el mapa es lo peor sin lugar a dudas. Hay tan pocas dudas al respecto que se reconocen sus defectos incluso en una reseña positiva del juego, donde se explica que esto se debe seguramente a que el diseño y testeo del juego se hizo a través del programa informático Vassal. Llegado a este punto uno tiene que preguntarse en qué momento dejó GMT de hacer juegos de mesa y comenzó a hacer juegos de ordenador.

Una vez me preguntaron, tras leer el manual de Friedrich, si eso era todo. Son 6 páginas. El reglamento de CoM comprende unas 25 páginas. El contraste es evidente, aunque para un jugador de wargames 25 páginas no son motivo para desanimarse.

En alguna parte en el núcleo CoM comenzó siendo un juego impulsado por cartas (Card-Driven-Game o CDG). Pero mientras que originalmente el sistema CDG servía al propósito de facilitar la gestión de procesos históricos obscuros o poco comprensibles desde la perspectiva moderna - como porque unos generales eran  más activos que otros que se quedaban sentados esperando a que les cayese el enemigo encima -, en CoM se han ido extendiendo capas sobre el sistema original, entiendo que como consecuencia de la inadecuación del sistema CDG para el tipo de conflicto que se intentaba representar. Así, aunque para activar un general se sigue empleando una carta del mismo valor o superior a su iniciativa y hay cartas de campaña que te permiten activar varios generales en una misma acción, el juego regala una "marcha administrativa" por fase de acción, y permite movimientos de repliegue para fuerzas mal suministradas. Y es que en la Guerra de los Siete Años las campañas y movimientos de tropas parece que se sucedían simultáneamente, y no uno tras otro, que es lo que permite el CDG tipo Hannibal.

El suministro es crucial en CoM, y distingue entre bases principales, bases avanzadas, y un sistema por el que con las cartas se pueden comprar puntos de suministros para acciones como asedios, mover/crear bases avanzadas, coordinar el suministro de una fuerza multinacional...

El movimiento es, en principio, tan sencillo como en cualquier otro CDG, pero hay factores a tener en cuenta como las nacionalidades que forman parte de la fuerza activada, si llevan o no artillería, su estado de suministro, si quieren hacer una marcha forzada...

El combate consiste, básicamente, en sumar fuerzas y que cada bando tire uno o dos dados para consultar el resultado de bajas y desmoralización causados al adversario. Pero entre medias hay una serie de modificadores según lideres, terreno, composición de fuerzas, etc, y además se pueden jugar unas fichas de tácticas que nos permiten obtener ventajas en la retirada. Existen 3 niveles diferentes de moral, y según las combinaciones de estos con la cantidad de bajas causadas el resultado puede ser empate, victoria, o victoria aplastante. Los líderes pueden causar baja en los combates - como en Successors - y una queja razonable sobre CoM es que el propio Federico el Grande tiene grandes posibilidades de fallecer tarde o temprano en algún combate. No en vano es el mejor general con diferencia de todo el tablero y el prusiano sería un tonto si no intentase emplearlo en todos los combates posibles.

A todo esto hay que añadirle una serie de eventos que, como reconoce el propio diseñador en sus notas, tuvo que dejar fuera del control de los jugadores, como la muerte de la zarina Isabel, y que se resuelven sacando fichas de evento al azar y tirando dados en una o dos tablas diferentes. De nuevo otra limitación del sistema CDG.

A diferencia de Friedrich, en CoM los jugadores francés y británico si que pueden influir en el conflicto colonial mediante el juego de cartas. Este conflicto está representado de forma algo abstracta, pero por algunos comentarios parece que es una de las pocas cosas interesantes que puede hacer el jugador británico, que aquí va por su cuenta mientras que en Friedrich esta dirigido por Prusia.

Finalmente, CoM intenta recrear la complejidad diplomática de la época haciendo que la entrada en guerra de cualquier nación no sea automática ni predeterminada, sino que dependa de un sistema de opciones diplomáticas que se presentan en una de las tablas de ayuda que acompañan el juego. De hecho, CoM tiene 6 páginas de tablas varias más otra con estas opciones diplomáticas al final del libreto de escenarios. Más limitaciones del sistema CDG.

Y luego están las cartas. ¡Ah! ¡Las cartas!. En CoM - como en muchos otros CDGs - las cartas cuentan su propia historia. Hay cartas que traen a países menores como Suecia y Dinamarca en la guerra. Hay cartas que tratan de manera abstracta el conflicto anglo-francés en las colonias. Hay cartas que apañan los suministros rusos, que son un desastre al inicio (doble gasto en puntos de suministros). Hay cartas que mantienen a Sajonia neutral, que permiten una rápida invasión prusiana de Sajonia y luego la expolian en beneficio del rey Federico, y también hay una que la arranca de la neutralidad por la vía diplomática y la trae al campo de la coalición austríaca. Hay cartas de campaña como en Hannibal, y hay una variante de estas que permite la cooperación franco-austríaca o austro-rusa. Finalmente, hay una buena cantidad de cartas - sobre todo en el mazo prusiano - que interrumpen, bloquean, y/o estorban la activación y el movimiento de enemigos por motivos como el suministro, la estupidez, o los falsos rumores, y que representan todas aquellas ocasiones en las que no se liquido del todo a un enemigo acabado y que en última instancia permitieron a Federico salvar su reino.

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Me he tomado la molestia de examinar CoM con detalle por la curiosidad. Curiosidad que nace de mi fuerte implicación con Friedrich, el otro juego sobre la Guerra de los Siete Años. Sentía curiosidad por responder dos preguntas: ¿Cuál de los dos es mejor juego?; y ¿Cuál de los dos representa mejor la Guerra de los Siete Años?.

En cuanto a la primera pregunta la respuesta es - no sorprendo a nadie - que Friedrich es mejor juego. Tiene una cantidad bastante menor de reglas - 6 páginas frente a 20 y pico - y en general el sistema de juego está mucho mejor ensamblado y tiene muchos menos flecos que CoM. Creo que ya lo he dicho más arriba, pero aunque en algún momento CoM comenzase siendo un CDG, las consecutivas limitaciones de ese mecanismo para representar los eventos de la Guerra de los Siete Años como pretendía el autor del juego le forzaron a ir añadiendo subsistemas a modo de muletillas del mecanismo CDG hasta completar un reglamento de 25 páginas divididas en 20 secciones y acompañadas por 6 páginas de tablas variadas.

Mis escarceos con el diseño de juegos nunca han pasado de un par de retoques a tal o cual juego, pero me bastan para decir con bastantes buenas razones que si al diseñar un juego el mecanismo base se queda corto y empieza a requerir subsistemas de apoyo, entonces a lo mejor necesitas tirar ese mecanismo base por la borda y comenzar con algo nuevo. De otra forma corres el riesgo de acabar con un monstruo como CoM, que requiere una fuerte inversión en estudio de reglas y en tiempo (18-20 horas frente a las 5-6 horas máximas de Friedrich). Y en lo que a juegos se refiere, y no importa que sean wargames o juegos de mesa, las páginas de reglamento y el tiempo de juego son factores negativos, costes a detraer del placer que puede llegar a proporcionar el juego. Y cuando son tan elevados como en CoM, constituyen barreras de acceso a posibles jugadores. Teniendo esto en cuenta, no me extraña en absoluto que en GMT no quisieran poner CoM en el P500 para reimpresión una vez agotaron la tirada que habían hecho.

Pero, ¿y que hay de la segunda cuestión?. ¿Cual de los dos juegos da un mejor retrato de la Guerra de los Siete Años?. Lo realmente bonito del vistazo que he echado a CoM ha sido lo que he aprendido de la historia a través del juego. Antes de hacerlo no sabía la importancia de las KK, ni conocía en detalle por qué la coalición no supo unir fuerzas. Friedrich tiene todas estas cosas de manera abstracta, pero no te explica por qué sucedieron. En Friedrich, por ejemplo, si Rusia no tiene tréboles en su mano, pues no será muy amigo de ir a por el prusiano que está esperándole en el sector de tréboles. Esto representa todos esos problemas con el suministro, con las incursiones de KK, con las neuras de los comandantes de los que CoM te habla expresamente con sus mecanismos, subsistemas, factores, tablas, y cartas. Friedrich representa la historia de manera implícita en los mecanismos del juego. CoM lo hace de manera explícita, lo cual transmite mucha más información. 20 y pico páginas de reglas y 6 páginas de tablas de información, para ser precisos.

Esto en sí no es malo. De hecho, puede ser incluso el motivo por el cual alguien puede preferir CoM a Friedrich en el sentido en que prefiera ser un espectador de la historia más que un actor en la misma. No es una actitud en absoluto reprobable. De hecho, creo que es hasta muy habitual en el subgremio de los aficionados a los juegos de guerra entre los que cunde la pasión por la historia. Esta pasión es, en última instancia, la razón por la cual estamos dispuestos a soportar ese elevado coste en reglas, tablas, y horas de juego y que en conjunto se denominan "cromo" (creo que es una mala traducción del término inglés original, "chrome", pero hasta que se me ocurra algo mejor...).

Todo ese cromo permite al jugador tener una sensación de control más directa de los eventos a través de la montaña de información que recibe. Más información, más control. ¿No?. Pero a menudo no es así. No serán pocos los juegos "hipercromados" en los que la montaña de información es tan grande que sobrepasa la capacidad de análisis y gestión del pobre jugador, que empieza a olvidarse de cosas o a hacerlas mal. En lugar de pasar las horas jugando, las pasas con la cara escondida detrás del reglamento (no pocas veces mal escrito y con contradicciones). El intento de obtener control a través de tanta información termina en la pérdida de control a través de demasiada información.

Pero CoM hace un par de cosas mejor que Friedrich.

Una cosa muy buena que tiene CoM es todo el juego que se trae con Sajonia, lo cual da pie a algunas decisiones que ilustran el conflicto de una forma que no se me hubiera ocurrido pensar de otra forma. En Friedrich el juego comienza en 1757 con Sajonia ya ocupada. CoM te permite comenzar en 1756 y deja abierta a Prusia la decisión de llevar a cabo la invasión o no. Es interesante, aunque en última instancia me parece que no es una decisión muy difícil (un "no-brainer" como se dice en inglés). La carta de invasión de Sajonia es muy potente y ahorra muchos dolores de cabeza a Prusia, además de permitirle usar otras dos cartas para saquear recursos sajones, sobre todo porque otra carta austríaca mete a Sajonia en la guerra de todas formas y entonces conquistarla cuesta muchos más recursos que esa carta de invasión.

Otra cosa que, sin haber probado el juego, es posible que CoM haga mejor que Friedrich es recrear la invasión de Bohemia. Históricamente Federico emprendió la campaña para terminar la guerra rápidamente con una ofensiva. En el juego Friedrich es una opción tan mala que casi ni se intenta. Tengo razones para pensar que en CoM invadir Bohemia si tiene más sentido.

Y finalmente, 25 páginas de reglas son algo que para mí es asumible. No sé para otros...

Seamos realistas. Para tener un juego de esa complejidad desplegado durante 18-20 horas o tienes una casa enorme, o perteneces a un club de juegos con un local. De hecho, esto último es prácticamente la única opción factible, porque el despliegue del juego es sólo la mitad del problema, la otra es encontrar con quien jugarlo. No en vano esa reseña favorable de CoM que comentaba más arriba ha sido escrita por alguien que ha jugado exclusivamente online por Vassal. Repito: no sé en que momento GMT dejó de hacer juegos de mesa para hacer juegos de ordenador.

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