No suelo participar en foros. Como forma de comunicación están algo superados. También me encuentro algo perdido en ellos. Los hilos comienzan con un tema, pero este se olvida pronto y la discusión deriva a menudo por rumbos que me son poco interesantes. A pesar de esto, hace poco he intervenido en dos hilos en la BSK, el foro de juegos más conocido de España.
Uno de los hilos en los que participe fue en este en cual se preguntaba cual de dos recientes lanzamientos de la editorial americana GMT comprar: Churchill o Triumph & Tragedy.
Comenzaré diciendo que no sé muy bien que está sucediendo en GMT. Veamos. En 2013 publicaron The Supreme Commander. Wargame estratégico de la Segunda Guerra Mundial en Europa. En 2014 sacaron Unconditional Surrender. Otro wargame estratégico de la SGM en Europa. En 2015 han sacado Churchill - más SGM - y Triumph & Tragedy que recoge la situación europea de 1936 a 1945. Y todo apunta a que en 2016 la editorial californiana logrará sacar adelante Hitler's Reich - más SGM en Europa - y Cataclysm, otro estratégico de la SGM sólo que a nivel global en lugar de exclusivamente europeo.
Y es al llegar a este punto cuando yo me pregunto: ¿Cuántos juegos de escala estratégica sobre la SGM va a seguir comprando la gente?. Francamente no lo sé, porque estos tíos de GMT continúan vendiendo todo lo que sacan.
Dicho esto, comparar Churchill con T&T o con cualquiera de los otros es como comparar un coche con una bicicleta. El coche y la bicicleta tienen ruedas, y Churchill y los demás son juegos ambientados en la SGM. Y ahí se acaban los parecidos porque, como dejan bien clarito en la entrada que Churchill tiene en la BGG, este juego no es un juego de guerra.
Churchill pone a 3 jugadores en el asiento de los tres grandes líderes aliados de la SGM - Churchill, Roosevelt, y Stalin - compitiendo entre ellos por llevar adelante sus agendas nacionales al tiempo que cooperan por un objetivo común: derrotar al Eje. La competición entre los jugadores se desarrolla a lo largo de una serie de conferencias, a la conclusión de cada una de las cuales se ponen en práctica en los diferentes frentes de la SGM las decisiones adoptadas. Los jugadores puntúan por llevarse el gato al agua los temas que les interesan en las conferencias y por sus respectivos logros militares.
Si bien me interesa la SGM tanto como a cualquier otro aficionado a la historia y los juegos de guerra, el tema de las conferencias interaliadas no me resulta especialmente atrayente para un juego. Es interesante leer sobre ellas en libros, y reconozco que fueron importantes para decidir el curso de la guerra, pero prefiero mucho más jugar los combates de la SGM que las conferencias. Así que, desde un principio, Churchill no fue un juego que me interesase demasiado.
Este desinterés se vio reforzado por los comentarios negativos que uno de mis reseñadores de referencia - Chris Farrell - ha hecho sobre el juego. Yo me encontraba buscando información sobre T&T en la BSK cuando me tropecé con el foro que he mencionado al inicio, e hice mi aportación en la forma de referencia a los comentarios de Farrell indicando que eran una opinión, y no La Opinión.
Las respuestas que - de acuerdo o en desacuerdo - había sobre el tema me han llevado a investigar más sobre Churchill. No hay nada como hablar desde el conocimiento. Lo que he hallado no ha mejorado mi opinión sobre el juego, pero ha sido muy interesante desde el punto de vista del diseño de juegos, y desde los criterios para la compra de juegos.
En el apartado 4.4, a caballo entre las páginas 6 y 7 del reglamento se pueden leer las tres posibles situaciones que se pueden dar al final de una partida y como determinar el ganador en cada una de ellas:
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Las discusiones que se han levantado a costa de Churchill (del juego, se entiende) han tenido como epicentro sobre todo las condiciones de victoria del juego. Así que no hay nada como echarles un vistazo. En el momento de escribir estas líneas no he podido hallar una traducción del reglamento al español, así que recurro a las que están posteadas en original en inglés, con fecha del 23 de marzo de 2015.En el apartado 4.4, a caballo entre las páginas 6 y 7 del reglamento se pueden leer las tres posibles situaciones que se pueden dar al final de una partida y como determinar el ganador en cada una de ellas:
- Condición 1. Ambas potencias del Eje (Alemania y Japón) son derrotadas y la diferencia en puntos entre el jugador con más Puntos de Victoria (PVs) y el que menos PVs tiene es igual o menor que 15. Gana el jugador con más PVs.
- Condición 2. El Eje es totalmente derrotado, pero la diferencia de PVs entre el primer y último jugadores es superior a 15. Se tira un dado de 6 caras, se suma su resultado a 15. Si la suma es mayor o igual a la puntuación del primer jugador, el primer jugador gana. Si es menor, la victoria es para el segundo jugador en puntuación.
- Condición 3. Al menos una de las dos potencias del Eje no ha sido derrotada. En este caso los 3 jugadores tiran cada uno un dado de 6 caras. El jugador con más PVs resta su dado de su puntuación, el segundo resta la mitad (redondeando hacia arriba) de su dado de su puntuación, el tercer jugador suma el resultado de su dado a su puntuación. En caso de producirse empates, se modifican las puntuaciones con más tiradas de dados.
La combinación de las condiciones 1 y 2 es bastante elegante. La ambientación del juego es una coalición de tres naciones que cooperan para lograr un bien común: ganar la guerra. Que un país gané la guerra él sólo saboteando los esfuerzos de los otros dos en el camino y gane así el juego es bastante anti-temático. Las condiciones 1 y 2 impiden este atajo hacía la victoria, que las partidas se hagan repetitivas, y equilibra el juego porque el jugador que va ganando tiene interés en no tener demasiada ventaja en puntos respecto a los otros dos jugadores. De hecho, si pensamos en la simpatía que Roosevelt mostraba hacía Stalin y la ayuda que los Estados Unidos prestaron a la URSS durante la guerra, podemos ver como las condiciones 1 y 2 promueven comportamientos similares (el primer jugador ayudando al último) dentro del juego y le proveen de riqueza temática. Ante esto, uno no puede menos que quitarse el sombrero ante Mark Herman, el diseñador.
Otro mecanismo necesario para el juego es la incertidumbre sobre el resultado de la guerra. La derrota de las potencias del Eje no es 100% segura, al menos en la ventana de tiempo que recrea el juego. No puede serlo, o de otra forma los jugadores perderían interés en el devenir de la guerra, y tendrían pocos incentivos a invertir recursos en influirla. Que el resultado de la guerra sea incierto es crucial para generar tensión narrativa durante la partida y mantener la atención de los jugadores.
Y eso nos lleva a la condición 3. Esta condición es la que se encarga de responder a la pregunta: ¿Qué sucede cuando el juego termina sin que se haya concluido la derrota del Eje?.
Y ahí es dónde están los problemas.
La condición 3 permite ganar el juego de maneras que echan por tierra el estupendo diseño logrado con las condiciones 1 y 2. Es perfectamente posible ganar el juego sacando una gran ventaja de puntos sobre el 3er jugador (más de 15) simplemente haciendo todo lo posible para no ganar la guerra. Si eres el primer jugador en puntos, tienes que preocuparte de que el 2º jugador no este muy pegado a tí en puntos, pero tampoco es un problema demasiado acuciante porque él también se resta puntos según una tirada de dado.
Y si intentas jugar el juego "bien", ganar la guerra y liderar en puntos pero sin tener demasiada ventaja sobre el 3er jugador, entonces es éste el que tiene incentivos para que la guerra no se concluya, puesto que es la mejor opción que tiene para ganar la partida. Él sube su puntuación con una tirada de dado y los otros dos bajan la suya.
Nos encontramos pues con un juego en el que al menos 2 de los 3 jugadores tienen bastantes incentivos para comportarse de forma "degenerada" y sabotear la premisa sobre la que está basada la ambientación del juego: una coalición con un enemigo en común al que tienen que derrotar.
Aparte del daño sufrido por la ambientación en el juego, otro gran problema es que con 2 de 3 jugadores incentivados a jugar de una manera determinada las partidas muy probablemente tiendan a hacerse repetitivas. Una y otra vez vamos a ver a alguna de las potencias del Eje sobreviviendo a la partida, y van a ser pocas veces, cada vez menos, las que veamos una victoria aliada. El juego se hace entonces poco variado y repetitivo.
Según Cfarrell este problema con las condiciones de victoria es reforzado por algunos otros mecanismos del juego. En particular el complejo sistema de puntuación. Aquí tenéis un... ¡ajem! "resumen". Si estimar la puntuación es obtuso, entonces se hacen más difíciles los cálculos de puntuación propia y de otros jugadores necesarios para intentar ganar afinando con las condiciones 1 y 2. Es decir, se hace muy difícil - aunque no imposible - controlar una estrategia basada en las condiciones 1 y/o 2. En cambio, la condición 3 se desencadena simplemente saboteando el esfuerzo bélico y para al menos 2 de 3 jugadores se basa en una estrategia muy sencilla: Maximizar los PVs logrados en cada jugada (no necesariamente aquellos que tienen que ver con la progresión de la guerra).
Las críticas que dieron lugar a mi investigación sobre Churchill se extienden a algunos aspectos más que refuerzan los problemas de las condiciones de victoria, pero para poder formular una opinión fundada sobre ellos tendría que dedicarle más tiempo al tema. Y para mí de momento basta.
Bueno. ¿Entonces?. Tienes Churchill en tu colección y, según mi opinión, ¿deberías tirarlo/malvenderlo?.
No tan deprisa. El juego tiene muchos méritos. El tema y el enfoque del mismo son interesantes y novedosos. El diseñador tiene una gran y merecida reputación. Mucha gente se está divirtiendo y se divertirá todavía durante mucho tiempo jugando a Churchill. De hecho, las críticas que he comentado han sido ampliamente respondidas, aquí, aquí, y aquí, (gracias a mazmaz por los enlaces) de manera que puede decirse que en este momento el juego goza de amplia aceptación y somos muy pocos los que vemos algo problemático con él.
Pero comoquiera que todos esos argumentos no terminan de convencerme, mi propia receta para tumbar la estrategia degenerada de la condición 3 es la misma que propone Cfarrell: eliminar la condición 3. Si el Eje no es derrotado los jugadores pierden. Pierden todos. Fin de la historia. Punto.
Sé que este apaño va a funcionar. Y lo sé por mi experiencia pasada con otro juego cooperativo-competitivo: República de Roma.
Hace ya bastantes años traje RdR a mi grupo de juego de entonces. Fue un éxito total. Prácticamente no estuvimos jugando a otra cosa durante más de un año. Con el tiempo he llegado a detestar el juego. No me gustan sus procedimientos, pero sus condiciones de victoria son un accidente de tráfico tal que hacen que la condición 3 del Churchill pueda parecer un despiste asumible.
En RdR existe una media docena de motivos por los cuales todos los jugadores pierden la partida: amotinamiento del pueblo romano, exceso de guerras, asesinatos mutuos, bancarrota del estado, rebeliones de senadores que cuentan como guerras,... . El meollo del problema está en que para ganar los jugadores tienen que hacer cosas que perjudican a todos y hacen perder la partida a todo el mundo. Como, por ejemplo, construir flotas en lugar de ejércitos, sólo porque tienes la concesión de la naviera y quieres sacarle pasta para promover unos juegos. O si un jugador tiene en su facción un estadista que os va a sacar del enjambre de guerras, no tarda en ser apuñalado/ejecutado/exiliado porque todos tienen envidia del prestigio que acumula.
Y aún a pesar de todo esto, el juego fue un éxito dentro de mi grupo y nos lo pasamos muy bien durante un tiempo que aún recuerdo con añoranza, aún a pesar de odiar el juego. Y es que en mi grupo surgió de manera autónoma la dinámica de "vamos a ganarle al juego, lo que menos importa es quien gane al final" por la que todo el mundo en la mesa colaboraba. Ponían dinero de su propia facción para el tesoro romano, se conformaban con procesos menores a los estadistas para no tener que matarlos, juntaban recursos entre varios para aplacar al pueblo romano con unos juegos... . El objetivo del juego no era ya ganar, sino sobrevivir todos y lograr avanzar hasta la siguiente época.
Lo mejor de todo era que, a pesar de las infernales condiciones de victoria, los jugadores terminaban comportándose de manera muy similar al que hubieran tenido los senadores romanos de la época, que estaban preocupados por el bien personal pero siempre hacían gestos en los que demostraban su disposición al sacrificio por la república.
Como experiencia fue muy interesante, y volviendo a reflexionar sobre la misma me doy cuenta de dos cosas. La primera es que tan sólo me podía haber pasado con aquel grupo, que en su mayor parte eran originariamente jugadores de rol y que hicieron del RdR un poco eso, un juego de rol.
La segunda es que, por muy buenas intenciones que hubieran tenido esos jugadores, su forma de jugar no hubiera tenido sentido si las condiciones que acababan el juego con la eliminación de todos hubieran tenido una "puerta de atrás" como la condición 3 en Churchill, por la que a pesar de perder todos alguno todavía se hubiera podido proclamar vencedor.
Así que, no te deshagas del juego Churchill, pero si de la condición 3. En términos de equilibrio de juego no tiene sentido. La única explicación que he hallado para justificarla es el planteamiento de que representa una situación mundial caótica en una línea histórica alternativa en la que el Eje no ha sido derrotado del todo y se alía o firma una paz separada con alguno de las tres grandes potencias aliadas. Como planteamiento me parece tan bueno o malo como cualquier otro, pero al final del día su traslación al juego sigue fastidiándolo.
Otro mecanismo necesario para el juego es la incertidumbre sobre el resultado de la guerra. La derrota de las potencias del Eje no es 100% segura, al menos en la ventana de tiempo que recrea el juego. No puede serlo, o de otra forma los jugadores perderían interés en el devenir de la guerra, y tendrían pocos incentivos a invertir recursos en influirla. Que el resultado de la guerra sea incierto es crucial para generar tensión narrativa durante la partida y mantener la atención de los jugadores.
Y eso nos lleva a la condición 3. Esta condición es la que se encarga de responder a la pregunta: ¿Qué sucede cuando el juego termina sin que se haya concluido la derrota del Eje?.
Y ahí es dónde están los problemas.
La condición 3 permite ganar el juego de maneras que echan por tierra el estupendo diseño logrado con las condiciones 1 y 2. Es perfectamente posible ganar el juego sacando una gran ventaja de puntos sobre el 3er jugador (más de 15) simplemente haciendo todo lo posible para no ganar la guerra. Si eres el primer jugador en puntos, tienes que preocuparte de que el 2º jugador no este muy pegado a tí en puntos, pero tampoco es un problema demasiado acuciante porque él también se resta puntos según una tirada de dado.
Y si intentas jugar el juego "bien", ganar la guerra y liderar en puntos pero sin tener demasiada ventaja sobre el 3er jugador, entonces es éste el que tiene incentivos para que la guerra no se concluya, puesto que es la mejor opción que tiene para ganar la partida. Él sube su puntuación con una tirada de dado y los otros dos bajan la suya.
Nos encontramos pues con un juego en el que al menos 2 de los 3 jugadores tienen bastantes incentivos para comportarse de forma "degenerada" y sabotear la premisa sobre la que está basada la ambientación del juego: una coalición con un enemigo en común al que tienen que derrotar.
Aparte del daño sufrido por la ambientación en el juego, otro gran problema es que con 2 de 3 jugadores incentivados a jugar de una manera determinada las partidas muy probablemente tiendan a hacerse repetitivas. Una y otra vez vamos a ver a alguna de las potencias del Eje sobreviviendo a la partida, y van a ser pocas veces, cada vez menos, las que veamos una victoria aliada. El juego se hace entonces poco variado y repetitivo.
Según Cfarrell este problema con las condiciones de victoria es reforzado por algunos otros mecanismos del juego. En particular el complejo sistema de puntuación. Aquí tenéis un... ¡ajem! "resumen". Si estimar la puntuación es obtuso, entonces se hacen más difíciles los cálculos de puntuación propia y de otros jugadores necesarios para intentar ganar afinando con las condiciones 1 y 2. Es decir, se hace muy difícil - aunque no imposible - controlar una estrategia basada en las condiciones 1 y/o 2. En cambio, la condición 3 se desencadena simplemente saboteando el esfuerzo bélico y para al menos 2 de 3 jugadores se basa en una estrategia muy sencilla: Maximizar los PVs logrados en cada jugada (no necesariamente aquellos que tienen que ver con la progresión de la guerra).
Las críticas que dieron lugar a mi investigación sobre Churchill se extienden a algunos aspectos más que refuerzan los problemas de las condiciones de victoria, pero para poder formular una opinión fundada sobre ellos tendría que dedicarle más tiempo al tema. Y para mí de momento basta.
**********
Bueno. ¿Entonces?. Tienes Churchill en tu colección y, según mi opinión, ¿deberías tirarlo/malvenderlo?.
No tan deprisa. El juego tiene muchos méritos. El tema y el enfoque del mismo son interesantes y novedosos. El diseñador tiene una gran y merecida reputación. Mucha gente se está divirtiendo y se divertirá todavía durante mucho tiempo jugando a Churchill. De hecho, las críticas que he comentado han sido ampliamente respondidas, aquí, aquí, y aquí, (gracias a mazmaz por los enlaces) de manera que puede decirse que en este momento el juego goza de amplia aceptación y somos muy pocos los que vemos algo problemático con él.
Pero comoquiera que todos esos argumentos no terminan de convencerme, mi propia receta para tumbar la estrategia degenerada de la condición 3 es la misma que propone Cfarrell: eliminar la condición 3. Si el Eje no es derrotado los jugadores pierden. Pierden todos. Fin de la historia. Punto.
Sé que este apaño va a funcionar. Y lo sé por mi experiencia pasada con otro juego cooperativo-competitivo: República de Roma.
Hace ya bastantes años traje RdR a mi grupo de juego de entonces. Fue un éxito total. Prácticamente no estuvimos jugando a otra cosa durante más de un año. Con el tiempo he llegado a detestar el juego. No me gustan sus procedimientos, pero sus condiciones de victoria son un accidente de tráfico tal que hacen que la condición 3 del Churchill pueda parecer un despiste asumible.
En RdR existe una media docena de motivos por los cuales todos los jugadores pierden la partida: amotinamiento del pueblo romano, exceso de guerras, asesinatos mutuos, bancarrota del estado, rebeliones de senadores que cuentan como guerras,... . El meollo del problema está en que para ganar los jugadores tienen que hacer cosas que perjudican a todos y hacen perder la partida a todo el mundo. Como, por ejemplo, construir flotas en lugar de ejércitos, sólo porque tienes la concesión de la naviera y quieres sacarle pasta para promover unos juegos. O si un jugador tiene en su facción un estadista que os va a sacar del enjambre de guerras, no tarda en ser apuñalado/ejecutado/exiliado porque todos tienen envidia del prestigio que acumula.
Y aún a pesar de todo esto, el juego fue un éxito dentro de mi grupo y nos lo pasamos muy bien durante un tiempo que aún recuerdo con añoranza, aún a pesar de odiar el juego. Y es que en mi grupo surgió de manera autónoma la dinámica de "vamos a ganarle al juego, lo que menos importa es quien gane al final" por la que todo el mundo en la mesa colaboraba. Ponían dinero de su propia facción para el tesoro romano, se conformaban con procesos menores a los estadistas para no tener que matarlos, juntaban recursos entre varios para aplacar al pueblo romano con unos juegos... . El objetivo del juego no era ya ganar, sino sobrevivir todos y lograr avanzar hasta la siguiente época.
Lo mejor de todo era que, a pesar de las infernales condiciones de victoria, los jugadores terminaban comportándose de manera muy similar al que hubieran tenido los senadores romanos de la época, que estaban preocupados por el bien personal pero siempre hacían gestos en los que demostraban su disposición al sacrificio por la república.
Como experiencia fue muy interesante, y volviendo a reflexionar sobre la misma me doy cuenta de dos cosas. La primera es que tan sólo me podía haber pasado con aquel grupo, que en su mayor parte eran originariamente jugadores de rol y que hicieron del RdR un poco eso, un juego de rol.
La segunda es que, por muy buenas intenciones que hubieran tenido esos jugadores, su forma de jugar no hubiera tenido sentido si las condiciones que acababan el juego con la eliminación de todos hubieran tenido una "puerta de atrás" como la condición 3 en Churchill, por la que a pesar de perder todos alguno todavía se hubiera podido proclamar vencedor.
Así que, no te deshagas del juego Churchill, pero si de la condición 3. En términos de equilibrio de juego no tiene sentido. La única explicación que he hallado para justificarla es el planteamiento de que representa una situación mundial caótica en una línea histórica alternativa en la que el Eje no ha sido derrotado del todo y se alía o firma una paz separada con alguno de las tres grandes potencias aliadas. Como planteamiento me parece tan bueno o malo como cualquier otro, pero al final del día su traslación al juego sigue fastidiándolo.
Mismo problema y misma solución que le he visto yo.
ResponderEliminarPor lo demás, un buen juego. Por supuesto, coincido en que NO es un wargame.
Un saludo.
Las instrucciones están en castellano en la página de GMT.
ResponderEliminarA mi esto me da la impresión de que la peña no sabe bien aún cómo evitar que alguien juegue a la condición 3 y gane. Es una condición un poco chusca en su salida (con tiradas de dados!!!), y seguro que mejorable simplemente cambiándola por la derrota. El propio diseñador indica que esa condición debe ser considerada como una derrota del juego a los jugadores, y replica a Farrel en ese hilo diciéndole que no sabe jugar.
Yo creo que en general a la gente se le da mal lo de negociar en los juegos de mesa y también el sacarle la chicha antes de abandonarlos. Es una mezcla que provoca estos rifirrafes tan épicos.
Es lo mismo que comentas del RoR, o "El síndrome del Carcassonne amistoso" (que casi me cuesta mi pareja más de una vez), pero a otra escala. La peña es que piensa que en los cooperativos ganar no es un objetivo, y prefieren ver el paisaje al final del camino en lugar del camino en sí.
Una pena que no hayas jugado conmigo a eso porque a mí o la República me da algo o soy su peor enemigo. La última que jugué al RoR un jugador se empeño en putearme en exclusiva y acabo aquello en hundimiento. Les faltaban como 4 sextercios para evitar la bancarrota y me preguntaban que por qué no quería ponerlos, que si no quería seguir jugando (después de cuatro horas comiéndome los mocos porque le estaban haciendo la corte a otro). Ya les dije que o me daban toda la pasta durante tres turnos, amen de cartas, etc. (casi todo lo que se podía pedir) o se iba todo a la mierda. Por supuesto, Roma se fue de cabeza a la cloaca máxima, pero me sentí ganador arrebatandoles una victoria tan cercana a unos jugadores tan malos que no lo vieron venir.