jueves, 10 de febrero de 2022

Downfall of Empires

Este último fin de semana he jugado a Downfall of Empires (al que llamaré Doe para abreviar), cortesía de Flojich, quien en su momento se apuntó a la autoedición promovida a través de LABSK.net . Lo que sigue no es una reseña como tal sino más bien las impresiones que tengo tras la sesión de juego. Aunque es bastante posible que no vaya a cambiar mi opinión del juego, puesto que Doe es un juego bastante directo. Lo que ves es lo que hay.


Downfall of Empires es un juego de guerra de mesa para entre 2 y 4 jugadores que les pone en el lugar de las grandes potencias (Francia/Reino Unido, Alemania, Rusia, y Austria-Hungría) de la Primera Guerra Mundial en la recreación de este conflicto. El diseñador es un señor llamado Victor Catalá que tiene otros pocos juegos de guerra y económicos en su haber. Pronto se iniciará una campaña de Kickstarter promovida por la editorial barcelonesa Do It Games para publicar este juego y otro similar del mismo diseñador sobre la Segunda Guerra Mundial. Aquellos que deseen tener la misma información que tenía yo antes de jugar a Doe pueden acudir a este capítulo del blog/podcast de Jugando con los Abuelos, donde tienen la amabilidad de incluir el capítulo del podcast Territorio Grognard en el que hablan del Doe con el diseñador.



Cuando se despliega el juego, te ponen delante un tablero sólido con un mapa de Europa dividido en regiones coloreadas según el control original de cada nación. En algunas regiones hay ciudades que constituyen a la vez centros de reclutamiento y puntos de victoria. Hay un par de regiones con bosques, y otras que son montañosas y que están bien indicadas. En el juego también hay bastantes fichas de cartón de colores ni muy pequeñas ni muy grandes y con información fácil de leer representando cada una un ejército de cada una de las naciones contendientes. Hay más fichas que sirven como marcadores de control, y otras más grandes que representan tecnologías que los contendientes pueden desarrollar para lograr ventajas. No diré más de los componentes porque está pendiente la edición de Do It, aunque parece que van a mantener bastantes cosas del maquetado iguales o parecidas. Recomiendo, eso sí, descargarse e imprimir 4 copias de la Ayuda de Juego colgada de en la Boardgamegeek o algún sitio así, puesto que a pesar de que el juego es fácil de aprender al principio se olvidan cosas y en mi partida y otra que vi al día siguiente los jugadores se pasaban el reglamento de aquí para allá con frecuencia.

En Doe se juegan 18 turnos en el orden Alemania-Francia/Reino Unido (mismo jugador)- Rusia- Austria Hungría. Cada potencia dispone en su turno de 3 acciones (2 para Rusia y Austria-Hungría) a escoger entre Reclutamiento, Mover (y atacar), Desarrollar Tecnología, Diplomacia, Cavar Trincheras, y Misiones. Mover es la única que un jugador puede llevar a cabo más de una vez en el mismo turno.


Reclutamiento y Mover son bastante autodescriptivas. La primera es colocar una cantidad determinada de fichas nuevas en centros de reclutamiento propios sobre el mapa, o voltear fichas "dañadas" (cada ejército tiene 2 pasos, o "puntos de vida" para los ajenos a los wargames) según una tasa fija. Mover nos permite activar 3 fichas con 4 puntos de movimiento cada una. Entrar en una región cuesta 1 punto, salvo si está controlada por el enemigo, que cuesta 2 puntos. Las fichas tienen que trazar una línea de suministro de regiones controladas hasta una con una ciudad natal propia, o de lo contrario sufren inmediatamente costosas bajas por desgaste. Hay una opción de movimiento estratégico que cuesta dos activaciones para desplazar una ficha de manera ilimitada. Al acabar un turno las regiones enemigas vacías donde tengamos fichas nuestras pasarán a estar bajo nuestro control.



Si el movimiento de una ficha empieza adyacente al de una región que contenga fichas enemigas, entonces con la acción de movimiento puede (y a menudo tiene) que iniciar un combate con una de esas fichas enemigas. Cada ficha tiene un único número que es su potencia de combate, y otro en un círculo que es el valor que añade en apoyo del ataque de otra ficha en el mismo espacio. Aparte de estos valores del atacante, ambos bandos se suman otras bonificaciones por terreno y tecnologías. Cada contendiente tira un dado, el que saca el valor más alto gana y sufre un paso de baja, el perdedor sufre dos, y además se tiene que retirar a una región adyacente.


La acción de trincheras permite colocar una única ficha de trinchera o mejorar una ya existente. Es una opción costosa a pesar de las ventajas defensivas que otorgan las trincheras, y conviene pensarse bien dónde colocamos cada una. Con Diplomacia podemos manipular - bajo algunas restricciones - unas pistas situadas en una esquina del tablero y que determinan la entrada en guerra de países neutrales o la rendición rusa (Tratado de Brest-Litovsk). A los jugadores que les interesa adelantar una pista suben ésta 2 espacios por acción, los que quieren retrasarla únicamente retroceden 1 espacio de pista por acción. Es un sistema simple pero efectivo de darle variabilidad a estos eventos de importancia estratégica. Salvo en lo que respecta a la entrada de Italia en la guerra, el resto de eventos tienen únicamente 4 espacios y pueden ser activados de golpe por los 2 jugadores de la alianza interesada si se ponen de acuerdo (porque juegan seguido uno del otro).


Las tecnologías se desarrollan en 2 pasos, colocando la ficha correspondiente en el espacio 1 de tecnología de la nación en un turno, y pasándola al espacio 2 de tecnología de esa nación en algún turno posterior. La tecnología está entones desarrollada, pero no se puede emplear hasta pasado ese turno. Esta colocación de tecnología se hace en secreto, con las fichas de tecnología boca abajo, revelándose estas cuando queramos emplearlas por vez primera. Una de las tecnologías disponibles es la de aviación, cuyo uso requiere que se "recargue" con la acción de Misiones, que anota 4 puntos en una pista de misiones aéreas en un lado del tablero. Esta tecnología de aviación es cara de usar por la acción extra que necesita. En cambio, pienso que Maniobra es la tecnología que más conviene desarrollar en primer lugar.


Al llegar al final del 18º y último turno - otoño de 1918 - se termina la partida y los jugadores cuentan sus puntos. Las ciudades enemigas tomadas y las alianzas cerradas en diplomacia suman puntos. Las ciudades propias perdidas y algún evento (Brest-Litovsk para los aliados) restan. Los diferentes facciones tienen diferentes puntuaciones iniciales, supuestamente en función de la dificultad que implica jugar con ellos. Si bien los cuatro jugadores están emparejados en las dos alianzas históricas, la victoria es individual. Si. Doe es cooperativo-competitivo.


Tardamos unas 3 horas en completar la partida, lo cual es bastante asequible en el mundillo de los juegos de guerra de mesa y para un juego de esta escala y además se ajusta a lo publicitado. Las mecánicas de juego eran bastante directas y fáciles de asimilar y ejecutar. Flojich nos las explicó en 15 -20 minutos, aunque con algunos fallos que desvirtuaron un poco el resultado (mis Austrohúngaros reclutaban 3 pasos por acción en lugar de 2 durante 3/4 de la partida) pero no empañaron la sensación de estar jugando un juego y divirtiéndose al hacerlo. Cada turno tienes muchas cosas que quieres hacer , y sólo una o dos acciones disponibles. A veces el ataque de un contrincante te obliga a cambiar de planes y reaccionar. Hay cierto nivel de tensión por la abundancia de objetivos y la escasez de recursos y tiempo. Doe cumple mi primer requisito de ser un buen juego en sí mismo


Recomiendo dos cosas. La primera es no sobreanalizar la situación. Emplea el turno de los otros jugadores en planificar tus acciones. Jugad según hayáis entendido las reglas. Si habéis interpretado mal alguna, ya lo haréis mejor en la siguiente partida. La segunda - en partidas de 4 jugadores - es prohibir el diálogo entre jugadores para coordinar estrategias. Se puede hablar solamente de las reglas del juego, del fútbol, del gobierno o del tiempo que hace. Creedme, hacer funcionar una alianza en una situación así es mucho más divertido que con los gimoteos que componen la diplomacia de mesa más común.


Mi segundo criterio. ¿Es Doe una buena recreación del evento histórico?. En las sensaciones generales que transmite, sí. El combate, incluso cuando se gana, generalmente supone un desgaste. Queremos llegar a las ciudades enemigas, pero como son centros de reclutamiento al aproximarnos a ellas y  alejarnos de nuestras propias bases, la resistencia crece. Históricamente, en la PGM las ofensivas tendían a perder impulso conforme avanzaban (por eso fracaso el llamado Plan Schlieffen). Me sorprendió gratamente sobre todo que la disposición de las regiones incentiva, en unión a las reglas de movimiento y suministro, los avances del frente en líneas tal como sucedió históricamente. Las debilidades y fortalezas de las diferentes facciones recrean muy bien las de los contendientes históricos sin emplear más unas pocas reglas (menos acciones, menos puntos de reclutamiento, menos bonificación por trincheras, diferencias en las tecnologías disponibles).


Pero también hay detalles que restan realismo histórico a Doe. Ringard en particular estaba en desacuerdo acerca del efecto que tenían los tanques (ignoran las trincheras). Personalmente, yo eché en falta algún mecanismo que desencadenase un final súbito de partida o la rendición de alguna de las facciones más allá del artificioso mecanismo para impulsar Brest-Litovsk. Esto tiene mucho que ver con el hecho de que en el juego todas las ciudades son iguales, y a mis austro-húngaros les afectaba lo mismo perder Tarnopol que Viena o Budapest, algo de lo que no se hubieran podido recuperar en la realidad. A ver, hay que reconocer que estas pegas son peajes necesarios de las simplificaciones necesarias para mantener un juego ágil, rápido, y fácil de aprender. Lo de la rendición rusa en concreto es algo muy difícil de modelar. A pesar de todo esto Doe da una impresión general aceptable del conflicto y pasa la prueba. Además, siendo un juego muy poco complejo pienso que quienquiera que desee hacerlo más realista no tendrá dificultad en crearse unas reglas caseras e implementarlas.


Así que mi impresión de Downfall of Empires es buena en general, sobre todo por lo fácil y rápido que comenzamos a jugarlo y sentirnos implicados en lo que sucedía sobre el tablero tras una somera explicación. Se aprecia que el diseñador es un jugador veterano que sabe muy bien que hay que quitar, y que dejar de otros tratamientos previos de la PGM para que lo que quede satisfaga la complicada matriz de realismo histórico y jugabilidad.


Lo único que lamento de Doe es que es un tipo de juego que ya tengo ocupado por The First World War de Ted Raicer, que cubre el mismo tema y me aporta las mayores sensaciones de estar recreando la PGM pero en poco más de una hora, más sencillo, y con las tecnologías mejor implementadas (en mi opinión). No obstante, no puedo recomendaros el juego de Raicer porque es casi imposible de encontrar, es visualmente feo de cojones, y además la defensa que hago del mismo va a provocar que mi cadáver aparezca flotando boca abajo en un río algún día de estos (aunque no por la zona en la que vivo, aquí todos los ríos están secos). Y definitivamente, si eres uno de esos a los que les provoca una embolia sentarse dos horas o más para jugar un único juego - les pasa a muchos muevecubos - entonces creo que Quartermaster General: The First World War es tu opción. Tiene algo de PGM - menos que Doe - y se juega en hora y pico.


Comparado con el resto de juegos acerca de la PGM (y sí, estoy pensando en ti, Paths of Glory), pienso que Doe es mejor juego, especialmente para cuatro jugadores. Dos jugadores me parece menos atrayente, pero aún viable. La impresión final que me queda es bastante agradable al ver que en este país hay gente capaz de hacer diseños sólidos y editoriales dispuestas a llevarlos a buen término.

martes, 1 de febrero de 2022

Mr. Robot

Hace pocos días que he terminado de ver Mr.Robot. Una serie norteamericana de 4 temporadas que en estos momentos se pueden ver en la plataforma Netflix. Me he dicho "!menudo final! ¡tengo que escribir sobre esto!". Y aquí estoy. Mi problema ahora es - como tantas otras veces - por dónde empiezo.


Si bien ahora me he visto las 4 temporadas "del tirón" en el espacio de dos meses, lo cierto es que ya había visto la primera temporada allá por 2015 cuando se estrenó. Ya entonces me impactó. En retrospectiva, esta impresión se debía en buena parte al personaje protagonista y las similitudes que le veía con el protagonista otra serie que había estado viendo hasta poco antes y que también me había gustado bastante.


El personaje principal de Mr. Robot es Elliot Anderson (interpretado por Freddy Mercury), quien nada más empezar el primer capítulo se nos presenta como una especie de superhéroe con doble vida. Empleado de informática durante el día, hacker justiciero durante la noche. Otra característica de Elliot es que está muy mal de la azotea. Lo digo muy en serio. De hecho, decir que está muy mal de la azotea no llega a dar la impresión ni de una centésima parte de la enorme disfunción mental que tiene este chico. Los problemas mentales del protagonista también están bastante presentes desde el primer episodio porque, aparte de hacer visitas regulares a una loquera, Elliot mantiene una conversación en silencio con un amigo imaginario que somos nosotros, los espectadores. "Hello, friend" es como comienza a menudo la voz en off del actor explicándonos su mundo interior y porque hace muchas cosas.


Si un personaje así de peculiar y trastornado ya resulta de por sí un gancho para la historia, en mi caso la atracción era mayor puesto que anteriormente había estado viendo durante años otra serie llamada Dexter con un protagonista que daba nombre al serial y que guardaba muchos paralelismos con Elliot. También llevaba una doble vida - médico forense durante el día y asesino psicópata justiciero de noche -, también estaba trastornado mentalmente - era un asesino psicópata, lo repito por si a alguno le parece una condición mental normal - y también explicaba sus acciones y pensamientos a través de mesmerizantes peroratas en off. "Tonight is the night", comenzaba el muy cabrón cuando salía a cazar a alguna de sus víctimas, cabronazos peores que el propio Dexter y que se tenían merecida la muerte.


Dexter fue una serie que estuve viendo durante años, pero que estiraron hasta 9 temporadas y acabó degenerando. Yo lo dejé creo que en la 5ª... en la que sale John Lithgow, en todo caso, y creo que vosotros deberíais hacer lo mismo si alguna vez la veis.


Así que allí estaba yo, en 2015 viendo Mr. Robot subtitulada en román paladino y con reminiscencias de otra serie que me había gustado mucho. Me tragué la primera temporada (10 capítulos) de un tirón en una semana. No era sólo que me recordase a Dexter, es que el ritmo de Mr. Robot es bastante endiablado lo mismo que la serie del asesino, y en ambos casos se debe a esa doble vida que ambos intentan mantener a toda costa de forma simultánea e independiente la una de la otra frente a constantes accidentes e intrusiones de otros personajes. Cada episodio tiene un desarrollo importante de la trama, una sorpresa. Y el creador y director de Mr. Robot, Sam Esnail, no se corta a la hora de recurrir a un recurso tan manido como es el cliffhanger de toda la vida.


Y al acabar esa primera temporada, me quedé con ganas de más. Pero la vida y cierta complejidad (ejem, ejem) a la hora de acceder a las nuevas temporadas a medida que iban saliendo dejaron a Mr. Robot aparcada en una esquina de mi mente, hasta que apareció en la lista de Netflix y la volvía a tener a mi disposición, enterita y con sólo pulsar un botón.


Gracias a lo cual he podido verme la serie entera (incluida la 1ª temporada de nuevo) de pe a pa en dos meses, lo que para mí es una velocidad vertiginosa. Cada temporada tiene entre 10 y 14 (la última) capítulos, la mayor parte de los cuales duran alrededor de 45-50 minutos, aunque de cuando en cuando alguno se estira hasta poco más de 60 minutos. Como ya he dicho, el ritmo de la serie es un tanto frenético. Cada episodio desarrolla la trama y te sorprende con giros de guion, o con nuevas revelaciones sobre los personajes. A menudo, especialmente al comienzo de algunos episodios, la narración hace una retrospectiva (muchos lo conocerán en inglés como flashback) que profundiza en los personajes o revela aspectos de la historia.


Pero lo que para mí más caracteriza esta serie es su tratamiento de la demencia y el ciberpunk.


Elliot está loco. No hay otra forma de ponerlo. No es el primer personaje de ficción que está loco. Pero Mr. Robot logra como pocas series o películas ponernos en el lugar del demente y nos transmite la visión del mundo desde el pozo de su trastorno. También vemos la locura de Elliot desde fuera. Desde las personas que le rodean y que a veces sufren por ello o se quedan tan perplejas como él mismo cuando la realidad choca contra su locura como un tren de mercancías descarrilado. A veces resulta fascinante, otras dramático - Elliot sufre por su demencia -. Lo que es seguro es que parece que el creador de la serie - Sam Esnail - está jugando con nuestras mentes como lo hacía Shyamalamama... bueno, el director y guionista de El Sexto Sentido, El Protegido y esas otras películas con giros de guion que cada vez va a menos el hombre. Pues Sam Esnail hace eso, pero bien.


Lo del ciberpunk es una cosa mía. Este 2021 me he leído Neuromante, la novela fundadora de este subgénero de la ciencia-ficción. No me ha gustado, y creo que no estoy sólo teniendo esta opinión. Y sin embargo, le reconozco cierta genialidad a la hora de innovar y crear una ambientación que muchos autores posteriores de novelas, películas, y juegos de mesa y ordenador han copiado de William Gibson. Para quien no esté al tanto. El Ciberpunk es una ambientación de ciencia-ficción que tiene lugar en nuestro planeta en un futuro no muy lejano (unas cuantas décadas, como mucho un siglo) y entre cuyas características yo destacaría: un medio ambiente degradado, una depresión económica y social de posguerra, un mundo regido por mega-corporaciones un rato fascistas, un predominio de la criminalidad y la economía sumergida entre la población general, un gran desarrollo de la computación y la inteligencia artificial, integración de la tecnología con el ser humano creando híbridos mitad humanos mitad máquinas. Y montones de basura, chatarra, y desechos.


Pues bien. Para mí Mr. Robot es ciberpunk. O más precisamente, recrea ese momento en el que el mundo tal como lo conocemos cruza una frontera mágica y se convierte en ciberpunk. Es el mundo de hoy en día, mas con muchas trazas de ciberpunk reconocibles en él. Las megacorporaciones de las narices juegan un papel muy importante en la trama, con los gobiernos nacionales como sus títeres. Existe un descontento general entre la población desencantada. En este sentido creo que Mr. Robot tiene bastante de anarquista y absorbe mucho del espíritu del movimiento Occupy Wall Street e incluso utiliza imágenes de archivo de sus manifestaciones. Y luego está el hackeo. Los asaltos digitales son una constante en la serie. Hay algunos episodios que tratan únicamente acerca de un hackeo en concreto y que son trepidantes tramas de acción. Yo apenas sé algo de informática, pero la serie hace parecer que Elliot y sus comparsas hacen piruetas con los ordenadores, casi como aquellos personajes del ciberpunk que se enchufan directamente a terminales y las controlan con la mente. Algunos no habrán hecho esta asociación entre la serie y la trama. Es bastante posible que Sam Esnail no pensase en ciberpunk para nada al hacer esto. Pero yo, gracias a haber leído Neuromante, sí, lo mismo que en su momento vi una relación entre Elliot Anderson y Dexter.


Así que para mí Mr. Robot es una serie muy recomendable si estás dispuesto a emocionarte con una trama trepidante, giros de guion, y un doble submundo de demencia y hackeo. Absténganse por favor los que prefieren una narración costumbrista, un drama romántico, o simple entretenimiento descerebrado. Oye, son opciones tan buenas como cualquier otra, pero Mr. Robot es un tanto intensita para ti. Tiene buen ritmo, buenas actuaciones (un guiño al importante papel que tiene Christian Slater, al que creía muerto y enterrado en los 90), sorpresas hasta el mismo final, unos personajes a los que vas cogiendo cariño... En fin, que yo he pasado un buen rato con esta serie y tenía que compartirlo.

sábado, 15 de enero de 2022

Batelíne

Voy a hacer otra reseña como ya he escrito docenas en este blog. Y sin embargo esta es un tanto inusual por el tipo de juego que comento aquí. Damas y caballeros, hoy vamos a tratar... Battle Line.


O Batelíne, que era como le decíamos a este juego (en oposición a "Batelaine", que sería más aproximado a la pronunciación en inglés) hace muchos años cuando lo ponía en mesa de forma bastante constante. Hace ya muchos años que no lo juego, pero cuando si lo hacía tuve docenas de partidas con él, puede que más de 100. Este es el motivo por el que he pensado comentarlo aquí. En cuanto explique el juego entenderéis porque jugué tantas partidas. El porque ya no lo juego deriva más de mis circunstancias, pero intentaré aclararlo también.


Battle Line es un juego para dos personas publicado por GMT por vez primera en 2000 y que ya tiene (según su página) 10 ediciones (esta metido el pre-order de la 11ª, aunque yo sólo cuento 9 ediciones de GMT publicadas) con esta casa. Solamente lo supera el Twilight Struggle incluyendo sus versiones hiperlujo. Es para dos jugadores únicamente, y su diseñador es el mundialmente reconocido Reiner Knizia. Por lo que parece este señor tiene publicado otro juego casi igual pero menos conocido con el título Schotten Toten.


Creo que compré Batelíne en tienda por alrededor de 20€, precio que mantiene más o menos constante hoy en día. Con tantas ediciones creo que se puede encontrar alguno de segunda mano sin demasiada complicación. Si os interesa el juego como consecuencia de esta reseña yo me mantendría a la espera de que alguno saque su copia a la venta. También hay un Battle Line Medieval que es el mismo juego con ambientación y maquetado diferentes y del que quedan existencias en tiendas.

Los componentes del juego tal como vienen en la caja, fotografiados por alguien con su móvil sobre el suelo de la cocina. Si alguien conoce al individuo/a que hizo la foto, que por favor le recomiende cambiar las baldosas. Esas son horribles.

El juego viene contenido en una pequeña cajita con inserto que contiene un mazo de 60 cartas de tropas en 6 colores numeradas del 1 al 10, otro de 10 cartas de tácticas, un reglamento, y 9 peones rojos que sirven de "banderas" para el juego. La temática del juego son las batallas de Alejandro Magno, en las que básicamente una línea de tropas se enfrentaba a otra línea de tropas enemigas que tenía enfrente. El maquetado de Batelíne recrea por tanto batallas de la era antigua con figuras de soldados helenísticos en las cartas cortesía de Rodger MacGowan, un señor que hizo todo su trabajo artístico hace 30 años y desde entonces ha vivido de ello haciendo poco más. Pero oye, que está bien. La decoración del juego es funcional y suficientemente evocativa. Finalmente, hay un pliego de reglas de 4 páginas, porque este juego no da para más. Y tanto es así, que incluso me voy a tomar la molestia de describir aquí como se juega.

Una vista de los componentes que da idea del maquetado de las cartas. Las figuras de los soldados llevan décadas empleándose en wargames de batallas de la Antigüedad.

La mesa de juego constituye el campo de batalla entre los dos jugadores, y a tal efecto se divide en dos mitades colocando las 9 banderas en medio en una fila con suficiente espacio para que a cada lado de esa línea cada jugador pueda colocar una fila de cartas. Los mazos de cartas de tácticas y de tropa se sitúan cada uno en uno de los extremos de esta línea. Acto seguido cada jugador toma recibe 7 cartas de tropa del mazo de 60. Y entonces pueden comenzar a jugar alternándose entre uno y otro. Empieza un jugador al azar o a patadas en los cojones, empiezo yo.

Colocación inicial para una partida de Battle Line

El turno de un jugador consiste en jugar una carta, robar una carta. Puede jugar una carta de tropa colocándola de su lado junto a una bandera, con un límite de 3 cartas por bandera por jugador. También puede jugar una táctica, aunque un jugador que ya ha jugado 1 táctica más que su adversario tiene prohibido jugar más al menos hasta que su adversario decida jugar al menos 1 táctica también. El juego procede de esta forma hasta que uno de los dos jugadores gana al conquistar 5 de las 9 banderas o 3 banderas consecutivas.


¿Cómo se ganan las banderas? En esto podéis decir que el Batelíne es un juego de poker. Básicamente se trata de demostrar con las cartas (de tropa, las tácticas no se tienen en cuenta) que hay puestas sobre la mesa que tenemos una "combinación" (que en términos del juegos se denomina "formación") mejor que la de nuestro adversario para esa bandera. La mejor jugada es la escalera de color, seguida del trío (tres cartas de igual valor), después van 3 cartas del mismo color en cualquier orden, tras eso la escalera sin color, y finalmente cualquier combinación de cartas sin orden ni color común. En caso de que una bandera se la disputen dos combinaciones del mismo tipo, la que tiene mayor valor numérico gana. Si hay dos combinaciones iguales y del mismo valor enfrentadas una bandera se puede quedar indecisa.

Una imagen vale más que mil palabras, y ahí tenéis las formaciones de Battle Line en orden de valor de arriba a abajo.

Para evitar cosas como esta última están las cartas de táctica. Varias de ellas son comodines y el resto hacen cosas más o menos cucas como quitar una carta del adversario en una bandera y arruinarle así una formación, o echar un vistazo en las primeras cartas del mazo de tropa. En general no son cartas muy poderosas en sí mismas, pero jugadas en el momento adecuado pueden ser decisivas. Están bien porque le dan variabilidad al juego. Sin ellas sería muy repetitivo. Siempre sienta bien recordar que ganaste aquella partida porque jugaste esa táctica en el momento preciso. O sientes la tensión porque estás metido en un lío y estiras la mano para robar del mazo de táctica a ver si te toca justo esa carta que necesitas.

Un detalle de una partida en curso. La bandera de en medio ha sido reclamada porque la escalera 2-3-4 de color morado supera lo que tiene enfrente. En la bandera que hay justo a la izquierda, la escalera naranja 4-5-6 no puede reclamar la bandera aún porque puede ser igualada por otra amarilla. No podría ser superada, no obstante, porque el 7 amarillo ya ha sido puesto en la mesa en la bandera reclamada.

Para indicar que se ha ganado una bandera (lo que el juego denomina "reclamar una bandera"), el jugador la desplaza sobre su fila de cartas en su lado de la mesa. Esto se puede hacer sólo en tu turno, y el reglamento admite como variantes hacerlo antes (variante difícil) como después de haber jugado carta (variante fácil). Para reclamar una bandera no es preciso esperar a que tu oponente haya colocado 3 cartas en su lado de la bandera. Si puedes demostrar con las cartas de tropa que ya hay colocadas encima de la mesa en cualquier bandera que esa bandera ya está decidida, te la puedes llevar antes de que tu enemigo haya puesto más cartas allí. Por ejemplo, si yo tengo una escalera de color 7-8-9 en una bandera, y mi oponente tiene un 4 colocado en ella, él no podrá hacer una escalera mayor que la mía (a lo más a lo que puede aspirar es a un 4-5-6) y la puedo reclamar. No se pueden reclamar banderas en las que no tengas tú 3 cartas. Una vez se ha reclamado una bandera está decidida para el resto de la partida y no se pueden jugar más cartas sobre ella.


Batelíne es un juego que se resuelve en 10-15 minutos, bastante ágil, simple de narices, dependiente de la suerte que tengas al robar del mazo, en el que unas pocas partidas serán aburridas pero se deciden rápido, en otras tienes que pelear más, y unas cuantas tienen decisiones agónicas y se juegan con tensión hasta la última carta. A menudo tienes que limitarte a gestionar tu miseria, echando cartas reguleras en banderas no decisivas (las de los extremos) u otras que ya sabes perdidas. Cuando tienes buenas cartas tampoco se trata de echar escaleras de color como un loco o tu adversario intentará usar esas banderas como "basurero" donde echar sus cartas malas antes de que las puedas reclamar, o te jugará una táctica para echar por tierra tu jugada. En ocasiones hay que saber esperar. "Cerrar" huecos - reclamar una bandera en la que el oponente todavía puede jugar cartas - es una manera muy efectiva de meterle presión a tu adversario y obligarle a echar cartas que no quiere en banderas aún por decidir. A pesar de la influencia de la suerte, en Batelíne hay espacio para tomar decisiones relevantes, y al final resulta ser un pequeño juego con una profundidad de estrategia mayor de la que aparenta. 


Y si. Esto que he reseñado es un euro con el tema pegado. Más exactamente, es lo que se denomina un "filler", un juego de relleno para cuando tienes un rato libre y no sabes que hacer. Como ya he dicho esto lo jugué bastante en su tiempo, hace ya 16-19 años cuando estaba en ese club de rol de Majadahonda que he mencionado en mi anterior entrada. Las reuniones allí eran recurrentes pero informales. Nos reuníamos los viernes por la tarde, pero no había obligación de avisar si pensabas aparecer o no. Yo era bastante regular, y mientras esperaba la llegada de más gente para jugar a algo de más enjundia, sacaba esto y echaba unas rondas. También venía bien si una partida acababa pronto y en otra sala de aquel centro de juventud el resto de colegas estaba bregando con otro juego, yo y otro de los que habíamos terminado pasábamos el rato con unas rondas de Batelíne hasta que los demás salían y podíamos irnos todos juntos por ahí. Tengo gratos recuerdos de aquella época, y este juego me los trae a la memoria.


El tiempo presente no es peor, sino diferente. Aquel club y su rutina pertenecen ya a mi pasado. Ahora quedo de manera más formal, con tal y tal gente para jugar a esto. Hay menos tiempos de espera, y si los hay prefiero emplearlos para charlar con la gente, conocerlos un poco, y así demostrar (a mi mismo también) que no soy un jodido asocial. Queda mi caja de Batelíne, que está hecha migas. Más tiras de celo que cartón. Las cartas intactas gracias a las fundas que tuve que cambiar una vez porque las primeras habían cogido una capa de mugre. No es el único filler del mercado, ni seguramente el mejor. Es un poco fútil reclamar cual es el mejor filler, porque no es un tipo de juego que requiera mecánicas muy complejas. Que sea sólo para 2 jugadores puede ser un inconveniente. Pero a mi me sirvió bien, me entretuvo, y todavía lo mantengo. Y quien sabe, si en otra ocasión tengo un ratito libre...

martes, 11 de enero de 2022

Convenciones

En este mes de enero, desde el 20 al 23, están convocadas las V Bellotacon. Es la mayor convención de juegos de guerra de mesa de España. Son las primeras que se celebran presencialmente tras el COVID. Por un tiempo parecía que no se iban a celebrar. Su principal promotor - Sergio, cuyo alias es Wargamereviewer - había hecho un anuncio en otoño de 2021 anunciando que lo dejaba porque el trabajo que la convención requería no le dejaba suficiente tiempo con su familia.


De forma un tanto sorprendente, se volvieron las tornas y las muchas muestras de apoyo lograron que se volvieran a organizar otras Bellotacon este 2022. Desafortunadamente para mí, el calendario no me cuadra y no voy a poder asistir. Mi apoyo y mis mejores deseos van, no obstante, con los organizadores y asistentes de este evento.


Hace ya muchos años, durante la primera década de este siglo XXI, el club de rol al que yo pertenecía organizó unas jornadas lúdicas con el nombre de Talazbragoles. De hecho se organizaron dos Talazbragoles mientras yo fui miembro activo de dicho club. Y antes de eso se había organizado otra, a decir de los más veteranos.


Mi memoria flaquea, pero al menos la segunda de las que yo participé fue grande, celebrada en un colegio público cortesía del Ayuntamiento de Majadahonda. Acudieron cientos de personas. Yo monte un par de partidas y un mini campeonato de Colonos de Catán. Se repartieron premios, se cantaron canciones, se hicieron roles en vivo y en mesa. Vamos, fue un evento fenomenal.


Aunque todos los miembros del club aportamos para la organización y trabajo que conllevaba la organización del evento, la responsabilidad caía sobre el presidente de nuestra asociación, Wolenkaiser. Hubo un momento de crisis cuando, el día antes de comenzar las jornadas, la funcionaria del ayuntamiento preguntó por el seguro... ¿qué seguro? El de responsabilidad civil para eventos. A toda prisa hubo que encontrar una compañía dispuesta a asegurar aquel evento de un fin de semana (de viernes a domingo) de duración. Wolenkaiser lo consiguió, fundiéndose en la prima del seguro 200 y pico euros de la subvención de 300€ que nos había dado el ayuntamiento. Ni que decir tiene que todo lo demás (carteles, juegos, trabajo y esfuerzo) provino de los bolsillos de los miembros del club. Pero al firmar la póliza del seguro nuestro presidente fue consciente de una cosa: si la mierda daba contra el ventilador ese fin de semana y algo sucedía, el marrón se lo iba a comer él. Ni todo el apoyo del mundo iba a cambiar eso.


Ni que decir tiene que aquellas jornadas de hace 14-15 años fueron las últimas Talazbragoles que se celebraron. No nos hubiera faltado público para organizar más, pero el parco apoyo local era demasiado escaso y - más que el trabajo - la responsabilidad que recaía sobre quien fuera presidente-organizador del evento era abrumadora. Nuestro ordenamiento jurídico es así de cuqui.


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Volviendo a las convenciones de wargames. ¿Son deseables? ¿Realmente las necesita la afición?. Mi opinión es un rotundo si. Ya sabemos que estás muy cómodo quedando periódicamente con tus colegas en ese sótano que has logrado convertir en refugio para tu hobby, pero si no sales de ahí, tu colección de wargames morirá contigo porque no habrá nadie que continúe esta rara afición. Hace falta salir del armario (de juegos), de ese sótano o guarida, y ponerse de manifiesto. Que se vea que la gente que jugamos a esto no somos tíos raros a los que nos da muy poco el sol, sino personas normales y corrientes. Aunque pensándolo bien, si que solemos ser bastante raros y pálidos. ¡No importa!. Lo relevante es salir al mundo exterior y mostrar que los tipejos de tez blancuzca y mirada hosca también somos relativamente funcionales socialmente. Si prefieres quedarte en tu cubil, vale. Mas ya puedes ir asimilando que todas esas cajas en las que has vertido miles de euros y años de tu vida (literalmente, si sumas las horas que le echas) van a acabar en el contenedor del papel en cuanto el médico dictamine tu óbito. Y con esas cajas se verterá a la basura buena parte de lo que fuiste.


¿Qué te da igual? Cuéntamelo dentro de unos años cuando notes que La Parca anda más cerca.


Tras este alegato en pro de las convenciones de wargames, lo importante creo yo es que el auge que tienen ahora (hay 3 en España, las mencionadas de Badajoz, las de Almería, y las de Zaragoza) se mantenga en el tiempo y que para ello los organizadores no tengan que sufrir como lo hizo el presi de mi club de rol. Porque seamos realistas, por muy animosa que sea la afición y muchas sonrisas que haya durante los eventos, organizar esto puede llegar a quemar. E incluso en el caso de tener un organizador aparentemente incombustible, por A ó por B a cada uno le llegan las circunstancias en las que tiene que dejarlo. Se trata no sólo de organizar convenciones, sino de hacerlo de manera duradera. Que de aquí a 20 años aún se organice al menos una de forma persistente como escaparate de nuestra afición.


Tras cavilar sobre como conseguir este objetivo, mi opinión es que hay que desvincular el evento de la personalidad organizadora. Es decir, que la organización del evento no dependa tanto de la voluntad y acciones de uno o unos pocos individuos que ponen mucha voluntad y recursos que toman de sus vidas privadas y los ponen al servicio de la causa, porque todos los recursos son finitos y si seguimos yendo con el cántaro a la fuente un año tras otro, veremos como una tras otra las convenciones que tenemos ahora irán echando el cierre una tras otra.


Se me han ocurrido varias formas de "despersonalizar" las convenciones para hacerlas más resistentes a las visicitudes personales. No es una lista cerrada ni excluyente. Mi propósito con este artículo es generar una discusión que considero muy necesaria, especialmente a la luz de lo que casi sucede con las Bellotacon.


  • Profesionalizar la organización de la convención. Es decir, contratar a alguien para que las organice y se encargue de toda la logística. Hay personas que se dedican de manera profesional a la organización de eventos. No me estoy inventando nada. Lo bueno de esto es que los jugones lo único que necesitamos es llegar a la convención y disfrutar. Lo malo es que hace falta gastar más dinero para remunerar el tiempo de esta persona y de cualesquiera que contrate como auxiliares (no lo va a hacer todo él solo). Ahora mismo la inscripción a las Bellotacon V está en 65€ (valen la pena, en mi experiencia), antes de eso el precio de la entrada rondaba los 30-40€ por cabeza. Hay que concebir que habría que hacer un esfuerzo mayor. Tal como me comentó una vez Dariorex, todo se paga. Si queremos una afición viva y duradera hay que pagarla.
  • Semiprofesionalizar la organización de la convención. Es decir, que paguemos de nuestro bolsillo lo que requiere la opción anterior, pero dejar que sean los de siempre los que la organicen como hasta ahora. La idea es que con la remuneración extra les compensamos de su tiempo y esfuerzo, de manera que pueden justificar ante otros (sus familias) todos los días que dedican a montar el pifostio. Lo mejor es que está gente ya posee los conocimientos específicos que requiere montar un evento relativo a lo nuestro. Además, si se cansan esto sería un paso intermedio para llegar finalmente a la profesionalización total de arriba.
  • Subvención pública. ¡No hace falta pagar honorarios de nuestro propio bolsillo! (o al menos no totalmente). Podemos movernos para lograr una subvención y conseguir convenciones de calidad gracias a nuestros propios impuestos. Aunque con indudables ventajas me temo que esta opción va a ser la menos preferida de todos hasta el punto de nacer muerta. No sólo hay que lidiar con las Administraciones Públicas - algo con lo que yo no he hecho muy buenas experiencias y que pienso que quema tanto como la organización del evento en sí - sino que además puede que el asunto no se resuelva como esperamos. Dicen que sorpresas te las da la vida, pero las sorpresas de verdad te las da el Estado en sus diferentes formas. Puede ser que la subvención sea misérrima (como esos 300€ que nos dieron para las Talazbrágoles) o llegue tarde, o acepten aflojar lo que se pide pero a cambio se cuela en la organización el familiar de alguien... ya me entendéis.
El familiar de alguien,,,

Pero lo que yo más temo de una subvención pública es la injerencia política. Va a ser uno (o dos) partido(s) político(s) quien(es) esté(n) detrás de la subvención y a estos señores se les puede pasar por la cabeza que nuestra convención de wargames puede servir a publicitar y promover su agenda política. Para eso ponen el dinero. Hay que evitar a toda costa la vinculación de nuestra afición con cualquier tipo de movimiento político, puesto que nuestro ascenso y caída estaría condicionado a las necesidades de estos señores. Incluso si los que conceden la subvención son unos tíos normales que están contentos en aflojar la pasta y dejarnos tranquilos, eso no quita que la oposición de los primeros no se vaya a tirar encima de la organización del evento para fiscalizar hasta el último penique de dinero público gastado. De hecho, esto último fue otro motivo para el fin de las Talazbrágoles.
  • Circuito de convenciones. Seguimos con la organización amateur de ahora, pero en lugar de que n clubs o aficionados monten n convenciones anuales, cada grupo o aficionado se va relevando en organizar una convención anual de wargames, única cada año. No hay más convenciones ese año. La Convención Anual de Wargames de España. Esto permite que economizar los recursos personales de todos los organizadores implicados, de forma que solo tienen que poner su empeño una vez cada n años, que es más sostenible personalmente que ir un año tras otro a darse la paliza. También se gestionan mejor los recursos de los aficionados asistentes, que no nos podemos permitir ir a n convenciones cada año, con lo que es posible que en alguna flojee la asistencia. Esto ya se ha hecho antes. Entre los aficionados a Friedrich de Reino Unido y España hemos acordado ir alternando nuestros campeonatos para no robarnos participantes. Y en los tiempos de las Talazbrágoles en España unas CLN (Convivencias Lúdicas Nacionales) eran organizadas por un grupo de roleros y frikis diferente de nuestra geografía cada año. He de confesar que esta última opción es la que a mi más me gusta y veo más viable de momento. Tan sólo necesitamos ponernos de acuerdo entre nosotros para llevarla a cabo.

jueves, 30 de diciembre de 2021

Stalingrad '42

Tras haber completado por fin una campaña - gracias a mi contrincante Mirmillon por su paciencia - dos veces el escenario inicial (una en solitario y otra con contrincante) y una vez el escenario del Cáucaso (en solitario) me veo por fin en situación de afrontar del que - hasta su publicación en 2019 - era el último juego en lo que se popularmente se conoce como "la serie de los 40s" del diseñador americano Mark Simonitch. Stalingrad '42 (S42).



Cuando pienso en S42 no puedo evitar dejar de pensar tanto en los eventos históricos que pretende recrear, como en los juegos que el diseñador creo antes de éste. Es por ello que veo necesario exponer ambos antes de pasar a la reseña propiamente dicha. Aquellos que ya estén familiarizados con la historia militar y la del diseño del juego puede, si lo desean saltarse las dos siguientes secciones.


La Historia tras Stalingrad '42.


Tras iniciar una campaña espectacular contra la Unión Soviética en 1941, la Wehrmacht las había pasado canutas para sobrevivir al inverno de 1941-42 y los frenéticos contraataques de un Ejército Rojo que parecía haber resurgido de sus cenizas tras haber perdido literalmente millones de hombres a lo largo de los primeros 6 meses de contienda.


Y sin embargo las fuerzas armadas del Tercer Reich lograron sobreponerse a las adversidades y convertir los contragolpes rusos en derrotas para el Ejército Rojo. Cuando la situación del frente se estabilizó y comenzó a mejorar el tiempo, el alto mando germano se planteó lanzar una nueva ofensiva en Rusia durante el verano de 1942 para mantener la iniciativa, hacerse con el control de vitales recursos estratégicos, e intentar noquear al régimen de Stalin de una vez por todas.

Este mapa está en holandés, pero es lo más decente que he encontrado que muestra el devenir de la campaña y da una idea de la geografía de la misma.

A diferencia de la ofensiva germana de verano de 1941, la de 1942 iba a concentrarse en el flanco sur del frente ruso. El objetivo era la conquista del Cáucaso y los pozos petrolíferos que se encontraban en esa zona. Para ello, el plan alemán (Fall Blau, lo que se puede traducir por Plan Azul, o Caso Azul) pretendía avanzar a lo largo del río Don hasta llegar al río Volga en el área de Stalingrado, y desde allí continuar avanzando a lo largo del Volga hasta alcanzar el Caspio cerca de Astracán. Este avance permitiría construir un frente anclado en los mencionados ríos y que daría cobertura al resto de fuerzas que avanzarían hacía el sur tomando el Cáucaso y los pozos de petróleo. El plan de 1941 había sido muy ambicioso, y éste de 1942 no le iba a la zaga.


La operación se inició el 28 de junio de 1942 y tuvo un comienzo bastante exitoso con los alemanes y sus aliados avanzando centenares de kilómetros en pocas semanas. La victoria del Eje tenía, sin embargo, un sabor agridulce puesto que las cifras de rusos capturados eran menores de lo esperado. Aparentemente los oficiales y tropa soviéticos habían aprendido algunas lecciones de 1941 y ya no estaban tan dispuestos a dejarse embolsar tan fácilmente, emprendiendo retiradas que a veces estaban condonadas por el alto mando, y otras veces eran llevadas a cabo de forma independiente. 


La facilidad del avance llevó  a los alemanes a concluir que el enemigo ya estaba derrotado y a uno de los muchos errores que se le han achacado a esta campaña desde su misma planificación: dividieron sus fuerzas y emprendieron de forma simultánea el avance hacia Stalingrado y el Cáucaso.


Los avances del Eje continuaron en ambos sentidos hasta bien entrado el otoño, pero a un ritmo y con un impulso menguantes. El 6º Ejército alemán iniciaba el 13 de septiembre su asalto sobre la ciudad de Stalingrado misma, el cual acabo degenerando en una lucha callejera casa por casa durante los siguientes dos meses. Esta es esa icónica "Batalla de Stalingrado" de la que prácticamente todo el mundo al menos ha oído hablar. Durante ese tiempo el 1er Ejército Panzer avanzaba por su parte casi hasta lo que es hoy Chechenia y veía su avance detenido por lo extendido de su línea de aprovisionamiento y feroces contraataques soviéticos.


A medida que el avance alemán se detenía, al alto mando ruso le fue posible preparar a conciencia una ofensiva a gran escala para recuperar la iniciativa. ésta se desencadeno el 19 de noviembre contra dos ejércitos rumanos que cubrían los flancos del 6º Ejército alemán que combatía en Stalingrado, consiguiendo cercarlo. Este ataque, cuyo nombre en clave era Urano, no fue sino el primero de varios que la Unión soviética desencadenó durante el invierno de 1942-43 y que tuvieron como resultado la destrucción total del 6º Ejército y una grave crisis para las fuerzas del eje en el frente ruso.


La historia de Stalingrad '42.


Durante la última década del siglo XX Mark Simonitch, un jugador de wargames que ya está en la treintena, se pasa al diseño y publicación de sus propios juegos creando para ello la empresa Rhino Studios con la que publica tres juegos: The Legend Begins, Decision in France y entre estos dos Campaign to Stalingrad: Southern Russia 1942 (en 1992). Un juego de guerra con el esquema bastante típico de hexágono y ficha para dos jugadores que trata de recrear los eventos que he descrito en el apartado anterior.


Este primer abordaje de Simonitch a Fall Blau se destacaba en primer lugar por dejar el Cáucaso fuera del mapa y centrarse en el área del Don y el Volga hasta Stalingrado con unas reglas especiales y cajetines fuera del mapa que regían las operaciones en el puente terrestre que conecta Europa con Asia. La regla de las ZoC Bonds hace aquí aparición, consiste básicamente que entre dos unidades del mismo bando separadas por un único hexágono se forma una barrera insuperable para las unidades enemigas. Este mecanismo hacía posible que los jugadores generasen líneas de frente continuas (a los wargameros nos encantan los frentes continuos) sin tener que alfombrar todos los hexágonos de dicha línea con unidades. Aunque en este juego no resultaba muy útil porque tenía una cantidad brutal de fichas (unas 800) en su afán de reconstruir el Orden de Batalla histórico. La secuencia de turno era sorprendentemente sencilla y anticipaba diseños posteriores, con una una fase administrativa seguida de una de movimiento y otra de combate para cada jugador.


Tras este período como empresario además de diseñador Simonitch se ha dedicado a diseñar para otras editoriales, empezando con Avalon Hill en la segunda mitad de los 90 con títulos tan notables como Hannibal y Successors. Tras el final de Avalon Hill como editorial independiente nuestro diseñador aparece en el 2000 en GMT con Ukraine '43.


Ukraine '43 supuso un retorno a los juegos de ficha y hexágono con los que había comenzado su carrera. Mantiene la regla de ZoC Bonds. Así los juegos que empleaban este sistema podían diseñarse con muchas menos fichas que otros publicados hasta entonces y se hacían más fáciles y agradables de gestionar. En está ocasión está regla característica de los juegos de Simonitch si que tuvo uso práctico dado que optó por simplificar enormemente el orden de batalla histórico concentrando las fuerzas involucradas en un número de fichas más asequible de gestionar.

Este ejemplo tomado del manual del S42 da una buena noción del la regla de los ZoC Bonds

Aparte de los ZoC Bonds Ukraine '43 tenía un sistema de resolución de combates que escalaba estos en función de la cantidad de fuerzas involucradas, desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC) por activos limitados como artillería, aviación, ingenieros, tanques pesados... y una secuencia de turno "quebrada" en la que un jugador tenía una fase de movimiento normal y otra de explotación, cada una con sus respectivas fases de combate y con una fase de reacción enemiga intercalada. Muchas de estos mecanismos se mantendrían en juegos del diseñador, otros no.


En 2009 y de nuevo con GMT - casa con la que ha seguido publicando casi todos sus diseños - Simonitch publica The Caucasus Campaign. Otro juego de hex&counter que recrea el avance alemán en el Cáucaso que se había quedado fuera de aquel diseño suyo anterior. Se le puede considerar en todas sus características - menos en su nombre - un juego de la serie de los 40s, salvo en que se mantiene esa secuencia de turno intercalada de movimiento-combate-reacción-explotación del Ukraine '43 del 2000. Esta secuencia permite recrear los avances explosivos que en ocasiones se daban en el frente oriental. Aparte de eso, este juego incorporaba la tirada de defensa determinada que su diseñador ya había introducido en el Ardennes '44 de 2003.


Ukraine '43 tuvo una reedición en 2013 en la que Simonitch, aparte de una mejora de componentes, pulió el diseño de 2000 dejándolo de manera muy similar a como han sido el resto de sus juegos operacionales. En especial simplificó la secuencia de turno erradicando las fases de reacción y explotación, ahora esta última tenía lugar durante la fase de combate gracias a unas reglas de avance tras combate que son de lo más generoso al atacante en toda la serie y permiten encadenar ataques y avances notables con un apilamiento que disfrute de un éxito notable en su ataque inicial.


Y con esto hemos dado un repaso a los diseños operacionales de Mark Simonitch ambientado en el frente ruso, y podemos finalmente pasar a su último juego de esta categoría.


Componentes.


Una vez más nos las tenemos que ver con un juego en el estilo más clásico del wargame de mapa de hexágonos y fichas de cartón, y eso es lo que nos vamos a encontrar dentro de la caja. En primer lugar hay tres planchas de fichas con unas 130-140 unidades para el Eje y unas 200 para los soviéticos, aparte de diversas fichas que se usan como marcadores informativos de diversa índole. Lo más especial de estas fichas es que - en mi opinión - son algo más gruesas que las de otros juegos similares tanto de GMT como de otras editoriales que producen juegos similares.

Esta imagen tiene una buena muestra de las diversas fichas que acompañan el juego.

Tres mapas acompañan el juego, que se pueden unir en un único gran mapa de 110x122cm. Los dos mapas del norte recogen el mismo área que el Campaign to Stalingrad de los años 90. El mapa sur (formado con dos plantillas) nos muestra el puente terrestre que transcurre entre el Mar Negro y el Mar Caspio y parte de la cordillera del Cáucaso. Los escenarios se pueden jugar con 1 ó 2 de estos mapas y caben en una mesa normal. La campaña, en cambio, requiere una mesa de tamaño grande. En todo caso se hace necesaria una importante inversión en planchas de plexiglas porque las 4 láminas que conforman estos mapas están hechas de papel de buena calidad.

He optado por incluir esta foto porque da una impresión bastante real del tamaño del mapa.

Como anexos contamos con 2 dados, 2 ayudas de juego y 5 tablas de orden de batalla que nos asisten en la preparación de los escenarios y las campañas. Además de eso contamos con un manual de reglas de 32 páginas (25 páginas de reglas básicas) y un libreto de escenarios de 24 páginas con 3 ejemplos de juego, notas del diseñador, notas históricas, y consejos de juego. Todo lo descrito en este párrafo está impreso en color. El maquetado del juego en su conjunto tiene tras de sí la amplia experiencia de Mark Simonitch como diseñador gráfico además de diseñador de juegos. En esta edición tuvieron además la amabilidad de incluir una bandeja para colocar en ella las fichas del juego.

Un vistazo general de los contenido de la caja.

En el aspecto negativo del material las unidades italianas y rumanas están impresas en dos tonos de color verde que puede causar confusión según la iluminación de la mesa. Creo que a los italianos les hubieran podido poner el color anaranjado que tienen en Unconditional Surrender. Además, dos fichas húngaras tienen cambiados los reversos, y como una de ellas es un HQ, afecta algo al juego.


Reglas del juego.


Stalingrad '42 Southern Russia, June-December, 1942 es un juego publicado por GMT en 2019 y diseñado por Mark Simonitch. Permite a dos jugadores ponerse en las botas de los comandantes del flanco sur del frente ruso de la Segunda Mundial en el lado del Eje y el Soviético.


Para poder dar una idea de como se juega conviene partir de lo conocido. El diseñador de S42 ha creado previamente otros juegos operacionales ambientados en la SGM - algunos de los cuales ya he reseñado aquí - y que tienen muchas cosas en común entre ellos. Lo mismo que en estos casos anteriores S42 es u juego de guerra en el que ambos jugadores mueven unas fichas de cartón impresas que representan sus fuerzas sobre un mapa con una rejilla de hexágonos impresa sobre ella. El turno lo comienza el bando del Eje llevando a cabo todas sus acciones de movimiento y combate, seguido del bando soviético. Es lo que se conoce habitualmente por IGO-UGO (del inglés I go, you go, "voy yo, vás tú").


El turno de cada jugador se ordena de acuerdo con las siguientes fases, en orden de ejecución:

  • Fase administrativa inicial en la que recibimos refuerzos, reconstruimos unidades con reemplazos, y gastamos puntos de recursos en suministros de artillería y fortificaciones de campo.
  • Fase de movimiento. Bastante autodescriptiva.
  • Fase de combate. Donde las unidades del jugador activo atacan a las unidades enemigas que tienen adyacentes. En esta fase pueden desarrollarse movimiento por explotación de combates.
  • Fase de administrativa final en la que el jugador activo recupera aquellas unidades propias que se habían quedado fuera de combate (disrupted o desorganizadas) y determina el suministro de sus fuerzas. También se determina el estado de las vías férreas.

Dentro de estos esquemas bastante sencillos S42 comparte una serie de aspectos con otros juegos de la serie de "los 40s" del mismo diseñador:
  • Una vez más tenemos la regla de ZoC Bonds que permiten establecer líneas de frente firme manejando una cantidad relativamente económica de fichas para un juego de esta escala.
  • La resolución de combates no consiste tanto en sumar factores de ataque y dividirlos entre los de defensa del adversario como de aplicar una serie de bonificadores que permiten desplazar columnas en la TRC de forma que una relación inicial de 1:1 ó 2:1 entre atacante y defensor se convierte en una más favorable como 4:1 o 5:1. Estos activos son blindados, artillería, y aviación. Y están disponibles a ambos bandos en diferente medida (+aviones y +blindados para el Eje, +artillería para los soviéticos).
  • Las reglas de suministro son bastante permisivas. Se reducen a trazar una ruta de hexágonos libre de enemigos hasta una carretera que conecte directamente con una fuente de suministro.
  • El defensor tiene la opción de una tirada de defensa determinada para intentar aferrarse al terreno frente a un ataque exitoso del adversario.
  • Existe una asignación predeterminada de puntos de reemplazo que sirven para recuperar pasos de unidades dañadas o reconstruir unidades destruidas.
  • Hay una tirada de clima cada turno que afecta al movimiento y el combate.

Naturalmente, S42 también tiene sus propias peculiaridades dentro de la serie, aunque son peculiaridades que comparte con Ukraine '43, del cual se deriva según manifiesta directamente el autor:

  • En el orden de batallas soviético el grueso de las fichas de infantería representan dos divisiones soviéticas, en lugar de una división por ficha como en el O.B. del Eje.
  • El Eje tiene la ventaja de poder apilar una ficha más por hexágono que el bando soviético.
  • Existe un indicador de calidad de las fuerzas (baja, media, o alta) que no afecta al combate aunque si bonifica o penaliza la defensa determinada.
  • La TRC está gradada en colores que determinan, según el resultado del dado y la columna de proporciones empleada en el combate, si la defensa determinada es posible o no, y si sufre de un penalizador.
  • Existen unidades de apoyo artillero (ASUs, de Artillery Support Units) a nivel de Ejército (Eje) o Frente (soviéticos) que pueden proveer de una ventaja al ataque o en la tirada de defensa determinada, "gastándose" (colocándose invertidas) en el proceso.
  • Hay un código de marcas circulares en las fichas que determinan si estas gozan de ventaja en el combate por blindados o anulan dicha ventaja en el atacante. Las divisiones panzer germanas gozan del modificador de blindados más alto en este sentido.
  • Las tiradas de combate dan como resultado añadido un avance adicional de hasta 4 hexágonos para las unidades atacantes que además pueden continuar atacando (¡acompañadas de apoyo aéreo!) a otra unidades adyacentes.
  • El suministro recibe una atención más detallada en este juego que en otros operacionales del autor, puesto que el jugador tiene la opción de incluir en sus refuerzos unas unidades de suministro móviles (con el dibujo de un camión) o fijas que permiten recargar los mencionados ASUs. Las reglas que rigen estas unidades de suministro requieren de especial atención.
  • Hay fichas de "cabezas ferroviarias" que miden el avance de la conversión de las líneas ferroviarias del mapa al ancho de vía del Eje, lo que a su vez resulta esencial para ayudar a su avance.
  • Existe un tanteo de puntos de victoria en cada turno que ayudan a determinar si hay una victoria súbita de uno u otro bando o cual es el ganador al concluir el escenario o campaña.
  • El jugador soviético recibe a partir de un turno avanzado de la campaña unas fichas que ayudan a llevar a cabo un despliegue oculto de fuerzas para lanzar con sorpresa una contraofensiva estratégica.
  • Ambos jugadores cuentan con unos marcadores que representan líderes militares de la campaña (Chuikov y Manstein) con efectos especiales.
  • Si se juega la campaña el orden de turno cambia de Eje-Soviético a Soviético-Eje en el momento en el que el jugador ruso declara que lanza su contraofensiva estratégica. Y si, ¡esto le otorga un doble turno consecutivo de movimiento y combate!.
  • La falta de suministro provoca tiradas de desgaste por aislamiento desde el primer turno en que la ficha se encuentra en esta situación (en UK43 había 1 turno de gracia).
  • La histórica y semiordenada retirada soviética es recreada con una regla que permite al jugador desorganizar totalmente sus unidades en su fase de movimiento. Ganan capacidad de movimiento a costa de permanecer totalmente inoperantes para el combate durante al menos dos turnos.
  • Hay "techos" para los factores implicados en un combate. Como máximo 40 puntos en ataque y 20 en defensa. El diseñador comenta en sus notas que lo hace para disuadir a los jugadores de contar factores hasta el agotamiento, pero yo pienso que seguirán contando factores como si no hubiera un mañana con tal de no invertir ni uno más del máximo permitido.

Y considero que con estas listas ya está descrito de manera bastante exhaustiva el funcionamiento de S42.


La experiencia del juego.


Como ya he descrito al inicio de esta entrada, he jugado 3 veces a escenarios (2 en solitario) y una campaña contra un contrincante. ¿Qué sensaciones me ha transmitido S42 durante estas sesiones?.

Despliegue inicial de la campaña y el escenario 1


Los tres escenarios se pueden acoger sin problema en la mayor parte de las mesas que tenemos en nuestros domicilios. El escenario 1 (que recoge los primeros 8 turnos de campaña) y el 3 (que recoge la contraofensiva soviética de los últimos turnos) tienen menos de 10 turnos de duración cada uno, pero despliegan una gran cantidad de fichas. El escenario 2 (que es una recreación del The Caucasus Campaign, para mi alegría porque no llegué a comprármelo) tiene una duración más larga aunque tiene menor densidad de fichas. Finalmente, la campaña supone una importante inversión de espacio, tiempo y material. El mapa completo abarca poco más de 1 metro cuadrado, la campaña se alarga hasta superar la treintena de turnos (frente a los 20-21 turnos que tienen otros juegos operaciones de Simonitch), y hay más de 300 fichas de unidades entre ambos bandos (cuando en otros juegos el diseñador ha mantenido la cuenta de fichas en torno a los 200-220). Estimo que cada turno de los escenarios 1 y 3 puede requerir 1 hora. El escenario 2 algo menos, 45-50 minutos por turno. La campaña estimo que requiere de unas 4 horas por cada 3 turnos. La que yo jugué nos supuso 10 sesiones de 3 a 3 horas y media cada una hasta llegar a una victoria súbita en el turno 24.

La ofensiva del Eje comienza y se abre una brecha en el frente.

Los escenarios 1 y 3 resultan buenos entrenamientos para sus respectivas fases de la campaña. Al principio de la campaña (escenario 1) es fácil que el Eje diluya sus fuerzas y vea como se detiene el impulso de su ofensiva. En cambio, si una campaña llega a los turnos finales (del 25 en adelante) al soviético le interesa que su contraofensiva no tenga la pólvora mojada, y el escenario 3 puede servir para poner en práctica diversas ideas sin tener que dar palos de ciego en la campaña, que supone mayor inversión de tiempo y esfuerzo.

Una brecha de varios hexágonos separa el flanco norte del resto de fuerzas soviéticas más al sur.

El escenario 2 es casi un juego en sí mismo. El jugador soviético carece de grandes agrupaciones acorazadas con las que retomar la iniciativa. Mas eso no hace fácil la tarea del Eje, que se ve dividido entre ir hacía el oeste (Taman) para conseguir 5 divisiones de refuerzo (Plan Blücher) o hacia el este, a Grozny y Azerbayan, donde se encuentran puntos necesarios para ganar el escenario.

De manera temporal el Ejército Rojo tiende una delgada línea marrón en medio de la estepa que sirve de cobertura a las unidades que se están reorganizando al este del Don (esquina inferior izquierda). En la esquina inferior derecha unas divisiones soviéticas están cercadas y sin suministro.


La campaña y el escenario 1 comienzan siendo bastante atroces para el jugador soviético, que no tiene nada que pueda parar las fuerzas blindadas germanas. El Eje tiene la ventaja de apilamiento de 3 unidades propias por hexágono frente a 2 del soviético, con lo que ya puede concentrar un 50% más de fuerza tanto en ataque como en defensa. Las unidades germanas son además más grandes, con 3 pasos (las soviéticas tienen 2) y valores de combate y movimiento superiores. Aparte de eso cuenta con apoyo aéreo y está cerca de sus fuentes de suministro. La situación es tal que allá donde la Wehrmacht concentré su fuerza, el bando soviético resulta destruido. Para los rusos la cuestión no es si ceder terreno, sino cuando cederlo. Hacerlo muy pronto puede permitir una victoria súbita del Eje más adelante. Si se retrasa demasiado un gran número de tropas rusas puede terminar cercado y eso también lleva a una victoria súbita del Eje. En algún momento hay que colocar las fichas rusas en "Full Retreat" y dejarlas correr por delante del avance enemigo. Para el alemán es importante mantener concentradas sus fuerzas. Un apilamiento de 3 divisiones panzer/panzergrenadier tiene una fuerza de ataque brutal y es prácticamente invulnerable a lo que el ruso le pueda echar encima.



Si el Plan Azul progresa sin excesivo retraso en la fase intermedia de la campaña (turnos 10-19) el Eje puede forzar una victoria súbita avanzando rápidamente antes de que el jugador soviético pueda consolidar una defensa. El Eje tiene varios ejes (valga la redundancia) de avance posibles. En el norte Voronezh y otros espacios de victoria parecen estar al alcance al principio, pero el soviético puede reforzarlos fácilmente y su conquista prolonga una frente vulnerable en terreno llano. Hacía el centro Stalingrado vale 5 puntos en total y pienso que su conquista es imprescindible. Finalmente en el Cáucaso se encuentran la mayoría de los 20 y pico puntos que el Eje requiere para ganar la campaña. Un avance rápido y audaz del Eje es un requisito necesario de la victoria, pero implica dejar atrás las bases logísticas (cabezas ferroviarias) y el apoyo de la artillería y la aviación. En esta tesitura, el un avance que era muy veloz un turno puede terminar deteniéndose en seco.

Situación al final de la campaña. Un enorme hueco con muy pocas divisiones de ambos bandos separa las líneas de frente entre Stalingrado y el Cáucaso.

La fase final de la campaña (turnos 20 en adelante) aún puede ver éxitos locales germanos, pero llegan el grueso de los refuerzos soviéticos - incluidos los cuerpos mecanizados de 3 pasos - y con una tasa de reemplazos que duplica la del Eje, sumado a un clima adverso, permiten estabilizar las líneas de frente. Ha llegado para el soviético el momento de planificar su gran contraofensiva. En especial si el Eje ya cuenta con los puntos necesarios para aguantar sin perder hasta el final. ¿Conviene lanzarlo todo en un único ataque poderoso? ¿O es mejor ir escalonando los ataques a medida que los primeros atraen las reservas enemigas?. Prestar atención a las reglas que rigen el despliegue oculto, a mi me resultó sorprendente lo rápido que es posible concentrar unidades en un Ejército de Reserva y mantener al enemigo en ascuas acerca de desde dónde vendrá el golpe. Esta regla hace muy interesante el juego, pero disminuye la posibilidad de jugarlo en solitario. Además, inspeccionar los apilamientos secretos y pedirle a mi adversario que mirase a otra parte resultaba un tanto farragoso. En lugar de poner los marcadores de letras (A, B, C...) bajo los marcadores de Ejército de Reserva encontré más cómodo anotarlos en un papel (Ejercito 1-A, Ejército 3-B, y así).

Una imagen en detalle de la lucha callejera por Krasnodar, a consecuencia de la misma se formó una pila de unidades de ambos bandos dentro de la ciudad.


La campaña resulta una experiencia intensa, con un montón de sesiones y altibajos. Sigue siendo un juego de Simonitch, que se juega de forma muy fluida, con pocas excepciones (¡aunque las hay!). Lo que pasa es que la escala - en fichas, espacio, y turnos - resulta apabullante. Todo un Tour de Force. Creo que el Ardennes '44 es el único de la serie que se le aproxima (en número de fichas más que nada). Requiere más esfuerzo y dedicación que los otros juegos de este tipo que ha hecho este señor. Pero si puedes afrontar el reto uno termina la campaña pensando en lo que podría haber hecho de otra manera, y se mantienen las ganas de volver a jugar.


Conclusiones.


Es innegable que el que suscribe tiene un sesgo favorable a esta serie de juegos operacionales de Mark Simonitch. S42 no es una excepción a esta tendencia mía y he de reconocer que es un juego que me ha gustado y me gusta. Aún así, considero que a diferencia de esos otros juegos de "los 40" que en general considero recomendable al menos probar, este S42 tiene un serio inconveniente por lo grande que es. Son muchas fichas, es mucho mapa, y son muchos más turnos de lo que Simonitch nos tiene acostumbrados y por ello no es para nada un juego de entrada a juegos operaciones (como si era France '40) ni tampoco es recomendable comprarlo si no tienes el espacio y tiempo que la campaña requiere, amén de un adversario disponible que también este dispuesto a echarle horas. Considerar esto muy en serio antes de decidirse por S42, porque aunque sea posible jugar los escenarios y estén bastante bien, si no puedes de forma realista jugar la campaña al menos una vez pienso que estás tirando dinero. No estás sacando todo el jugo al juego, y además este S42 se hizo para jugar la campaña. Si no puedes, ahórrate el dinero y gástalo en juegos que si sea factible llevar a mesa.



Salvado este escollo nada desdeñable S42 ofrece horas de diversión, emoción, y desafío a un nivel asequible de reglas. En mi doble pregunta para evaluar un juego, ¿es bueno como juego? ¿es bueno como simulación?, S42 cumple indudablemente con el primer criterio. Maniobrar con tus divisiones panzer arrasando por la estepa es un pasote, solventar crisis con el soviético e intentar lanzar contraataques a unidades poco protegidas es pura diversión. Por supuesto, que este entretenimiento está hecho para aquellos que ya están bregados en el mundillo de los wargames. La mera escala del juego lo hace - como ya he escrito más arriba - mala elección como herramienta de aprendizaje.


¿Y el aspecto histórico? ¿Permite S42 una recreación fiel de Fall Blau o de lo que Fall Blau hubiera podido ser?. Si en cierto modo. Si uno lee la historia de la campaña lee una y otra vez como las divisiones panzer germanas se tenían que detener por falta de combustible. En S42 la ofensiva germana acaba también perdiendo fuelle, aunque no por falta de combustible porque no existen reglas para regularlo. Para muchos esto les puede parecer falta de realismo. Para mi lo importante de una simulación es llegar a un resultado históricamente posible, lo de menos es como. S42 logra recrear la situación histórica tomando atajos. A cambio, no nos satura con reglas.


S42 es, en fin, un juego fluido y entretenido en su desarrollo, con muchas opciones y que promete muchas horas de entretenimiento. Destaca no obstante lo grande que es comparado con otros diseños del autor, y por ello no es el mejor juego para iniciarse en este tipo de operacionales. Los que ya hayan disfrutado de otros juegos similares de Simonitch y tengan los recursos para afrontar una campaña de este S42, como pude hacer yo en las instalaciones del Club Dragón, pueden hallar en este juego lo más entretenido de esta serie.