En la librería local donde, por ejemplo, compraba los librojuegos de Lobo Solitario tenían también tres cajas bastante vistosas que parecían contener juegos de mesa. Respondían a los títulos de Battletech, Citytech, y Aerotech. De los tres, la caja más molona - yo no era más que un muchacho - era la de Citytech, con un mecha arrasando edificios y disparando una salva de misiles al tiempo que la tripulación de un tanque corría por sus vidas. Pero el texto de la parte de atrás daba a entender que no tenía sentido comprar Citytech sin Battletech. O sea, que tenía que meterme en dos cajas cuando ya me costaba junta dinero para una. Aparte de eso por aquella época estaba influenciado por Robotech.
Robotech era una serie de animación de factura japonesa y producción estadounidense. ¿Argumento?. El planeta Tierra es atacado por una raza de alienígenas de forma humana gigantes. La única defensa ante ellos era una nave espacial gigantesca que funcionaba como un portaaviones en el espacio y sus aparentemente inacabables escuadrillas de mitad mecha, mitad avión a reacción que disparan misiles a puñaos y rayos laser como si no hubiera un mañana. Pura heroína para un chaval de 12-13 años. Los protagonistas eran sus pilotos, y la serie compartía al 100% el ethos y el código de los pilotos. Los combates de la serie no eran terrestres, tenían lugar en en aire y en el espacio. La caja de Aerotech prometía combates en el espacio, así que fue esta la que me compré.
El contenido de la caja resulto ser un poco decepcionante en la calidad para las 2.000 pesetas que (creo recordar) me había costado, especialmente porque el "tablero" de hexágonos era de papel y yo no disponía de un metacrilato a mano. También había un manual de reglas (¡en español!) y una plancha de fichas de cartón hexagonales algo finas con las naves impresas. Y dados, por supuesto. A pesar de eso Aerotech resultó ser un simulador de combate aéreo bastante decente. Seguía el sólido concepto básico de Battletech: para hacer cualquier cosa (maniobras, acelerar, disparar) generas calor que puedes eliminar parcialmente con tus radiadores, y eso impone ciertas limitaciones que hacen el juego realmente interesante. No era excesivamente complicado y hasta se incluían instrucciones para diseñar tus propios cazas espaciales.
Lo probé en solitario y funcionaba bastante bien. Los combates en sí eran entretenidos. Aún así sentía el juego vacío. Más allá de enfrentar 2-3 cazas contra otros 2-3 no tenía nada más, y la repetición sin más de esos duelos se me hacía aburrida. Los juegos de guerra con un trasfondo histórico (los de NAC y el Panzerblitz) se me hacían más interesantes precisamente porque ese trasfondo daba significado a mis horas de empujar fichitas y tirar dados. A pesar de sus virtudes, Aerotech no cuajo en mi vida. Tras jugar unas pocas partidas se quedó olvidado en algún estante y supongo que mi madre lo condenaría al cubo de basura en alguno de los años que han transcurrido desde entonces.
Durante esos años seguí haciendo incursiones en el combate aéreo, pero en simuladores de vuelo de ordenador. Una experiencia por la que supongo han pasado muchos de los que leerán esto. Con el paso del tiempo he probado muchos. Tengo gratos recuerdos de F-19 Stealth FIghter y de European Air War. Pero el que sigo jugando hoy en día es Red Baron 3D.
Red Baron está ambientado en la Primera Guerra Mundial en el Frente Occidental. La opción más atractiva que el juego ofrece es la de campaña, permitiendo al jugador escoger entre 4 servicios aéreos (británico, francés, americano, y alemán) y luchar en la Gran Guerra desde 1915. Se escoge una escuadrilla y con ella se vuelan misiones de cierta variedad: patrullas de frente, patrullas ofensivas y defensivas, escolta de bombarderos, y ataques a diversos objetivos terrestres como globos de observación o los aeródromos enemigos. El éxito en nuestras misiones nos proporciona medallas y ascensos en el escalafón de la escuadrilla, que podemos llegar a comandar. Mas la carrera de un aviador en la PGM es peligrosa. Podemos morir (¡no hay paracaidas!), resultar heridos, incapacitados, o caer en territorio enemigo y ser hechos prisioneros de guerra hasta su conclusión ... o durante unos meses hasta que logramos escapar y retornar a nuestra escuadrilla. Disparar contra un avión amigo te lleva a un consejo de guerra que puede aterrizarte en una cárcel militar.
El devenir de las nuestras misiones afecta a nuestros camaradas. Ellos también pueden ser heridos o muertos. Los huecos que dejan son rellenados por nuevos nombres que podemos consultar en una libreta contiene sus datos (fotos incluidas). Reciben condecoraciones, son ascendidos, retornan a la escuadrilla del hospital.
Intercalado en todos esos eventos personales del piloto y su escuadrilla se incluyen noticias del frente, reportes de como otros pilotos famosos (como el propio Manfred von Richthofen) son ascendidos, condecorados, o caen en combate. Informes de inteligencia nos dan cuenta de nuevos aviones amigos y enemigos que entran en servicio. Podemos consultar las escuadrillas amigas y enemigas en nuestra zona de combate y ver como nuevas escuadrillas llegan y otras son trasladadas a otras zonas. La calidad de estas unidades comienza siendo baja, pero tiende a mejorar con el paso del tiempo. También se van equipando con esos nuevos modelos de los que la inteligencia militar nos avisa, a la vez que los antiguos van siendo retirados paulatinamente.
La parte de simulación de vuel que le queda a Red Baron 3D está bien aunque sin ser nada del otro jueves. Esto son aviones de la Primera Guerra Mundial y los controles son sencillos. Aumentar y reducir la potencia del motor, mover las superficies de control para que la aeronave vaya arriba y abajo, a derecha y a izquierda. Disparar las ametralladoras. Y nada más. Ni flaps, ni frenos, ni tren de aterrizaje (está fijo), ni radar, ni comunicación con la torre de control. Vuelas, vas al objetivo a la exhilarante velocidad de 140 km/H, vuelves, y sin contar con toparte con aviones enemigos tu principal preocupación es que un viraje demasiado brusco puede terminar con tus alas arrancadas de cuajo.
Casi se podría decir que la propia simulación de vuelo es lo menos importante. Mas no es así. La simulación es importante... en su justa medida y como parte de un todo, de una ambientación que te ayuda a implicarte en lo que estas haciendo cuando te pones a los mandos de tu biplano y le da significado. Todos los extras de las escuadrillas, las medallas, las misiones son métodos para contar una gran historia. El simulador es el mecanismo por el que se narra nuestra pequeña aportación a esa gran historia. Cada uno complementa al otro.
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Ha sido jugando a Red Baron 3D como me he dado cuenta de que carecía Aerotech. Le faltaba una campaña. Ese mundo imaginario que daba sentido a los combates de naves espaciales. Y pienso que esto es aplicable a todos los juegos de mesa de combate aéreo. Se pueden jugar batallas aéreas bastante impresionantes si cuentas con muchos jugadores. Pero tener disponibles a muchos jugadores es un lujo. Hay que convencer a la gente, explicarles las reglas o que se las lean, encontrar un día, hora y lugar en el que todos pueden coincidir. Se puede montar algo así dos o tres veces al año si tienes suficientes energías y capacidad organizativa para ello. Sabemos que la mayor parte no somos así y tenemos que contentarnos con 2 ó 3 amigos. Y con 3-4 aviones el combate aéreo se queda algo soso. Si queremos poner nuestro juego de combate aéreo más a menudo en mesa tenemos que montar una campaña. ¿Cómo podemos hacerlo?
Una forma es la manera artesanal. Se trata básicamente crear un juego de rol. Un jugador hace de director de juego y tiene toda la información que va soltando a los jugadores para crear la ambientación. A que escuadrilla pertenecen, cual es su graduación, informes sobre el enemigo, etc. También lleva a los aviones enemigos durante los combates, mientras que los jugadores conducen a unos pilotos que experimentan cierta progresión de habilidades a medida que van sobreviviendo a completando misiones. Si un piloto jugador cae, se hace una ficha nueva para reemplazarle por otro acorde a como funciona el sistema de reemplazos en la guerra moderna entre países industrializados.
Otra manera es con unas tablas que generen aleatoriamente los encuentros y el entorno del mismo. El tipo de misión, cuantos aviones lo componen, cuales son las escuadrillas oponentes, una evaluación de nuestros logros con sus ascensos y recompensas. ¿Qué sucede si resultamos heridos o capturados?. La idea principal detrás de esto es que la esencia de la guerra es que resulta impredecible. No podemos saber qué nos deparará el siguiente encuentro. Puede ser una misión "facilona" o una tan arriesgada que nos planteemos seriamente dar la vuelta y regresar a base a las primeras de cambio. Lo cierto es que esa incertidumbre es esencial para lograr la inmersión en nuestra campaña. Una serie encadenada de escenarios como se puede hallar en muchos wargames de mesa (especialmente tácticos) no es una alternativa viable por ser predecible. Un sistema de puntos para "comprar" aviones y pilotos en ambos bandos (como hacen muchos aficionados a los juegos de guerra de miniaturas) tampoco es viable porque carece de ambientación.
Es posible hacerse uno mismo las mencionadas tablas de encuentro. Si la ambientación es fantástica como la de Aerotech es meramente cuestión de leerse un par de novelas del universo de Battletech y echarle imaginación. Si es un simulador de vuelo ambientado en el mundo real es cuestión de hacer algo de investigación histórica. Tanto de una manera como de otra, puede haber mucho trabajo detrás y por ello yo pongo en valor juegos que ya tengan las tablas aleatorias hechas para recrear una campaña.
Un último aspecto a tener en cuenta en nuestro juego de combate aéreo es que no sea demasiado complejo. Se ofertan juegos por ahí que son el sueño húmedo de un ingeniero aeronáutico pero desengañaos, la mayoría de los mortales carecéis de las aptitudes técnicas de uno de esos profesionales y con ello la capacidad para distinguir los aspectos más refinados del Birds of Prey frente al Wings of War. Por favor, reconoced vuestras limitaciones. Además, si se trata de poner el juego en mesa de manera continuada y jugar una campaña, necesitamos que alguno de los jugadores - que incluso se puede ir turnando - se haga cargo de los aviones enemigos en cada uno de los encuentros, y para que una persona sola pueda hacer esto de manera efectiva la complejidad del juego ha de ser limitada.
Resumiendo. ¿Estás pensando en comprar un juego de combate aéreo?. En mi opinión y en mi experiencia tendrás el mayor rendimiento posible por tu inversión si:
No es demasiado complejo, sin llegar a ser muy tonto.
Es relativamente ágil y rápido de jugar. Máximo un combate por sesión de 2-3 horas. Mejor si son 2 combates por sesión.
Incluye una campaña aleatoria que permita generar tanto los encuentros como lo que sucede con los pilotos cuando no están volando
Un reciente estreno de cine muy esperado y demorado desde 2020 por razones que no hace falta comenzar ha sido la pilícula de Dune.
Y aquí un servidor ha ido a verla como tantos otros. ¿Cómo ha sido?. Pues es una adaptación estupenda de la novela original. La mejor de las tres que se han hecho. Aunque en una adaptación cinematográfica han de quedarse cosas fuera, ésta contiene lo esencial y lo hace de forma espectacular. Soy de esos a los que también les gusta la "continuación" que el director (Denis Villeneuve) de este "Dune" hizo del clásico "Bladerunner" (Bladerunner 2049). Tiene una forma particular de hacer las cosas. Logra ser espectacular sin caer en aspavientos ridículos. Los personajes son comedidos, reservados, y al mismo tiempo transmiten mucho mediante gestos o del trabajo del realizador como la escenificación. Es una obra muy buena. Si habéis leído la novela y os gusta, no perdáis la oportunidad de ver este film.
Y sin embargo, en su brillante excelencia como adaptación "Dune 2021" resulta un fracaso como película. Permitidme que me explique. Un par de semanas después de haberla visto yo, un compañero de trabajo comentó que la había visto y que le había parecido un rollazo. Para él, era larga de cojones y no entendía una mierda de lo que pasaba en ella. El elemento clave de su opinión: él no se había leído la dichosa novela ni conocía nada del trasfondo de esa ambientación de ciencia-ficción. Es un tío normal y corriente, no un frikazo como el que suscribe (y muchos de los que me leéis, seguramente).
Dune 2021 no pierde el tiempo en explicarle cosas al espectador. Asume que ya las conoce. La especia es importante, pero no se dice porque. Un mentat hace cálculos durante una escena y lo vemos poner los ojos en blanco. Los frikis sabemos que las computadoras están prohibidas y que los mentat consumen especia para llevar a cabo su trabajo. La gente normal no se entera de lo que está pasando en la escena y el mentat les parece un tío de lo más corriente. Una persona normal que vea la película entiende que hay una tecnología de escudos personales, pero no entiende porque no hay pistolas láser como se espera de todas las obras de ciencia-ficción. Nadie le ha explicado que las armas de energía interactúan de manera catastrófica con los escudos y que estos pueden ser penetrados por objetos que se mueven despacio, de ahí que en la película las peleas sean con cuchillos. ¿Quién es el emperador? ¿Por qué hay un imperio? Y ese "Landsraat" del que a veces hablan, ¿qué es y cómo funciona?. Y así con un montón de cosas. La sensación que tiene el espectador medio de Dune 2021 es la misma que tuve yo en mi infancia cuando, una tarde a comienzos de los 80, en TVE emitieron dibujos animados en blanco y negro importados del bloque soviético en lugar de los habituales de Hanna-Barbera, Warner, o Disney, y a mi se me quedó el ojete torcido del todo.
Algunos diréis que la novela se publicó en 1965 y que quién no la ha leído a estas alturas. Yo pregunto, ¿quién se lee una novela publicada hace 57 años? . ¡Qué les den por saco a los que no saben nada de Dune!, aclamaréis algunos. Yo digo que no. Que se pueden hacer las cosas de otra manera. Que es posible crear un universo audiovisual y capturar al espectador incauto e ignorante en él. La aclamada Star Wars lo hizo. Dune 2021 también si logra apoyarse en la muleta de la obra de Frank Herbert. Sin ella la película carece de apoyo y no tiene más remedio que avanzar arrastrándose por el suelo.
Si. La película me encantó cuando la vi. ¿Pero es una película que se pueda recomendar?. A juzgar por la experiencia de mi compañero de trabajo, absolutamente no. No soy el único que parece opinar así. La crítica que Chema Pamundi hace del filme destaca entre las de la prensa cinematográfica en general al incidir en el talón de Aquiles de Dune 2021: sólo para entendidos. Del hecho de que esta película sea la primera parte de dos y en la campaña publicitaria no indiquen eso para nada ya lo comentaremos otro día, que por hoy ha sido suficiente.
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Una consecuencia beneficiosa de la pílicula esta es que jugar a Dune se ha puesto una vez más en boga. Y cuando digo Dune me refiero a aquel juego que se publicó en 1979 o a su reedición de 2019. El juego antiguo era algo difícil de hallar y en ocasiones a un precio excesivo. La reedición es una delicia sobre todo porque no sigue las convenciones que cualquier reedición de un juego antiguo tendía a seguir en los últimos tiempos. A saber: sobreproducción, minis, y caro de cojones. La versión de 2019 tiene buenos componentes y un excelente maquetado, pero sin excesos. Se ha aprovechado la ocasión para depurar el manual aclarando bastantes dudas y dejándolo muy bien estructurado. Se vende en una caja normal que cabe en cualquier estantería. Su precio ronda los 40€ y, por si todo esto fuera poco, ¡ahora lo podéis conseguir en español!.
Para aquellos que no conozcan el juego Dune, se trata de un juego de guerra de mesa ligero de todos contra todos como el muy conocido Risk, pero mucho mejor porque la partida no dura mil años y tienes decisiones inteligentes que hacer. Además, a diferencia de la pilícula, no hace falta conocer la novela de ciencia-ficción ni su trasfondo para jugar a Dune y divertirse.
Tanto para los que lo conocen como los que no, recomiendo encarecidamente emplear únicamente las reglas básicas en vuestras primeras partidas. Dune es un juego fácil de aprender y difícil de dominar (easy to learn, difficult to master como le gusta decir a Alejandro de Los Abuelos). Lo que eso realmente quiere decir es Dune tiene una complejidad que va más allá de su reglamento. Si no has jugado antes no sabes que utilidad tienen las reglas adicionales y los poderes avanzados de facción, y o los vas a olvidar o intentar recordarlos va a hacer más lentas tus jugadas, resultando ello en una partida menos placentera para todos.
Es mejor acumular tres o cuatro partidas de experiencia, y cuando por fin todos los componentes de la mesa crean que ya saben jugar bien, acordar qué reglas y poderes introducir en el juego. Id incorporando las reglas y poderes poco a poco. No todas de golpe. Y si algún jugador es nuevo, manteneros con las reglas básicas. El juego ya es bastante divertido con ellas.
Aparte de eso, no hace falta tener 6 jugadores para disfrutar de Dune. Con 5 jugadores dejad fuera a las Bene Gesserit, que prácticamente no tienen presencia inicial en el tablero. Estoy también bastante convencido de que con 4 jugadores Dune puede funcionar casi igual de bien. En ese caso dejad fuera también al Emperador.
Por último, y por cortesía de Dariorex que me iluminó acerca de su existencia, os adjunto el enlace de treachery.online . Una página web muy bien implementada para jugar a Dune online. Podéis jugar con vuestros amigos y enemigos, o contra los bots que ofrece la propia página y que resultan bastante competentes. También permite ir añadiendo a medida todas las reglas opcionales y expansiones del juego de mesa original para que las podáis probar antes de lanzaros con ellas en vivo.
En los medios audiovisuales he observado tres categorías en lo que a producciones que toman como base hechos reales. Primero están los inspirados en (inspired by) hechos reales, que toman la realidad y hacen con ella lo que les sale de los putos cojones la emplean como trasfondo de una historia inventada. Segundo están los basados en (based on) hechos reales, que en general siguen lo que sucedió en realidad pero pasándosela por el forro de la entrepierna tomándose libertades con la misma e inventándose alguna que otra cosa por interés dramático. Es que la verdad pura es muy aburrida, amigos. En tercer y último lugar están la reconstrucciones de los hechos, que habitualmente se pueden hallar en documentales y en los que las escenas suelen estar muy acompañadas de comentarios en off de un narrador, sin los cuales no se entendería un pijo de lo que se nos muestra. Estas últimas son en principio las más fidedignas con la realidad, aunque las reconstrucciones se pueden hacer con sesgo según convenga o sea, que se mean en la realidad.
The Liberator es una miniserie de cuatro episodios de Netflix que cae dentro de la segunda categoría, y que nos muestra las andanzas de un grupo de soldados estadounidenses de infantería bastante normalillos en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial. Ahora mismo no me acuerdo ni a que división pertenecían, pero no eran ni paracas, ni rangers, ni comandos, ni nada parecido. Infantería corriente y moliente de toda la vida.
La serie hace un esfuerzo por presentarnos a estos soldados como especiales en el sentido en que procedían de capas sociales desfavorecidas del medio oeste de los E.E.U.U., y ello les sirve de nexo de unión. El resto de soldados de su propio país los desprecian, pero capítulo a capítulo irán demostrando su valía en combate y ganándose el respeto del estamento militar. Su historia se va contando desde la perspectiva de Felix Sparks, su comandante y protagonista de esta serie.
Es una historia bélica bastante estándar cuya principal novedad es el formato audiovisual. Este consiste en tomas reales de los actores coloreadas e integradas en un fondo más o menos animado, al estilo que ya inició Bakshi con su Señor de los Anillos.
Así que los actores, su vestimenta y attrezzo son reales, pero el tanque que se ve tras ellos es un dibujo. A diferencia de Bakshi, para quien la técnica era novedosa y no estaba desarrollada, aquí lo hacen bien. A alguno le puede fastidiar el realismo, pero yo considero el formato como algo necesario y hasta bueno, como ya explicaré más adelante.
A lo largo de los cuatro episodios nuestros aguerridos soldados inician sus peripecias en Salerno, en Italia, luego van a Anzio. Después al sur de Francia, los Vosgos, y entran en Alemania. Pasan por muchos momentos duros, pasan por unos pocos momentos cómicos, pasan juntos por muchas cosas. Crecen como personas y soldados, y la serie es buena transmitiendo la sensación de camaradería que se desarrolla entre ellos.
Me llamó la atención que en esta narración bélica se dedicasen algunas escenas al enemigo: los alemanes. Especialmente en el tercer capítulo se puede decir que son coprotagonistas. A mi me gustó este enfoque. En las películas bélicas es muy habitual deshumanizar al oponente. Aparte de faltar a la realidad es algo que ya está muy visto. En esta serie además lo hacen bien.
Como en la serie que inicia la anterior entrada de este blog, esta no es para que veas con tu parienta. Hay poca participación femenina. La serie es tan corta que tan sólo se nos muestran situaciones de combate o derivadas de los combates (hospital, consejo de guerra...) , y prácticamente casi ninguna de relax en la retaguardia en la que los soldados puedan interactuar con civiles. Es otra decisión de guion con la que estoy de acuerdo.
The Liberator es, en resumen, una breve serie del género bélico que se deja ver y deja buen sabor al final. La procedencia variopinta y marginal de los componentes de la unidad militar que seguimos se recalca tal vez de forma un poco exagerada al principio para acentuar eso de la inclusividad que está tan de moda hoy en día, pero si es verídico tampoco es malo. Al final, The Liberator es una historia de compañerismo en medio de la adversidad. Ese es el mayor aliciente para verla.
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Alguno que ya haya visto la serie se estará preguntando ahora si cuando yo la ví no noté ese enorme elefante en la habitación. Pues sí. Me di cuenta también. Para los que no la han visto, allá va. No creo que este desentrañando la trama de la serie: en el primer capítulo nuestros héroes noquean un tanque alemán medio (un Mark III) con un tiro de un mortero portátil de (yo diría) unos 50mm. Para los que no sepáis de temas militares esto os sonará a chino. Para los grognards y frikis de la historia militar esto es anatema. Para que los legos en la materia militar se hagan una idea, eso como si hicieran una serie de cuatro capítulos sobre la vida de Jesucristo y ésta en general siguiera de forma fiel lo que aparece en los Evangelios salvo por un momento en el primer capítulo en el que Jesús aparece follándose a la virgen María. O, por buscar otro símil, es como si a la comunidad musulmana...
... en fin, que cada uno tiene sus sensibilidades (por cierto, que no he podido encontrar ninguna imagen ni dibujo de Jesús fornicando con María, y eso que he mirado muchas páginas que parecía que podrían albergar semejante contenido).
El caso es que la posibilidad de que un morterazo de 50mm. deje fuera de combate y ardiendo a un tanque de veintipico toneladas es prácticamente ridícula. El mortero es un arma contra infantería cuyo proyectil suelta bastante metralla pero carece de capacidad de penetrar en un blindaje. Tal vez pueda causar cierta conmoción a la tripulación del blindado y mucho ruido dentro de este, pero aparte de eso lo único que va a lograr es rallar la pintura. Además, el mortero hace disparo parabólico. El proyectil sube muy alto y luego cae casi en vertical. Es muy fastidiado acertar de esa forma a un blanco móvil y que ocupa un área relativamente pequeña como un tanque. Cuando disparas a un tanque lo que quieres es un arma de fuego directo en la que el proyectil viaja en línea más o menos recta desde tu arma hasta el vehículo.
Y lo peor es que no hacía falta cometer este fallo porque históricamente en el lugar y momento del episodio (Salerno, Italia, otoño de 1943) los americanos disponían en abundancia de un arma portátil antitanque: el bazooka. La única explicación que se me ocurre es que el consejero de historia militar de la serie (si lo tienen) se pillo libre el día que rodaron esa escena.
¿Y sabéis qué? Pues que no importa. Aunque muy gordo, es el único fallo que pude detectar en la serie. Claro, que habrá entendidos que podrán indicar otros 30 errores más. Que si las hebillas de los uniformes no eran las reglamentarias, que si el modelo de rifle es de tropas paracaídistas y no de la infantería del ejército... Detalles. Lo que importa realmente es la historia, y ya he escrito más arriba que The Liberator logra contar una historia interesante, amena, y hasta edificante. Si hubieran estado cometiendo fallos así a porrón en cada uno de los cuatro capítulos de la serie, a mi también me hubiera echado a perder la historia porque me hubiera sido imposible sumergirme en la realidad que proponía. Pero tan sólo cometen ese fallo una vez.
Más allá de si gusta o no, pienso que The Liberator puede indicarnos el futuro de producciones audiovisuales basadas en la Historia en general, y en la historia militar en concreto. Hacer películas históricas y bélicas es muy fastidiado. La mayor parte de las superproducciones - desde antiguallas como La Batalla de Inglaterra, Tora! Tora! Tora!, y Un Puente demasiado Lejano hasta producciones más modernas como Pearl Harbor o Midway - terminan siendo unos fracasos comerciales bastante caros. A pesar de éxitos como Salvar al soldado Ryan y la serie Hermanos de Sangre el listado de fallos pesa más en la mente de quienes tienen que poner su pasta para sacar estas producciones adelante. Una importante virtud de The Liberator es que parece ser bastante económica tanto por su brevedad como por el formato audiovisual empleado, que ahorra en caros elementos de attrezzo bélico como tanques o piezas de artillería. Considero que este puede ser la forma en que más series y películas con ambientación histórica pueden ver la luz, y que el subgénero fílmico no desaparezca como ya lo hicieron los musicales.
Cuando dispones del lujo de una cuenta de Netflix, pasas más tiempo mirando su extenso catálogo que las series y películas que este propone. En esta ardua tarea me encontraba yo este verano cuando de entre todo el menú me llamó la atención Tokyo Trial. Lo que más me atrajo fue el tema. Es una serie de cuatro episodios de 40 y pico minutos cada uno acerca del Juicio Internacional de Tokyo a la cúpula que había dirigido Japón antes y durante la Segunda Guerra Mundial. Este juicio ha quedado siempre a la sombra del de Nüremberg porque no tenemos algo equivalente al Holocausto que achacarles a los japoneses - aunque hicieron mucho el bestia - y porque no somos eurocéntricos ni racistas ni nada.
Con este tema es una serie que va a atraer mucho a esos pedantes de la historia que somos los grognards del juego de guerra. Pero por favor, no intentéis verla con vuestras parejas. En el plano dramático es una serie aburrida de 3 horas de gente hablando y hablando entre si sentados o mientras pasean. Un aficionado a la historia como yo podía seguir las conversaciones y lo que decían tenía sentido. Pero el televidente medio (sobre todo español) se va a perder y aburrir a los cinco minutos. Una excepción la puede constituir es el televidente medio nipón, más informado del contexto histórico. No en vano esta serie fue coproducida y aireada por vez primera (en 2017) por la televisión nacional japonesa, NHK.
Con la premisa de que te interesa el tema y tienes conocimientos previos del mismo, ¿cómo es la serie?. Pues muy tranquila. Ya he dicho que es una sucesión de charlas entre personas, todas ellas muy civilizadas y que no levantan apenas la voz. Hay algo de tensión sexual entre el juez holandés - que podemos decir que es el protagonista - y una alemana, pero no llega nunca a cristalizar en romance y a mi me da que se lo inventaron y lo encasquetaron en el guion para que no resultase tan monótono.
Más allá de eso la serie hace hincapié en las desavenencias entre los miembros del tribunal, que finalmente quedaron reflejadas por escrito en la sentencia. Asoma la cuestión de porque no sentar como acusado al propio Emperador Hirohito, pero el general MacArthur (interpretado por Michael Ironside, la cara más conocida del reparto para el público español) la entierra por sus santos cojones. Me llama la atención que los propios japoneses sean casi invisibles en la serie, salvo por un personaje que mantiene charlas con el protagonista. De entre el resto de personajes destaca el juez indio por mantener una posición bastante discordante con la mayoría del tribunal. Hay algo de conspiración cuando varios jueces occidentales - liderados por el británico - se unen para suprimir esta disidencia. Hacia el cuarto y último capítulo la tensión dramática aumenta un poco a medida que se acerca el momento de la sentencia.
Los cuatro capítulos de la serie no transmiten bien los dos años y medios que duró el proceso. Entre una escena y otra pueden haber pasado muchos meses, pero salvo algún subtítulo ocasional que nos recuerda la fecha es prácticamente imposible darse cuenta y uno tiene la impresión de que todo aquello se resolvió en cuestión de unas pocas semanas. Los personajes y su entorno permanecen inmutables, y la serie prefiere no cargarnos con el procedimiento legal y las vistas del juicio, salvo por algunas escenas que integran bien a los actores de la serie dentro de metraje original de la época. Es una serie que se deja ver bien por un público reducido con interés y conocimientos del tema. Dado su tono reposado la recomiendo especialmente para ver de noche, antes de meterse en el sobre.
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Y la serie sobre el juicio al gobierno de un Japón tras su rendición me lleva a Churchill, el juego que trata acerca de los aliados posicionándose para una rendición de Japón y sus aliados del Eje. Tras haberlo pasado por alto de forma bastante consciente, por fin lo he jugado hace unas pocas semanas. Así que tan sólo he jugado una única partida y meramente puedo transmitir unas impresiones y no una reseña en firme. Pero he pensado que no estaría de más, dado que el interés por este juego ha resurgido por estos lares tras su reciente edición en español por Devir.
He de confesar que estaba predispuesto contra el juego, y que mantengo esa actitud tras haberlo jugado. Y ello por una cuestión fundamental que constituye la base del juego. La acción central del mismo son las conferencias interaliadas que servían a los tres grandes - Gran Bretaña, Estados Unidos, y Unión Soviética - para coordinarse en la derrota del Eje y acordar de manera aproximada como quedaría el mapa mundial tras dicha derrota. El juego parece transmitir la sensación de que el ritmo de la guerra se marcaba como consecuencia de las decisiones tomadas en estas conferencias, cuando mi opinión es justo la opuesta: era el curso de la guerra el que definía las agendas, el peso negociador de cada bando, y las decisiones que se tomaban en dichas conferencias.
La partida la jugamos a tres en el Club Dragon. Yo hacía de soviético. Tan sólo el propietario del juego se había leído las reglas, pero creo que un punto a favor de este juego es que es lo suficientemente sencillo como para poder explicarse en mesa sin muchos problemas. Aún así, posiblemente hicimos algo mal. Concretamente, me temo que no aplicamos bien las ofensivas dirigidas.
Jugamos el escenario "de torneo" de 5 turnos. Estoy firmemente convencido que es el que se puede jugar de forma decente. El de 3 turnos es demasiado corto como para construir una estrategia viable que no dependa demasiado de la suerte. Y con el de 10 turnos aflora un problema serio de este juego. Las conferencias son todas un rato iguales.
Históricamente hubo tres grandes conferencias: Teherán, Yalta, y Potsdam. Y aparte de eso hubo otras conferencias menores, la mayor parte de ellas bilaterales entre americanos y británicos. Como se mueve a conferencia por Turno, Churchill te incluye esas conferencias menores como relleno entre las conferencias importantes para así lograr el número deseado de turnos. Lo que sucede es que todas las conferencias emplean el mismo sistema, y en cada conferencia se hace tabla rasa y se comienza sin tener en cuenta las decisiones de la conferencia anterior. Por ejemplo, si en una conferencia yo soviético he conseguido apoyo industrial americano, para la siguiente conferencia ese apoyo se ha esfumado y tengo que volver a pelear por conseguirlo. Y así una conferencia tras otra. Hacer esto 5 veces ya cansa algo, hacerlo 10 veces hace que se me giren los ojos hacía arriba.
En términos de juego resulta monótono. En términos de recreación histórica es un desastre. Cuando en una de estas conferencias se lograba un acuerdo por algo, este acuerdo era duradero. Si el asunto volvía a tratarse en una conferencia posterior, se hacía desde las posiciones en las que había quedado la discusión en la conferencia anterior, no se volvía otra vez a tratar el tema desde cero. Si el soviético en una conferencia lograba apoyo industrial aliado para sus ofensivas esgrimiendo una serie de razones, no tenía que repetir los mismos argumentos en las siguientes conferencias. Pero el juego te pone a hacer justo eso, una y otra vez. Es tan emocionante como ser un hamster en una jaula dándole vueltas a una rueda.
Creo que el juego podría haberse beneficiado de diferenciar entre las conferencias. Tener 3 conferencias principales en las que se deciden asuntos que quedan zanjados para el resto del juego o hasta que se consigue algún objetivo militar, y el resto de conferencias están ahí para preparar tus posiciones con vistas a esas conferencias importantes, jugando con la anticipación a medida que se aproxima la siguiente gran conferencia. En ese caso si que vería viable el juego de 10 turnos. Hay varios juegos que funcionan así. Se me viene a la cabeza Die Macher, en el que cada ronda es una elección de un Land, pero no todos los Länder son igual de relevantes electoralmente, de manera que cuando te toca una elección por un Land menos importante te reservas y preparas para darlo todo en la elección del Land gordo que ya se ve a dos turnos vista. Esto crea una narrativa distintiva con altos y bajos de emoción, y que hace que la partida sea recordable y memorable.
La emoción es el fruto de la anticipación, queridos niños.
Pero volvamos a nuestra partida. La única que he jugado hasta ahora, os recuerdo. Tras jugar 4 de las 5 conferencias y sufrir un boicot bastante gordo en la 4ª conferencia, antes de comenzar la 5ª y última me planto ante mis aliados-adversarios y les señalo que no hemos derrotado a ninguna de las dos potencias del Eje (Japón y Alemania) y que soy el único que tiene sus fuerzas a distancia para evitar que Hitler se quede tan pancho en Berlin poniendo a Eva Braun a veinte uñas. La conferencia que siguió (la "de Potsdam" cuando en Potsdam todavía ondeaba la esvástica 😛) fue un paseo para mi. Pues aunque se la llevó el americano (que se anotó con esta 3 de 5 conferencias, frente a 1 para cada uno de los británicos y soviéticos), los asuntos disputados resultaron en muchos apoyos con los que los aliados occidentales regaron el frente este. De esta forma pude arrasar lo que me quedaba hasta Berlin y la guerra terminó con Japón todavía sin rendirse, en un detalle que me gustó y del que tengo que comentar más cosas.
Ya dije que no me había mirado las reglas, y mis contrincantes tampoco estaban muy enterados con detalle sobre como se hacía la puntuación de final de partida. Pienso que esta es la forma en la que hay que jugar a Churchill. Así lo digo: jugad a Churchill sin haberos leído las reglas de puntuación y condiciones de victoria. Entiendo que de esa forma se fomenta que los jugadores se concentren en derrotar al Eje primero, y luego ya se verá quien ha ganado. Esto vale para las primeras 2-3 partidas. Tras eso el grupo de juego que tengáis estará ya más al tanto y empezarán a echar cuentas, llegando fácilmente a sabotear los esfuerzos bélicos del aliado que está ganando en cada turno. Y en este momento el realismo histórico de Churchill se tira por un acantilado...
En nuestra partida gané yo, y en gran medida por el arrase de fin de turno en el frente oriental. Si para algo ha servido esta partida ha sido para reivindicarme en mi opinión de más arriba de que el devenir de la guerra influía en las conferencias más de lo que estas influían en el curso de la guerra. También me transmitió una cierta sensación de futilidad de todo el tinglado de las conferencias con sus cartas, sus asuntos en discusión, etc. Nos habíamos tirado cuatro turnos contemporizando por migajas, que si me llevo este Pol/Mil, que si me llevo aquella Industria... y al final fue coger y emplear algo de labia y diplomacia - señalando algo obvio y verdadero - para decidir la guerra (en Europa, al menos) y la victoria de la partida.
A ver. He oído y leído que hay personas que han disfrutado mucho de este juego "roleándolo", metiéndose en el papel de Stalin, Roosevelt y Churchill y comportándose de forma más o menos coherente con la historia. Creo que esto es algo perfectamente posible con este juego, y mi recomendación de jugarlo sin tener ni idea de las condiciones de victoria va en esa dirección. Pero ese crédito le corresponde a los jugadores y no al juego. No nos confundamos.
Con una partida jugada y abierto a echar más, Churchill es para mí un juego que adolece de serios problemas de ritmo (todas las conferencias son más o menos iguales) y de final de partida (por las condiciones de victoria). Probablemente ambos inconvenientes son salvables con algunos cambios, y confió que aquellos que están diseñando juegos con este sistema son conscientes de ellos y están dando pasos en esa dirección.
El juego tiene algunos detallitos con las personalidades de las cartas de personajes que intervienen en las conferencias, pero pienso que la emoción de este cromo histórico se pierde tras una o dos partidas porque el juego que hay detrás de esos detalles no es lo bastante sólido. En mi partida 2 cartas mías se fueron para Siberia, y para mí eso tan sólo quería decir que mi mazo tenía 19 cartas en lugar de 21. Además, gané sin haber hecho uso nunca de la habilidad soviética del Net!. Otra prueba de que lo de las conferencias son "humo y espejos".
Es también posible que la mayoría del público estemos jugando Churchill al revés de como debería jugarse. Es un juego que dedica tanto tiempo y reglas a las conferencias y hace de estas el evento principal, que parece natural que los jugadores se esfuercen en ganarlas una a una, llevándose a su lado de la mesa cuantos más asuntos mejor, sin dedicar tiempo a pensar para que quieren decidir sobre esos asuntos. Tal vez, mientras juegas haya que preguntarse: ¿Cuál es la visión de conjunto (the big picture)? ; ¿Cómo contribuye este asunto a concluir esta guerra?. Y no sólo eso, sino además formular estas preguntas en voz alta a los otros jugadores, y abrir una negociación en la que estás dispuesto a ceder en algo para obtener algo a cambio. Las conferencias no son importantes, es importante la negociación directa entre los jugadores y las conferencias son meramente un mecanismo para aplicar lo que los jugadores han acordado verbalmente. Nosotros en nuestra partida casi no hablamos ni negociamos, y estuvimos a punto de perder la guerra por ello. Tengo la impresión de que este será el resultado de muchas partidas con este juego. A nosotros tan sólo nos salvo mi intervención directa. Otro mundo es posible, y otra forma de jugar a Churchill también. Y eso es lo que me permite mantener abierta una puerta a la esperanza para este juego.
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Una sorpresa final muy grata que para mí si que albergaba Churchill fueron las condiciones para la rendición japonesa. Han de cumplirse 3 condiciones:
Que la Bomba Atómica esté desarrollada.
Que los Aliados Occidentales hayan conquistado un espacio marcado como "B-29" desde el cuál es factible desplegar el mencionado artefacto.
Que la Unión Soviética haya ocupado Manchuria. lo que previamente necesita de una declaración de guerra de la potencia comunista al imperio del sol naciente.
En nuestra partida no se cumplió está última condición, y Japón se mantenía aún beligerante al acabar la partida. Imagino que ello se traduciría en que los nipones conseguían una paz en unas condiciones bastante favorables.
No sé si Mark Herman diseñó este aspecto del reglamento simplemente para equilibrar el juego y que la pista que lleva desde la URSS hasta Japón tuviera algún uso, o si realmente piensa lo mismo que yo acerca de este tema. Si soy de la opinión de que en este punto ha clavado el realismo histórico. Y es que hay un mito histórico de la Segunda Guerra Mundial que lleva perdurando durante décadas: que las dos bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki fueron la razón para que Japón se rindiera.
Comencé a pensar de esta forma tras leer el libro Retribution de Max Hastings, que relata los últimos 12 meses de la guerra en el Pacífico. Recuerda la importancia de la declaración de guerra soviética, pero no la hace la causa más importante de la capitulación como yo propongo. También hay que resaltar que Hastings es periodista de profesión, y no historiador. El canal de Youtube Military History not Visualized también apunta cosas en esta dirección (la disposición de los militares japoneses a resistir a pesar de las bombas atómicas, el terrible dilema de los aliados en su proyectada invasión de la metrópoli japonesa, la intención de Stalin de llevar a cabo una invasión del mismo Japón...). Pero de nuevo se trata de historia amateur.
¡Ojo! No estoy diciendo que las bombas atómicas no contribuyeran nada a la rendición nipona. Indudablemente el que empiecen a convertir tus ciudades en pilas de cenizas radioactivas es un aliciente para darlo todo en una mesa de negociación. Pero algo en esa narrativa no tiene sentido. Los E.E.U.U. ya llevaban meses haciendo que una ciudad japonesa tras otra se desintegrase en un mar de llamas. Cientos de miles de japoneses, civiles la inmensa mayoría, murieron en esos bombardeos. Cientos de miles más resultaron heridos, y millones se quedaron sin hogar. Y aún así el gabinete japonés no parecía dispuesto a ceder como no fuera en unas condiciones ventajosas. Hasta tal punto estaban decididos a extraer dichas condiciones que estaban preparando a la población en general para plantarle cara con todo lo que tuvieran (incluidas lanzas de bambú) a la previsible invasión aliada de la metropoli nipona sin importar la cantidad de muertos civiles de dicho proceder. Y ello en un cálculo muy medido de cuantas bajas aliadas costaría traer a los aliados en términos que el gobierno japonés encontrase satisfactorios. Esta amenaza resultaba bastante creíble dado el comportamiento suicida de la población civil japonesa en lugares ya invadidos por los aliados, como las Islas Marianas y Okinawa.
Cierto es que, tras la conferencia de Potsdam, el gobierno japonés hizo un intento de negociación... utilizando como intermediario a la Unión Soviética. No conozco un símil histórico mejor para el cuento en el que Caperucita Roja intercambia unas amables palabras con el Lobo. Su único intermediario válido - una gran potencia frente a las otras grandes potencias - era quien mayores incentivos tenía para sabotear una negociación. Pero es que incluso si Stalin hubiera obrado de buena fe los aliados reclamaban rendición incondicional, y el gobierno seguía prefiriendo la muerte de millones de ciudadanos nipones antes que eso.
El 6 de agosto de 1945 los americanos arrojaron una bomba atómica sobre Hiroshima, incinerándola y causando decenas de miles de muertos. Tres días más tarde la amenaza nuclear fue recalcada con otro artefacto sobre la ciudad de Nagasaki. Para nuestra mentalidad moderna, occidental y habituada a gobiernos más o menos democráticos el bombardeo nuclear de ciudades es de por sí bastante horrible como para explicar la subsiguiente capitulación nipona el 15 de agosto. Pero olvidamos que en aquella época Japón no estaba regido por una democracia y que su cultura no es la nuestra y, por lo tanto, valoran la vida humana de manera diferente. No podemos aplicar nuestros criterios a sus decisiones, es un error muy frecuente.
Las bombas atómicas cambiaron algo la situación, en tanto que el nivel de bajas a soportar antes de negociar favorablemente sería más alto, pero no alteraron la ecuación letal que ya tenía hecha la cúpula japonesa. Además, si bien los dos bombardeos atómicos tan seguidos parecían anunciar más, el gobierno japonés podía consultar a físicos nacionales. Los principios teóricos para una fisión en cadena eran conocidos a nivel mundial desde justo antes de comenzar la SGM. Es posible que en Japón no supieran nada del Plutonio, pero indudablemente podían suponer que el combustible de las bombas era Uranio 235 y la cantidad del mismo necesaria para provocar una detonación. Conociendo las minas de Uranio que los aliados tenían accesibles y una cierta noción de los procedimientos de depuración, se podía estimar el ritmo de producción de las bombas atómicas. De hecho, eso es justo lo que parece haber sucedido entre Hiroshima y Nagasaki. Ya estaban dispuestos desde hacía tiempo a afrontar las muertes y los bombardeos, atómicos o convencionales.
Y entonces, el mismo 9 de agosto en el que Nagasaki fue bombardeada, la Unión Soviética declaró la guerra a Japón y procedió a entrar en tromba por Manchuria y Corea aplastando el nada desdeñable ejército que los japoneses tenían apostado allí. Y entonces la ecuación de muertos japoneses x muertos aliados = condiciones de rendición mejoradas se fue al traste. Porque Stalin ya había perdido 20 millones de personas en derrotar a Hitler, y perder unos cuantos cientos de miles más no le hubiera importado gran cosa si a cambio lograba extender su influencia (propagar la revolución, en términos marxistas). Aparte de eso, la declaración de guerra y subsiguiente invasión puso al gobierno nipón frente a la realidad de que su último contrapeso e interlocutor valido frente a los aliados había estado militando todo el rato en el bando opuesto.
¿Era razonable el temor nipón a una intervención soviética que llegase a extender su influencia sobre las propias islas japonesas como ya lo estaba haciendo en la Alemania ocupada?. Todo parece indicar que los rusos carecían de los medios y la experiencia para llevar a cabo un desembarco anfibio sobre el mismo Japón.
Mi contra-argumento aquí es que los desembarcos mismos no hubieran sido realizados por los soviéticos, si no por los aliados occidentales que ya tenían amplia experiencia y medios para ellos, y estos desembarcos iniciales se hubieran empleado a continuación en desplegar fuerzas soviéticas a gran escala que hubieran llevado el peso fuerte (y las bajas) de la invasión. ¿Por qué no?. Si después de varias bombas nucleares Japón seguía sin rendirse, las alternativas que tenía Harry Truman - presidente de los E.E.U.U. - eran invadir sufriendo un montón de bajas y la controversia política que ello generaría en casa, o bajarse los pantalones y acordar una rendición con condiciones que mantendrían a los militares psicóticos nipones con el control de unas islas arruinadas, llenas de muertos y escombros radioactivos.
Efectivamente, los regímenes comunistas no han sido (ni siguen siendo) ninguna broma. Pero con ellos al menos se podía negociar. Al final, los japoneses (o al menos su emperador) vieron que si forzaban mucho la mano aliada podrían acabar enfrentándose a una invasión de tropas soviéticas en su territorios natal que extendería la influencia roja y alteraría el equilibrio político interno de forma permanente e irreparable (por ejemplo, quitando al emperador). Como ejemplo tenemos lo que sucedió en Alemania y Corea.
¿Hubiera sido posible una rendición japonesa con declaración de guerra soviética y sin bombas atómicas? No es imposible, pero lo considero bastante poco probable. Al menos hasta que la amenaza de la presencia de tropas soviéticas en suelo japonés - llevadas allí a bordo de transportes aliados - hubiera sido patente e inmediata. Algo que posiblemente no hubiera sucedido hasta 1947, la fecha de la prevista invasión de Honshu.
¿Hubieran bastado las bombas atómicas para rendir Japón sin la declaración de guerra soviética? Tal vez, pero estoy bastante convencido que hubiera hecho falta pulverizar más ciudades aparte de Hiroshima y Nagasaki. ¿Cuántas más? Esa es una pregunta difícil de responder. Aparentemente, la cúpula de mando japonesa estaba bastante dispuesta - como ya he comentado - a asumir la muerte de millones de conciudadanos y la destrucción de sus poblaciones para lograr sus objetivos políticos. Pienso que es bastante probable que el emperador no hubiera tenido esos nervios de acero y hubiera forzado a su gabinete a una rendición incondicional. Por otro lado, parece que los americanos tenían previsto lanzar más bombas durante 1945, disponiendo de 6 a 8 artefactos más (según wikipedia). Lo único que pienso es seguro en este escenario es que la concatenación de las 2 bombas atómicas y la declaración de guerra soviética salvaron cientos de miles de vidas.
¿Fue realmente necesario lanzar las bombas? ¿Tenía alguna alternativa el presidente norteamericano Harry Truman? Mi opinión es que, por la información que él tenía a su disposición en ese momento y dada la situación, los norteamericanos estaban bastante obligados a hacer uso de la bomba atómica. Era algo a lo que se veían empujados por la salvaje intransigencia nipona. Era algo también que se sentían atraídos a hacer por el mero hecho de disponer de la bomba, para hacer patente su hegemonía a nivel mundial (una de las principales razones para entrar en la SGM) y porque consideraban preciso reforzar su posición con vistas a la situación de posguerra. Las imágenes de la devastación de Hiroshima y Nagasaki contribuyeron tremendamente a la disuasión nuclear durante la Guerra Fría. ¿Quién sabe si cualquiera de las dos grandes potencias (E.E.U.U. y U.R.S.S.) se hubieran sentido más animadas a iniciar un conflicto abierto entre sí en ausencia de dichas imágenes?
Pero al mismo tiempo creo que esas dos últimas preguntas - que constituyen un debate abierto hoy en día - están mal formuladas porque reducen toda la discusión a la alternativa "bomba o no bomba". Esta digresión mía no es baladí. La Historia (con mayúscula) no es una mera recopilación de los hechos. Es una explicación de lo que somos, puesto que esto es resultado de lo que nos ha acontecido hasta ahora. Y en este caso el reduccionismo de la rendición nipona al uso de una innovación tecnológica explica una tendencia moderna de contemplar la solución a muchos de nuestros problemas actuales meramente a través de la innovación tecnológica, cegándonos a nosotros mismos a otras consideraciones y a la visión de conjunto.
Como demostración práctica creo que podemos tomar la historia de E.E.U.U. tras la SGM, en la que la discusión sobre la necesidad de lanzar las bombas define mucho la forma de pensar en los sucesivos gobiernos. Una y otra vez se buscó la salida a diversos problemas en la aplicación de superioridad material y tecnológica, y en más de una ocasión - Corea, Vietnam, y ahora Afganistán - esta perspectiva se ha visto frustrada o abiertamente derrotada. Las sombras de los hongos nucleares de Hiroshima y Nagasaki son realmente alargadas.
Fue hace ya 5 años que hice un breve comentario acerca del juego de guerra France '40 en esta entrada que comentaba la campaña de Francia de 1940 y su traducción en juegos de guerra de sobremesa. En aquel momento aún no había probado el juego, pero algún tiempo más tarde me topé con una copia en segunda mano, nueva, sin usar, y a buen precio, y me hice con ella sin pensármelo.
France '40 (F40 de aquí en adelante) es un juego de guerra para 1-2 jugadores publicado en 2013 por la conocida editorial norteamericana GMT y diseñado por el reconocido Mark Simonitch. Dentro de los diseños de este señor este juego forma parte de los conocidos como "Los 40s". Títulos que recrean combates a nivel operacional en uno u otro escenario de la Segunda Guerra Mundial y cuyo título contiene una aproximación geográfica al lugar de la batalla, seguido de dos dígitos del año en el que tuvo lugar. Así, este juego recrea operaciones entre Francia y Bélgica que se desempeñaron en 1940.
Antes de seguir, he de advertir a mis amiguitos del meeple y del cubo de madera que este juego que voy a reseñar ahora es un wargame de hexágonos y fichas de toda la vida. Por favor, no sufráis más. En lo que a mi concierne, podéis dejar de leer aquí y dedicar vuestras vidas a otro menesteres. No hay de que.
Para los demás, la premisa de un hex&counter tradicional marca lo que nos vamos a encontrar al abrir la caja. 2 plantillas de fichas de cartón (que si, que tienen sobrecitos, lo digo por el aficionado de eurojuegos que se empeña en seguir leyendo), 2 mapas de hexágonos en papel, 2 ayudas de juego, 2 plantillas de despliegue, un libreto de reglas y dos dados. Las fichas son de un grosor algo fino, pero visualmente el juego está muy bien maquetado. Tanto los 2 mapas como las fichas son bastante vistosos y con un diseño que apoya al juego. Las ayudas de juego y el reglamento están impresos a color, y este último incorpora un ejemplo un par de turnos de partida.
¿No queriais componentes? ¡Toma componentes!
Yo esto lo adquirí por 40€, que es un precio adecuado. Ahora mismo es difícil encontrar un ejemplar de segunda mano, pero está en la cola de reimpresión de GMT y tiene pinta de que lo podréis encontrar en tiendas durante 2022 a un precio similar.
Antes de jugar hemos de enfrentarnos al manual de reglas. Este tiene un grosor de 30 páginas, pero el reglamento en sí contiene únicamente 17. Por lo demás, aparte de notas del diseñador y unos extensos comentarios históricos con mapas a color que hacen patente el entusiasmo del diseñador con la campaña de este juego, amen de un índice y un glosario bastante completos que te ayudan a encontrar lo que buscas en el reglamento con bastante facilidad. Le pongo un 9.5 de puntuación porque poner un 10 es imposible.
F40 nos ofrece entre dos escenarios o mapas para jugar. Uno de ellos se titula Sickle Cut (Corte de hoz) y trata el avance germano desde las Ardenas hasta el Canal de la Mancha que decidió la campaña. El otro se llama Dynamo y recrea la evacuación aliada a través de Dunquerque. He jugado 5 partidas (2 en solitario, 3 con contrincantes) del primero, y 1 (en solitario) del segundo. Sickle Cut es realmente el motivo por el cual este juego se diseño y fue publicado, Dynamo fue sólo un afterthought, que es un palabro que utilizo mucho últimamente. Esta reseña se refiere al primer escenario. Si tengo algo que comentar acerca de Dynamo, ya lo diré específicamente.
F40 es un juego de guerra bastante corriente y bastante directo. Conforme al esquema IGO-UGO, el jugador alemán hace su turno, y después lo hace el aliado. En el siguiente turno se repite el orden, y así hasta los 10 (ó más) turnos que tiene la partida.
Vista general del mapa de Sickle Cut. Norte y sur están a la derecha e izquierda de la imagen respectivamente. En el borde inferior está el extremo occidental de las Ardenas, punto de partida de los alemanes en el juego.
El turno del jugador se divide básicamente en tres fases. En la primera mueve todas, algunas, o ninguna de sus unidades. En la segunda ataca (o no, a su elección) con aquellas de sus unidades adyacentes a las enemigas. La tercera fase es un breve interludio administrativo en el que las unidades propias desorganizadas se recuperan y se comprueba el suministro. La regla para la línea de suministro es bastante permisiva y por ello puede ser difícil detener el avance de las divisiones panzer, aunque no imposible y cuando una unidad se queda sin suministro básicamente se para en seco.
Las unidades tienen 3 factores, de izquierda a derecha: ataque-defensa-movimiento. Otro número en un recuadro negro indica el valor de apilamiento, y también hay colores que indican de manera visualmente bastante clara. El uso de todos estos factores, tanto para combate como para movimiento, se ve afectado por el terreno donde la acción tiene lugar,
¿Y eso es básicamente todo! Es un juego muy fácil de aprender, especialmente si ya tienes algo de familiaridad con este tipo de wargames. Mi última partida este verano fue contra un amigo a cuya casa lleve el juego y a quien no me hizo falta más que una somera explicación y algo de ayuda durante sus primeras jugadas. Este es otro caso de Mark Simonitch tomando sistemas bastante establecidos y empleándolos para hacer algo que no es espectacular, pero si bastante efectivo.
Entonces, ¿es F40 un juego indistinguible de tantos y tantos wargames?. No. Claro que no. A un neofito todos estos juegos de hexágonos y fichas pueden parecerles iguales, pero en realidad tienen diferencias pequeñas en sí mismas, pero cuya acumulación le da a cada juego un carácter propio. Es también una marca de la "fábrica Simonitch" el que en el 80% del transcurso del juego se emplean las mismas reglas familiares de otros juegos, y el 20% del tiempo restante se gasta con reglas más peculiares y de uso menos frecuente que dan color al juego y tienen su razón de ser en la ambientación histórica. Es lo que popularmente conocemos por "cromo". Resumiendo todas estas reglas en una lista:
La escala de casi todas las unidades es la división. Eso permite que este juego omita la regla de la formación líder (MAF, Main Assault Force) que tienen otros juegos de este autor.
Trazar una línea de suministro es - como ya he indicado más arriba - relativamente fácil. Se ha de prestar tan sólo una atención sucinta a este aspecto, aunque fastidiarla aquí afecta más al jugador alemán, que está en la ofensiva.
El juego tiene comienzo el 13 de mayo, con la ofensiva germana ya en marcha y las puntas de lanza acorazadas en el borde occidental de las Ardenas. El mando aliado se encontraba confuso respecto a las intenciones enemigas y el juego recrea esto con los marcadores GQG que el jugador alemán coloca sobre apilamientos aliados, incapacitándolos seriamente. Conforme avanzan los turnos los aliados se van recuperando de la sorpresa y el alemán tiene menos de estos marcadores que colocar.
Otra regla que recrea esta confusión aliada son los refuerzos. Los germanos reciben los suyos de acuerdo con un calendario preestablecido. Los aliados en cambio sacan los suyos al azar de una taza.
En el combate hay los clásicos - para Simonitch - bonificadores y penalizadores consistentes en desplazamientos a un lado u otro de la columna de la TRC. Hay modificadores por tanques, con una ventaja aliada en algunas unidades con tanques pesados. Los alemanes cuentan con apoyo aéreo bastante flexible. Los aliados disponen de un apoyo artillero centrado en Cuarteles Generales más localizados y menos móviles. La calidad de las tropas - indicada por un código de colores en las fichas - también suma apoyos en combate.
Existen reglas de explotación durante el combate que permiten a las unidades motorizadas continuar un combate exitoso con otros combates subsiguientes en el mismo turno y que tienen como objeto desorganizar a unidades enemigas en retaguardia, más que causarles bajas. Es lo que en el reglamento se denomina overrun attack (ataque de arrasamiento).
No existen reemplazos. Esta campaña tuvo lugar con mucha rapidez como para que hubiera tiempo a levantar una red efectiva de asignación de reemplazos.
Los aliados cuentan con unos marcadores Halt! que se usan igual que los GQG arriba mencionados, únicamente que con mayores restricciones y durante un único turno. Su uso puede ser decisivo.
Las unidades defensoras que pierden un combate tienen la opción de aferrarse al terreno haciendo una tirada en una tabla que determina su éxito y que puede costarles algunas bajas.
Algunas de estas peculiaridades son específicas de este juego, otras están compartidas con otros juegos de esta serie, aunque de manera ligeramente diferente. Algunas reglas están ya consolidadas en toda la serie, como la de los ZOC Bonds.
En el borde suroeste de las Ardenas los cuerpos de Guderian (gris con azul claro) y Reinhardt (gris con verde) empujan a las unidades francesas ampliando su cabeza de puente. Algunos apilamientos galos se encuentran paralizados bajo marcadores GQG. En el borde inferior izquierdo un refuerzo francés acaba de llegar por vía férrea.
También hay que tener en cuenta las condiciones de victoria. Los alemanes disponen de 10 días (10 turnos) para cortar todas las vías de comunicación entre el borde norte y el sur del mapa. También pueden arañar algún punto "taponando" un hexágono de entrada aliado en el mapa. Los aliados obtienen puntos manteniendo la mencionada ruta de comunicación, y destruyendo o dejando sin suministro a las unidades alemanas. Por mutuo acuerdo la partida se puede alargar hasta los 11-14 turnos. Es algo que yo he probado, pero no recomiendo porque el juego pierde algo de emoción. Con más turnos el alemán tiene más fácil cumplir su misión primaria - cortar las comunicaciones norte-sur - y el aliado menos incertidumbre con los refuerzos - con 14 turnos salen prácticamente todos -.
Ya dentro de la retaguardia aliada, varias unidades mecanizadas germanas son detenidas por orden directa del Führer.
El escenario de Dynamo tiene 12 turnos y lo he encontrado menos interesante. Los aliados están cercados en un perímetro en torno a la costa con una cantidad creciente de alemanes acosándoles. Se trata de mantener el perímetro todo el tiempo posible para hacer posible la evacuación de tropas a través de 2-3 hexágonos en la orilla del mar. La súbita desaparición de todas las unidades belgas (de color verde) a partir de cierto turno provoca un derrumbe del embolsamiento hasta un par de líneas de hexágonos costeros, pero aún así considero que el aliado va a alcanzar el objetivo de unidades evacuadas con bastante seguridad.
Despliegue inicial de Dynamo. A destacar las unidades belgas (de color verde) que se esfuman a mitad de la partida. También se pueden ver varios marcadores rojos de Halt! sobre varias unidades germanas, lo que le da un respiro al aliado.
El escenario principal de Sickle Cut, en cambio, mantiene más tensión. Las divisiones panzer son muy potentes, pero su éxito no está garantizado. De hecho, en las partidas que he jugado ha habido siempre al menos 1 cuerpo blindado (una agrupación de 2 ó más divisiones mecanizadas) alemán que se he visto parado en seco. El jugador alemán tiene que aprender que ejes de avance conviene reforzar y destinar sus recursos a ellos. El jugador aliado está en la disyuntiva de si destinar sus refuerzos a zonas de retaguardia o de frente. Si hace lo primero, debilita la línea de frente pero le hace la tarea más difícil al alemán en los últimos turnos. Si destina más refuerzos al frente, una única ruptura germana de la línea puede ser fatal. Aparte de esto el ejército aliado es más lento que las puntas de lanza panzer germanas, con lo que reaccionar ante los movimientos de estas se convierte en una pesadilla. El aliado intentará seguramente lanzar una ofensiva para dar un vuelco a la situación y recuperar la iniciativa. Algo que en sí mismo resulta problemático y no tiene garantizado el éxito. La situación general es más entretenida para el jugador alemán, pero el aliado también tiene decisiones interesantes que tomar.
¿A quién le puede interesar este juego?. Lo mejor es comenzar por aquellos a quienes no les interesa el juego: los que prefieren wargames ligeros y los culoduros que les gustan los juegos con mucha complejidad. Para los primeros F40 tiene demasiadas fichas y el transcurso de una partida es un sinfín de operaciones matemáticas contando puntos de movimiento y factores de combate. Para los segundos F40 carece de capas de decisión que pueden estar acostumbrados a gestionar, como puntos de mando y de suministro.
F40 está ahí para aquellos que desean un juego de guerra de nivel medio en complejidad y duración. Tiene menos de 20 páginas de reglas efectivas. Una partida dura 10 turnos (mi última partida se resolvió en unas 8 horas), ocupa un único mapa que cabe en prácticamente cualquier mesa, funciona con información perfecta (nada oculto salvo los aleatorios refuerzos aliados). Es perfecto para jugarse en solitario si ello es preciso. Como juego de la serie operacional de la SGM de Simonitch considero que este es el juego de introducción ideal a la misma. El único inconveniente puede ser - como con todos los juegos operacionales - cierta repetición entre una partida a otra, pero hasta que tal cosa suceda creo que el juego puede ofrecer bastantes partidas diferentes entre sí como para amortizar los asequibles 40€ que aproximadamente (€ arriba o abajo) se piden por este juego.
¿Existen juegos que aborden mejor que F40 esta campaña de Francia?. Ciertamente. Para mí No Retreat! Polish & French Fronts es un estupendísimo juego acerca de esta batalla tan complicada de recrear, pero es más complejo en reglas, más largo, y menos viable en solitario. Es un juego al que deseo jugar. A France '40 , en cambio, ya he jugado.
Vale. Allá va otra opinión de cuñado/tertuliano sobre lo de Afganistán.
En lo que a los derechos humanos se refiere, el colapso del gobierno títere prooccidental en Afanistán es una tragedia. Lo cierto es, no obstante, que el estado de los derechos humanos en el culo del mundo nos importa más bien poco. Es lo que en inglés se dice un afterthought. Realmente, más bien es una excusa para enmascarar lo que realmente nos afecta del hecho: que después de 20 años de presencia militar de los países más avanzados del mundo llega una panda de rústicos y lo desmonta todo en un pispás. Es algo que te toca el amor propio y te hace cuestionar si los fundamentos de la llamada "civilización occidental" son realmente tan sólidos como entendíamos.
Cuando los E.E.U.U. invadieron Afganistán apenas un mes después del ataque del 11-S su propósito no era crear un país. Ellos iban allá para combatir el terrorismo y cargarse a Bin Laden conforme a esa visión suya tan del Antiguo Testamento de lo que es la justicia. Bueno. Lo que era Al Quaeda y su sucesor el Estado Islámico están ahora disgregados y escondidos, sin mucha influencia en Oriente Medio, y menos aún en el resto del mundo. En cuanto a Bin Laden, los yanquis le ajustaron las cuentas en 2011 después de haberlo encontrado gracias a torturar a un montón de gente, como nos ilustra una película nominada a los óscar, un intenso y agudo trabajo de inteligencia militar. Los norteamericanos han logrado hace años lo que vinieron a hacer. Mission Acomplished
¿Sirve algo de eso realmente para combatir el terrorismo islamista?. No sé. Ya se verá.
Crear un país en Afganistán fue otro afterthought. No fue el fruto de una planificación cuidadosa. La invasión creó un vacío de poder, y eso no se podía dejar así. Se hubiera montado un desmadre en plan la peli de Mad Max pero con chilabas y turbantes, y eso habría afectado negativamente a las operaciones militares de los países occidentales. Así que se monta la clase de gobierno que hace posible continuar tu despliegue de tropas y cuando ya no haga falta tener tropas desplegadas, las retiras y ya se verá. Que aquello iba a caer, ya se lo olía todo el mundo cuando el presidente Biden anunció la retirada de tropas para el 31 de agosto. Lo que nadie se imaginaba es que fuera a suceder tan rápido. Mira. Eso si que ha sido una sorpresa.
Ahora los medios están centrados en el desastre humanitario y la represión de los talibanes. Se habla de si se les reconoce como gobierno o no, y de denegarles el acceso de ayudas al desarrollo. Tanto una cosa como la otra son, en mi opinión, irrelevantes. Si lo que dice este artículo de la wikipedia es cierto, Afganistán produce el 90% del opio del mundo. Cuando en el mundo globalizado actual un país produce el 90% de algo, tiene una posición de mercado bastante fuerte que le gana el reconocimiento de los mercados mundiales y le sirve como fuente de ingreso de divisas. Mi pronóstico es que, más que como estado islámico, Afganistán tiene futuro como un narcoestado de libro. Los sueños húmedos de Pablo Escobar y El Chapo Guzmán hechos realidad. En esa forma, Afganistán resulta potencialmente más dañino para occidente de lo que jamás fue cuando exportaba terroristas.
Según las cuentas que hagas la Guerra de Vietnam duró de 10 a 15 años. La guerra en Afganistán ha durado 20 años. Pero la guerra más larga que jamás han luchado los Estados Unidos de América es la "Guerra contra las drogas". Lleva en curso 50 años. Ha sido llevada a cabo contra una parte de su propia población tanto por el gobierno federal yanqui como por las autoridades estatales y locales del país con un despliegue de medios y personal que supera al del ejército norteamericano en Vietnam. Las tasas de encarcelamiento en el país están disparadas. En E.E.U.U. hay millones de personas en la cárcel. Y en lo que a muertos se refiere, en un año mueren más habitantes del país por sobredosis que todos los muertos norteamericanos del conflicto en Vietnam. De hecho, una epidemia de adicción a los opiáceos asola el país. ¿Están los Estados Unidos ganando también esta guerra?. No sé. Lo que si sé es que tengo que poner fin a este artículo porque en Netflix ya tienen disponible la 5ª temporada de Better Call Saul y llevaba tiempo con ganas de verla.
¿Y lo del título del artículo? ¿Por qué "Afgañistán"?. Ah, pues por nada realmente. Es que se me ocurrió que probablemente más gente leería esto si le ponía un título ingenioso en lugar de meramente "Afganistán". Hala, hasta otra.
Al comienzo de una reciente participación mía en el podcasr de Jugando con los Abuelos, me preguntaban a raíz de este blog si yo "era del pasado".
Era una pregunta retórica que más bien era una declaración: escribo un blog, luego pertenezco al pasado. Si me actualizase escribiría comentarios en twitter, caralibro, tendría mi propio podcast, o sería otro youtuber más del montón. Esos son formatos cuya principal ventaja es la inmediatez. Se te ocurre una idea. Enchufas el micro y/o la cámara, o enciendes el móvil, y yastá. Ya he emitido al mundo una opinión (ojo al artículo indeterminado "una") sobre un juego que acabo de probar o un chiste que me causará incontables sufrimientos en algún futuro cercano o lejano por herir sensibilidades.
Pero esto es un blog, y aunque en algunas ocasiones he plasmado aquí alguna opinión rápida sobre algún juego tras probarlo, este formato requiere sentarse, meditar sobre lo que vas a escribir, ponerte a escribirlo, darte cuenta que te has equivocado, borrarlo, volver a escribirlo, estar no del todo contento con lo que has puesto o como lo has puesto, borrar partes y cambiarlas, releerlo, volver a cambiar cosas, y así. Hace pocos días un amigo llamó la atención acerca de que mi anterior artículo había sido publicado justo a finales de mes. El mes de junio, en realidad, comencé a escribir dos artículos. Pero uno lo acabé borrando.
Lo que quiero decir es que este blog no es el sitio donde habitualmente leeréis comentadas novedades. Me es muy difícil escribir aquí lo primero que pienso sobre un juego y que quede bien. El juego que voy a reseñar ahora - Wilderness War, de la editorial GMT - es un juego con mucha solera. 20 años. Yo ya había tenido algunos escarceos con él a lo largo de los años, y en base a ellos podría haber escrito algo. Pero ha sido a raíz de dos partidas completas jugadas con Mirmillon en las últimas semanas que me he sentido en condiciones de escribir de forma apropiada sobre este juego. Con los años que lleva publicado ya ha sido reseñado hasta la saciedad, y la única aportación que puedo hacer al respecto es aportar un punto de vista diferente.
WW es un juego para dos jugadores publicado por la conocida editorial GMT por vez primera en 2001. Desde entonces ha visto dos nuevas ediciones - sin cambios significativos de una a otra - en 2010 y en 2015. Si lo buscáis en segunda mano creo que es posible encontrarlo a precios asequibles. Es un juego de guerra, y trata acerca de la conocida en E.E.U.U. como "Guerra de Indios y Franceses" (1755-63) que fue la parte norteamericana de la Guerra de los Siete Años que también recrea ese juego tan presente en este blog: Friedrich.
El diseñador es el estadounidense Volko Ruhnke, cuyo juego Labyrinth ya he reseñado en este blog. Si queréis saber más de él, os recomiendo busquéis alguna de las entrevistas que le han hecho en el mencionado podcast de los Abuelos. El hombre ha visitado las Bellotacon varias veces, y si no nos envían otro diseñador diferente para que le entrevistemos en las siguientes jornadas que se organicen presencialmente, me temo que al bueno de Volko no le va a quedar más remedio que hablar de su vida sexual si no quiere repetirse.
La primera edición se publicó con un mapa de papel o cartón, pero las dos siguientes salieron ya con un mapa montado. Aparte de eso prácticamente no hay cambios entre las ediciones del juego, cuyo maquetado se puede calificar de excelente. Agradable a la vista sin dejar de ser funcional. De destacar también es el manual, que con unas 16 páginas resulta pequeño para lo que nos tiene acostumbrados esta editorial americana.
Para comprender este juego hay que tener presente su año de publicación. En 2001 el cadáver de la mítica editorial Avalon Hill aún estaba caliente (1998) y entre sus últimos pelotazos se encontraba el legendario Hannibal: Rome vs. Carthage que entonces era fruto de admiración y cotizaba bien alto en Ebay. Hannibal había sido uno de los primeros juegos en explotar el sistema Card Driven (CDG) y recogiendo su testigo la editorial GMT ya había publicado (1999) Paths of Glory, otro CDG con gran éxito de crítica y público. Tras ello, la casa estadounidense inició una década en la que los CDG se convirtieron en la espina dorsal de su catálogo. Algunos de estos juegos han caído en el olvido, otros se mantienen vivos y se publican de nuevo de cuando en cuando. WW es uno de estos últimos.
Pero de todos estos títulos es Hannibal el que constituye la referencia para el juego que estoy comentando ahora. WW toma mucho de Hannibal. De hecho, lo toma casi todo. Tenemos un mapa de espacios conectados por rutas (lo que se conoce como point to point). Tenemos una baraja de 70 cartas de las que ambos jugadores toman una mano que van jugando en impulsos alternos (el jugador A usa una carta, el jugador B usa una carta, el jugador A usa una carta...). En las cartas podemos usar el evento que tienen descrito, o el puntaje (que oscila entre 1 y 3, de nuevo como en Hannibal) para llevar a cabo acciones...
Y al mismo tiempo, Mr. Ruhnke hizo suficientes modificaciones al sistema CDG como para adaptarlo al escenario histórico que pretende recrear, y además darle un carácter propio:
El terreno. Básicamente hay dos tipos de terreno: espesura y cultivado. El primero resulta bastante hostil al modo de guerra europeo de la época.
Las unidades. De nuevo hay dos tipos de unidades. Las "entrenadas" (drilled) en el mencionado estilo de guerra europeo, y las irregulares, que están especializadas en el combate en la espesura. Es recomendable que toda fuerza disponga de ambos tipos de combatientes, pero los ingleses tienen menor disponibilidad de irregulares. Además, las unidades también se distinguen por diferentes valores de combate y movimiento, y por tener pasos como en las unidades de wargames más convencionales.
El combate se resuelve mediante una tirada simultánea por ambos bandos en una tabla de disparo, como las que se emplean en el Senderos de Gloria.
El movimiento. Existen 3 tipos de movimiento en WW. Uno es el movimiento impulsado por un líder con tropas, como en Hannibal. Otro es el movimiento de unidades individualmente. El tercero es el movimiento de los líderes sin tropas. Además, cabe distinguir entre el movimiento "normal" por tierra, y el muy importante movimiento fluvial, que se permite ir más allá de la capacidad de movimiento terrestre habitual de las unidades.
Las condiciones de victoria. Se basan en un tanteo de puntos que se obtienen de diversas formas. Se ganan PVs ganando batallas, concluyendo asedios, y llevando a cabo incursiones en el terreno cultivado enemigo. En general, salvo por la conquista de fortificaciones y el control de uno o dos espacios del mapa, en WW no se gana por control de espacio.
¿Cómo se desarrollaron ambas partidas?. En general, de forma bastante similar. Al principio las fuerzas están relativamente equilibradas, aunque el jugador francés dispone de una ventaja en tropas irregulares con las que debe amenazar con incursiones en las colonias británicas si desea mantener la iniciativa. Eventualmente, sin embargo, el jugador británico logra acumular una aplastante superioridad en tropas regulares y recibe mejores líderes, y con ello puede tomar la ofensiva y tomar posiciones fortificadas francesas. El tramo final de la partida, y la decisión sobre quien es el ganador, depende de lo hábil que sea el jugador francés para demorar la mayor cantidad de tiempo posible el juggernaut británico.
Con tan sólo dos partidas de la campaña (1755-1762) tengo la impresión muy asentada de que la tendencia descrita arriba se va a repetir siempre. ¿Es WW un juego repetitivo?. La situación estratégica lo es. La variedad y el entretenimiento del juego tiene lugar a nivel operacional y táctico. Por un lado hay algunas cartas cruciales - William Pitt y Revolución Diplomática - que afectan de manera muy importante al devenir de la partida según salgan antes o después. El refuerzo británico puede demorarse. Y en algún año el inglés no puede disponer de cartas para desembarcos anfibios, o las tiene pero los escuadrones de Louisbourg son jugados (otra carta) para hacer la puñeta. A nivel táctico, y siempre que no cometamos errores muy serios, los combates pueden ir de un lado o de otro. Y la muerte de líderes en combate es un riesgo permanente que puede afectar la capacidad de continuar una campaña.
Que la situación estratégica tienda a repetirse no tiene porque ser malo. También le sucede a Friedrich y es un juego al que he jugado y seguiré jugando millones de veces. Y sin embargo, es un factor que en mi opinión detrae de la utilidad que puede proporcionar WW. No es culpa del juego ni de su diseñador sino de Mark Simonitch, quien para cuando fue publicado este WW ya había creado su Hannibal. Un juego que ofrece lo mismo que WW y además le suma una mayor variabilidad estratégica, y por lo tanto tiene mayor rejugabilidad.
Mucho me temo que esto es aplicable a casi todos esos CDGs que la editorial GMT publicaba tan alegremente al comenzar el milenio: La tragedia de WW es que cuando fue publicado en 2001, ya existía un juego mejor con los mecanismos y sistemas que copia tan fielmente. No lo hace mal, pero no lo hace mejor. Para poder aspirar a ser un buen juego por sí mismo, hubiera sido necesario que en lugar de imitar tanto al juego de éxito hubiera tomado algunas cosas de él y las hubiera desarrollado libremente. Tal vez entonces hubiera sido posible un WW modelando el conflicto naval y en el que por una victoria naval francesa aplastante el jugador galo puede desplegar muchas tropas en Canadá y pasar a la ofensiva contra las colonias británicas. Un juego totalmente diferente al que tenemos. Ya sé que no se conforma del todo con la historia (Francia si que tenía unas fuerzas terrestres más poderosas que las británicas, pero le fue imposible desplegarlas en ultramar) pero consigue darle una emoción y rejugabilidad como la del Hannibal, que parte de la premisa errónea de que Aníbal hubiera podido persuadir a los aliados italianos de Roma de convertirse en aliados cartagineses. El juego de Simonitch va más lejos, corre esa milla adicional, es valiente, y por eso es un clásico.
WW tiene una buena lista de puntos a su favor. Buenos componentes. Un reglamento breve. Fidelidad histórica. Mecanismos ingeniosos. Un mazo de cartas muy bien estructurado (esto es muy difícil de lograr, mi enhorabuena al diseñador por ello). Un tiempo por partida aceptable (estimo unas 4-6 horas por campaña). Le echo en cara que se puede llegar a hacer repetitivo a la larga, y que tiene una curva de aprendizaje un poco escarpada por la heterogeneidad del movimiento, las unidades, y el terreno.
Hace 20 años WW era una buena adquisición porque las pocas copias de Hannibal que circulaban se cotizaban por su peso en oro. Hoy el día el juego de la Segunda Guerra Púnica ha sido reeditado varias veces y WW te puede gustar si ya has jugado a Hannibal hasta cansarte. No es este mi caso. Sé que se me van a tirar encima por esto, pero Wilderness War resulta excelente... como segundón.