martes, 14 de enero de 2014

No hay quien estudie con Esmeralda

Desde que me fue presentado en Diciembre, he jugado dos veces al juego que voy a comentar aquí. Ya dije en una ocasión que no soy amigo de hacer reseñas tras una partida. En el mismo sitio decía que hay juegos con aspectos sobresalientes que me impulsan a escribir reseñas o comentarios tras una partida. "Estudio en Esmeralda" (EeE) es uno de esos juegos.

Otra cosa que hace especial a EeE en este blog es que es el motivo de dos artículos: el presente, y otro más que pienso escribir seguidamente, aunque es posible que se intercale una sesión de Friedrich entre medias. El presente artículo pretende ser una reseña en sí mismo del juego. El otro contiene una serie de reflexiones mías. Estas reflexiones han sido desencadenadas por una charla que mantuve con una persona en relación a EeE. En principio tenía previsto meterlas dentro de la propia reseña del juego. Pero las reflexiones fueron creciendo conforme pasaba el tiempo y hacía un par de indagaciones en la BGG sobre EeE, y como al final han crecido hasta ser su propio tema en sí mismas, he preferido ponerlas en un artículo aparte.

Vamos a por la reseña.

La Historia.


Entender EeE, ya sea a la hora de escribir una reseña o que te lo expliquen antes de jugar, requiere entender la historia que lo motiva, y que es la que el propio juego nos invita a recrear.

EeE nos sitúa a finales del siglo XIX y/o comienzos del siglo XX, ese período tratado por la periodista norteamericana Barbara Tuchman en su "La Torre del Orgullo". En la superficie se trata del mismo mundo que en aquel período histórico, con los imperios Británico, Alemán, Austro-Hungaro, Ruso, y Otomano coexistiendo con otros países en Europa mientras los Estados Unidos ascienden en poderío al otro lado del Atlántico. Pero en el fondo esta realidad histórica se convierte en una realidad alternativa porque la humanidad entera se encuentra sometida al amable despotismo de una elite de Primigenios, monstruos salidos de la imaginación del escritor norteamericano H.P. Lovecraft, los cuales invadieron Europa en la Edad Media.

El juego coloca a los jugadores - de dos a cinco - en uno de dos bandos enfrentados: Lealistas y Restauracionistas. Los primeros quieren mantener el orden establecido por los Primigenios, los segundos desean derrocarlos y que le humanidad vuelva a ser dueña y señora de su propio destino.

La generación a la que pertenezco ha sentido siempre cierta fascinación por el mundo pesimista y tenebroso creado por la pluma de Lovecraft. Cualquier juego que contenga una escenificación basada en dicho mundo tiene ya por sí cierto atractivo. Esta es, de entrada, una de las bazas de EeE. Y además parece que el mundo de los Primigenios se mezcla bien con esa escenificación del período modernista, en la que por debajo de la fachada de rectitud y normalidad victorianas había una serie de abusos a nivel social y colonial, que eran la causa de violentas reacciones como el anarquismo y sus atentados contra - entre otros - la vida de los monarcas europeos. 

Lo que quiero decir al final de todo esto es que me puedo imaginar perfectamente la realidad actual como resultado de ese pasado alternativo que el juego nos propone. Con suficiente imaginación, encaja perfectamente con el mínimo esfuerzo. Si algún acierto hay que reconocerle a EeE es la escenificación que nos propone.

Los Materiales.

El centro de toda partida de EeE - como de muchos otros juegos - es su tablero.

En los bordes del tablero se pueden hallar espacios informativos de puntuaciones, y espacios que sirven para contener marcadores. Pero en su mayor parte el tablero es un mapa definido por unas localizaciones con nombres de ciudades de la época, principalmente europeas. Desde Washington a El Cairo, pasando por Londres, Berlin, San Petersburgo, Viena, Paris, o Madrid, este mapa presenta un formato que en los juegos de guerra se conoce como "punto a punto" (point-to-point). Cada una de las 12 localizaciones son unas "cajas" con una parte superior donde se colocan unas cartas al inicio del juego, y uno inferior con el nombre, un dibujo de la ciudad de turno con su nombre e información variada.

Cuando Megamaníaco llego al lugar donde nos reunimos los viernes por la tarde, ya estabamos jugando nuestra primera partida. Según me ha contado luego, fue echar un vistazo al tablero y el juego ya no le gustó. A mí el gusto artístico del maquetado del tablero - y del juego en general - me deja indiferente. Lo único que puedo decir de manera indiscutible del mismo es que, si bien siempre habrá alguno al que le guste sobremanera porque - como decía mi abuela - "hay gente pa toó", no resulta algo que destaque como para decir suponer que los que se sientan extasiados por la decoración de EeE sean más numerosos que - por ejemplo - los fanáticos de los juegos de figuritas de plásticos.

Vamos, que no va a crear su propia corriente de diseño. Lo cual, en relación al tablero, es sumamente adecuado porque tiene un problemilla con el diseño que salta a la vista porque - precisamente - no salta a la vista. 

Veréis. En todo mapa que sigue el sistema punto a punto es muy importante que los caminos de un espacio a otro estén trazados de manera clara para facilitar el juego. Os animo a realizar un test de agudeza visual con la imagen del tablero que he puesto arriba para que determinéis los caminos entre las 12 localizaciones. No digo que sea imposible, pero fácil, lo que se dice fácil, no lo es. Es crítico el hecho que un elemento tan importante no haya sido marcado en un tono de color que sobresalga sobre el fondo. En lugar de eso tiene el mismo tono apagado, y se puede confundir con él. No facilita la cosa el hecho de que, para acomodar los caminos entre medias de las cajas de las localizaciones, se hallan hecho algo tortuosos. Es decir, no siempre es una línea recta el camino más rápido entre dos espacios. Hacer los caminos mediante una especie de puntos que parecen lentejas tampoco ayuda. Una vez sentado delante del mapa yo no tuve problema en discernir las rutas, pero como no resaltan a simple vista tenía que hacer algún esfuerzo de concentrarme en seguirlas. Me consta de al menos un jugador que llegó a confundirse y no pudo hacer un "viaje" que tenía planeado.

No, no me gusta el tablero. En su favor puedo decir que es sólido, pero eso es un estándar que ya muchos damos por sentado.

Cada jugador cuenta con unas piezas de madera que le son propias. Hay, por lo tanto, 5 juegos de piezas de madera en 5 colores diferentes. Hay discos, que se emplean para marcar diversas situaciones sobre el tablero, aparte de la puntuación. Cada jugador cuenta también con bastantes cubitos de madera, que se utilizan para marcar influencia. Hay un par de discos negros para marcar los niveles de Guerra y Revolución, y un conjunto de piezas de madera grises con las siluetas de tipos con serios problemas de tortícolis que representan zombis.


En cartón bastante grueso tenemos un conjunto nada desdeñable de fichas de cartón de una pulgada cuadrada cada una. Están las fichas de loco-cuerdo, una dualidad de estados mentales muy inevitable si hablamos de un juego con escenificación "lovecraftiana", complementada además porque su reverso muestra una Estrella de R'yleh. El resto de fichas básicamente son las de agente. Cada jugador está representado personalmente en el tablero por una ficha de agente principal. Uno es "Agent Monday", otro es "Agent Tuesday", y así hasta "Friday". Si bien las fichas son grandes y contienen un dibujito y el nombre del agente, la verdad es que a través del tablero no puedes distinguir ni lo uno ni lo otro, y entonces dependes del color para - literalmente - encontrarte a tí mismo sobre el mapa.

Y ahí de nuevo tenemos un problema de diseño. En su lado "normal" todas las fichas de agente principal tienen básicamente el mismo color y no se las puede distinguir ni por dibujo ni por el nombre. Tan sólo las distingue un marco de color alrededor del dibujo, marco que tiene un grosor que con mucha suerte será de un milímetro. No es coña. No es menos coña que si damos la vuelta al agente principal la tendencia se invierte y ahí la ficha esta toda coloreada con el color de nuestras piezas de madera, lo cual la hace tremendamente fácil de distinguir sobre el tablero. Desafortunadamente, este reverso de la ficha es una situación anómala en la que el agente está "vampirizado" y que por lo tanto se utiliza pocas veces. Rf expresó en voz alta lo que yo ya pensaba, el diseño de estás importantísimas fichas (no en vano representan a los propios jugadores como si fueran reyes del ajedrez) lo han hecho al revés de como debiera ser.

También hay un montón de fichas de agentes "secundarios". Secuaces que iremos reclutando durante la partida. Van desde lo novelesco - Sherlock Holmes y Moriarty - hasta lo posiblemente histórico. Digo posiblemente porque reconozco mi ignorancia sobre muchos de los nombres que aparecen en estas fichas. Cada agente tiene dos fichas. Una es la que se utiliza para representarlo sobre el mapa, la otra es de color verde y tiene en un lado el nombre del agente. Las fichas que se ponen en el mapa son algo más distinguibles entre sí por los dibujos que las de los agentes principales, aunque siempre cabe la confusión entre dos tíos con bigote, dos tíos con barba, o dos señoras con moño, porque lo que es el nombre a cierta distancia es perfectamente confundible. Respecto a las fichas verdes - fichas de Agente Doble -, no he podido evitar preguntarme porque en una ficha tan grande no podían poner el nombre en una letra algo más gruesa. Pero mejor lo dejamos, que a estas alturas os estaréis hartando de tanta queja. 

Lo que si no admite lugar a dudas en cuanto a quejas parece que es el manual de juego. De manera bastante unánime le han caído de hostias hasta en el cielo del paladar, lo cual no debería extrañar nada porque se trata de otro "incunable" cortesía de Martin Wallace, un tío que ya es tan famoso por escribir malos reglamentos que si digo aquí que me consta que para escribir el reglamento de un juego se baja los pantalones y los gayumbos, se incrusta un bolí en el ojete con la punta asomando para fuera, y se sienta a horcajadas sobre el papel, corro serio peligro de que se me tome en serio.

A pesar de la fama del autor del juego, no puedo opinar directamente sobre el conjunto del reglamento. A mí me explicaron el juego, y si abrí el manual fue más que nada para consultar la parte relativa a las cartas que se encuentra al final del mismo. Que hubiera una parte en el manual dedicada a explicar las diferentes cartas me pareció bien, muy bien. Muchos juegos con cartas de GMT harían bien en tener una parte así en sus manuales, en lugar de tanto rollo histórico que cualquier puede mirarse por la wikipedia. El encontrar una parte así en el manual de EeE no sólo me encantó, es que hasta lo consideré necesario porque...

...porque es precisamente con las cartas dónde he hallado el problema de diseño más grave. EeE es en un 50% un juego de creación de mazos como Dominion. Hay un mazo inicial de 10 cartas iguales para cada jugador. El resto son cartas que uno va tomando del tablero y añadiendo a su mazo. Algunos tipos de carta están repetidos, otros son únicos. Un grupo de estas cartas son las de agente, que también nos dan el control sobre la ficha respectiva en el tablero. Hay bastantes cartas que son eventos especiales y únicos. Todas las cartas tienen algún símbolo bastante visible acerca de algunos efectos y valores que tienen para mover influencias, hacer asesinatos, o su valor como dinero. Pero también hay efectos y acciones que requieren una explicación en texto, y es ahí donde unas cuantas cartas - no todas - la cagan estrepitosamente. El texto en general es ridículamente pequeño. Teniendo en cuenta que hay 12-14 cartas expuestas en oferta a los jugadores en un turno, abarcar toda la información que hay sobre el tablero es harto difícil. No tendría porque serlo, ¡no estoy hablando de un wargame de 700 fichas!. Algunas cartas tienen efectos relativamente sencillos, pero en otras son lo suficientemente complejos para requerir revisión no sólo en el momento que decides dónde colocar influencia para llevarte tal o cual carta, sino cuando otro jugador la activa y quieres comprobar que ha leído bien los efectos. 

Es realmente absurdo. Hay gente a la que le gusta el maquetado y los dibujos de las cartas. No comparto su gusto, pero lo puedo entender y lo respeto. No obstante, por mucho que a alguno le guste ese maquetado, es indiscutible que no se trata de una obra de arte intemporal que merezca por sí sola ser expuesta en un museo en los siglos venideros para inspiración de futuros artistas. Es el maquetado de las cartas de un juego de mesa. Tienen una función que cumplir. Esa función es transmitir una información relevante que tiene efecto sobre el juego, y cualquier otro efecto (artístico, de ambientación) tiene cabida también siempre y cuando la función primordial sea cumplida de manera suficiente, y eso es algo en lo que bastantes cartas de este juego fracasan miserablemente. Podría entender la microletra de las cartas si estas fueran pequeñas (tamaño Colonos de Catán), pero estas son cartas de tamaño estándar con espacio de sobra. Por los mecanismos de este juego, las cartas son un componente importantísimo que simplemente no cumplen su función. Están mal hechas, sin lugar a la discusión, y que algo tan importante en un juego esté tan patente e indiscutiblemente mal diseñado pinta mal, muy mal.
Las tres cartas centrales de la fila inferior son un ejemplo claro de lo que he estado contando.

Con la madurez que tiene la industria del juego de mesa se hace cada vez más complicado encontrar juegos que fallen en la calidad de los materiales de juego. En ese sentido, EeE es un caso de bipolaridad extrema. Por un lado la consistencia física de los materiales es buena e incluso bastante buena (en el caso de las fichas), pero nada de eso se puede tener en cuenta porque el diseño de los componentes hace aguas por varias partes, estorbando el desarrollo del juego. Alguno puede pensar que he llegado demasiado lejos con mi crítica. Pero ésta es lo único que tengo para levantar la voz para evitar que sucedan más cosas como lo de las cartas, que es de perogrullo. Este es un juego por el que están pidiendo 80$, y la calidad de diseño de los componentes muestra un descuido y una falta de interés en la funcionalidad del juego que no respaldan semejante precio.

A menos, claro está, que tenga los mecanismos más revolucionarios de la historia.

La Partida.

Al comienzo de una partida de EeE se asignan bandos a los jugadores. Esto se lleva a cabo al azar y en secreto mediante unas cartas, como sucede en el juego de Galactica. La partida puede finalizar por una variedad de razones, pero en cualquier caso el sistema de determinación de victoria es el mismo. El bando al que pertenezca el jugador con menor puntuación pierde de la partida, y entre el bando ganador se proclama vencedor el jugador con mayor cantidad de puntos.

Partiendo de un jugador inicial, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj con los jugadores tomando turnos, en cada uno de los cuales disponen de dos acciones a elegir entre una variedad. Cada jugador dispone al inicio de un mazo de 10 cartas, el cual puede ir creciendo mediante adquisiciones. De ese mazo un jugador toma 5 cartas y decide sus dos acciones de turno:

  • Desplazar influencia. Un jugador puede desplazar cubos de influencia de su propio color. La influencia puede estar en 4 lugares diferentes: a) en una reserva de compra, de donde pueden pasar a b) una reserva de uso disponible al jugador para su despliegue en c) diversas partes del tablero como influencia colocada, que una vez gastada va a d) un espacio llamado Limbo desde dónde puede pasar de nuevo a b). Cuando se despliega sobre el tablero, cada lugar de destino supone una acción separada.
  • "Comprar" carta. En un turno esta acción sólo puede ser jugada como la primera de las dos que tiene un jugador. Si en ese momento supera a cualquier jugador en influencia sobre la carta en cuestión, la reclama y la añade a su descarte. 
  • Asesinar/Esconder. Hace falta poner en juego una carta con la acción correspondiente. Se puede asesinar a agentes de otros jugadores, incluso los primarios, lo que puede desencadenar el final de una partida. De otra forma, otra víctima de los asesinatos son los Primigenios miembros de la nobleza que se encuentran en cada ciudad. Un asesinato de este tipo otorga puntos que mantienes al final de la partida si eres Restauracionista. La nobleza puede ser ocultada jugando una carta de Esconder y siguiendo un procedimiento igual al del asesinato. En este caso también te llevas puntos, que mantienes únicamente si eres Lealista.
  • Viajar. Pagando el importe adecuado en cartas con dibujos de monedas, puedes desplazar fichas de agentes primarios y/o secundarios propios por el tablero, siguiendo los caminos que conectan una localización con otra e indican el coste.
  • Reclamar el control de una ciudad. Se hace con el mismo sistema de puja de influencia que con las cartas, y el beneficio inmediato son puntos y la carta de la ciudad correspondiente integrada en nuestro mazo.
  • Acciones variadas. En el juego hay bastantes cartas que permiten hacer acciones variadas y en ocasiones únicas. Algunas son gratuitas y no cuentan para nuestro limite de dos acciones por turno, otras forman parte de una de estas dos acciones.

Lo que podemos hacer está limitado por nuestra mano de cartas, con las que tenemos que pagar las acciones. Comprar cartas es una acción muy importante porque permite multiplicar nuestras habilidades, no sólo por la carta en sí, sino a menudo porque muchas de esas cartas son agentes secundarios que nos permiten tener cierta "presencia" sobre el tablero al tiempo que nos protegen. El agente principal sólo puede ser asesinado cuando no le quedan agentes secundarios.

En cada una de las doce localizaciones del mapa se ofrece expuesta una carta, con más cartas ocultas tras ella en cada localización. Cuando la carta de arriba es reclamada por un jugador, la de abajo se revela inmediatamente y está disponible para su compra. Si las cartas de un espacio se agotan, se ejecutan unas alteraciones en unos marcadores de Guerra y/o Revolución a un lado del tablero, y se coloca en ese lugar una carta de Efectos Permanentes. Estas cartas pueden ser bastante poderosas, no forman parte del mazo de un jugador propiamente dicho, e inicialmente hay 2 en oferta fuera del tablero.

Ningún jugador dispone de cartas de Esconder en el mazo al inicio de la partida. Hay que comprarlas. En mi opinión, esto manda a freir espárragos el misterio de la asignación de bandos al inicio de la partida. El que va a por una carta de Esconder es Lealista 100% seguro, y el que comienza asesinando sin más dilación es Restauracionista con un 115% de seguridad. ¿Por qué sino iba un Restauracionista a gastar su única acción de robar carta de un turno para tomar una carta que apenas le vale para algo?. ¿Por qué iba un Lealista a asesinar a un miembro de la nobleza si la acción le reporta 0 puntos al final?. Además, los puntos que te llevas por asesinar a un noble, si eres Restauracionista, son fijos y no te los van a quitar nunca. Este triple incentivo para actuar de manera determinada según tu bando en el tema de los asesinatos/ocultar desactiva toda utilidad del reparto secreto de bandos del inicio. En mis dos partidas no tardaba en hacerse bastante evidente a que bando pertenecía cada jugador, si querías indicar a tus colegas Restauracionistas de que lado estabas, te cargabas al noble más accesible y ya está.
En el centro, fila superior, carta de Esconder.

Sin embargo es algo que considero que se puede mejorar con una sencilla regla casera. Sencillamente, se retiran todas las cartas de Esconder del juego, y la nobleza solo puede ser "asesinada", dando puntos inmediatamente al jugador independientemente de su bando. Esto es perfectamente sostenible dentro de la ambientación del juego, dado que asesinado o escondido un miembro de la nobleza es retirado de la vida pública de igual manera, se deja para el final de la partida la definición de que acción (asesinato u ocultamiento) fue la que causo el efecto final en función de quien la hizo, y con ello se mantiene el misterio de la identidad de los jugadores.

El desarrollo del turno es bastante sencillo, como se ha podido ver. Sin embargo, la torpeza en el diseño de los componentes estorba ese desarrollo. Los diferentes pedacitos de información que hay sobre el tablero (cartas y sus efectos, los agentes, y quienes los controlan) están a la muestra de una manera que requiere que te tomes un tiempo en coger cada carta y mirarla más de cerca, y cada ficha de agente y chequear su nombre con tus fichas de Agente Doble y algunas cartas. En las dos partidas de 5 jugadores que he jugado, tenía que esperar lo que parecía una eternidad a que me volviese el turno, mientras veía a los demás jugadores luchando por captar la información que el juego desplegaba de mala manera delante de ellos. Pasabas más tiempo mirando y chequeando cosas sobre el tablero que llevando las acciones propiamente dichas.

La plana queda enmendada - es un decir - por el sistema de puntuación. Hay puntos que se nos cuentan inmediatamente, pero que podemos llegar a perder al final de la partida según las circunstancias. Otros los mantenemos. Y luego hay otros que se nos anotan al final de la partida y de los que podemos tener constancia por fichas de agentes, marcadores de Guerra/Revolución sobre el tablero, y algunas cartas. Esta última es importante porque se tiene que tener en cuenta si hemos de declarar el final de la partida por haber llegado al límite de puntuación requerido para ello.

Esta mezcolanza de 3 puntuaciones (la que tienes, la que tienes pero no tienes, y la que tienes pero no muestras que tienes pero que tienes que tener en cuenta) resulta bastante confusa. La forma de mostrar información del juego tampoco ayuda. Los agentes son una fuente de puntos, pero aunque se marquen con fichas de madera para indicar la propiedad, la cantidad de puntos que dan aparece en pequeño. Tienes que coger la pieza, mirarlo, sumar los puntos mentalmente al jugador correspondiente y acordarte de todo ello para cuando lo quieres comparar con tu propia puntuación y establecer tu propia posición dentro de la partida y, con ello, que demonios vas a hacer. Y además, a lo mejor nada de eso te sirve porque es el Agente Doble de otro jugador.

Lo fácil es que te hagas un lío. En mi última partida, y tras pensarselo durante un buen rato, un jugador hizo una jugada que le daba puntos y finalizaba la partida. Había contado y recontado hasta asegurarse que de todos los Restauracionistas como él - estaba claro quienes eramos, y ya he dicho que no es difícil - no tenían más puntos, pero al final gané yo porque él no había visto dos agentes que me daban puntos y que estaban colocados con el Mi-Go en mi lado de la mesa. Lo que me asusta de todo esto no es que ese jugador se hiciese el lío contando puntos, ¡sino el hecho de que yo mismo no sabía que en ese momento estaba ganando la partida!.

Si hay algo bueno que tiene construido EeE es que la partida puede terminarse de manera bastante súbita e inesperada. Esto hace que la partida no duré demasiado tiempo. Creo que la duración informada de hora y media es correcta. La partida puede terminarse por una infestación de zombies en el tablero, o porque el marcador de Guerra o Revolución alcance el punto más alto. Estas formas de terminar la partida son bastante adecuadas a la ambientación. No se puede decir lo mismo de las otras dos formas de terminar la partida. Una es alcanzar una cantidad determinada de puntos de victoria, entre declarados y no declarados. Si tienes éxito calculándolos, mi más sincera enhorabuena. La otra es cuando un Restauracionista es asesinado o se vuelve majareta. La jugada final del Restauracionista que he descrito en el párrafo anterior consistía en asesinar a otro compañero del mismo bando para proclamar el final de la partida. Que para intentar ganar tengas que cargarte precisamente a un compañero en lugar de a uno del otro bando me chirría lo suyo. Que alguien me lo explique.

Conclusiones.

No soy una persona a la que le guste andarse con muchos rodeos. A estas alturas estará claro que EeE es un juego que conmigo ha fracasado de manera estrepitosa. A lo largo del texto hasta aquí he dado varias razones puntuales por las que el juego me ha ido desagradando, por lo que no haría falta insistir más con el tema. Pero necesito aclarar que esas razones puntuales interaccionan entre sí creando una sensación general de juego poco agradable.

EeE ofrece varias cosas interesantes. La historia de la ambientación es muy atractiva. También lo son muchas de las cartas que se ofrecen y sus acciones y poderes. Los juegos en los que el jugador puede forzar el final de la partida me gustan porque es difícil que se alarguen más de lo necesario. Siempre hay algo que hacer sobre el tablero, viajar de una ciudad a otra, asesinar y escapar de asesinatos.

Hay bastantes ideas interesantes, pero a la hora de implementarlas muchas se van al traste. El principal culpable es el diseño de los componentes, que dificulta el acceso a la información en lugar de facilitarlo, que se supone que es el cometido de los componentes de casi cualquier juego. Si a ello le añadimos la complejidad de determinar cuantos puntos tiene un jugador exactamente, el resultado es una sensación de empantanamiento a la hora de tomar decisiones durante la partida.

No soy un fanático del control. Ved mi reseña de Sekigahara, juego en el que la disponibilidad de luchar de tus tropas fluctúa de un turno a otro, e incluso dentro de un mismo turno. Pero todo tiene un límite. La confusión reinante en EeE hace que uno apenas tenga claro si lo que está haciendo le sirve para algo, siquiera para ganar. Con ello es muy difícil seguir un plan, establecer una línea argumental para la historia que los jugadores recrean sobre el tablero, más allá de intentar conseguir en cada momento una cartita determinada, el control de una ciudad, o cargarse a un noble o agente. Es casi imposible establecer una relación coherente entre todas esas acciones diversas. Uno se mueve de una pequeña meta (carta, agente, ciudad, o asesinato) hacía la siguiente, y al final algo o alguien desencadenan el final súbito de la partida y esperas haber hecho lo suficiente para ganar. No es falta de control, es que ni sabes realmente a dónde vas.

A pesar de todo, me veo jugando tal vez una o dos partidas más. Hay cosas que no he visto, como lo de los zombis y lo de los vampiros, y por las que siento un poco de curiosidad. Pero esas una o dos partidas serán como viajes del estilo de "estuve allí, e hice aquello" de los cuales retornas con la sensación de mini-misión cumplida y sin la más mínima intención de repetir, ni emoción alguna que te vincule con la experiencia.

Serán partidas que juegue sin fijarme mucho en si gano o pierdo, porque no tiene sentido dedicarle esfuerzo. Es más, hacerlo tan sólo alarga el turno de cada jugador y provoca tedio entre los demás que tienen que estar esperando. No lo recomiendo. Si quienes diseñaron los componentes del juego no hicieron el esfuerzo de ver lo evidente y hacer más accesible la información que esos componentes ofrecían - para lo cual disponían de medios y espacio - ¿para qué vamos a tener que hacer los jugadores ese esfuerzo?.

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