martes, 9 de octubre de 2012

Leer reglamentos

A lo largo de mi carrera estudiantil, en el instituto y en la facultad, en el momento de enfrentarme a la asignatura de matemáticas o cualquiera de sus aliadas - como el álgebra, la estadística, o la econometría - a menudo me encontraba con un aliado secreto: los números naturales.

Estos números, redondos, simples, sin decimales ni complicaciones eran el resultado final de muchos de mis ejercicios en deberes, libros de texto, y exámenes. El resultado era siempre un número como 2, 20, ó 2.200. O eso o una aproximación como 1,99999, 19,99909999, ó 2.199,9986747 que siempre acababa achacando a los caprichos de la calculadora y redondeando al número natural más próximo.

Cuando yo obtenía un número así en alguno de mis ejercicios, sabía que lo había hecho bien aunque no supiera el por qué.  Maravillas del sistema educativo nacional. Lo principal no fue absorber conocimientos, sino adaptarse al entorno. Por alguna razón, nuestros maestros y profesores querían, o bien aligerarse el trabajo de repasar nuestros exámenes, o bien darnos una pequeña ayudita. El caso es que, sin mediar palabra, al obtener el resultado final del ejercicio se abría una comunicación cómplice entre profesor y alumno: sé que es lo que esperas de mí.

Leer reglamentos de juegos es bastante similar.

¡Ojo!. Leer los reglamentos de los juegos no es lo mismo que explicarlos. Esto último es un auténtico arte. Yo mismo explico reglas de juegos docenas de veces al año pero, tenga éxito o no, me resulta bastante cansino y a la menor ocasión dejo que sea otro el que asuma la tarea. Por ejemplo, he jugado como 20 y pico veces a Napoleonic Wars, pero en todas las ocasiones que ha sido posible he cedido la tarea de explicar las reglas a Ringard, quién no parece desfallecer en el intento a pesar de que calculo que ya les ha explicado el reglamento a casi 30 personas.

De hecho, al principio de este post pensaba en hablar de cómo explicar reglas, pero en seguida me he cansado y me he dicho: "escribe sobre leer reglamentos, que es más fácil".

Y cada vez más útil. Más que nada cuando vas a decidir si comprar o no un juego. Lo ideal es probar el ejemplar de un amigo, pero cuando no hay ninguno disponible, no queda más remedio que dirigirse a la BGG para mirarse unas fotos de los componentes del juego, y después dirigirse a la página del editor y descargarse el pdf del reglamento. Para mí son pasos imprescindibles a la hora de evitar los peligros del "hype" y hacerse una buena idea de si puedes encasquetar un juego determinado a tu grupo de amigos.

Para juegos de guerra en ocasiones es inevitable. Explicar el juego presencialmente lleva demasiado tiempo, y es mucho más viable que cada jugador de los que van a participar se descarguen el reglamento y lo lean en casa.

Claro, todos leen el mismo manual de reglas y, sin embargo, las conclusiones a las que cada uno llega pueden ser bastante diferentes. En estos casos, surge un problema peor que si explicas tú las reglas y eres malinterpretado. En este caso los jugadores te mantienen a ti como referente a la hora de resolver dudas. Mientras que si cada uno ha leído el manual, han sucedido ocasiones en las que cada parte se enroca en su propia interpretación de lo que está escrito.

Es más fácil que el embrollo suceda con reglamentos escritos de mala manera. Los manuales mal escrito son una plaga estos días. Pero incluso con manuales bien escritos es posible encontrarse con problemas de interpretación.

Cada uno tendrá su método. Para mí, lo importante a la hora de leer un reglamento es hacerlo teniendo en mente el juego en su conjunto. ¿Qué quiero decir?. Pues que si una parte del reglamento está escrita de manera conflictiva o imprecisa, lo que hay que hacer es detenerse a analizar que efecto tiene cada interpretación de la parte en el conjunto del juego, y quedarse con la que da mejor resultado en términos de equilibrio y diversión del juego.

Para mí, esto equivale a sacar un número natural en un ejercicio de matemáticas. Todo cuadra. Lo sé porque es mucho más probable sacar un número con decimales, pero al final da la casualidad de que me sale un número redondo y lirondo. Y no es casualidad, es que el profesor lo quiso así. En el caso de los juegos,  miramos el resultado de nuestra interpretación. Si el juego no queda desequilibrado, entonces todo cuadra. No es preciso marear la perdiz con si el diseñador ha utilizado tal o cual palabra, o la estructura de la frase es de está manera u otra. Interpretamos las reglas como el diseñador lo querría, aunque se haya expresado mal, y el resultado cuadra.

Este criterio mío no me salva de broncas. Por un lado discuto siempre con listillos que llamo "los abogados", que dan importancia a lo que el reglamento dice de manera literal antes que al sentido común de sus conclusiones.

Por otro, también tengo discusiones con "los historiadores". Son aquellos jugadores bastante versados en tal o cual aspecto de la historia que el juego pretende representar y, en cuanto surge un conflicto por las reglas, recurren a estos conocimientos para obtener una respuesta. Esta respuesta tiende a generar un resultado lo más parecido posible al histórico. Oponerme o responder a este grupo de jugadores me es a menudo difícil. Sin embargo, si el resultado histórico desequilibra el juego, mi respuesta está clara y aunque yo mismo sea un gran aficionado a la historia, llega el momento de tirarla por la borda y abrazar el sentido común.

Estoy bastante seguro de mi planteamiento. Pero es endeble en su fortaleza. Depende de que el juego en cuestión este bien diseñado. Y esto depende a su vez - en el caso de los wargames - del concepto que el diseñador tuviera sobre la época que el juego representa.

Jugando a Sword of Rome tuve discusiones fuertes en varias ocasiones. Las reglas, las cartas, o las ayudas de juego estaban escritas de manera imprecisa, desordenada, o directamente mal escritas. Leerlas no ayudaba demasiado. Pero incluso así, mi criterio no funcionaba con SoR. Ahora estoy repasando el juego con intención de crear otro nuevo, y al hacerlo estoy intentando comprender que visión de la época tenían los creadores de SoR.

Para mí está clara la visión que yo mismo tengo del período 390-270 A.C en la península itálica. Pero la de los autores no es nada coherente, o por lo menos no me llega una visión coherente de lo que ellos pretenden representar. Tan sólo tengo su entusiasmo - recogido en las notas del diseñador - por el juego Hannibal. Pero eso es tan sólo un entusiasmo por mecanismos de juego. Pretenden recrear fragmentos de historia como si fueran estampitas, sin que el conjunto de dichos fragmentos forme un todo con sentido.

Leer reglamentos es una actividad intelectual, interior, privada. Explicar ese reglamento es un ejercicio de extroversión. A pesar de las diferencias, leer reglamentos tiene su arte lo mismo que explicar un juego. Y lo mismo que explicar el juego, al leer el reglamento intentamos conectar con otra u otras personas. Lo que sucede es que al explicar las reglas tenemos a nuestros interlocutores delante nuestro, mientras que al leer el reglamentos los interlocutores - el diseñador, el desarrollador, el equipo de testeo - pueden encontrarse muy distantes en el tiempo y en el espacio.

La diferencia, al final, entre explicar o leer reside al final en el sentido de la comunicación. Mientras que al explicar, la información fluye de nosotros hacía los jugadores para formar en sus mentes un esquema del juego, al leer son los que han participado en la creación del juego los que intentan plasmar un esquema del funcionamiento del juego en mí: el lector.

Explicando reglas, soy parte activa del proceso de comunicación. Leyéndolas, soy pasivo.

O no. Yo, por lo menos, no soy meramente pasivo al leer reglamentos. Soy escéptico ante lo que el reglamento me dice, y únicamente me quedo convencido cuando el resultado, la imagen mental del juego que activamente voy formando en mi cabeza, asemeja un número natural, sin decimales ni flecos ni imprecisiones decimales.


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